Crónicas Jugonas: Semana 03 del 2021 (18/01 – 24/01)

Tercera semana del año con pocas partidas por temas de mudanza (la que hoy comienza será la última porque ya tengo que dejar el piso en el que he estado más de siete años). Pero bueno, al menos hemos logrado sacar más de una partida por día y tres estrenos: serie. Hokito, un abstracto para dos con control de pilas de fichas en un tablero cuadriculado; Praga Caput Regni es la nueva propuesta de Vladimír Suchý y que ha levantado gran expectación; Y La Guerra del Anillo es la implementación en juego de mesa de la historia contada en la trilogía de novelas de J.R.R. Tolkien.

Empezamos el Lunes con el primer estreno, Hokito, diseñado por Claude Leroy. Se trata de un abstracto para dos en el que nos encontramos con tablero de casillas cuadriculadas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza y deberá finalizar su movimiento apilándose sobre una pieza o pila de piezas. A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento, ganando aquel que más puntos acumule. Cada jugador anota puntos por cada pila que controle, multiplicando el número de piezas de una pila por el valor de la pieza que la controla. Partida tensa en su primer mitad, que desembocó en un paseo militar de un servidor cuando la señorita empezó a cometer errores no forzados de los que me aproveché sin miramientos. Eso condujo a un final con una enorme pila y una ficha mía suelta. Resultado: victoria de un servidor por 37 a 0. Hokito es de esos abstractos con una mecánica de control de pilas de fichas que puede recordar a juegos como TZAAR o DVONN (dentro del Proyecto GIPF) o Tak. En este caso la particularidad es que el tablero, va sufriendo modificaciones al generase saltos cuando las casillas van liberando, siendo esto lo mejor del diseño, ya que obliga al jugador a estar continuamente evaluando la situación del tablero. Muy interesante.

Hokito
Hokito

El martes le tocó el turno a Ticket to Ride: London (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es las localizaciones se encuentran agrupadas en barrios, de forma que, si un jugador conecta todos los puntos de un barrio, recibirá una bonificación en el recuento final. Partida disputadísima que se resolvió con sorpresa. Yo me quedé mis dos tickets que más o menos encajaban porque tenían los mismos barrios de origen y destino, permitiéndome pelear por la bonificación de los mismos. Desgraciadamente para mí, no pude completar la ruta de uno de ellos para poder anotar más puntos. La señorita tuvo muchos problemas para completar sus tickets porque yo me adelanté a la hora de reclamar trayectos, pero finalmente pudo completarlos. Al final ambos conseguimos los mismos puntos. Resultado: empate a 34 con la misma cantidad de tickets completados. Ticket to Ride: London sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este London me parece ligeramente más interesante por el concepto de los barrios, aunque visualmente es algo más pobre que el ambientado en La Gran Manzana.

Ticket to Ride: London
Ticket to Ride: London

El jueves le tocó el turno a Shiftago, diseñado por Frank Warneke y Robert Witter. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que el objetivo es intentar conformar líneas rectas de bolas del color del jugador. Para ello, en cada turno, el jugador deberá introducir una bola por uno de los espacios exteriores del tablero haciendo un movimiento de empuje perpendicular hacia adentro, empujando las bolas ya presentes (aunque no se pueden expulsar bolas). Cuando se conforma una fila, según su tamaño, el jugador anota puntos de victoria y recupera las bolas centrales de la fila (dejando las dos de los extremos). La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 10 puntos, proclamándose vencedor. Probablemente la partida más disputada de las tres que llevamos. Tardamos mucho en puntuar, llegando a tener nuestras reservas casi agotadas. La señorita logró ponerse momentáneamente en cabeza al poder completar una línea de 6 y una línea de 5. Pero cuando quiso darse cuenta, yo completé una línea de 7, ganando de forma automática (antes completé una de cinco). Resultado: victoria de un servidor por 12 a 7. Shiftago es un abstracto cuya mayor virtud es poder ser disfrutado a tres o cuatro jugadores, que es como mayor potencial se le atisba. A dos jugadores no deja de ser un juego muy similar a GIPF (del Proyecto GIPF), con casi los mismos fundamentos, aunque sobre un tablero cuadriculado en vez de hexagonal y recurriendo a un sistema de puntuación en vez de victoria por muerte súbita. Tiene pinta de que a 4 jugadores puede ser tremendamente divertido.

