Crónicas Jugonas: Semana 53 del 2020 (28/12 – 03/01)

¡Y llegó el 2021! Esperemos que sea un año de vuelta a la normalidad (aunque aún queda bastante para eso). Mientras tanto, aquí seguiremos al pie del cañón y, como no podía ser de otra forma, con una nueva entrega de las Crónicas Jugonas que cubren la última semana del nefasto 2020. Como sigo con el tema de la casa, de nuevo el ritmo de partidas se ha visto reducido, aunque manteniendo la sesión del sábado se compensan los números y, sobre todo, juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Claim: Refuerzos – Terror (una nueva expansión para Claim que incluye cuatro nuevas razas además de algunos héroes que ya vimos en Claim: Refuerzos – Mercenarios), Cleocatra (un sencillo filler de colocación de losetas triangulares con ambientación gatuna), Wingpan: Expansión de Oceanía (la segunda expansión de Wingspan, ahora con aves del continente bañado completamente por el Océano Pacifico), Glen More II: Chronicles (la reimplementación del clásico de Matthias Cramer), CODEX Naturalis (un curioso filler en el que conectaremos cartas por sus esquinas para formar patrones con los que puntuar según objetivos), Bohnanza (uno de los primeros juegos de Uwe Rosenberg) y Fort (un juego en el que competiremos por establecer el mejor fuerte con nuestro grupo de amigos del colegio).

Sería el martes cuando nos sentamos por primera vez en la semana con 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su imprescindible expansión, Pantheon (aquí su tochorreseña). Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión, Agora, que añade un tablero del senado en el que los jugadores podrán ir controlando seis sectores sobre los que hay diversos efectos, así como puntos de victoria para el final de la partida. Además, se añade un nuevo tipo de carta, los senadores (que pueden ser políticos, que permiten añadir cubos y desplazarlos sobre el senado en función de las cartas azules que tenga el jugador) y los conspiradores (que permiten añadir un cubo y preparar una conspiración que podrá activarse como una nueva acción disponible al seleccionar una carta del suministro). También incorpora una tercera victoria automática si un jugador controla los seis sectores del senado. Partida en la que comencé poniendo mucha presión sobre la señorita al quedarme con la mayoría de cartas de producción, con lo que pude completar mis cuatro maravillas y hacerme con la mayoría de sellos de dioses. Tras esto, me centré en hacerme con la victoria por la vía científica, y me quedé a un símbolo de conseguirlo. De hecho, tuve un pequeño match point al invocar el portal para ver si me aparecía el dios que me permitía copiar un símbolo de las cartas de mi rival (el que me faltaba), pero no tuve fortuna. Menos mal que había acumulado una gran cantidad de puntos vía cartas azules, maravillas y templos. La señorita estuvo cerca de dar la sorpresa mediante victoria política, pero echando cuentas, no tenía mucho margen con las cartas que quedaban. Resultado: victoria de un servidor por 88 a 64. 7 Wonders Duel es buena reimplementación del clásico de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. Pantheon le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad. Y Agora amplía las opciones estratégicas, incorporando la victoria política, un nuevo tipo de carta y un nuevo terreno en el que los jugadores compiten que le sienta muy bien, sobre todo por ese punto de variabilidad que le faltaba a 7 Wonders Duel (los efectos del senado y de las cartas de conspiración son muchos y distintos).

7 Wonders Duel
7 Wonders Duel

El miércoles le tocó el turno a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Estrenamos Claim: Refuerzos – Terror, que incorpora cuatro nuevas razas ambientadas en seres de películas de miedo. Jugamos con los Zombis, los Hombres-Lobo, los Vampiros y los Caballeros y los Orcos. Partida en la que, a pesar de tener completamente dominada la situación, la señorita dejó enfilada la partida en la primera ronda al hacerse con unos cuantos zombis, asegurándose ese voto. En la segunda fase yo esquilmé a la señorita la mayoría de sus cartas, pero le bastaron dos bazas para hacerse con la victoria, ya que pudo hacerse con los votos de los caballeros y de los vampiros al haber muy pocas cartas de estas razas en la segunda fase. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. No sería la única partida a Claim, aunque ya tenéis aquí el resumen de lo que ofrece. Claim: Refuerzos – Terror me ha parecido la mejor de las expansiones de Refuerzos hasta ahora. Añade cuatro razas (que al final es lo que importa), destacando los Hombres-Lobo y los Vampiros por sus peculiares efectos. La pondría por delante de Mercenarios, que es la que más me gustaba hasta ahora.

