Reseña: Beez
Introducción
¡Bienvenido a la vida secreta de las abejas! Dentro de nuestros ecosistemas globales, las abejas juegan un papel fundamental. Volando de una flor a otra para recoger el valioso néctar, además de polinizar las plantas que visitan. Esta simple acción asegura el crecimiento de flores y plantas y hace una contribución fundamental para mantener el medio ambiente. Beez invita a los jugadores a descubrir el laborioso mundo de las abejas. ¡Solo aquellos que estén atentos a los objetivos conseguirán la miel más sabrosa con el néctar recolectado!
Así se nos presenta Beez, un diseño de Dan Halstad (siendo su primer diseño publicado). El juego se publicó en 2020 por Next Move Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Azul, Reef, Coimbra).
No se encuentra actualmente publicado en español (aunque supongo que no tardará en anunciarse), aunque es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/alemán de Next Move Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Reef o Azul), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Colmena (de cartón)
- 4 Abejas (de plástico)
- 4 Marcadores de Néctar (de madera)
- 45 Cilindros Pequeños de Néctar (9 de cada uno de los 5 tipos) (de madera)
- 10 Cilindros Grandes de Néctar (2 de cada uno de los 5 tipos) (de madera)
- 18 Cartas de Objetivo (56×87 mm.)
- 20 Losetas de Tablero (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Hoja de Referencia
- Reglamento
Mecánica
Beez es un juego de corte abstracto en el que nos encontraremos un tablero formado por piezas con casillas hexagonales que conforman el campo en el que encontraremos flores con cilindros que representan su néctar. Nuestro objetivo es recolectar este néctar desplazando nuestro peón de abeja. Para ello, tendremos que escoger una de las cinco posibles direcciones disponibles según el movimiento de la abeja en el turno anterior, ya que nunca podrá repetir dos veces la misma dirección. Según la dirección escogida, la abeja podrá moverse un determinado número de casillas indicado en su base. Si finalizamos el movimiento en una casilla que contenga un cilindro de néctar en alguno de sus vértices, lo tomaremos y lo añadiremos a nuestro tablero de colmena en una casilla que corresponda con el número de casillas que se haya desplazado la abeja. Así hasta que se detone el final de la partida cuando un jugador recolecta su decimosegundo cilindro de néctar. El objetivo es maximizar los puntos de victoria que proporcionan unas cartas de objetivo, tres comunes y dos que escogemos al comienzo de la partida y que se mantienen en secreto.
Conceptos Básicos
Empecemos por Losetas de Terreno compuestas por 7 casillas hexagonales (una central y seis que la rodean). Estas muestran en su mayoría una flor con unos pétalos de un color y un estigma de otro color distinto (hay cinco colores diferentes en total, de forma que una flor nunca repite color entre pétalos y estigma). Estas losetas muestran en vértices alternos de su casilla central, así como en el centro de esta misma, espacios circulares sobre los que encontraremos el néctar de la flor. Existen otros dos tipos de loseta, que son las losetas de Hoja (que muestran dos gotas de agua en dos de sus siete casillas) y la loseta inicial, que no muestra nada más allá de unas flechas que apuntan perpendicularmente al lado exterior de la loseta. Estas losetas se conectarán para formar el tablero de juego.
El Néctar se representa con cilindros de colores (coincidentes con los pétalos o el estigma de cada flor). Estos cilindros se encontrarán inicialmente en los espacios circulares de las flores, con la única salvedad de que las flores que rodean la loseta de inicio no tendrán néctar en el estigma, a diferencia del resto de losetas de flor que no se encuentren directamente adyacente a la loseta inicial.
Cada jugador controlará una Abeja que muestra una base hexagonal con una serie de valores en sus lados. El lado hacia el que mira la abeja muestra un símbolo de prohibido, indicando que una abeja no podrá realizar un movimiento hacia adelante (o lo que es lo mismo, que no podrá repetir dirección dos turnos consecutivos para un mismo jugador). En los lados adyacentes a izquierda y derecha al que mira la abeja encontramos dos valores: 1 o 5. Los dos siguientes lados muestran valores 2 y 4. Y el lado paralelo al que mira la abeja muestra un valor 3. Estos valores serán el número exacto de casillas que la abeja se podrá desplazar en dicha dirección (si muestra dos valores, el jugador podrá escoger uno u otro). Tras realizar un movimiento, la abeja se reorientará para mirar en la dirección en la que ha ejecutado el movimiento.