Shiftago
Shiftago

El sábado quedé con Antonio, que se vino a casa para estrenar mi nueva mesa. Y lo hicimos con un estreno sonado como el de Praga Caput Regni, diseñado por Vladimír Suchý. Un eurogame en el que tendremos que desarrollar la ciudad de Praga y sus alrededores. Para ello tendremos un original sistema de selección de acciones consistente en una rueda con losetas que muestran dos acciones de las seis posibles (construir murallas, construir edificios, obtener piedras, obtener oro, progresar en el camino del rey o mejorar las acciones) cuyo coste y beneficios irá variando a medida que la rueda gire. Los jugadores, además, podrán resolver acciones adicionales gracias a las ventanas, que se obtendrán por diversas vías. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos posibles en las muchas vías disponibles (la ciudad, la muralla, el muro del hambre, la catedral, el camino del rey y sus habilidades, los decretos, las plazas, los tracks de tecnología y de universidad).  Partida muy disputada en la que Antonio se centró en dispararse en el muro del hambre, mientras que yo enfoqué mi partida al progreso en el camino del rey. Antonio mejoró pronto sus acciones y consiguió mucha ventaja gracias a turnos extras mediante ventanas. Desafortunadamente para él, yo logré darle la vuelta a la situación gracias a un decreto con el que pude compensar todos los puntos que Antonio anotó gracias al muro gracias a un espectacular turno final con acción adicional donde construí un edificio que me permitió anotar puntos en el recuento final por una plaza. Lo justo para culminar la remontada. Resultado: victoria de un servidor por 100 a 99. Praga Caput Regni, es la nueva propuesta del señor Suchý que pretende continuar el éxito de Underwater Cities con el que inauguró su editorial. Y la verdad es que de esos eurogames de corte «moderno» que parece estar magníficamente engranado. Muchas opciones y muchas vías disponibles, pero con una mecánica principal relativamente elegante. Es cierto que el diseño tiene muchos pequeños detallitos y resulta fundamental mantener un cierto orden a la hora de resolver los turnos para no dejarse nada en el camino, pero una vez asimilada la rutina no debería haber problema. Es tenso y el sistema de selección de acciones es original gracias a la combinación de coste, bonificación y tipos de acciones. Muchas ganas de darle más partidas, pero las primeras impresiones son muy esperanzadoras.

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

Y si el primer plato fue fuerte, metimos una marcha más para el segundo, con el estreno de La Guerra del Anillo (2ª Ed.), diseñado por Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello. Un juego que nos transporta a la historia narrada en El Señor de los Anillos, con un jugador controlando a La Sombra (Sauron y amigos), mientras que el otro jugador controlará a los Pueblos Libres. El objetivo de La Sombra es conquistar 10 puntos de victoria entre ciudades y/o bastiones pertenecientes a los Pueblos Libres, mientras que el objetivo de los Pueblos Libres sería alcanzar 4 puntos de victoria entre ciudades y/o bastiones de La Sombra (las ciudades otorgan 1 punto y los bastiones 2). Alternativamente, existe una condición de victoria directa para cada bando. Los Pueblos Libres ganarán si la comunidad del anillo consigue lanzar al Monte del Destino el anillo único, mientras que La Sombra ganará si consigue que Frodo sucumba a la corrupción. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas, las cuales se estructuran en una serie de pasos. En primer lugar, los jugadores roban cartas de evento (de dos tipos que hay). En segundo lugar, La Sombra debe decidir cuantos de sus dados dedica a la búsqueda del anillo. Tras esto, ambos jugadores lanzan sus dados de acción, los cuales determinarán las opciones disponibles para la siguiente fase, en la que los jugadores alternan turnos activando estos dados hasta que ambos agoten sus reservas. Los combates se resolverán mediante tiradas enfrentadas de dados de seis caras, siendo los valores 5 y 6 éxitos (causando una baja), aplicando diversos modificadores según la situación de la batalla o de las cartas que se vayan jugando. Partida desastrosa que completé al mando de Los Pueblos Libres. Me volví muy loco intentando ganar por la vía militar al ver como la corrupción de Frodo se disparó a las primeras de cambio. Es cierto que en algunos momentos puse contra las cuerdas a La Sombra, logrando conquistar Orthanc y dando muerte a Saruman, pero la cosa ya estaba lista de papeles, con la comunidad disuelta (Gollum me salvó en más de una ocasión), con el resto de personajes criando malvas a manos de las fuerzas de Sauron. No quedó ni el apuntador. Finalmente fue la corrupción de Frodo la que detonó el final de la partida y la victoria de La Sombra (o sea, Antonio). La Guerra del Anillo ofrece la oportunidad de revivir (y reescribir) los sucesos narrados en El Señor de los Anillos. Un juego con una importante carga temática y que, hasta cierto punto, requiere que los jugadores tengan, como mínimo, cierto interés en El Señor de los Anillos, ya que la diversión surge de, precisamente, desviarse de lo ocurrido en las novelas/películas. Es cierto que, para mi gusto, el nivel de azar es importante en comparación con Star Wars: Rebellion (más reciente), pero sigue resultando tremendamente divertido. Lo peor es un reglamento horrendo de una enorme cantidad de páginas en el que es fácil perderse y no encontrar elementos concretos a la hora de resolver ciertas dudas. Menos mal que hay numerosos medios que ofrecen alternativas para aprender a jugar y consolidar conceptos. Ganas de repetir.