Claim
Claim

El jueves, antes de la cena de las uvas, tocó el primer estreno de la semana (último del año) con Cleocatra, diseñado por Ta-Te Wu. Un juego de colocación de losetas triangulares de distinto tipo. En cada turno, el jugador activo dispone de 2 acciones (una acción de losetas y una acción de peón o dos acciones de peón). Las acciones de losetas serían revelar una nueva loseta y añadirla al mosaico o mover alguna loseta sin peones. Las acciones de peón serían colocar un peón en la loseta recién colocada, un peón en una loseta adyacente a una ocupada o puntuar una loseta (obteniendo tantos puntos como losetas conectadas directamente de color distinto haya, recibiendo una bonificación por cada loseta adyacente ocupada por un peón propio). Tras puntuar se recuperan los peones. Se procede de esta forma hasta que un jugador alcanza la puntuación que detona el final de la partida. Partida sin mucha historia en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de ir activando sus losetas para puntuar, dejando desarrollarme con mucha tranquilidad. Cuando quiso darse cuenta, la brecha de puntos era demasiado grande como para pensar en una remontada. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 15. Cleocatra es uno de esos fillers que entran por los ojos pero que se desinfla nada más que lees el reglamento. Es plano, repetitivo y sin mucho margen de maniobra. Puede que a más de dos jugadores tenga algo más de gracia, pero a dos jugadores es totalmente olvidable. Tendrá alguna oportunidad más, pero no parece tener mucho futuro en mi ludoteca.

Cleocatra
Cleocatra

El viernes, como primera partida del año, Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Además la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea, estrenamos la Expansión de Oceanía, que además de nuevos pájaros (con un nuevo tipo de efecto de final de partida), añade un nuevo recurso comodín (el néctar), que no podrá guardarse de una ronda a otra y servirá para competir en unas mayorías en cada hábitat, nuevos tableros más versátiles. Partida muy igualada que se decidió por el néctar, ya que la señorita no me compitió en ninguno de los hábitat y yo no paraba de utilizar néctar para alimentar a mis aves. En los objetivos de final de ronda también estuve yo más fino. Con todo, se quedó cerca gracias a una enorme cantidad de huevos y recursos sobre sus aves. Resultado: victoria de un servidor por 89 a 83. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión Europea , simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. La Expansión de Oceanía me ha parecido todo lo contrario que la anterior, añadiendo nuevos conceptos y dándole un giro de tuerca al tablero. No es que sea algo rompedor, pero sí que aporta un punto más de interacción que le sienta muy bien. Muy recomendable.