Cuando una abeja finalice su movimiento en una casilla con néctar (ya sea en su centro o en alguno de sus vértices), se podrá recolectar dicho néctar, colocándolo en el Tablero de Colmena. Cada jugador dispone de un tablero de 19 casillas estructuradas en 5 filas (3 en las filas superior e inferior con valores impresos 4 y 5, 4 en las intermedias con valores impresos 2 y 3, y 5 en la central con valor impreso de 1). Cuando un jugador recolecte néctar deberá ubicarlo en una de estas casillas, teniendo en cuenta que dicha casilla debe mostrar un valor coincidente con el número de casillas que se acaba de desplazar la abeja. En la fila superior encontramos un track para contabilizar el número de unidades de néctar recolectado, ya que alcanzar el final del track detona el final de la partida.
Finalmente, en los puntos de victoria se otorgarán en función de unas Cartas de Objetivo que simulan ser tarros de miel con una etiqueta que muestra el criterio de puntuación. La tapa del bote puede ser de tres colores distintos, indicando el tipo de objetivo (morado por tipo de néctar, rojo por patrón global en el colmena y azul por patrón entre tres unidades de néctar). Al comienzo de la partida se revelarán tres objetivos comunes, uno de cada tipo, por los que puntuarán todos los jugadores. Adicionalmente, cada jugador recibirá otros tres objetivos (también uno de cada tipo) de los que escogerá dos como objetivos secretos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la loseta inicial en el centro de la mesa.
- Se rodea con una loseta de flor de cada tipo y una loseta de hoja.
- Se forma un segundo anillo con el resto de losetas de flor y de hoja (dejando 2 losetas de hoja en la caja).
- Sobre cada loseta de flor se coloca un cilindro pequeño de néctar en cada vértice marcado de la casilla interior de cada loseta de hoja. El color de los cilindros deberá coincidir con el color de las hojas.
- Adicionalmente, cualquier flor que no se encuentre adyacente a la loseta inicial también recibirá un cilindro grande de néctar que se colocará en su estigma (del color de este).
- Cada jugador escoge un color y recibe una abeja de dicho color, un tablero de colmena y un marcador de néctar que coloca en la primera casilla del track de su tablero de colmena.
- Se mezclan las cartas de objetivo por tipo y se revela una carta de cada tipo para formar los objetivos comunes.
- Adicionalmente, cada jugador recibe una carta de cada tipo, de las cuales tendrá que escoger dos y descartar una. Todas las cartas de objetivo restantes (las no repartidas y las descartadas) se devuelven a la caja.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y, comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una casilla de inicio y coloca a su abeja en ella, orientándola en la dirección de la flecha de dicha casilla.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Beez se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Plan de Vuelo: el jugador escoge una de las cinco direcciones disponibles (no se puede ir hacia adelante). Cada dirección permite un movimiento de un número concreto de casillas (girando 60 grados a izquierda o derecha se podrá desplazar la abeja 1 o 5 casillas; girando 120 grados a izquierda o derecha se podrá desplazar la abeja 2 o 4 casillas; y moviendo hacia atrás se podrá mover 3 casillas). Se deben tener en cuenta las siguientes restricciones:
- La abeja debe finalizar su movimiento en un espacio libre (aunque podrá atravesar por casillas ocupadas).
- La abeja no puede salir del tablero.
- En el caso de no poder realizar un movimiento legal, el jugador desplazará su abeja a una casilla adyacente y rotará la abeja en la dirección que se mueva para, posteriormente, resolver su turno.
- Vuelo: el jugador desplaza la abeja en la dirección adecuada el número de casillas correspondiente, tras lo cual rotará la abeja de forma que la cabeza apunte en la dirección del movimiento efectuado. Si la abeja finaliza su movimiento sobre una gota en una loseta de hoja ganará un nuevo movimiento, volviendo al paso 1.
