Reseña: Pax Pamir (2ª Ed.)

Introducción

En Pax Pamir, cada jugador asume el papel de un líder afgano del siglo diecinueve tratando de forjar un nuevo estado tras el colapso del Imperio Durrani. Las historias occidentales a menudo llaman a este período «El Gran Juego” por el papel que jugaron los europeos quienes intentaron usar Asia Central como teatro para sus propias rivalidades. En este juego, esos imperios son vistos estrictamente desde la perspectiva de los afganos que buscaban manipular a los intrusos ferengi (extranjeros) para sus propios propósitos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Pax Pamir, un diseño de Cole Wehrle (Root, John Company). El juego fue publicado por primera vez en 2015 por Sierra Madre Games, mientras que en 2019 llegó una segunda edición con mejoras sustanciales por parte de Wehrlegig Games, entrando en el diseño Richard Wilkins (Renegade, Attercop) para encargarse del bot. De las ilustraciones de esta segunda edición se ocupa el propio Cole Wehrle.

Se encuentra publicado en español por 2 Tomatoes Games (la dependencia del idioma es importante en las cartas de evento, pues el texto de la mayoría de las cartas es de ambientación). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 45 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 79,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 9,2×21,3×5,3 cm. (caja rectangular similar a Root), encontramos los siguientes elementos:

  • Mapa (de tela)
  • 36 Bloques de Coalición (12 por coalición) (de arcilla)
  • 55 Cilindros (10 por color) (de madera)
  • 36 Monedas (de cartón)
  • Marcador de Palo Vigente (de arcilla)
  • 142 Cartas (63,5×88 mm.):
  • 16 Cartas de Evento
  • 4 Cartas de Chequeo de Dominancia
  • 100 Cartas de Corte
  • 24 Cartas de Wakhan
  • 2 Cartas de Referencia de Wakhan
  • 6 Discos de Gobierno (de madera)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 5 Diales de Lealtad (de cartón)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Pax Pamir es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores compiten por ser el líder afgano que se imponga al resto tras el colapso del Imperio Durrani. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en los cuales el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo las principales adquirir cartas de un mercado (con un coste creciente) o jugar cartas de su mano. Al jugar cartas añadiremos elementos a un tablero que representa cinco regiones. Estos elementos pueden ser tribus propias de los jugadores, espías (que se colocan sobre las cartas), tropas o carreteras de la coalición a la que el jugador está adherida en ese momento (rusa, británica o afgana). Estas cartas, una vez jugadas, proporcionan nuevas acciones que pueden ser activadas posteriormente. En el mercado aparecerán unas cartas especiales, una vez compradas o descartadas, provocarán un chequeo de la dominancia de las coaliciones. Si una de las coaliciones domina a las otras dos, los jugadores adheridos a dicha coalición anotarán puntos en función de los puntos de influencia en la misma (regalos, patriotas y premios). En caso contrario, los jugadores anotarán puntos en función de las tribus, espías y regalos que tengan actualmente en juego. La partida finaliza cuando se resuelve el ultimo chequeo de dominancia, ganando el jugador con más puntos, aunque puede finalizar prematuramente si, tras un chequeo de dominancia, el jugador en cabeza aventaja en más de cuatro o más puntos al segundo jugador.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Mapa, que consta de seis regiones que comparten fronteras entre ellas (cada es colindante con un mínimo de dos regiones y un máximo de cuatro). Cada región está identificada por un símbolo (además de por su nombre). Alrededor del mapa encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 23. En el margen derecho encontramos cuatro símbolos de colores correspondientes a los cuatro palos, donde se marcará el palo dominante.

Mapa
Mapa

Para ello se utiliza el Peón de Palo Dominante. En el juego existen cuatro palos: económico (símbolo amarillo), militar (símbolo rojo), espiojane (símbolo azul) y de político (símbolo morado). El palo dominante permitirá ejecutar las acciones de cartas correspondientes a dicho palo de forma gratuita. Adicionalmente, que el palo militar sea el dominante encarecerá el coste de adquisición de las cartas.

Peón de Palo Dominante
Peón de Palo Dominante

Las regiones del mapa podrán estar gobernadas por los jugadores. Para ello se dispone de las Fichas de Gobierno, que reclamará el jugador cuya suma de tribus y tropas de su coalición sea superior a la de cualquier otro jugador. Cuando un jugador gobierna una región impide que los demás jugadores pongan en juego cartas de esa región libremente, teniendo que pagar un soborno para ello (salvo que el jugador que gobierna la región no lo exija). Es importante indicar que un jugador que pierda todas las tribus de una región perderá todas las cartas políticas de dicha región y viceversa, lo que en ambos casos supondrá la pérdida del control de dicha región.

Fichas de Gobierno
Fichas de Gobierno

Cada jugador estará aliado a una de las tres coaliciones que intervienen en el juego: rusos, británicos y afganos. Para ello cada jugador dispondrá de un Dial de Lealtad en el que podrá escoger una de estas opciones al comienzo de la partida. Durante la misma podrán cambiar de coalición, aunque perderán todos los apoyos que tenía de la coalición anterior. Sobre estos diales también se marcarán los regalos a las coaliciones (con un símbolo de diamante). Un regalo equivaldrá a un punto de influencia con dicha coalición a la hora de evaluar las dominancias. También se obtendrán puntos de influencia por los premios y por los patriotas. Si un jugador obtiene un punto de influencia en una coalición distinta a la que tiene como aliada actualmente, cambiará automáticamente de coalición, perdiendo los premios, regalos y patriotas de la coalición anterior.