Wingspan 
Wingspan

El sábado quedamos Pablo, Gonzalo y un servidor en casa de Antonio para nuestra sesión matutina habitual. Comenzamos con Glen More II: Chronicles, diseñado por Matthias Cramer. Un juego en el que nos ponemos al frente de una pequeña aldea escocesa y tendremos que hacerla prosperar, construyendo emplazamientos que produzcan las materias necesarias para poder seguir creciendo. Lo más destacado, un sistema de orden de turno en el que los jugadores van comprando losetas en un circuito cerrado, de forma que el turno siempre le corresponde al jugador que está en última posición, ya que, un jugador, en su turno, puede tomar la loseta que quiera del circuito, pero si elige una que se encuentre demasiado adelantada, permitirá al resto de jugadores disfrutar de varios turnos consecutivos. Para contrarrestar el efecto expansivo que puede tener esto, al final de la partida los jugadores perderán puntos en comparación con el jugador cuya aldea sea de menor tamaño. Pero antes de esos, tienen lugar tres fases de puntuación en las que, de nuevo, se comparan tres elementos con el jugador que menos unidades tenga. Esta nueva versión añade un tablero de viaje que se activará al conseguir un nuevo tipo de loseta que no se añade a la aldea y activará diversos efectos. Además, se incluyen una serie de módulos (crónicas) que se podrán añadir a las partidas y objetivos de final de partida por los cuales se realizarán votaciones entre los jugadores para decidir si se activan o no. Partida que no parecía estar tan igualada y que sufrió un vuelco importante en las últimas rondas, ya que pude hacerme con un lago con el que eliminar tres losetas de mi aldea y, con ello, asegurarme no ser penalizado y anotarme uno de los objetivos de final de partida, además de anotar muchos puntos vía monedas gracias a un castillo que construí. Antes, Gonzalo se había vuelto loco a la hora de añadir losetas a su aldea, mientras que Pablo y Antonio, al igual que yo, intentando guardar la ropa. Con todo, me quedé a un paso de haber conseguido la victoria. Un paso que podría haber sido conseguir un personaje más para haber anotado otro objetivo. Resultado: empate entre Antonio y Pablo a 59 puntos, por los 56 míos y los 45 de Gonzalo. Glen More II: Chronicles es una revisión del clásico de Matthias Cramer. En esencia sigue siendo el mismo buen juego al que se le han compensado algunas losetas y se le ha añadido elementos para dotarlo de variabilidad y rejugabilidad. El original era un buen peso medio dentro de la serie Alea de caja mediana (con problemillas con alguna loseta algo desequilibrada). No sé si merece la pena la inversión que supone esta revisión si ya tenéis el original, porque, en esencia, es el mismo juego. Yo en mi caso seguiré con mi copia de Alea.

Glen More II: Chronicles
Glen More II: Chronicles

Seguimos con Beyond the Sun, diseñado por Dennis K. Chan. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y desarrollo de un árbol de tecnología. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción disponible y colocar su peón sobre él para activar el efecto correspondiente. Tras esto, el jugador activará una fase de producción en la que podrá obtener población, recursos o realizar intercambios entre ellos. El juego plantea un árbol de cuatro tipos de tecnología que se ramifican en cuatro niveles. El primer nivel está disponible y los jugadores pueden ir desarrollando dichas tecnologías, mientras que las de los demás niveles serán los propios jugadores los que podrán ir escogiendo entre las cartas disponibles en un suministro. Mediante estas tecnologías se irá mejorando el tablero personal, donde se liberarán los espacios de los tracks de producción y agotando las reservas de población, con el objetivo de ir conquistando planetas que requieren enviar naves con suficiente poder militar. En cada partida se revelarán unos objetivos comunes que servirán como detonador del final de la partida una vez se hayan colocado un determinado número de marcadores de los jugadores sobre ellos. Partida muy entretenida en la que la clave estuvo en la rama de tecnologías azules, que me permitieron tomar algo de ventaja a la hora de desarrollar tecnologías y conseguir completar uno de los objetivos (justo después que Antonio). También fui y único que pudo completar una tecnología de nivel cuatro (detonando con ello el final de la partida), así como colonizar dos buenos sistemas. Tal vez tuve problemas con la producción, desarrollando demasiado mi track de población y muy poco el de minerales. Hubo un momento en el que tenía una enorme flota desplegada en el espacio que provocó que me quedase sin margen de maniobra a la hora de descubrir tecnología. Menos mal que la cosa no me salió mal. Pablo sufrió los rigores de la primera partida y estuvo algo perdido a la hora de rascar puntos. Resultado: victoria de un servidor con 57 puntos por los 50 de Antonio, los 34 de Gonzalo y los 26 de Pablo. Beyond the Sun fue una de mis apuestas de las novedades presentadas en Essen (virtual) de 2020. Cuando leí cómo funcionaba sentí uno de esos flechazos a primer vistazo. Un juego mecánicamente sencillo pero con una idea relativamente original gracias a un árbol de tecnologías que va a cambiar de una partida a otra. Tiene ese puntito de Terra Mystica de ir desarrollando tu tablero personal que va mejorando en prestaciones a medida que retiramos elementos de los tracks correspondiente, aunque mecánicamente es mucho más accesible. Es ágil, es tenso (con su punto justo de interacción) y es muy entretenido. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida, con un desarrollo muy distinto. Eso sí, creo que tal vez se pueda quedar algo corto de cartas y no descarto que no tarde en aparecer una expansión.