- Recolectar Néctar: si la abeja finaliza su movimiento en una casilla que contenga al menos una unidad de néctar en uno de sus vértices y/o en el centro de la flor, el jugador podrá recolectar una unidad de néctar de cualquiera de los vértices y, adicionalmente, si ha finalizado el movimiento en el centro de una flor con néctar grande, puede recolectar también esa unidad de néctar grande. Estas unidades de néctar recolectado deberán colocarse en el tablero de colmena, ocupando un espacio cuyo valor coincida con la cantidad de casillas desplazadas en el segundo paso. Adicionalmente, los jugadores deberán colocar las unidades de néctar en espacios libres adyacentes a espacios previamente ocupados (la primera unidad de néctar se puede colocar en cualquier casilla). Si un jugador puede tomar dos unidades de néctar pero solo puede ubicar una de ellas, podrá escoger cual tomar. Nunca es obligatorio tomar una unidad de néctar.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador acumula 12 o más cilindros de néctar. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos, tras lo cual se procede al recuento final. Cada jugador anota los puntos correspondientes a las tres cartas comunes más los puntos proporcionados por sus dos cartas personales.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya recolectado más unidades de néctar grande será el vencedor. Si la igualdad no se rompe, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Tableros Alternativos: se pueden configurar tableros con 7 losetas a cada lado o colocando dos losetas en una de las diagonales del segundo anillo de la preparación estándar.
- Modo para Principiantes: no se fija el objetivo de colmena (tapa roja). Adicionalmente, no es obligatorio colocar las unidades de néctar en espacios directamente adyacente a espacios ocupados con néctar en el colmena.
- Modo para 2 Jugadores: en la preparación, se completa el primer anillo del tablero (con una loseta de cada tipo de flor y una loseta de hoja). Se toman otras 5 losetas de flor (una de cada tipo) más otra hoja y se dividen en dos grupos de tres que se colocan en dos lados paralelos del anillo anterior, procurando que una flor de un color no esté en el mismo lado que la del anillo.
Opinión Personal
Como ya he comentado en varias ocasiones, tras la absorción de Z-Man por parte del grupo Asmodee, varios de sus integrantes fundaron Plan B Games (que no tardaría en volver al paraguas de Asmodee) con una línea editorial muy marcada. La idea básica era ofrecer eurogames de corte clásico pero con un nivel de producción por encima de la media. Abrieron catálogo con Century (aquí la tochorreseña del primer título de la trilogía), pero el verdadero éxito llegó con Azul (aquí su tochorreseña). A partir de ese momento se creó una marca filial bajo el nombre de Next Move Games y Asmodee les delegó eggertspiele.
Next Move Games pasó a centrarse en los juegos de corte familiar y los dos siguientes títulos de la saga Azul, Vitrales de Sintra (aquí su tochorreseña) y Pabellón de Verano (aquí su tochorreseña) ya aparecieron bajo este sello. Toca hablar del diseño que tenían previsto presentar al público de forma oficial en la Feria de Essen de 2020, aunque con el tema de la pandemia, el juego sufrió algunos retrasos y no llegó a las tiendas hasta finales de año.
De esta forma tenemos frente a nosotros a Beez, un juego en el que tomaremos el control de una simpática abeja con la tarea de recolectar néctar (y polinizar las flores de camino) para transportarla hasta su colmena de la que los apicultores extraerán la deliciosa miel para almacenarla en tarros y poder comercializarla, pero eso ya entraría en un juego distinto. Nosotros nos dedicaremos únicamente a volar de flor en flor seleccionando el néctar de mayor calidad.
Nos encontramos con un juego con mecánica principal será el movimiento entre casillas de un tablero conformado por losetas de casillas hexagonales que muestran flores y hojas. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su abeja en línea recta siguiendo ciertas normas intentando aterrizar en alguna de las casillas de las flores que aun contengan néctar.