Dial de Lealtad
Dial de Lealtad

Durante la partida los jugadores añadirán Bloques de Coalición a las regiones del mapa. Cada coalición tiene su juego de doce bloques que podrán colocarse tumbados en una frontera representando una carretera o en pie en el interior de una región representando un ejército. Las carreteras permitirán el tránsito de los ejércitos entre regiones, mientras que los ejércitos en una región permitirán a los jugadores aliados con dicha coalición intentar gobernar la región.

Bloques de Coalición
Bloques de Coalición

La presencia del jugador, tanto en el mapa como en las cartas, se representa mediante Cilindros. Un cilindro en una región representa una tribu, mediante la cual se competirá por el control de la región, mientras que un cilindro sobre una carta representa un espía, que aplicará un bloqueo sobre las acciones además de permitir acciones de traición para eliminar la cartas. Las tribus no podrán desplazarse, pero los espías si, pudiendo saltar a cartas de los rivales. Además, los cilindros pueden funcionar como regalos a las coaliciones, colocándose sobre el dial de coalición.

Cilindros
Cilindros

Para organizar la reserva de cilindros cada jugador dispondrá de un Tablero Personal sobre el que se colocarán dichos cilindros en espacios numerados del 1 al 10. Además, el tablero muestra un breve resumen de los efectos de los palos y de la resolución de los chequeos de dominancia. El mayor valor visible en el tablero será el número de cilindros activos del jugador, un valor que será tenido en cuenta en caso de que un chequeo de dominancia no resulte exitoso.

Tablero Personal
Tablero Personal

El eje del juego serán las Cartas de Corte. Estas representan diversos personajes o grupos que los jugadores podrán ir añadiendo a su zona de juego. Cada carta muestra en la esquina superior izquierda uno de los cuatro palos junto a un numero de estrellas (de 1 a 3), que determinan el rango a la hora de resolver ciertas acciones o aplicar los efectos del palo. En la banda superior aparece la región a la que está asociada la carta y en la esquina superior derecha aparecen los elementos que se despliegan al jugar la carta (tribus, espías, carreteras y/o ejércitos) en la región correspondiente o cartas de la región correspondiente, tanto de la zona del propio jugador como de los rivales. Algunas caras muestran un símbolo de una balanza, lo que permite introducir dinero en juego. En la mitad superior aparece una ilustración representativa de la carta, seguida del nombre de la misma, que puede aparecer con fondo blanco o con el color de una de las tres coaliciones (en este caso se considera a la carta un patriota de dicha coalición). Finalmente, en la banda inferior aparecen las acciones que habilita la carta una vez jugada junto a un texto de ambientación. Algunas cartas muestran un efecto en un recuadro, el cual aplica permanentemente mientras la carta esté en juego.

Cartas de Corte
Cartas de Corte

Estas cartas se obtendrán de un suministro formado por dos hileras de seis cartas con un coste creciente indicado en el Tablero de Suministro. Los jugadores comenzarán sin cartas y tendrán que ir obteniéndolas de este tablero. Cada vez que un jugador escoja una carta, tendrá que pagar su coste colocando monedas en las cartas anteriores, de forma que no podrá comprar una carta sobre la que ya haya puesto una moneda. Cuando un jugador compre una carta con monedas encima, también obtendrá las monedas.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

El recurso básico del juego serán las Monedas. La partida comenzará con 4 monedas por jugador, y estas serán las únicas que estén en circulación, por lo tanto las monedas siempre estarán en poder de algún jugador o sobre las cartas del suministro. Algunas cartas permiten aumentar el número de monedas en circulación al ser jugadas, aunque si son descartadas habrá que devolver esas monedas. Cuando un jugador utilice monedas en acciones, se colocarán sobre el suministro, pero ocupando espacios de las columnas de mayor valor hacia abajo.

Monedas
Monedas

En el mazo de cartas encontraremos dos tipos de cartas adicionales. Por un lado, Cartas de Evento, que los jugadores podrán comprar para activar el efecto indicado en la parte inferior. Si, al finalizar un turno, en alguna de las posiciones de valor 0 del tablero hay una carta de evento, esta se activará, resolviéndose el efecto indicado en la parte superior.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

El segundo son las Cartas de Chequeo de Dominancia. Su resolución se activa cuando un jugador las compra, y se comprobará si una coalición tiene dominancia sobre las otras dos (contabilizando únicamente los bloques de dicha coalición), algo que ocurrirá si la coalición tiene 4 o más bloques que las otras dos facciones (cada una por separado), puntuando aquellos jugadores con influencia en dicha coalición. En caso contrario, los jugadores puntuarán por los cilindros que tengan en juego. Es importante indicar que en el último chequeo de dominancia los puntos otorgados se duplican.