Beyond the Sun
Beyond the Sun

Continuamos con el tercer estreno de la semana proporcionado por Pablo, CODEX Naturalis, diseñado por Thomas Dupont. Un juego de cartas en el que el objetivo será intentar cumplir lo mejor posible una serie de cartas de misión colocando cartas en la zona de juego personal. La particularidad es que estas cartas deberán colocarse solapando unos espacios reservados en las esquinas. Estas esquinas pueden estar vacías o mostrar símbolos que podrán utilizarse para puntuar o servir como recursos para jugar determinadas cartas. Tras colocar una carta, el jugador roba de un suministro general. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 25 puntos. Partida muy igualada en la que tanto Antonio como yo jugamos muy a largo plazo, pensando en los objetivos comunes y en los personales, mientras que Pablo y Gonzalo jugaron de forma más táctica, intentando anotar la mayor cantidad de puntos posible mediante las propias cartas, pero dejando de lado los objetivos, algo que pagaron en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 30 puntos por los 27 míos y los 24 de Pablo y Gonzalo. CODEX Naturalis me ha parecido un filler muy majo y con una producción muy llamativa (en la clásica lata de Bombyx). Tiene un punto de originalidad a la hora de solapar las cartas y la partida se mantiene tensa hasta el final gracias a los objetivos (tanto públicos como privados). Lo he añadido a mi lista de deseos porque me ha gustado mucho.

CODEX Naturalis
CODEX Naturalis

Le tocó el turno a un clásico que aún no había tenido ocasión de probar como es Bohnanza, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego en el que el objetivo es lograr obtener la mayor cantidad posible de monedas mediante la venta de plantaciones de judías de un mismo tipo (hay 8). En cada turno, el jugador activo deberá plantar la primera carta de su mano (la mano no se puede reordenar), pudiendo plantar una segunda. Cada jugador dispondrá de 2 o 3 campos (según el número de jugadores). En un campo solo se podrán plantar cartas de uno de los tipos de judías. Tras esto, se revelan dos cartas que serán negociadas entre el jugador activo y los demás (pudiendo añadir cartas de sus respectivas manos). Siempre que un jugador tenga que plantar cartas en un campo con otro tipo de judías, podrá vender las judías del campo, consiguiendo las monedas correspondientes dependiendo del número de cartas plantadas. La partida finaliza cuando el mazo se agota por tercera vez. Partida en la que yo tenía la sartén por el mango habiendo logrado grandes ventas con las judías de poca ocurrencia. Desgraciadamente para mí, en el que sería último turno de la partida quise apurar e hice unos negocios con Gonzalo que, finalmente, le permitieron empatarme sin llegar a tener oportunidad de conseguir alguna moneda más (creí que podría jugar un turno más). Antonio y Pablo forzaron demasiado con judías de muchas copias y se quedaron atrás. Resultado: empate de Gonzalo y un servidor con 16 puntos por los 12 de Antonio y los 11 de Pablo. Bohnanza es uno de los clásicos de Uwe Rosenberg con una mecánica de negociación curiosa y sutil que no se alarga gracias a unos límites muy claros que le permite mantener un ritmo constante y dando pie a situaciones tremendamente divertidas. Además, tiene ese punto de tensión de no saber cuándo la partida va a acabarse, teniendo en cuenta que cada iteración del mazo consta de menos turnos. Muy recomendable.