Este néctar se representa mediante pequeños cilindros que rodean la casilla central de cada hoja (el estigma), aunque también podemos encontrar algunas flores con néctar en el propio estigma. El objetivo es intentar finalizar ese movimiento rectilíneo en una casilla cuyos vértices contenga al menos una de estos cilindros (si logramos finalizar justo en el centro podremos llevarnos dos cilindros, el central y uno de los que se encuentren en los pétalos).
Estos cilindros de néctar deberán colocarse en un tablero personal que representa la colmena, con una serie de filas que muestran valores numéricos, los cuales se corresponden con las capacidades de vuelo de la abeja. De esta forma, cada vez que obtengamos un cilindro de néctar, este deberá ser colocado en una casilla de la colmena cuyo valor coincida con el número de casillas que hemos desplazado la abeja.
La tercera pata del banco son las cartas de objetivo. Al comienzo de la partida se dispondrán tres cartas de objetivo, cada una de un tipo (patrón sobre la colmena, recolección de un tipo de néctar y patrón de néctares), además de recibir otros tres personales, de los cuales mantendrá dos. Los jugadores obtendrán puntos únicamente por los criterios contenidos en estas cartas (las comunes y las propias).
La peculiaridad del juego la encontramos en el movimiento de la abeja, que es el eje en torno al cual gira todo. Por un lado, porque la dirección que escojamos determina el número de casillas exactas que debemos avanzar (se muestra en la base de la abeja). Por otra, porque dicho movimiento delimitará la posición en la que deberemos colocar el néctar (en caso de recolectarlo) dentro de nuestro tablero de colmena. Y todo esto teniendo en cuenta los patrones indicados en las cartas de puntuación y que no estaremos solos en el tablero, y el resto de jugadores también revolotearán en busca del preciado néctar. Y no tiene mucho más.
Beez es de esos juegos, ante todo, entra por los ojos. Ya sé que habitualmente evalúo el nivel de producción en los últimos párrafos de la opinión, pero es imposible no caer rendido ante esas adorables abejas de metacrilato. Pero tras ese atractivo aspecto, nos encontramos con un juego de corte abstracto en el que la carga combinacional está muy presente, obligando a los jugadores a estrujarse las neuronas más de lo que uno podría llegar a imaginar.
Y es que la primera vez que nos pongamos a los mandos de nuestra abeja tendremos la misma sensación que cuando pilotamos un tipo de vehículo por primera vez. El instructor de turno nos realiza indicaciones clara de donde están los controles y cómo se va a comportar el artefacto según nuestras maniobras. Pero, indefectiblemente, empezaremos a dar tumbos y cometer fallos por no tener automatizados los movimientos. Vamos, que en las primeras partidas nuestras abejas parecerán que están atiborradas de néctar con cierta graduación.
Conseguir acabar en una casilla concreta no es para nada trivial y exigirá una capacidad de combinatoria relativamente elevada. Sirva como símil el movimiento del caballo en Ajedrez. Tú tienes el caballo en una determinada casilla y quieres llevarlo a otra concreta, la cual no se alcanza con un único movimiento. Mentalmente tienes que trazar varios movimientos encadenados para lograr tu objetivo.
Pues con las abejas de este juego ocurre un tanto de lo mismo, con la peculiaridad de que el rango de movimientos variará según la orientación de la abeja, lo que complica aún más el asunto. Imaginad un caballo que si realiza el tramo largo de su recorrido de forma horizontal hacia el lado que mira moviese un número de casillas, pero si lo hace en el sentido contrario hacia donde mira moviese un numero distinto. ¿A que ya no es tan fácil calcular los movimientos para conseguir alcanzar la casilla objetivo?
A eso le sumamos que, jugando en el modo avanzado, encima estaremos obligados a ir colocando el néctar en espacios adyacentes a otros ya ocupados en nuestro tablero de colmena, condicionando nuestro movimiento, pues tendremos que no solo alcanzar el néctar , sino hacerlo con movimientos específicos.
Es por eso que hay que tener cierto cuidado con este Beez. Un juego que encajará mucho con amantes de los abstractos (lo único que le aleja de un abstracto puro es la existencia de cartas de objetivo secretas y personales de los jugadores que añaden incertidumbre a la hora de prever el movimiento de los rivales) que tal vez de los eurogames más al uso. Os digo ya que lo más probable es que esa primera partida os deje un regusto agridulce por esa dificultad a la hora de trenzar movimientos y conseguir los resultados esperados. Calcular posiciones con una antelación de dos o tres movimientos no es para nada trivial y sí bastante exigente.