Cartas de Chequeo de Dominacia
Cartas de Chequeo de Dominacia

El objetivo, obviamente, es ser quien más puntos de victoria acumule cuando finalice la partida tras resolver el cuarto chequeo de dominancia, aunque puede finalizar prematuramente si un jugador consigue obtener una ventaja de 4 o más puntos respecto al segundo jugador con más puntos.

Discos de Puntuación
Discos de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se dejan a un lado las cartas de evento y de chequeo de dominancia y se forma un mazo con las cartas de corte. Se mezcla este mazo y se forman seis mazos con 5 cartas más una carta por jugador en la partida. El resto de cartas de corte se devuelven a la caja. Ahora, en los cuatro últimos mazos se añade una carta de chequeo de dominancia y una carta de evento, y en el segundo mazo se meten 2 cartas de evento. Se mezcla cada mazo por separado. Se apilan los 4 mazos con cartas de chequeo de dominancia, sobre estos el mazo con 2 cartas de evento y sobre el mazo total el que no tiene cartas de evento.
  2. Se despliega el tablero de suministro y se revelan cartas del mazo rellenando el tablero por columnas de izquierda a derecha.
  3. Se despliega el mapa y se coloca el peón de palo dominante en el símbolo de cartas de políticas.
  4. Se colocan los discos de gobierno sobre las regiones correspondientes.
  5. Se forma una reserva general con los bloques de las coaliciones y las monedas.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 11 cilindros que coloca en los espacios del tablero personal, 4 monedas, 1 marcador de puntuación que se coloca en la casilla inicial del track de puntación y un dial de coalición.
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por el jugador sentado a su izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá una coalición y ajustará su dial de lealtad (no hay restricciones).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pax Pamir se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se cumple una de las condiciones de finalización de partida.

En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a resolver de entre las disponibles (puede repetir):

  • Comprar Carta. El jugador escoge una carta del suministro y la añade a su mano. Para ello debe pagar el coste indicado en la columna depositando una moneda en cada una de las cartas anteriores de su fila. Si en alguna de las posiciones de la fila hubiese un hueco porque el jugador ha comprado otra carta previamente, colocará la moneda correspondiente en el espacio de esa columna de la otra fila. Un jugador no podrá comprar una carta sobre la que haya puesto una moneda en ese mismo turno. Si el palo dominante es el militar, el coste de las cartas se duplica.
  • Jugar Carta. El jugador coloca una carta de su mano en su zona de juego, escogiendo si colocarla a la izquierda o a la derecha de la hilera de cartas (las cartas no se pueden reordenar). Si la carta pertenece a una región cuyo gobierno está en manos de otro jugador, deberá preguntar si le permite jugarla de forma gratuita. En caso contrario, el jugador deberá sobornarle entregándole tantas monedas como tribus tenga el jugador en la región (o las que el jugador gobernante considere oportuno). Tras jugar la carta, se aplican los efectos de la misma, poniendo las posibles tribus, espías, carreteras o ejércitos en juego. Además, si la carta aumenta el número de monedas en circulación, el jugador tomará dos monedas de la reserva. Finalmente, si la carta implica un cambio de palo, se desplazará el peón de palo dominante al nuevo palo.
  • Activar Carta. El jugador escoge una acción de una carta y la resuelve (de cada carta solo se puede activar una acción en cada turno, por lo que es conveniente desplazar ligeramente hacia abajo una carta de corte cuando se ha activado una de sus acciones). Si algún jugador distinto al activo tiene más espías que ningún otro jugador sobre la carta, el jugador no podrá activar ninguna de sus acciones a no ser que pague un soborno de tantas monedas como espías haya en la carta al jugador propietario de los mismos (salvo que este no lo exija). Las acciones disponibles en las cartas son:
    • Impuestos: el jugador toma una o dos monedas que se encuentren son las cartas del suministro o de un jugador con al menos una carta de la región a la que pertenece la carta activada (se pueden tomar monedas de varias fuentes). Las estrellas de cartas económicas protegen monedas de la reserva personal.
    • Regalo: el jugador coloca 2/4/6 monedas de su reserva en las cartas del suministro y pone uno de sus cilindros en el espacio de regalo correspondiente en el dial de lealtad.
    • Construir: el jugador coloca 2/4/6 monedas de su reserva en las cartas del suministro y coloca 1/2/3 bloques de la coalición a la que es leal (carreteras y/o ejércitos) en la región de la carta.
    • Mover: el jugador dispone de tantos puntos de movimiento como banderas aparezcan en la acción. Por cada punto de movimiento puede desplazar un ejército de una región a otra utilizando una carretera de su misma coalición o mover un espía de una carta a otra adyacente (las cartas en los extremos de las zonas de juego se consideran conectadas entre sí, pudiendo saltar al muestrario de un jugador vecino).
    • Traicionar: el jugador coloca 2 monedas de su reserva en las cartas del suministro y escoge una carta en la que tenga al menos un espía. Esa carta es eliminada y los jugadores recuperan los cilindros que estuviesen sobre la carta. Si la carta muestra un premio, el jugador puede reclamarlo (teniendo en cuenta que si es de otra coalición provocaría un cambio de lealtad).
    • Batalla: el jugador escoge una región en la que haya al menos un bloque de su coalición o una carta de corte en la que tenga al menos un espía. El jugador elimina cualquier combinación de ejércitos/carreteras/tribus (en caso de escoger una región) o espías (en caso de escoger una carta) hasta un máximo igual al número de estrellas en la carta o el número de ejércitos de su coalición o espías propios sobre la carta. No está permitido eliminar bloques/carreteras de la propia coalición ni tribus de jugadores que compartan coalición con el jugador activo.