La Guerra del Anillo (2ª Ed.)
La Guerra del Anillo (2ª Ed.)

Continuamos con Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Volvimos a incluir la primera expansión, Pearlbrook (aquí su tochorreseña), que añade un nuevo tipo de recurso, las perlas, que se utilizarán en completar los monumentos (que sustituyen a los eventos básicos, además de requerir más recursos además de las perlas) y conseguir adornos (que proporcionan ventajas inmediatas y criterios de puntuación final). Para conseguir estas perlas se habilita un nuevo tablero con acciones en el que colocaremos un nuevo peón especial destinado a estos nuevos espacios de acción. Partida en la que Antonio pagó que hacía mucho tiempo que no jugaba a este diseño. Se centró en la obtención de perlas con el Faro como objetivo final, algo que consiguió. Sin embargo, descuidó la obtención de puntos por otras vías, como las cartas de puntuación o los eventos, todo lo contrario que un servidor, completando dos eventos (además del puente, por lo que Antonio solo consiguió 5 puntos netos por monumentos). En cartas también obtuve más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 78 a 61. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a Pearlbrook, incorpora un nuevo recurso (las perlas) en torno al cual giran todos los nuevos elementos. El problema es que este giro es demasiado acentuado y la partida adquiere una dirección muy marcada que encorseta al jugador. Además, la cantidad de material incluido en la caja en comparación con su precio es sangrante. Una de esas expansiones para completistas o amantes del juego base, pero que está lejos de ser imprescindible.

Everdell 
Everdell

Pasamos a El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida en la que Antonio hizo una primera buena ronda en la que logró quedarse sin apenas bazas ganadas. Sin embargo, a partir de la segunda mano hasta el final de la partida, mi dominio fue absoluto. Es cierto que Antonio tuvo muy mala suerte en una de esas manos porque le tocaron prácticamente todas las cartas de mayor valor de los tres palos, siéndole imposible no llevarse más de 9 bazas y quedarse sin anotar. Llegamos a la ronda final en la que solo me faltaban 4 puntos para vencer, por lo que me centré en conseguir los tesoros y anotar algún punto por bazas, cosa que finalmente ocurrió. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 16. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado.