Una comparación muy directa con otro juego contemporáneo al juego que nos ocupa es Mariposas (aquí su tochorreseña). Comparten ambientación (manejamos un insecto que tiene que hacer sus cosas de insecto) mediante una mecánica principal de movimiento entre casillas para intentar cumplir de la forma más eficiente posible una serie de cartas de objetivo que establecen determinados patrones.
Pero, a diferencia del juego de Elizabeth Hargraves, aquí nos encontramos con un reto estimulante que mantendrá a los jugadores en tensión hasta el último turno, ya que el juego tiene ciertos rasgos de carrera al detonarse el final de la partida cuando un jugador recolecta su decimosegundo cilindro de néctar. Esto exige a los jugadores ser óptimos en sus movimientos, porque cada turno en el que no se consiga añadir un cilindro de néctar al tablero supondrá ver como nuestros rivales que si lo consigan acerquen el final de la partida. Es por eso que este juego sale victorioso donde el diseño de los lepidópteros falla. Tensión y exigencia frente a monotonía y toma de decisiones muy limitada.
Aunque he comentado que tiene cierto factor de carrera, no ganará el que detone el final, sino quien mejor cumpla los patrones, proclamándose vencedor en muchas ocasiones no quien más néctar ha recolectado, sino quien mejor se ha adecuado a los patrones. Y aquí es donde tal vez encuentro la mayor pega del diseño. Tendremos tres tipos de objetivos que, por lo general, proporcionarán hasta un máximo de unos 10-12 puntos. El problema lo encontramos en que varios de ellos «combinan» entre sí, en especial los de patrón de colmena (aquellos que puntúan si se cubren determinadas casillas del tablero).
Si un jugador tiene la suerte de recibir como objetivo privado uno de este tipo que comparta muchas casillas con la carta de objetivo común de este mismo tipo, tendrá mucho ganado de cara a esta optimización de la que hablamos. Mientras que si un jugador recibe objetivo de este tipo contrapuesto al objetivo común, pues no tendrá más remedio que descartarlo porque será muy difícil encajarlos entre sí.
Este punto de fortuna puede resultar determinante a la hora de competir por la victoria y resultará bastante frustrante cuando, llegados al recuento final, comprobemos que el néctar recolectado por un jugador prácticamente vale el doble que el mismo néctar recolectado por nosotros. Pero bueno, teniendo en cuenta que es un juego enfocado al público familiar (en teoría), se puede aceptar este punto de azar que desequilibre de vez en cuando las partidas en favor de un jugador menos experimentado (aunque también puede ocurrir al contrario y generar frustración).
El otro pequeño defecto que le encuentro es la escalabilidad. Beez como mejor funciona es con cuatro jugadores, ya que el néctar literalmente volará de las flores, mientras que a dos jugadores, aunque es cierto que no es tan sencillo volar por un achatamiento del tablero, sí que tiende a darse situaciones en las que cada jugador tira para un extremo del tablero y tardan en interferirse. A cuatro jugadores es más que probable que en el entreturno nos veamos obligados a cambiar nuestro plan de vuelo porque la casilla para la que estábamos calculado movimientos ya no contiene néctar.
La rejugabilidad puede resultar engañosa en el sentido de que, aunque tengamos muchas cartas de objetivo y las combinaciones sean distintas, la toma de decisiones sí que se mantendrá más o menos constante. Con esto no quiero decir que el juego tenga dificultades para ver mesa, porque, al menos a mi modo de ver, es un juego muy agradable y que resultará estimulante a muchos jugadores. Pero sí que a nivel de estructurar mentalmente las jugadas optimas, no habrá gran diferencia entre que salgan unos objetivos u otros.