Bohnanza
Bohnanza

Y otro estreno más con Fort, diseñado por Grant Rodiek. Un juego en el que el objetivo es intentar ser los primeros en completar un fuerte (aunque habrá otras vías para detonar el final de la partida), recibiendo un objetivo de final de partida y un efecto continuo a medida que el fuerte se desarrolla. Para ello, los jugadores deberán reclutar diversos amigos, cada uno con un doble efecto (uno personal y otro que podrán activar todos los jugadores). Estas acciones permitirán conseguir recursos con los que construir el fuerte o anotar puntos en función de los distintos tipos de cartas. En cada turno, el jugador podrá activar una de las cartas de su mano (potenciándola con otras cartas si los símbolos lo permiten). A continuación, podrá reclutar una nueva carta, ya sea del suministro común, o de la zona de juego de otros jugadores, ya que el último paso del turno antes de reponer la mano es dejar disponible en la mesa todas las cartas que aun tengamos en mano (excepto algunas cartas especiales) a disposición de los demás jugadores hasta que retorne el turno al jugador. Partida en la que Pablo se disparó en la puntuación durante la partida, siendo quien logró completar el fuerte y asegurarse la victoria. Es cierto que Gonzalo se disparó en la puntuación durante la partida y casi detona el final por esta vía, pero se desentendió del fuerte y lo pagó en el recuento final. Antonio y yo nos quedamos a un paso de completar el fuerte. Resultado: victoria de Pablo con 41 puntos por los 30 de Antonio, los 27 de Gonzalo y los 24 míos. Fort es un juego de cartas con una mecánica principal de construcción de mazos con la particularidad de que los jugadores pueden añadir cartas a su mazo de los mazos de otros jugadores. También es interesante la doble acción de cada carta que obliga a los jugadores a estar evaluando continuamente la situación de la partida de cara al momento en el que se juega cada carta y no «regalar» acciones a los rivales. Es cierto que el juego está repleto de simbología, pero la hoja de referencia es muy clara y no cuesta hacerse con los efectos. La primera partida me ha dejado buen sabor de boca. A ver qué tal progresa.

Fort
Fort

Pasamos a Beez, diseñado por Dan Halstad. Un juego de corte abstracto en el que nos encontraremos un tablero formado por piezas con casillas hexagonales que conforman el campo en el que encontraremos flores con cilindros que representan su néctar. Nuestro objetivo es recolectar este néctar desplazando nuestro peón de abeja. Para ello, tendremos que escoger una de las cinco posibles direcciones disponibles según el movimiento de la abeja en el turno anterior, ya que nunca podrá repetir dos veces la misma dirección. Según la dirección escogida, la abeja podrá moverse un determinado número de casillas indicado en su base. Si finalizamos el movimiento en una casilla que contenga un cilindro de néctar en alguno de sus vértices, lo tomaremos y lo añadiremos a nuestro tablero de panal en una casilla que corresponda con el número de casillas que se haya desplazado la abeja. Así hasta que se detone el final de la partida cuando un jugador recolecta su decimosegundo cilindro de néctar. El objetivo es maximizar los puntos de victoria que proporcionan unas cartas de objetivo, tres comunes y dos que escogemos al comienzo de la partida y que se mantienen en secreto. Jugamos con el modo avanzado que obliga a los jugadores a colocar el néctar en casillas adyacentes a otras ya ocupadas en su panel. Partida complicada en la que se me escapó la victoria al no completar el objetivo de disposición común, ya que con el resto de objetivos saqué bastantes puntos. Fueron Antonio y Pablo quienes si completaron ambos objetivos, disparándose en el marcador. Aun así, la igualdad fue máxima. Gonzalo fue quien tuvo más dificultades a la hora de adaptarse a la nueva norma, consiguiendo poco néctar. Resultado: victoria de Pablo con 37 puntos, los mismos que Antonio pero con menos néctar grande, los 34 míos y los 22 de Gonzalo. Beez es uno de los juegos que se presentaban a finales de 2020 de los que más hype me había generado gracias a una espectacular producción (las abejas son adorables a mas no poder) y a ser un juego de corte abstracto con más chicha de la que parece. Y, en efecto, es un juego exigente, de corta duración y en el que los pasos en falso se pagan. En cada partida puntuaremos por cinco criterios, tres de ellos comunes y dos privados. Tal vez el mayor problema que le encuentro es que pueden darse combinaciones de objetivos privados y comunes que desnivelen la partida. Con todo, es bastante entretenido. La variante avanzada complica aún más el asunto y creo que le sienta bien porque «obliga» a los jugadores a alternar los distintos tipos de movimientos en vez de dedicarse a dar vueltas alrededor de unas pocas flores.