El Zorro en el Bosque
El Zorro en el Bosque

Y cerramos la sesión (y la semana) con Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida en la que parecía que podía tener alguna opción cerrando pronto la columna del cinco tras una buena racha. Sin embargo, Antonio comenzó a encadenar tiradas exitosas y me pasó por encima como si fuese una apisonadora. Ya se sabe que los dados no son lo mío. Resultado: victoria de Antonio por 4 a 1. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop
Can’t Stop

Y con esto finaliza esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que aparecen por primera vez en esta serie. Hokito es un abstracto para dos que tiene la virtud de ir modificando los movimientos disponibles al quedar libre las casillas. Es ágil y te mantiene en tensión hasta el final; Praga Caput Regni confirma que es uno de los mejores eurogames de la hornada de 2020. Hasta cierto punto es elegante y muestra un sistema de selección de acciones llamativo; Y La Guerra del Anillo es un festival para amantes de la obra de Tolkien que permite revivir (o reescribir) lo acontecido en El Señor de los Anillos de forma tremendamente divertida.

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17 comentarios

  1. Supongo que de Everdell no has probado las otras expansiones no? es que a mí me encantaría saber cual es y cual no imprescindible, pero bueno, Pearlbrook no lo es, algo ya sé.

  2. El ritmo no para ni con mudanzas….que envidia. Una pregunta. ¿ Hay algun sitio donde se pueda encontrar un reglamento bien redacto de Guerra del Anillo ? Es de las cosas que me frena para comprar el juego, dureza aparte.
    Un saludo.

    1. El juego no es tan complejo. En la BGG hay dos hojas de ayuda que resumen muy bien y de forma ordenada todo lo importante. Con verse un par de videos y tener esa hoja a mano, luego consultar el reglamento no es tan pesado.

      Saludos!!

  3. En la guerra del anillo hay un error, para la victoria militar son 10 y 4 puntos de victoria dependiendo de la facción, no ciudades o bastiones (ya que los bastiones dan 2VP por ejemplo)

  4. Buenas.
    Así que has caído bajo el influjo del Anillo… Te recomiendo también un documento que está en la BGG bastante tocho que te explica muy bien el uso de cada carta individualmente, como cuando y que hace. Yo lo recomiendo imprimir y tenerlo a mano, es de muy fácil consulta y resuelve un montón de dudas.
    La verdad es que Guerra del Anillo es un juegarral de vieja época, requiere dedicación, pero es desplegar el gigantesco mapa y empiezas a tararear la banda sonora de la peli deseoso de entrar en la Tierra Media. Ambos jugadores lo pasan como el culo pensando lo poco que pueden hacer y las ventajas que tiene el contrario, cada decisión es un drama.
    Y como decía el gran Chema Pamundi en el vídeo de Guerra del Anillo VS Star War Rebellion, 70 pavos por esa cantidad de minis, pedazo cartacas, el mega tablero y resto de componentes, hoy en día parece un regalo, este juego te lo sacan hoy día y te meten 150 pavens sin temblarles la mano.
    Un saludete, espero ver más batallas por la Tierra Media.

    1. Si, el documento lo llevo en el movil, aunque ninguna de las cartas nos generó demasiadas dudas al jugarlas y no lo consultamos ni una vez. La verdad es que estuvo bien la partida, a pesar de mis locuras.

  5. Tenía entendido que La Guerra del Anillo podía jugarse con más de 2 jugadores, ¿es así o estoy totalmente equivocado?

    1. Es más apaño que otra cosa. El juego es para dos, aunque jugarse se puede jugar. Yo lo he jugado a 4 o incluso a 3, pero sin seguir las reglas para jugar por parejas. Simplemene hemos jugado como una partida para dos, compartiendo las decisiones.

  6. Personalmente no soy tan crítico con el manual de la Guerra del Anillo. En realidad es bastante completo y está casi todo claro. Eso sí, funciona muy bien para leérselo detenidamente para aprender a jugar. Las cosas están bien explicadas. Sin embargo, es posible que no funcione tan bien a la hora de buscar alguna duda durante una partida.
    Por cierto, el video de ChemaPamundi comparando este con el SW Rebellion también lo recomiendo. Muy divertido.

    1. Es completo, pero es poco práctico. Yo prefiero el sistema de FFG con una guía de aprende a jugar en tu primera partida, y luego una con toda la carga conceptual ordenada, que resuelves cualquier duda al vuelo.

    1. Acabo de ver el último mas madera y tu entusiasmo sobre el Praga me ha entusiasmado también!. A la espera de mas novedades sobre este juego.

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