Por poner un ejemplo que me sirva para aclarar esto, ahí tenemos Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), con una variabilidad enviable gracias al mapa configurable, las cartas de personaje y las losetas de acción. Aunque en todas las partidas hagamos «lo mismo» (poner casitas en casillas según la carta de terreno que nos toque), los patrones que intentaremos conformar variarán de forma importante, sobre todo en función de las acciones especiales disponibles. Aquí la capacidad de movimiento de la abeja será una constante en el juego, por lo que, aunque la combinación de objetivos varíe, enfocaremos la partida siguiendo un proceso mental muy similar en casi todas las ocasiones.
Con todo, creo que Beez cumple perfectamente con su cometido de juego accesible para todo tipo de jugadores pero que encierra más de lo que aparenta, siendo un diseño que considero más exigente que Azul (la referencia de la editorial). Eso sí, cuidado con los titanes del análisis-parálisis, esos a los que les encanta regodearse en su turno procesando posibles movimientos en busca de la solución óptima, ya que pueden degradar de forma terrible la experiencia de juego.
Pasemos a la producción. Como ya he dejado caer anteriormente, estamos ante un juego que va más allá. Las miniaturas de las abejas son de otro nivel, con un acabado en metacrilato sobre una base de plástico que luce espectacular. De esos componentes a los que no te cansarías de hacer fotografías para compartir en tus redes sociales. Solo les falta el aguijón para ser perfectas. Las losetas de cartón son de un grosor adecuado y buen prensado (aunque ya vienen destroqueladas) y los elementos de madera son cilindros con buena densidad. El tablero de colmena es otro elemento a destacar, ya que muestra tres capas (dos de cartón con una de plástico intermedia) para ofrecer dos tamaños para los distintos tipos de néctar. Las cartas son de tamaño estándar y muestra un buen gramaje, magnifica respuesta elástica y textura en lino (las cartas apenas se barajan y no se tienen mucho tiempo en mano, por lo que no considero necesario enfundar). El inserto mantiene el nivel habitual de esta casa, quedando todo encajado en su sitio de forma casi perfecta. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. La mayor pega la encuentro en la falta de un marcador para el jugador inicial, teniéndonos que acordar de quién comenzó la partida para completar las rondas. Habría bastado con una carta.
En cuanto al aspecto visual nos volvemos a encontrar con nuestro querido Chris Quilliams demostrando sus buenas maneras, con una portada tremendamente atractiva que sigue la línea de juegos como Reef o Azul. En este caso va un paso más allá y nos muestra directamente elementos del propio juego como son las losetas de flores bajo el logotipo y el título, quedando un mosaico bastante resultón. La única pega la tengo con el uso de distintos tonos de amarillo para el fondo de las flores. Entiendo que el objetivo es facilitar la preparación de la partida a la hora de separar entre sí flores de la misma variedad, pero se genera un efecto raro al conformar el tablero. Con todo, me parece que Chris cumple sobradamente.
Y vamos cerrando. Beez es un juego de corte abstracto que luce espectacular desplegado en mesa gracias a una producción de altos vuelos (nunca mejor dicho), pero que encierra más de lo que uno podría esperar. Es un juego exigente que requiere una capacidad mental a la hora de combinar movimientos que puede incluso llegar a frustrar a jugadores ocasionales. No es algo exagerado, pero sí que puede sorprender a más de uno. Tal vez su mayor pega sea que las cartas de objetivo esconden ciertas combinaciones que pueden desequilibrar la partida en favor de un jugador afortunado, además de que creo que no escala del todo bien, siendo a cuatro jugadores como mejor funciona. Con todo, es un juego tenso, ágil, entretenido y cuyas partidas se finiquitan en poco más de media hora. Por todo esto le doy un…
gracias por la reseña, creo que será lo mejor del día. la he leido ya una vez, y sigo los juegos de esta editorial como un niño el camino a una tienda de caramelos. Me encantan todos sus juegos. Este caera, no se cuando pero irá a la colección fijo.
solo me queda una duda. estso de los moevimeintos en gardos sin tener el juego delante, no se como hacerlo. Asi que pregunto.
con la foto de Partida Preparada, y mi abeja es la naranja. me pdorias decir como se movería con cada uno de sus movimeintos a donde va?