Se debe tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Adicionalmente, las acciones sobre cartas pertenecientes al palo dominante no consumirán acciones en el turno en curso, teniendo en cuenta que el palo dominante puede cambiar durante el propio turno del jugador.
  • Recordemos que si en algún momento un jugador juega un patriota o decide aceptar un premio de una coalición distinta a la que es leal, ocurrirá un cambio de lealtad. Para ello el jugador debe descartar todos los premios, patriotas y regalos de la anterior coalición y modificar la coalición de su dial de lealtad.
  • Si en algún momento un jugador que gobierna una región pierde todas las cartas políticas de dicha región, también deberá retirar todas las tribus que se encuentren en el mapa en esa región. Si pierde la última tribu en una región, también deberá descartar todas las cartas de políticas de esa región que tenga en su zona de juego.

Una vez el jugador ha resuelto sus dos acciones, se comprueba si hay una carta de evento en alguno de los espacios de la columna de valor 0 del suministro, en cuyo caso se aplicarían los efectos correspondientes y se descartarían (si hubiese monedas sobre alguna de estas cartas, se mantendrían sobre el espacio). Tras eso, si hubiese espacios libres en el suministro, se desplazan las cartas hacia izquierda junto con las monadas que pudiesen tener encima (si en los espacios de la columna 0 quedasen monedas por haber descartado cartas de evento o de chequeo de dominancia, estas se colocan sobre la carta recién desplazada). Finalmente, se revelan cartas del mazo reponiendo el suministro por columnas (de izquierda a derecha y de arriba a abajo).

Finalmente, el jugador deberá comprobar sus límites:

  • Cartas en Juego: el jugador puede disponer de tres cartas en juego más tantas como estrellas en sus cartas políticas. Si tuviese más cartas jugadas que este límite, deberá descartar el exceso, devolviendo los espías que se encontrasen sobre ellas a sus respectivos dueños. Si se descarta una carta que aumentaba el número de monedas en juego, el jugador deberá retornar 2 monedas a la reserva. De no disponer de suficientes monedas, por cada moneda no devuelta el jugador debe descartar una carta de corte de su mano o de su zona de juego. Si no se dispone de suficientes cartas, no habrá más penalizaciones.
  • Cartas en Mano: el jugador puede disponer de dos cartas en mano más tantas como estrellas en sus cartas de espionaje. Si el jugador tuviese más cartas en mano que este límite, deberá descartar el exceso.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Cuando un jugador compre una carta de chequeo de dominancia, o tras reponer, en el suministro hay dos cartas de chequeo de dominancia, se procede a resolver un chequeo de dominancia:

  • El chequeo tiene éxito si una de las tres coaliciones dispone sobre el mapa de 4 o más bloques que cada una de las otras dos coaliciones (por separado). En este caso, aquellos jugadores leales a dicha coalición evalúan su influencia en la coalición (sumando patriotas, regalos y premios). El jugador con mayor influencia anota 5 puntos, el segundo anota 3 puntos y el tercero anota 1 punto. Tras esto, se retirarían todos los bloques del mapa.
  • Si el chequeo no tiene éxito, entonces los jugadores reciben puntos en función del número de cilindros activos. El jugador con más cilindros activos anota 3 puntos y el segundo anota 1 punto.

En ambos casos, si hay un empate entre varios jugadores, se suman los puntos de las posiciones empatadas y se divide entre los jugadores (redondeando hacia abajo).

Las cartas de dominancia se descartan.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el cuarto chequeo de dominancia. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con un mayor número de estrellas rojas en cartas militares de su corte será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, el jugador de entre los empatados con más monedas se proclamará ganador. Si aun así no se ha roto el empate, los jugadores comparten la victoria.

La partida puede finalizar anticipadamente si, tras un chequeo de dominancia, el primer jugador aventaja en 4 o más puntos al segundo, proclamándose vencedor de forma automática.


Variantes

Wakhan. Se trata de un jugador virtual que se puede introducir en las partidas, ya sea para jugar en solitario o para aumentar el número de jugadores. Este bot funciona mediante un mazo de cartas y actúa como si fuese leal a todas las coaliciones, de forma que podrá acumular patriotas y premios de diferentes coaliciones, aunque en cada momento será leal a la coalición que determinen las cartas de su mazo. Estas cartas también determinarán qué carta comprará del suministro.


Opinión Personal

Hoy toca hablar del segundo juego de la serie Pax de Sierra Madre Games que comenzó con el famoso Pax Porfiriana (aquí su tochorreseña) y que continuaría más tarde con Pax Renaissance (aquí su tochorreseña), Pax Emancipation y Pax Transhumanity (hasta el día que esta tochorreseña está siendo redactada). Se trata de Pax Pamir, que tiene la peculiaridad de ser el único de los títulos mencionados que no tiene a un Eklund como diseñador principal (aunque sí como desarrollador en la primera edición).