Beez
Beez

Y finiquitamos con Golpe de Fe, diseñado por Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk. Un juego de flicking en el que los jugadores representan deidades que se enfrentan en un tablero que muestra cuatro islas. A lo largo de un determinado número de rondas, los jugadores alternarán turnos lanzando sus piezas con el objetivo de intentar dominar la mayoría de islas posibles o, al menos, tener presencia en ellas. Para ello intentarán acertar en unos espacios concretos de las islas para poder colocar templos (piezas de dimensiones mucho mayores). Además, cada dios tiene sus particularidades, añadiendo cierto punto de asimetría. Antes de cada ronda, se pondrá en juego una carta que altera las normas, siendo escogida por los jugadores entre dos posibles mediante una votación simultánea. Partida tremendamente divertida gracias a las cartas que surgieron, en especial dos de ellas. Una obligaba a los jugadores a lanzar sus fichas de dos en dos, utilizando ambas manos, y otra en la que tenían que tirarse las fichas de canto, dejándolas rodar. Yo llevaba una partida casi perfecta y la victoria estaba al alcance de mi mano. Sin embargo, la primera carta que fue revelada permitía ganar a un jugador si, al final de su turno, tenía profetas en las cuatro islas. Y en la última ronda, Antonio logró completar este difícil objetivo ¡Victoria de Antonio!. Golpe de Fe es una vuelta de tuerca a los juegos de flicking. De base, se utiliza un tapete de neopreno sobre el que los discos resbalan que da gusto. Lo mejor es que, a diferencia de la mayoría de juegos de este tipo, aquí hay unas reglas muy claras que incitan a la interacción además de unas cartas que van generando situaciones diversas durante las partidas, con esa mecánica curiosa de determinar qué cartas son las que aplican en cada ronda mediante una votación simultánea. Muy divertido. Las partidas se finiquitan en un periquete y tal vez lo que menos llama la atención es el formato de la caja, aunque es comprensible debido a las dimensiones del tapete.

Golpe de Fe
Golpe de Fe

Vamos con el repaso a esos juegos que han aparecido por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Claim: Refuerzos – Terror me ha parecido la mejor caja de la serie Refuerzos de Claim, principalmente por incluir cuatro razas interesantes, aunque no añade ningún concepto nuevo; Cleocatra es un filler flojito que no me ha dicho nada en una primera partida, con un desarrollo plano y sin gracia; Wingpan: Expansión de Oceanía es expansión que, esta vez sí, amplia con un par de conceptos nuevos que elevan la interacción y la versatilidad; Glen More II: Chronicles es una reimplementación del clásico de Matthias Cramer que intenta ampliar mediante módulos y algún elemento adicional que, sin sentarle mal, tampoco supone un giro radical en las sensaciones (buenas como en el juego original); CODEX Naturalis es un filler muy interesante gracias al curioso sistema de solapar cartas. Partidas rápidas, tensas y muy entretenidas; Bohnanza es un gran filler de Uwe Rosenberg con una mecánica de negociación muy ajustada y divertida); y Fort (un juego de cartas con una mecánica de construcción de mazos que tiene un giro interesante al poder añadir cartas de otros jugadores al mazo propio y en el que hay que ajustar muy bien los efectos para mantener un buen ritmo de puntuación y de desarrollo del fuerte.

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13 comentarios

  1. Feliz año Iván.
    El Beez me lo estás vendiendo y me apunto el Naturalis.
    El golpe de fe se lo regale a mi hermano por Navidad y ha sido un puntazo, divertido y fácil de jugar.
    Wingspan me lo regalaron a mi y llevamos ya 5 partidas y gusta mucho, seguramente caerá la expasion Oceanía .
    Respecto el Beyond the sun, posibilidades de que alguien lo edite en castellano? Y por cierto espero tocho reseña que se te ve emocionado con el juego y eso es buena señal.
    Un abrazo y de nuevo feliz año.

    1. Beez y Beyond the sun saldrán en castellano muy seguramente. El primero seguro, siendo de la línea de Azul, Reef, etc.

      De wingspan te puedes saltar la expa europa sin problemas.

    2. Habrá tochorreseña. Y el Beez con cada partida me gusta mas. Es un juego nivel Azul pero eh?
      Saludos y Feliz Año!