(el movimeinto hacia atrás, me parece el más facil de hacer sin tener el juego delante).
girando 60 grados a izquierda o derecha se podrá desplazar la abeja 1 o 5 casillas;
girando 120 grados a izquierda o derecha se podrá desplazar la abeja 2 o 4 casillas;
donde acaba la abeja naranja en cada uno de los movimientos. igual con que se explique el movimiento de 1 y de 2, lo aplico para 4 y 5 respectivamente.
gracias por tu trabajo.
Muy sencillo. Mas que sobre la naranja, te lo voy a explicar sobre la abeja azul, que mira hacia arriba. La abeja ocupa una casilla hexagonal que tiene 6 lados. Si trazas seis lineas desde el centro de dicho hexagono que corten perpendicularmente a cada lado. Estas serían las 6 direcciones en las que podría desplazarse la abeja. Dentro de cada una de estas direcciones, el numero indicado en la base de la abeja determina el numero de casillas que podría moverse. Así, teniendo en cuenta la orientación de la abeja (que mira en la dirección que ha ejecutado el ultimo movimiento o en la dirección de la flecha de la casilla inicial):
– Hacia adelante no se puede mover porque está prohibido.
– En las direcciones correspondientes a los lados que están a izquierda y derecha del lado hacia el que mira la abeja (60 grados a izquierda o derecha si consideramos 0 grados como la dirección en la que mira la abeja), podrás moverte 1 o 5 casillas. En la imagen, si hace un movimiento de 1 casilla 60 grados a la derecha podrá recolectar un nectar rojo.
– En las direcciones que de los lados que se encuentran adyacentes al lado trasero (donde debería estar el aguijón de la abeja, esto es, 120 grados), podrás moverte 2 o 4 casillas. En la foto, si realiza un movimiento de 4 casillas 120 grados a la izquierda, finalizará sobre una gota de agua en la loseta de hoja, pudiendo repetir turno
– Hacia atrás podrás moverte 3 casillas (finalizaría en una casilla de petalos de la flor amarilla, pudiendo recolectar un nectar amarillo).
Cuando realizas el movimiento, rotarás la abeja para orientarla mirando en la dirección que has hecho el movimiento.
Espero haberme explicado lo suficiente. Es lo complejo (y a la vez lo estimulante) del juego.
Saludos!
explicado perfectamente y entendido. además en vez de pensar en los grados es ponerme en esas numeraciones y mover la abeja. con tu explicacion entendido mucho mejor. GRACIAS.
¿Qué tal aquí la interacción Iván?
Está en la lucha por el néctar. Los objetivos comunes llevan a que los jugadores compitan hasta cierto punto por lo mismo. El problema es que a dos jugadores hay demasiado terreno libre y no hay tanto bloqueo. No va mal, pero mejor a 4.
HOLA ! NO CREI QUE FUERA TAN BUENO! , QUE TAL UNA RESEÑA DE ESTE OTRO DE ABEJAS : «QUEENZ» DE BRUNO CATALA. SALUDOS Y MUY BUENA RESEÑA DE ESTE MUY BUEN JUEGO! 👍☺
Lo probé en su día y no me dijo gran cosa.
Muy buenas, tengo unas dudas sobre el juego.
1) La fase 1 de orientación de la abeja la hacen todos los jugadores y luego se pasa a la fase 2 donde todos los jugadores hacen su turno y finalmente la fase 3 y, también, todos su turno… o cada jugador en su turno realiza las tres fases de forma seguida y luego pasamos el turno al jugador 2.
Es que si es como indico en este último caso, no le veo sentido a lo de orientar la abeja según los movimientos que quieras hacer cuando después la mueves directamente. Me parece algo estético pero sin repercusión para el resto de jugadores, cosa que si ocurriría al contrario.
2) Por otro lado, ¿los néctar se pueden compartir en las cartas objetivo en tarros del mismo color? Por ejemplo, si tengo la carta de puntuacion de tres néctars para formar un triángulo con diferentes colores y otra con tres nectares con forma de triángulo con el mismo color, puedo usar uno de los néctares de ambos triangulos para ambas cartas de puntuación o solamente para una de ellas. En este caso entiendo que no se deben compartir los nectares…
Sin embargo, entiendo que para tarros con diferentes colores (que a su vez tienen patrones diferentes de puntuacion) si puedes compartirse ya que podría puntuarme un triángulo del mismo color (por ejemplo amarillos) y los néctars amarillos de forma individual también.
3) Al decidir caer sobre una gota y rebotar, puedo hacer el rebote de hasta 5 movimientos o debe de ser de los mismos movimientos que he realizado antes de realizar el rebotar. Ejemplo: si para llegar a la gota muevo 3 casillas, luego tras rebotar deben ser 3 o podrían ser lo que decida entre 1 a 5. Supongo que debería dar igual lo que se mueva tras el rebote (al menos estoy jugando asi) y luego el néctar lo situó en el panal teniendo en cuenta las casillas movidas tras el rebote en la gota.
Las cuestiones que planteo supongo que las has interpretado porque no se explica en las instrucciones o al menos no lo encuentro.
Muchas gracias por tu trabajo. Es mi líder comentario pero soy un seguidor habitual tuyo.
Buenas! Vamos a ello:
1. Las tres fases de un turno las resuelve cada jugador de forma consecutiva. Es decir, el jugador inicial orienta la abeja, la desplaza y recolecta el nectar (si procede). Luego procedería el siguiente jugador.
2. Cada nectar solo puede usarse una vez por carta, pero un mismo nectar sí puede tenerse en cuenta para cada una de las cartas de objetivo.
3. Al detenerte sobre una gota es como si volvieses al paso 1 del turno, es decir, debes elegir una de las cinco direcciones validas (no puede ir hacia adelante) y moverás la abeja el numero de casillas que correspondan, independiente de con cuantos movimientos llegase la abeja a la gota.
Saludos!!
Pero entonces por lo que dices, entiendo lo siguiente:
Lo de orientar la abeja es algo meramente estético y anécdotico porque no afecta nada en la jugabilidad o en las estrategias. La verdad que no entiendo de qué sirve, porque supone nada.
Por otro lado, si voy para delante tres pasos y en el segundo turbo quiero ir dos pasos para detrás, ¿es posible?. Entiendo que lo que no podría es ir tres para detrás nuevamente, pero 1,2, 4 o 5 si, ¿verdad?
Estas normas, ¿las has leído por algún lado o las has sacado por lógica? Es que no aparecen por ningún lado o al menos no lo veo.
Muchas gracias
A ver, cuando dice lo de orientar la abeja es para que no olvides la dirección en la que has deplazado a la misma. Es decir, primero decides la dirección y, con ello, sabes cuantas casillas vas a mover en esa direccion. Luego orientas la abeja en esa direccion y realizas el numero de movimientos que habias decidido. De esta forma la abeja queda orientada en la dirección en la que se ha movido, condicionando los posibles movimientos del siguiente turno.
Yo lo interpreto así de lo que pone el reglamento (yo lo tengo en inglés, no sé como estará en español).
Lo segundo que dices no lo entiendo. Una abeja «nunca puede ir para adelante». Si tu abeja apunta hacia «arriba», en el siguiente turno la abeja o se mueve hacia los lados que están a 60 grados (1 o 5 casillas), o se mueve hacia los lados que están a 120 grados (2 o 4 casillas) o se mueve para atras (3 casillas).
Dicho de otra forma. Si giras tu abeja solo 60 grados (hacia izquierda o derecha), podrá moverse 1 o 5 casillas en la nueva dirección. Si la giras 120 grados (hacia izquierda o derecha) podrá moverse 2 o 4 casillas en la nueva direccion. Si la giras 180 grados, podrá moverse 3 casillas en la nueva direccion.
En el ejemplo que indicas, «el culo» de la abeja debería estar mirando hacia las gotas y estar a 3 casillas de distancia. Al moverla hacia la gota, ahora el tres apunta en la dirección en la que estaba. Por poder puedes volver a la misma casilla, pero eso ya dependerá de la distribucion de los nectares y que en la casilla en la que estabas hubiese algo que te interesa y quisieses retornar a ella.
Saludos.