El responsable del juego que hoy nos ocupa es el señor Cole Wehrle, quien ha adquirido gran fama gracias al tremendo éxito de Root (aquí su tochorreseña). Y dispone de tanto margen de maniobra que ha podido recuperar su diseño y lanzarlo bajo su propio sello en una edición de lujo que es la que podéis apreciar en las fotografías, además de aplicarle diversos ajustes mecánicos y contar con la colaboración de Richard Wilkins en el desarrollo de un bot para jugar en solitario (o aumentar el número de participantes en la partida). Vamos a ver qué nos ofrece este Pax Pamir (2ª Edición).

Para los que no conozcáis esta serie de juegos, vienen a cubrir un periodo histórico mediante un sistemas de desarrollo de cartas con un suministro de coste ascendente en el que las cartas entran por las posiciones más caras y se van desplazando hacia abajo a medida que se van generando huecos (o descartando si se activan de alguna forma directamente en el suministro).

Aunque hayáis escuchado/leído que son juegos complejos, la realidad es que en cuanto a mecanismos son juegos bastante simples en el sentido de que un gran porcentaje de la partida consiste en comprar cartas y jugar dichas cartas posteriormente. La complejidad que encerrada en lo que permiten hacer las cartas y las restricciones que se aplican a la hora de ejecutar las acciones contenidas en ellas.

Detalle Mapa
Detalle Mapa

Son las peculiaridades de cada título las que los diferencian, normalmente provocadas por el periodo histórico que intentan representar. En este caso nos encontramos con un tema tan desconocido como es la surgimiento de un nuevo estado Afgano tras la caída del Imperio Durrani. Es posible que, tras jugarlo y leer el texto de ambientación de algunas cartas muchos sintáis curiosidad por conocer más de lo acontecido en la realidad (aunque en mi caso no ha ocurrido, mientras que con Pax Porfiriana si indagué un poco). Con todo, considero que no es fundamental para disfrutar del diseño.

Aquí nos encontramos a tres coaliciones que estarán moviendo los hilos por intentar dominar ese nuevo estado afgano, a saber: los rusos, los británicos y los propios afganos. Cada jugador deberá decidir al comienzo de la partida (normalmente tras echar un ojo al suministro) con qué coalición comienza aliado, ya que, a medida que vayan jugando cartas y resolviendo ciertas acciones, sobre el mapa se añadirán bloques asociados a esas coaliciones para representar el control de las rutas y de las regiones.

De esta forma, los jugadores maniobrarán intentando que su actual coalición tenga una presencia relevante sobre el tablero para imponerse sobre los demás, ya que a la hora de gobernar regiones, desplazar ejércitos y librar batallas, los bloques de la coalición aliada se sentirán como propios. Pero claro, hay que tener cuidado porque en cualquier momento un jugador puede cambiar su lealtad a la coalición, apostando a caballo ganador cuando se acerque alguno de los momentos clave de la partida.

Esto nos lleva a otra de las peculiaridades de los Pax, donde encontramos puntos de inflexión que ocurren al activar algún tipo de carta especial en el suministro que permite evaluar algún tipo de criterio. En este caso se trata de comprobar si sobre el terreno alguna de las coaliciones tiene un peso suficiente sobre las otras dos, premiando a los jugadores aliados a dicha coalición. En caso de que no exista esa posición de poder, los jugadores anotarían puntos en función de su desarrollo.

La partida finalizará tras el cuarto chequeo de dominancia (donde los puntos otorgados se duplican), proclamándose vencedor el jugador que más puntos tenga, aunque también puede ocurrir un final repentino si el jugador en cabeza consigue una ventaja de al menos cuatro puntos respecto al segundo jugador con más puntos, ganando de forma automática.

Detalle Dial de Lealtad
Detalle Dial de Lealtad

De esta forma los jugadores irán alternando turnos en los que, mayormente, comprarán y jugarán cartas buscando aprovechar los efectos de las mismas. Y aquí ya encontramos una diferencia importante respecto a los otros diseños al existir un límite de cartas jugadas.

Aquí entran en juego los palos de las cartas, existiendo cuatro tipos: política, de espionaje, económica y militar. Cada una de estas cartas muestra unos rangos que vendrían a actuar sobre un parámetro.

Así, las cartas políticas actúan sobre el límite de cartas activas en la zona de juego (por cada estrella en estas cartas aumentará en uno el límite de cartas en juego). Algo similar ocurre con las cartas de espionaje, aunque en este caso actuando sobre el límite de dos cartas en mano. Las estrellas en las cartas económicas serán un seguro para evitar impuestos de los rivales, mientras que las estrellas en cartas militares solo serán tenidas en cuenta a la hora de resolver ciertas acciones o como condición de desempate.