  2. Feliz año!

    Veo el 7 wonder duel y te pregunto:
    Entre ese y el It’s a Wonderful World, cuál comprarías a día de hoy?
    Jugamos sobre todo a dos y se valora también un buen modo solitario

    1. Hola Andrés! No soy Iván pero por si te interesa te aporto mi opinión. Nosotros en casa tenemos ambos y nos gustan ambos, ya que aunque agrandes rasgos ambos juegos sean de draftear y combinar colores de cartas, hay unas cuantas diferencias entre ellos.

      El ITWW funciona bien a 2 gracias al punto de interacción del tablero central (copmetir por producción) y la norma de robar cartas de más, lo cual permite un pequeño extra de variabilidad: además, al ir y volver la mano de cartas varias veces, tiene su toque estratégico. La diferencia principal esque en este juego todo es un gran taco de cartas y por lo tanto el juego se centra en generar un motor/estrategia de producir y asignar los cubos de recursos y casar las cartas para que aporten distintos criterios de puntuación.

      El 7WDuel es una adaptación muy chula y tiene un punto más temático (cada color está asociado a un tipo de efecto). Como las cartas están predefinidas por eras pero salen aleatorizadas y se cogen de la mesa y se pueden descartar, tiene un poco más de sensación de «cara a cara». Además las formas de victoria súbita permiten también forzar al rival para alterarle su estrategia.

      Para mí el ITWW tiene la ventaja de ir a 2 y a más, y es entretenido el encadenar y combar cartas siguiendo la secuencia de producción; pero es un juego más tipo euro, según lo juegas te vas creando tu combo de puntuación.

      En cambio, el 7WD me parece mucho más directo (normal al ser un juego de 2jugadores) al haber una serie de vías de puntuación predefinidas que se ven afectadas por el desarrollo de la partida. Qué cojo ahora, si dejo esta carta abierta o no, etc. Y las dos expas le dan salsita (Pantheon añade solo un giro de tuerca muy apañado, Agora añade más al juego).

      Gustándome mucho los dos, me quedo con el Duel si es para 2 jugadores, por tener ese punto más de confrontación al estar el juego más acotado y un poco más «dirigido». Si alguna vez sois más de dos, pues el otro está muy bien también y te cubre ese aspecto. Aunque no lo parezca, la interacción que tiene indirectamente gracias al tablero central es casi la misma.

      Buena compra ambos. Espero que te sirva mi opinión!

  3. Tengo ganas de ver cómo avanza Fort ,porque es un juego al que le tengo muchas ganas , que me van a traer los reyes , y últimamente solo he visto reseñas con malas opiniones del mismo…
    A ver si para este fin de semana puedo probar mi copia !

  4. Pues a mi Cleocatra me encanta, creo que debes darle mas oportunidad, y donde lo he sacado ha gustado mucho. 7 Wonders Duel un imprescindible y siempre lo sacas alguna vez o muchas. Los Claim me gustan pero a veces le veo un poco de azar.

  5. FELIZ 2021!!!!! QUE BUENA SELECCION DE JUEGOS QUE SALIERON A LA MESA!!! , SALUDOS Y BRINDO POR QUE AYA MAS CRONICAS JUGONAS 👍😁👌

  6. Por fin probamos Beez y al igual que tus comentarios nos parece un buen juego además de que las partidas se van muy rápido, aún no probamos la variante avanzada pero creo promete mejorar muchísimo el juego.
    Respecto a la expansión de Wingspan, he leído que el néctar rompe un poco el juego al ser un recurso comodín, es verdad esto? o cómo lo sentiste en la partida? Saludos de los Erizos jugones! 😀

    1. A mi me gustó porque le añade ese punto de interacción adicional que tal vez se le echaba en falta. Conseguir el nectar no es tan sencillo y te lo tienes que gastar.

  7. Gracias de nuevo por tus crónicas Ivan.
    El 7 WD lo jugamos de vez en cuando (va por rachas) y siempre es entretenido.
    Me resistí a comprar la expansión Panteón porque me parecía que añadía más complejidad sin mayor diversión. Y ahora, por lo que veo pones la de ágora bastante bien. ¿Merece la pena comprarse las expansiones? ¿Me puedo comprar solo ágora sin necesidad de tener panteón?

    1. Si a las dos preguntas. Ágora me parece más interesante que Panteón, pero ambas le añaden vías de escape al desarrollo algo encorsetado del base.

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