Los límites de cartas jugadas y cartas en mano son fundamentales a la hora de entender el juego. Afortunadamente aplican al final del turno del jugador, dando lugar a una dinámica muy curiosa que aleja a este diseño de los otros Pax que he jugado, ya que los jugadores acabarán tendiendo a jugar cartas para resolver los efectos asociados a las mismas y, al finalizar el turno, aplicar los limites descartando cartas, pudiendo incluso ser la recién jugada.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Me parece todo un acierto porque genera una doble dimensión de gestión de las cartas y muchas veces sentiremos un gran agobio a la hora de escoger qué eliminamos, porque, porque, aunque puedan parecer poca cosa, cada carta cuenta. A veces se dan situaciones dramáticas en las que la carta que menos valor tiene para nosotros (por las acciones que permite) nos obligaría a descartar monedas, escasas a mas no poder.

Esta es otra de las peculiaridades de este diseño. Mientras que en Pax Porfiriana y Pax Renaissance los jugadores pueden desarrollar ciertos motores económicos y acumular importantes cantidades de monedas, en Pax Pamir el número de monedas en circulación está limitado desde el primer turno.

Cada jugador recibe cuatro monedas y esas son las pasaran de unas manos a otras suministro mediante (cuando un jugador compra una carta con coste, deja monedas sobre las cartas, y cuando estas son compradas por otro jugador, recibe esa moneda). Esto impide que los jugadores actúen alegremente o acumulen ingresos esperando el momento adecuado en el que aparezca una carta conveniente y poner la bolsa de monedas encima de la mesa. Hay que sopesar cuidadosamente donde se emplea cada moneda y de cuantos fondos dispone cada jugador teniendo en cuenta el orden de turno.

Sigamos. Otro de los aspectos en común es el sistema de acciones. En estos juegos, en cada turno, el jugador suele poder resolver dos acciones a escoger entre las disponibles, y Pax Pamir no es una excepción. Las opciones son: comprar carta, jugar carta o activar una de las cartas.

Lo que sí es una peculiaridad es la posibilidad de activar gratuitamente ciertas acciones gracias, de nuevo, al curioso concepto de los palos. Y es que, como si de un juego de bazas se tratase, en todo momento habrá un “palo dominante”. De esta forma, las acciones de las cartas pertenecientes a este palo podrán ejecutarse de forma gratuita en un turno.

Esto permite a un jugador desencadenar combos potentísimos al jugar una carta que permite cambiar el palo dominante en mitad del turno y activar posteriormente acciones en sus cartas de ese nuevo palo, habiendo ejecutado acciones pertenecientes al anterior palo dominante. Igualmente es muy importante detectar cuando un jugador está exprimiendo un palo para intentar cambiarlo y cortarle el ritmo o, al menos, descartarle las cartas.

Detalle Puntos
Detalle Puntos

Esto último se consigue mediante los espías, entrando en otro de los conceptos importantes del juego, los cilindros. Estos representarán diversos elementos en función de donde sean depositados. Así, sobre las regiones representarán tribus y permitirán controlar el gobierno de las mismas, sobre las cartas representarán espías que permitirán ejecutar acciones de traicionar (descartando la carta con ello) y sobre los diales de lealtad pueden representar regalos a la coalición a la que hayamos jurado fidelidad (de momento).

Es muy importante desarrollar nuestro conjunto de cilindros porque, llegado el momento de comprobar la dominancia, es bastante probable que ninguna de las coaliciones tenga suficiente presencia sobre el mapa como para tener éxito, premiándose a los jugadores en función de este desarrollo.

Vuelvo a los espías porque son el elemento que permite en este juego realizar el movimiento conocido como “Hombre de Paja” tan típico en los Pax, que básicamente suele consistir en jugar una carta en la zona de juego para, posteriormente, “ejecutarla” buscando anotar el punto que proporciona. Tener un espía preparado sobre una carta con un premio de otra coalición es un pequeño salvavidas que podemos tener preparado en caso de tener que cambiar nuestra lealtad repentinamente.

La forma en la que los espías actúan sobre las cartas es un concepto que se utilizaría también en Pax Renaissance con los obispos, los cuales permiten bloquear las acciones de la carta en la que se encuentren y, mediante cierto tipo de acción, eliminar dicha carta. Pero sobre lo que quiero poner el foco es en el tema del desplazamiento. Una vez colocado el espía sobre una carta, este podrá avanzar lateralmente entre las cartas, pudiendo saltar a la zona de juego de otros jugadores al considerarse conectadas por los extremos como si todas formasen un gran circulo.

En partidas a más de dos jugadores esto plantea cuestiones interesantes ya que muchas veces un rival puede estar muy interesado en fastidiarnos una carta (por ejemplo porque tiene un premio de su coalición), así que intentaremos colocarla en el extremo de la hilera que más le cueste alcanzar. O también podemos utilizarla como protección, poniéndola delante de una carta ya jugada para elevar el número de pasos que un espía tendría que dar progresando desde ese lado. De todos modos, recordemos que un espía recién jugado puede colocarse directamente sobre una carta de la región correspondiente a su carta.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Igualmente, y retornando al concepto de los límites de las cartas, hay que tener mucho cuidado con donde dejamos espías, porque un jugador puede forzar tener que descartarse de cartas y escoger una carta con espías, y ver como todo el trabajo realizado para tener un cilindro en esa carta desaparece como por arte de magia.

Como ultimo concepto asociado a los espías que me gustaría comentar es el tema de los sobornos. Antes hemos dicho que estos espías bloquean las acciones de las cartas (siempre que haya un mayor número de espías que de otro jugador). Pero este bloqueo puede ser evitado si el jugador bloqueado soborna al dueño de los espías pagando monedas (de esas tan preciadas). Algo parecido ocurre cuando un jugador gobierna una región (es decir, que la suma de tribus y ejércitos de su coalición aliada es superior a la suma de ejércitos aliados y tribus de cada uno de los demás jugadores), impidiendo jugar cartas de dicha región salvo que se pague el soborno.

Lo peculiar es que la exigencia de este soborno no es estricta, dependiendo del jugador que bloquea exigirlo o no. A dos jugadores no tiene ningún sentido, pero en el momento que dos jugadores son leales a una misma coalición, es posible que al gobernador de una región le pueda interesar permitir jugar gratuitamente a un rival una carta, o que el dueño de un espía sobre una carta le permita al jugador bloqueado resolver una acción de forma gratuita si el efecto va contra un tercero.

De esta forma se introduce una mecánica de negociación más allá de la persuasión, algo que me satisface bastante, porque no soy muy amigo de esos juegos que te informan en el reglamento de que puedes negociar lo que quieras, pero no establecen pautas, dejándolo todo en el tejado del jugador. Aquí hay que pagar, pero solo si el jugador que recauda se siente benévolo, puede que te libres.

Bien, creo que ya me he explayado bastante sobre cómo funciona el juego y algunas sensaciones que transmite. Pero si hay algo que me gusta de este diseño es que, a diferencia de Pax Renaissance y Pax Porfiriana, estamos ante un juego que es disfrutable desde la primera partida y sin necesidad de tener a un jugador nivel experto sentado en la mesa para resolver dudas al vuelo.

Detalle Carretera
Detalle Carretera

Dicho de otra forma, la carga conceptual de Pax Pamir es mucho menor que la de Pax Porfiriana y muchísimo menor que la de Pax Renaissance. Obviamente, esto reduce las opciones estratégicas en comparación, pero lo convierte en un juego muchísimo más disfrutable y que no te deja anestesiado tras una explicación más o menos exhaustiva (ya sabéis que yo recomiendo un aprendizaje mediante la experimentación, porque es imposible haber asimilado todos los conceptos antes de una primera partida, y es un trabajo que cae en saco roto).

De esta forma, creo que Pax Pamir es el juego que, manteniendo la esencia de la serie, resulta más divertido y accesible de todos ellos. Es cierto que el tema es de los menos atractivos, pero al final aquí se viene a interactuar con los demás aprovechando las oportunidades que ofrezca el mercado.

Si os gustan los juegos con una elevada carga táctica, en los que haya que evaluar en cada turno qué es lo mejor que se puede hacer en función de lo disponible en el suministro, en nuestra mano y en nuestra zona de juego y, sobre todo, en discutir bastante con los demás a la hora de buscar que los demás se apuñalen para nosotros sacar ventaja, Pax Pamir os resultará muy satisfactorio. Como es obvio, si este tipo de juegos no encajan con vosotros, pues mejor no os acerquéis. Pero si tenéis curiosidad, creo que es el más adecuado para ver cómo funcionan. La explicación no se alarga y las partidas son muy ágiles y divertidas.

Tal vez su mayor defecto sea la escalabilidad. Y es que a dos jugadores se dan situaciones un poco aberrantes y un paso en falso puede desembocar en un final de partida abrupto en muy pocos turnos que deja muy mal cuerpo, además de perderse el tema de las vecindades. Ya a tres jugadores, sobre todo si los tres optan por una coalición distinta, en el mapa va a haber mucho movimiento y las puñaladas a varias bandas. Y ya a cuatro o cinco es una fiesta porque existe la certeza de que al menos una coalición tendrá más de un jugador leal, y los cambios pueden que ocurran más a menudo.

La rejugabilidad es muy elevada porque siempre se queda fuera de la partida un buen puñado de cartas, de forma que en cada ocasión tendremos que adaptarnos a lo que vaya saliendo. Si, por ejemplo, aparecen pocas cartas políticas, tendremos siempre una zona de juego muy limitada en cartas al no poder aumentar el límite. O si aparecen pocas cartas militares en el tablero, no se resolverán demasiadas batallas, por lo que hay que tener cuidado con el tema de la dominancia.

Detalle Peón de Palo Dominante
Detalle Peón de Palo Dominante

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una edición de lujo resultado de una exitosa campaña de micromecenazgo. Llaman muchísimo la atención los bloques de las coaliciones fabricados en arcilla y el mapa en forma de esterilla. Ambos elementos le confieren un aspecto muy característico y realmente llamativo al desplegarlo en mesa. Los elementos de madera son relativamente estándar y las cartas muestran un gramaje importante, con textura lisa y una respuesta elástica aceptable (el trasiego de las cartas es importante, por lo que no está de más enfundar). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque yo en español me habría ceñido a una traducción más literal en algunos elementos que pueden generar confusión al quedar algún resquicio interpretable.

Puede que alguno me pregunte por las diferencias con la primera edición, y siento no poder daros ningún dato porque nunca he jugado a la primera edición. Me consta que esta segunda arregla algunos aspectos de la primera, pero desconozco si es posible jugar con las nuevas reglas a la primera edición, mucho más asequible económicamente que esta edición de lujo.

En cuanto al aspecto visual, esta nueva edición de Pax Pamir es bastante decente en cuanto al maquetado de las cartas, con un aspecto bastante homogéneo y con una simbología clara y fácilmente identificable. En general las ilustraciones son bastante decentes y no generan rechazo. La portada es bastante minimalista, con solo el logo sobre un fondo morado intenso en el que se atisban unas montañas.

Y vamos cerrando. Pax Pamir es de los diseños de la serie Pax más accesibles y disfrutables. Incluye conceptos tan interesantes como el de los palos por las cartas o las coaliciones y las lealtades de los jugadores. Lo menos destacable es su escalabilidad, ya que a menos de tres jugadores pueden darse situaciones extrañas que dejan con mal sabor de boca, aunque es algo bastante habitual en los juegos de este tipo. Pero con todo, las partidas son ágiles y muy divertidas. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

20 comentarios

  1. Iván,

    ¿Qué tal lo ves para jugar con padres? ¿Y el modo solitario? ¿funciona bien?

    La verdad es que el juego se ve tan magnífico como elevado de precio. Sentimientos encontrados.

    1. Hombre, todo depende de los padres. Mecánicamente te diría que no es un juego especialmente complejo, pero tiene su cosa. Está lejos de ser un familiar. En solitario no se como funciona, pero en teoría sería como una partida a dos, y a mi no me termina de convencer a dos porque se generan ciertas dinámicas extrañas.

      Saludos!

    2. Mis padres vienen de Catán, Samurai y Fresco. Quizás se les quede largo.

  2. Entiendo que no has jugado a 2 más Wakhan, ¿no? Sería interesante una comparación y si mejoran las partidas a 2.

    1. No uso bots (estoy en contra de los elementos automas). Pero si puedo responder que el tener al bot en juego va a solventar esos problemas porque, en esencia es como si fuese una partida de tres. Pero a mi no me compensa.

  3. Buenas!
    Es una chorradica, pero los espacios para los cilindros de los tableros de jugador son del 1 al 10, por si quieres corregirlo.
    Un saludo crack!

  4. Gracias por la reseña, de 10.
    A dos con el bot va de lujo. Obviamente no es igual que tres jugadores pero está bien.
    Saludos.

  5. Hola Misut,

    una pregunta. Al terminar el turno de un jugador, las cartas del mercado que hay en la primera columna, la del valor 0, ¿se descartan si el jugador no las ha comprado como pasa en el Pax Renaissance? No he leído nada de eso en el reglamento pero al tener un funcionamiento tan parecido no sé si se me ha pasado por alto.

    ¡Un saludo!

    1. Bueno, en el Pax Renaissance hay un descarte si al final del turno de un jugador ha retirado las monedas que hay sobre la carta bocabajo al comienzo de la hilera. Si no no. Pero vamos, en Pax Pamir es como en Pax Porfiriana, es decir, salvo que sea un evento, la carta se mantiene en la primera columna. Solo se activan automaticamente los eventos que se encuentren en la primera columna al final de un turno.

      Gracias de todos modos por el aviso!

    1. Mandala también usa una especie de mantel. Y hay bastantes juegos que recurren a tableros de neopreno. Incluso algunos cuyo tablero es su propia bolsa de transporte.

  6. Grandísima reseña Iván de este sobresaliente juego. Es un juego que con muy poco elementos, consigue lo mismo y mas que otros juegos de corte similar con muchísimo mas despliegue en mesa.

    1. Correcto. A mi Pax Porfiriana y Pax Renaissance me gustan mucho y son juegos mas profundos, pero este consigue transmitir la esencia de este tipo de juegos con mucha menor carga y siendo un juego mas accesible desde una primera partida.

    2. Y no solo comparando Pax Pamir con Pax Porfiriana y Renaissance. Cuando vi por primera vez el tablero de tela, pequeño, solo unos simples bloques de colores y un par de fichas de madera, no imaginé nunca tanta profundidad. Tienes un juego de cartas, de control de area, y de simulación de conflicto en un desplegado muy compacto que puedes jugar en una mesa chica. Saludos!.

    3. Bueno, tambien tienes que montarte tu hilerita de cartas, que cuando la partida llega a sus momentos finales, no es despreciable. En una mesa chica a lo mejor se está algo apretado 😛

    1. Aunque tengan mecánicas de control de áreas, las dinámicas, las sensaciones y la carga conceptual son muy distintas. Yo no los compararía.

  7. Buenas, en el manual cuando habla de las condiciones de victoria, al principio dice que gana un jugador que saque 4 puntos tras el chequeo de dominancia, pero más adelante, en la sección específica de chequeo de dominancia, en un cuadrado gris, dice que esto sucede sólo si fue un chequeo de dominancia CON éxito, lo cual cambia mucho la partida. ¿Cuál crees que es el correcto? Gracias de antemano

Responder a Jose Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *