Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2020 (14/11 – 20/12)
Antepenúltima semana del año repleta de partidas, con una muy divertida sesión el sábado y unos cuantos estrenos, a saber: Volterra (un nuevo abstracto en caja pequeña de la editorial Steffen-Spiele), 7 Wonders Duel: Agora (la segunda expansión de la versión para dos del clásico de Antoine Bauza junto a Bruno Cathala que incorpora la política), La Expansión de El Laberinto Mágico (que añade varios elementos que amplían las opciones de uno de los mejores juegos infantiles) y Wavelength (un party game que ha levantado una gran expectación).
Comenzamos el lunes con una partida a Volterra, diseñado por Julien Griffon. Un abstracto para dos jugadores en el que cada uno dispone de un peón que se puede desplazar sobre un tablero compuesto por casillas de los colores de los jugadores. En cada turno el jugador debe ejecutar dos movimientos en el orden que prefiera. Uno será desplazar su peón una casilla en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) siempre que se coloque sobre una torre de su color (una torre es una o más piezas apiladas) y el otro será desplazar 1 o 2 piezas apiladas (la superior debe de ser del color del jugador) que se encuentre adyacente al peón del jugador y con al menos un lado libre sobre otra torre que también se encuentre adyacente al jugador. La partida finaliza cuando un jugador no pueda resolver legalmente su turno, ganando aquel que controle la mayor torre (una torre se controla teniendo una pieza del color del jugador en la parte superior de la misma). En caso de empate, se consulta la siguiente torre en altura. Partida en la que nos obcecamos en intentar controlar la torre central. Cuando me di cuenta de lo que iba a pasar, intenté comenzar una segunda torre para no quedarme atrapado, pero ya fue demasiado tarde, y la señorita pudo acabar controlando la torre al bloquear uno de mis posibles movimientos. ¡Victoria de la señorita! Volterra es un nuevo abstracto de Steffen-Spiele que sigue la línea de sus diseños habituales, esto es, acabado casi artesanal, con reglas sencillas y un desempeño, cuanto menos, agradable. Es cierto que, al menos de primeras, no enamora por no mostrar algún concepto que le haga destacar, recordando ligeramente a Tak por el tema de apilar piezas de los colores de los jugadores y controlar las torres. De todos modos, hay que seguir dándole partidas.
Por la tarde jugamos a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su imprescindible expansión, Pantheon (aquí su tochorreseña). Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión, Agora, que añade un tablero del senado en el que los jugadores podrán ir controlando seis sectores sobre los que hay diversos efectos, así como puntos de victoria para el final de la partida. Además, se añade un nuevo tipo de carta, los senadores (que pueden ser políticos, que permiten añadir cubos y desplazarlos sobre el senado en función de las cartas azules que tenga el jugador) y los conspiradores (que permiten añadir un cubo y preparar una conspiración que podrá activarse como una nueva acción disponible al seleccionar una carta del suministro). También incorpora una tercera victoria automática si un jugador controla los seis sectores del senado. Partida interesantísima en la que yo tomé pronto la delantera gracias a conseguir un par de cartas de recursos más que mi rival, lo que me permitió encadenar una serie de turnos en los que rápidamente completé mis cuatro maravillas, pasando a centrarme en el senado. De hecho, casi consigo ganar la partida por la vía política, faltándome solo un sector por controlar. Con todo, me beneficié de los importantes efectos de los distintos sectores, lo que me permitió mantener un ritmo alto de juego. Otro momento clave fue cuando, gracias a los descuentos acumulados en la segunda era, me hice con el favor de Afrodita y sus puntos de victoria, anulando cualquier opción de victoria de la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 58. 7 Wonders Duel es buena reimplementación del clásico de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. Pantheon le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad. Y Agora amplía las opciones estratégicas, incorporando la victoria política, un nuevo tipo de carta y un nuevo terreno en el que los jugadores compiten que le sienta muy bien, sobre todo por ese punto de variabilidad que le faltaba a 7 Wonders Duel (los efectos del senado y de las cartas de conspiración son muchos y distintos).
El martes a la hora del café jugamos a Tortuga, diseñado por Vincent Everaert. Un juego en el que cada jugador controla un grupo de tortugas tatuadas sobre un tablero hexagonal. El objetivo es llegar con una tortuga propia al vértice de inicio del rival. En cada turno, el jugador desplazará una de sus tortugas una casilla hacia adelante (en línea recta o hacia una de las casillas a sesenta grados). Si en esta casilla hay una tortuga (propia o rival) puede saltarse (de hecho, es obligatorio si la tortuga es rival). Si se salta una tortuga rival, esta será volteada. Si se salta sobre una tortuga rival, esta volverá a ponerse en pie, pero pudiendo decidir a qué equipo pertenece la tortuga. Partida rápida en la que de nuevo la señorita pecó de falta de visión a largo plazo. Lanzó a sus tortugas en ataques individuales que lograba frenar con cierta facilidad y, cuando abrió uno de sus flancos, pude forzar el avance de la tortuga que protegía la casilla objetivo, entrando fácilmente con otra tortuga cercana. ¡Victoria de un servidor! Tortuga es un juego abstracto con una producción tremendamente llamativa y que viene a resultar una especie de Damas avanzadas, con un par de detalles interesantes, como la obligatoriedad de comer (con sus saltos encadenados, como no podía ser de otra forma) y el poder cambiar de bando las tortugas. Sencillo, ágil y entretenido.
Por la tarde jugamos a Wild Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Partida en la que me centré en acumular cartas de tres especies, dejando de lado el intentar completar los sets, algo que si hizo mi rival (además de sumar algunos puntos también por especies). Al final la cosa quedó muy igualada, pero los robots me dieron el empujón definitivo. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 51. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable.
Después, una nueva partida a Beez, diseñado por Dan Halstad. Un juego de corte abstracto en el que nos encontraremos un tablero formado por piezas con casillas hexagonales que conforman el campo en el que encontraremos flores con cilindros que representan su néctar. Nuestro objetivo es recolectar este néctar desplazando nuestro peón de abeja. Para ello, tendremos que escoger una de las cinco posibles direcciones disponibles según el movimiento de la abeja en el turno anterior, ya que nunca podrá repetir dos veces la misma dirección. Según la dirección escogida, la abeja podrá moverse un determinado número de casillas indicado en su base. Si finalizamos el movimiento en una casilla que contenga un cilindro de néctar en alguno de sus vértices, lo tomaremos y lo añadiremos a nuestro tablero de panal en una casilla que corresponda con el número de casillas que se haya desplazado la abeja. Así hasta que se detone el final de la partida cuando un jugador recolecta su decimosegundo cilindro de néctar. El objetivo es maximizar los puntos de victoria que proporcionan unas cartas de objetivo, tres comunes y dos que escogemos al comienzo de la partida y que se mantienen en secreto. Esta vez sí actué con cabeza y pude ir completando mi panal adecuadamente según mis objetivos y los comunes. La señorita estuvo algo más perdida y no logró acoplarse a la partida en ningún momento, llegando a un recuento final en el que se quedó bastante lejos de mí. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 18. No sería la única partida a Beez esta semana, así que tendréis que esperar para las impresiones.
Y como tercera partida, El Laberinto Mágico (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Baumann. Se trata de un juego infantil en el que los jugadores toman el control de jóvenes magos representados mediante peones de colores. Estos magos tendrán como objetivo capturar unas fichas, que se encuentran sobre determinadas casillas de un tablero cuadriculado, desplazándose en cada turno un número de casillas delimitado por el valor de una tirada de dado. Bajo el tablero se encuentra un laberinto de paredes que, en ocasiones, impedirá a los magos pasar a una casilla desde otra y deberán volver a la casilla de salida (los peones están imantados y, bajo el tablero, una bola seguirá a los peones en su movimiento, no pudiendo atravesar las barreras que se encuentren a su paso). Cada vez que un jugador consiga una ficha, se sacara una nueva de la bolsa. Ganará aquel que antes consiga reunir cinco fichas. aprovechamos para estrenar La Expansión, que incorpora cuatro módulos: las paredes con bisagra (que permiten el paso en una dirección pero no en la contraria), las pociones (que permiten resolver un turno sin tirar el dado hasta alcanzar la ficha o chocar con una pared), la varita mágica (que permite descartar la ficha actual y extraer una nueva de la bolsa) y el sombrero mágico (que permite bloquear un turno de un jugador). Partida en la que comencé muy fuerte, poniéndome rápidamente con cuatro fichas en mi poder y estando continuamente amenazando con finiquitar la partida. Sin embargo, llegamos a una fase en la que yo no paraba de chocar contra paredes y me entraron mil dudas a la hora de mover mi peón, algo que aprovechó mi rival para ir recortando distancias. Afortunadamente, la inspiración retornó en el momento preciso, pudiendo conseguir la quinta y definitiva ficha. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 3. El Laberinto Mágico es uno de los mejores juegos infantiles que se han publicado nunca, con una mecánica principal de memoria (los jugadores deben dibujar mentalmente los pasillos de un laberinto que se conforman mediante un ingenioso sistema de peones imantados y bolas metálicas que se arrastran bajo un tablero que esconde el laberinto). Con una maravillosa producción y disfrutable por pequeños y grandes (juntos o separados), con elementos azarosos para nivelar a los participantes. Es especialmente divertido cuando los jugadores entran en barrena y chocan una y otra vez contra el mismo obstáculo. La expansión no deja de ser una curiosidad en la que destacan los muros que permiten el tránsito en una dirección pero no en la contraria, lo que genera algunos cortocircuitos mentales muy interesantes. El resto de elementos no deja de ser atrezo, pues las opciones que permiten podrían aplicarse directamente al juego base. Solo para coleccionistas.
El miércoles jugamos a Merv: The Heart of the Silk Road, diseñado por Fabio Lopiano. Un eurogame en el que tendremos que ir desarrollando una ciudad oriental buscando acumular la mayor cantidad de puntos de victoria mediante cuatro vías principales: pergaminos, la mezquita, las especias y mercancías (algo que se potencia en el palacio). Adicionalmente, los jugadores podrán completar contratos que requieren determinadas mercancías y pergaminos. Mecánicamente, nos encontramos con un sistema de selección de acciones consistente en una especie de rondel en el que los jugadores activarán una casilla de la ciudad compuesta por 25 losetas (5 por lado). En cada ronda, los jugadores activarán una fila o una columna, colocando su peón en la posición que quieran activar (quedando bloqueada). Al escoger un edificio, si no tiene edificio, el jugador colocará uno de su color. Tras esto, el jugador obtendrá recursos en función de los edificios del mismo color en la fila o columna activada (independientemente de quien sea, aunque si es de un rival, el dueño recibirá una bonificación). Finalmente, el jugador resolverá una acción que puede ser colocar un soldado en la loseta, avanzar en el track del palacio (que servirá para activar a los consejeros y puntuar por distintos elementos) o ejecutar la acción indicada en la loseta (de seis posibles, que permitirán colocar consejeros, progresar en el track de la mezquita, colocar murallas para proteger los edificios, obtener pergaminos, obtener mercancías u obtener especias). Al final de la ronda habrá una fase de puntuación en la que se podrán activar los consejeros, y antes de esta fase en la segunda y tercera ronda, habrá un ataque mongol que arrasará con los edificios que no estén protegidos. Al final de la partida se proporcionarán puntos según colecciones de las cartas de especia. Partida más igualada de lo que parecía en un principio. Esta vez me centré en pergaminos y mercancías para intentar completar la mayor cantidad de contratos posible, además de meter un par de consejeros con los que disparar mi marcador en estos dos aspectos. La señorita se dedicó casi íntegramente a la recolección de especias y la cosa no le salió mal, pero le faltó haber tenido suficiente influencia en la última puntuación de cara a haber podido anotar una buena cantidad de puntos por su colección de cartas. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 68. Merv: The Heart of the Silk Road supone ese paso adelante que le pedíamos a Fabio Lopiano. Tras dos buenos eurogames de peso medio como son Ragusa y Calimala, ahora llega este juego que, teniendo un sabor similar en el mecanismo de selección de acciones al incitar a los jugadores a generar acciones más potentes con el paso de los turnos pero que muestra una mayor profundidad, con varias vías de puntuación y un agobio importante al tener un número de acciones contadas. Como principal problema, el mismo que mostraba en sus anteriores diseños al tener un punto de interacción relativamente interesante es que no escala del todo bien, y parece que a dos jugadores habrá demasiado espacio libre. Esta segunda partida ha sido mucho más fluida, apreciándose una interesante profundidad y cómo los jugadores deben no dejarse ir en aspectos como los contratos o las especias, porque si un jugador los aprovecha y logra colocar consejeros adecuados, la brecha que se puede abrir en el marcador es importante.
El jueves le tocó el turno a Mariposas, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego en el que tendremos que guiar mariposas monarca desde Michoacán hacia Norteamérica al comienzo de la primavera para, posteriormente, cuando se acerque el invierno, retornar a México. La partida dura tres estaciones, y en cada una de ellas los jugadores dispondrán de un numero de turnos limitado. En cada turno, el jugador activo pondrá en juego una carta de las dos que tiene en mano. Estas cartas permiten desplazar las mariposas sobre el tablero de casillas hexagonales. Las casillas en las que finalice una mariposa su movimiento proporcionarán una ficha de recurso (si acaba sobre una ciudad además se recibirá un beneficio). Si se finaliza en una casilla que muestre un símbolo de crisálida, el jugador podrá procrear y añadir nuevas mariposas al tablero, cuyo coste en fichas dependerá de la generación de mariposas que corresponda. Al final de cada ronda se resolverá una fase de puntuación según los criterios mostrados en las cartas de estación. Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores anotarán por mariposas que de cuarta generación que hayan retornado a Michoacán y las cartas de transformación que hubiesen acumulado. Partida en la que cometí fallos garrafales durante el desarrollo de la misma, algo que pudo haber decantado la partida claramente en favor de mi rival (casi no puntuó en la primavera, y no logré hacerlo en el verano). Afortunadamente para mí, mantuve una mariposa de tercera generación cerca de México y, gracias al efecto de otoño, pude generar dos mariposas dobles de cuarta generación de forma directa, con las cuales logré retornar a Michoacán y remontar una partida que tenía perdida. La señorita desperdigó demasiado sus mariposas y se encontraban demasiado lejos cuando quiso reaccionar. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 28. Mariposas es un peso medio que, en cierto modo, me ha recordado a Kingdom Builder, aunque cambiando el control de áreas por el movimiento entre casillas. En cada turno el jugador debe intentar optimizar sus movimientos dependiendo de las cartas que tenga en mano intentando desplazar sus mariposas de forma que, cuando finalice la estación, anotar la mayor cantidad de puntos posible. Me gusta la gestión de los recursos y el ajustar la procreación para intentar diversificar. El nivel de interacción no es especialmente elevado, y las sensaciones a dos jugadores varían demasiado. La mayor preocupación con este juego es que, aunque en cada partida varían los criterios de puntuación, el principal se mantiene de una partida a otra, y es probable que los patrones de movimiento se repitan demasiado.
Luego, partida a Break the Code (aquí su tochorreseña), diseñado por Ryohei Kurahashi. Un juego de deducción que funciona de forma distinta según se juegue a dos jugadores o a tres/cuatro. Cada jugador recibirá un conjunto de fichas con números comprendidos entre el 0 y el 9 de dos conjuntos (uno con las cifras en negro y otro con las cifras en blanco, con la excepción de las fichas de valor cinco que son verdes). A dos jugadores el objetivo es averiguar el código del rival, mientras que a tres/cuatro el objetivo es descubrir el código que conforman las fichas sobrantes. Para realizar el proceso deductivo, en el centro de la mesa se dispondrán cartas con una serie de preguntas que los jugadores deberán responder. En base a las respuestas a estas preguntas, los jugadores deberán intentar descubrir la respuesta correcta, de forma que, en su turno, en vez de realizar una pregunta podrá resolver, con el riesgo de, en partidas a 3/4 jugadores, quedar eliminado si falla (a 2 jugadores solo se pierde el turno). Partida muy tensa en la que logré hacerme con la victoria por un turno de diferencia, ya que mi rival también consiguió desencriptar mi código. Afortunadamente para mí, ella fue la jugadora inicial, por lo que con mi turno finalizaba la ronda y, con ello, la partida. ¡Victoria de un servidor! Break the Code es un filler de deducción que se inspira claramente en Code 666 dándole una vuelta de tuerca al asunto, conociendo ahora únicamente tu código y teniendo que descubrir el de los demás, también mediante preguntas que se recogen en un mazo de cartas. Es ágil, entretenido y cumple su cometido con solvencia, teniendo como principal ventaja que es a dos como mejor funciona. A tres o cuatro no va mal, pero la avalancha de información puede llegar a agobiar y, si no somos ordenados y/o no recurrimos a símbolos, no hay demasiado espacio en la hoja de anotación. Pero incluso a tres/cuatro puede resultar bastante satisfactorio cuando logramos ajustar parte de alguno de los códigos y de repente todo cobra sentido. Bastante recomendable.
El viernes le tocó el turno a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Aprovechamos para estrenar la Expansión Europea, que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea. Partida en la que fallé dos veces a la hora de completar los objetivos comunes y ahí se me escapó la partida, porque ambos tuvimos un desarrollo del tablero similar. También fue importante para la señorita el haber logrado una segunda carta de objetivo que le reportó puntos. Resultado: victoria de la señorita por 76 a 67. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. Pero si el juego original ve mesa con asiduidad, no le vendrá mal este añadido.
El sábado por la mañana quedé con Gonzalo y Antonio en casa de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Tawantinsuyu: El Imperio Inca, diseñado por Dávid Turczi. Un diseño peculiar en el que los jugadores intentarán obtener puntos de victoria mediante diversas vías: mayorías en unos tracks militares, progreso en el templo, fabricación de estatuas y construcción de escaleras en la gran pirámide que muestra el tablero principal. Este, en su cima, muestra un pequeño rondel en el que los jugadores desplazarán un peón de sacerdote en el sentido de las agujas del reloj, lo cual permitirá activar la acción mostrada en el espacio. Este movimiento sería una de las cinco opciones disponibles a escoger en el turno, conocidas como acciones secundarias, ya que la acción principal consiste en jugar una carta de la mano con un símbolo de los que hay disponibles en la pirámide y colocar un peón de nuestra reserva (de cinco colores posibles) en dicho espacio (que quedará bloqueado). En función de la planta en la que se encuentre y del sector en el que se encuentre nuestro peón de sacerdote tendrá un determinado coste en recursos (que será abaratado por las escaleras). Al colocarlo se activará una de las acciones conectadas al espacio, con la peculiaridad de que si conectamos con otros peones del mismo color, obtendremos puntos de acción adicionales para activar otras acciones. Estas acciones permitirán recolectar recursos (patatas, maíz, piedras u oro), construir edificios (proporcionan beneficios recurrentes o de producción), construir escaleras (para abaratar el coste de despliegue), construir estatuas (para potenciar las cartas de símbolos), fabricar tapices (permiten obtener putos de victoria al final de la partida y recursos al activar una acción de producción), entrenar (permite obtener cartas militares que se utilizaran para marcar opciones en los tracks militares), producir (activará los edificios de producción) y comerciar (activará los telares). Finalmente, el jugador puede comprar un nuevo peón de un track de reserva que, al agotarse, detonará el final de la era, tras la cual ocurre una fase de puntuación en la que se evalúa el progreso en los tracks militares, en el templo y con los telares. Partida muy igualada en la que decidí explorar la vía de los edificios, que en partidas anteriores no me pareció especialmente interesante. ¡Y vaya si estaba equivocado! Logré construir cuatro edificios y con ellos ejecutar unas acciones de producción bastante potentes con las que nadaba en la abundancia, sobre todo con mucho oro y maíz, con lo que pude dispararme en el templo relativamente temprano. La partida se me escapó en las mayorías del templo, ya que Antonio logró anotarse dos de ellas en el último festival, y como habíamos guerreado bastante, el número de puntos que obtuvo le permitió hacerse con la victoria. Gonzalo se quedó bastante lejos al no lograr optimizar ninguno de los aspectos importantes del juego, aunque, en términos generales, no hizo una mala primera partida. Resultado: victoria de Antonio con 160 puntos por mis 147 y los 108 de Gonzalo. Tawantinsuyu: El Imperio Inca es un juego, cuanto menos, peculiar. Es cierto que cuando te lo explican no parece especialmente complicado, pero es un diseño mecánicamente enrevesado y que exige a los jugadores encajar muchas piezas en su mente para poder actuar de forma eficiente. Las cartas de símbolos en mano, la posición del sacerdote, los peones disponibles y su color (que cada uno tiene un efecto al más puro estilo Five Tribes), las conexiones con otros peones, las estatuas que se tengan construidas, la gestión de los recursos (en especial el maíz, muy difícil de conseguir)… De esos juegos que cuando vas a hacer tu primer turno la cabeza te da vueltas porque no tiene nada claro y puede generarse un AP considerable en jugadores demasiado analíticos. Una vez metidos en harina, el juego fluye de forma interesante y el agobio es constante por querer hacer mil cosas y no dar abasto porque te falta de todo. Además, se atisban numerosas vías en las que rascar puntos y encontrar sinergias. Tal vez su mayor problema es ser ligeramente farragoso en cuanto a la cohesión de los elementos y una simbología que no es del todo clara que debería. Con todo, una vez asimilado, resulta bastante entretenido.
Se nos unió Elisa y pasamos a esa segunda partida a Beez. Partida en la que me encontré con objetivos contrapuestos entre los que me tocaron en mano y los que se habían revelado como comunes. Tal vez comencé demasiado fuerte por aquello de asestar un golpe de efecto a mis rivales, consiguiendo un néctar central muy pronto. Pero entonces me fui desinflando y no logré optimizar mis objetivos, faltándome bastante néctar por recolectar para haber podido luchar por la victoria. Fueron Antonio y Elisa quienes se la disputaron, siendo el primero el que finalmente se llevó el gato al agua sobre todo gracias a que los dos objetivos de posicionamiento en el panal (el suyo propio y el común) combinaban bastante bien. Resultado: victoria de Antonio con 45 puntos por los 42 de Elisa, los 34 míos y los 33 de Gonzalo. Beez es uno de los juegos que se presentaban a finales de 2020 de los que más hype me había generado gracias a una espectacular producción (las abejas son adorables a mas no poder) y a ser un juego de corte abstracto con más chicha de la que parece. Y, en efecto, es un juego exigente, de corta duración y en el que los pasos en falso se pagan. En cada partida puntuaremos por cinco criterios, tres de ellos comunes y dos privados. Tal vez el mayor problema que le encuentro es que pueden darse combinaciones de objetivos privados y comunes que desnivelen la partida. Con todo, es bastante entretenido. Me queda probar la variante avanzada, que tiene pinta de complicar bastante el asunto.
Pasamos a Space Base, diseñado por John D. Clair. Un juego en el que el objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria cuando al menos uno de los jugadores sobrepase los 40 puntos al finalizar una ronda. Cada jugador dispondrá de un tablero con doce naves, cada una asociada a un valor numérico comprendido entre el 1 y el 12. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados y todos los jugadores podrán recibir beneficios de sus naves, que permitirán acumular dinero, planetas o puntos de victoria. Cada jugador puede decidir si sumar los dos dados o utilizarlos por separado. El jugador activo podrá activar los efectos azules, mientras que los jugadores pasivos podrán activar los efectos rojos (los efectos verdes se activan siempre). Tras esto, el jugador en turno podrá comprar una nueva nave del suministro pagando todo su dinero (aunque cueste menos de lo que posee) y añadiéndola a su tablero en el valor correspondiente, pasando la carta que anteriormente ocupaba el espacio a estar rotada y solapada bajo la nueva, mostrando un efecto distinto (normalmente rojo). Finalmente, si el jugador compró una nave, reestablecerá el nivel de dinero hasta el nivel de planetas. Partida en la que tal vez me tomé con demasiada calma todo, intentando potenciar todos los valores para conseguir dinero en cada uno de los turnos de mis rivales, algo que, al final conseguí, pero no terminé de despegar. Tuve que haber apostado antes por cartas de posiciones altas con las que aprovechar mis tiradas. Al final me entraron las prisas e intenté comprar algunas colonias para al menos no quedarme a cero cuando Gonzalo y Elisa alcanzaron velocidad de crucero, siendo el primero el que se llevaría el gato al agua. A Antonio le pasó algo parecido a un servidor. Resultado: victoria de Gonzalo con 44 puntos por los 34 de Elisa, los 12 de Antonio y los 9 míos. Space Base es un diseño que hereda claramente el sistema de Ciudad Machi Koro, que, a su vez, tomaba prestado de Catán el sistema de activación de elementos mediante tiradas de dados. La principal ventaja es que en aquí los jugadores ya comienzan con un juego de cartas que permiten recibir beneficios en el turno en el que son jugadores activos, además de permitir numerosos combos y apostar por estrategias diversas. Además, no se alarga porque el objetivo está claro y los jugadores se lanzan a por él, siendo muy difícil que los jugadores se queden atascados como pasaba en el juego con ambientación japonesa. El detalle de que cada jugador pueda decidir si sumar los dados o no abre interesantes posibilidades y me parece un acierto. Bastante entretenido.
Continuamos con otro estreno, Wavelength, diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. Un party game en el que los jugadores se dividen en dos equipos. En cada turno, un miembro del equipo se convertirá en el psíquico y tendrá que intentar conseguir que sus compañeros adivinen una posición concreta dentro de un dial oculto. El psíquico conoce la posición y tendrá que dar una pista a sus compañeros en base a una tarjeta que muestra dos conceptos contrapuestos, de forma que según se acerque más a uno u otro extremo, los jugadores intentarán ajustar el dial. Se revelará el dial y si entran dentro de la zona de puntuación, se anotarán los puntos indicados. El equipo rival podrá anotar puntos si, en caso de no haber acertado de pleno, adivinan hacia qué lado tendrían que haber girado el dial para acertar completamente. Ganará el primer equipo en alcanzar los diez puntos. Echamos dos partidas. Yo jugaba con Antonio y Elisa con Gonzalo. Un auténtico festival de risas provocadas por las discusiones generadas a raíz de las pistas ofrecidas por el psíquico. Así, Antonio nos puso un ejemplo de coherencia al hablar en primer lugar de que una comida con Fabada, Cachopo y su guarnición de patatas era gloria bendita porque para él la digestión la disfrutaba pegándose una señora siesta, mientras que a la hora de hablar de comida pesada, un cachopo pero sin patatas era la muerte en vida. También fue muy buena una mía en la que la tarjeta indicaba «Comida poco calórica/Comida muy calórica» y ante mi genial pista de «Hamburguesa de Pavo-Pollo», un poco más y Antonio lo marca como si tuviese la misma carga calórica que una caja de mantecados de estepa. El resultado es lo de menos, pero ambas partidas acabaron con un marcador de 10 a 9 para el equipo vencedor, cayendo una partida para cada equipo. Wavelength es una genialidad. No se puede resumir de otra forma. Es un party con una idea tan simple como efectiva, sustentado en un artilugio tremendamente llamativo. Es cierto que como juego no tiene mucho misterio, pero la realidad es que cada turno genera tensión, risas y discusiones tremendamente divertidas. Me parece todo un acierto por parte de Arrakis Games. Si buscáis un juego divertido para estas navidades y amenizar las reuniones familiares (siempre manteniendo la distancia de seguridad y sin quitarse la mascarilla), este título es una apuesta segura.
Seguimos con El Rey de la Montaña, diseñado por Jay Cormier y Graeme Jahns. Un juego en el que tendremos que excavar túneles en una gran montaña con la idea fundamental de desenterrar unas estatuas y acercarlas al núcleo de la montaña para maximizar su ganancia de puntos. Para ello tendremos que recolectar materiales para poder excavar los túneles, que se representan por poliominós de distintas formas y dimensiones. En cada turno el jugador podrá ejecutar hasta cuatro pasos, siendo el más importante en el que decide si excava o recluta un nuevo trol, que se van colocando en una estructura piramidal que permite activar a todos los que se encuentren por debajo, aunque habrá que tener cuidado de agotar sus recursos, pues también funcionan como almacén. Adicionalmente, los jugadores podrán activar talleres (conectándolos con sus túneles) o hechizos (gastando gemas), además de poder construir grandes salones para obtener más puntos de victoria. Partida muy entretenida en la que gracias al efecto de un par de hechizos pude potenciar de forma importante mi pirámide de trolls y, con ello, conseguir una gran cantidad de materiales valiosos con los que construir túneles y ya destacarme en el marcador. Pero es que además fui quien más estatuas desenterró y quien más las acercó a zonas valiosas. Mis rivales hicieron una partida muy parecida, aunque se centraron demasiado en elementos optativos en vez de desenterrar estatuas como si no hubiese mañana. Resultado: victoria de un servidor con 119 puntos por los 90 de Antonio, los 89 de Gonzalo y los 84 de Elisa. El Rey de la Montaña es un eurogame de peso medio con ideas muy interesantes, especialmente la activación piramidal de los trols y la gestión de la reserva de recursos a la hora de ir progresando por la montaña. Uno tiene esa agradable sensación de querer hacer muchas cosas pero no tener suficiente margen de maniobra para conseguirlo. El generoso mazo de hechizos y el orden aleatorio de aparición de los trols en el suministro facilita que cada partida pueda tener un toque distinto. A cuatro jugadores ha sido bastante entretenido y el entreturno no parece especialmente importante. Me queda probarlo a dos, que he escuchado comentarios bastante polarizados y, al menos a priori, no debería funcionar mal al no tener un nivel de interacción especialmente elevado. A ver qué tal.
Cerramos con una partida a Fossilis, diseñado por David Alberto Diaz. Un peso medio en el que representamos a arqueólogos que deben excavar huesos de dinosaurios para realizar investigaciones de los distintos especímenes. El escenario se compone de un tablero cuadriculada de cinco casillas por lado en las que se colocarán huesos aleatoriamente. Posteriormente, se colocarán sobre los huecos del tablero una serie de piezas que representan el terreno (tierra, arcilla y piedra). En cada turno, el jugador activo dispondrá de cuatro puntos de acción para ir desplazando las piezas (y retirándolas, que proporcionarán recursos para conseguir cartas de herramientas o suministros), conseguir yeso y extraer huesos. Como último paso del turno, si el jugador no está investigando ningún dinosaurio, puede reclamar uno de los especímenes para investigar siempre y cuando disponga de al menos un hueso de los indicados en la carta. Estos especímenes se podrán puntuar descartando los huesos indicados, ya sea de forma parcial (anotando solo los puntos indicados en los huesos) o completa (obteniendo la puntuación completa). Estos dinosaurios muestran una serie de puntos de victoria y de características que se evaluarán al final de la partida por colecciones. Cada vez que se agote la reserva de yeso se activará un evento. Cuando se resuelva el cuarto evento se detonará el final de la partida. Partida en la que tuve claro que no iba a completar ni un dinosaurio, intentando buscar conseguir el set de todos los símbolos y asegurarme unas cuantas mayorías. Y así ocurrió, destacándome en el recuento final, donde Elisa también logró remontar a Antonio y Gonzalo, pero no llegándole para darme alcance. Durante la partida, un festival de tirar meeples por el terraplén, sobre todo Antonio, que se hizo con dos de las habilidades agresivas que salieron en el suministro. Además, los tres eventos nos permitieron menear el tablero. Hubo un turno en donde todos los meeples menos uno acabó fuera del tablero. Resultado: victoria de un servidor con 84 puntos por los 77 de Elisa, los 69 de Antonio y los 59 de Gonzalo. Fossilis es uno de esos juegos que llama la atención nada más que lo ves desplegado. Es cierto que todo el despliegue es más efectista que efectiva, sobre todo en especial por el tema de las pinzas, que automáticamente nos retrotrae a la infancia y esas partidas a Operación (aunque en este caso no se trata de un aspecto mecánico, sino simplemente una forma de representar que hay que extraer los huesos del interior de la tierra). Puede que desde fuera parezca un diseño simple, pero optimizar los turnos no es algo trivial y saber cuándo puntuar un dinosaurio de cara a intentar potenciar las colecciones y no perder demasiados turnos solo por querer alcanzar la máxima puntuación, ya que la cantidad de puntos que hay en juego con las colecciones es bastante importantes. A cuatro jugadores tiene más gracia por el continuo trasiego de meeples y es divertido empujar a otros jugadores fuera del tablero. Es entretenido, aunque no sé si será un juego más efectista que efectivo.
Y con esto llegamos al final de la semana. Vamos a repasar los estrenos. Volterra me ha parecido un abstracto del nivel habitual de la editorial alemana, con una buena idea y que funciona adecuadamente, pero que tampoco destaca; 7 Wonders Duel: Agora me ha parecido una magnifica expansión que va más allá que Pantheon, incorporando una tercera victoria automática y muchas opciones gracias a las cartas de conspiración y a la lucha en el senado; La Expansión de El Laberinto Mágico incorpora las paredes atravesables en una dirección como concepto interesante, aunque no lo suficiente para ser recomendable; y Wavelength me ha parecido una maravilla dentro de los party games, con un concepto fresco y un despliegue tremendamente llamativo, pudiendo convertirse en uno de los juegos de estas navidades.
El Beez me lo has vendido a espera de tu tochoreseña.
Y el Fossilis dudo, porque yo también opino que es más vistoso que realmente jugables, esperando también reseña( sin presión).
Eres un crack Iván.
Hola Iván,
Como me comprometes cada lunes, cada miércoles, cada viernes y cada domingo ( cuando sale). Muchas gracias ante todo, desde hace tres años eres una referencia para mí y mis compras 🙂
El rey de la montaña me llama mucho, pero voy a esperar a que lo valores a dos que es como más lo voy a jugar. El Break Code es un «lo quiero», tengo el Cryptid, qué me gusta mucho, pero sale muy poco porque es a partir de 3 jugadores y me es un poco difícil sacarlo, una pena, porque todavía la cabeza no me ha hecho «clic», aunque me encanta.
El Fossilis me llama mucho para jugarlo con los niños, pero la verdad es que se me ha desinflado un poco al leer tu comentario.
El beez y el mariposas me llaman mucho, sobre todo has dicho que el Mariposas tiene un regusto al Kingdom Builder, juego que me encanta. Me espero a tu valoración a dos, que es muy importante para mí.
Y por el último tengo el Space Base ( lo tenía de antes de que saliera en español), y me parece muy entretenido, no me parece la revolución, pero para echarte partidas relajadas, divertidas y sin mucha complicación,me parece que está bien, yo creo que se puede sacar perfectamente con gente no jugona y funciona bien.
Muchas gracia Iván y felices fiestas.
Carmen
Muchas gracias Carmen! Felices fiestas a ti también. Poco a poco irán cayendo las tochorreseñas de todo lo que pides 😛
Hola Ivan. Sigo tu blog desde hace años y tu opinión la tengo bastante en cuenta. Sé que no te gustan los automas y quería saber si usaste el Alto Cortesano en la partida a 2 de Merv para hacerlo más apretado. En caso afirmativo, que te ha parecido?
Entiendo que a dos jugadores es necesario. Si lo usamos y no es farragoso de usar, pero aún así se pierde tensión.
Muchas gracias por la aclaración. Un saludo!
Buenas dias Ivan.
He leido en algún sitio que el Fossilis puede jugarse sin alguna regla para adaptarlo a niños pequeños. Que edad crees que seria la mínima. Es que mi hijo de 6 años, bastante jugón, le encantan los Dinosaurios y quiere ser arqueólogo o paleontólogo.
Ese Wavelenght cae después de la comida de Navidad.
Un saludo.
Felices Fiestas !!
En el reglamento lo único que se recoge es que se pueden no incluir las losetas de habilidad que permiten atacar a otros jugadores. Así que no te sabría decir si oficialmente es así. El juego realmente no es complicado y si ya tiene experiencia, no creo que tenga dificultades. Si le encantan los dinosaurios y la arqueología, seguro que disfruta mucho del juego, porque el despliegue es espectacular.
Buenas noches Iván, cómo siempre las crónicas y las reseñas impresionantes, y súper curradas, enhorabuena por ello, eres un crack en este mundillo tan saludable. Dos preguntitas, 1ª: la expansión del Laberinto mágico dónde has podido pillarla? Y 2ª: si te animas un día a una reseña de Spirit Island o Guerra del anillo que están cerca del top 10 de la BGG o conocer tu opinión sobre ambos juegos sería muy interesante. Muchas gracias. Feliz Navidad!
Buenas Rubén.
La expansión la conseguí por eBay, que se me puso una copia a tiro (pero no precisamente barata).
Respecto a Spirit Island, ya te digo que dificilmente verás una partida o una reseña en el blog porque no me gustan los cooperativos ni los solitarios. Con la Guerra del Anillo si podría ser, aunque a mi me llama mas otra temática y tengo juegos como Star Wars: Rebellion que creo que sacaría antes.
Un saludo y Feliz Navidad!!!
Hola Iván,
En primer lugar, gracias por invertir tiempo en mantener estas crónicas, así como el flujo de reseñas. Quería preguntarte dos cosas y media:
1) Tengo el 7WD y junto a mi pareja le hemos echado muchas partidas, hasta el punto que, como comentas, ya empieza a sentirse un poco automático en según qué momentos. Fruto de tu comentario sobre la expansión Ágora en el último episodio de Más Madera (el episodio 108, como en Lost) he decidido echarle un pensamiento. No obstante, tu opinión parece ser la única favorable a esta expansión, contrariamente a lo que sucede con Panteón (que me da la sensación de que es más aclamada). ¿Hasta qué punto consideras que esta expansión añade una dosis de estrategia controlable? Te lo digo porque hay muchos juegos en los que, por añadir complejidad, se puede perder el foco de qué hacer para optimizar tu status. Me da miedo que este juego sea una especie de juego aparte del base, en el que ni las estrategias que te permite el juego base ligan con éste, ni tienes poder real para definir nuevas estrategias. No sé si me explico…
2) Antes de lanzarse a por Ágora, ¿recomendarías pasar por Panteón, o se puede ir directamente a por Ágora por ser esta una expansión con mecánicas suficientemente diferenciadas de la de Panteón? Creo que las dos expansiones son un desembolso un poco fuera de mi radar ahora mismo, pero si me lanzo a por Ágora, no sé si me estaré equivocando por no haber hecho el paso intermedio.
2.5) En la foto que has puesto veo que hay 8 maravillas. No sé si es que os colasteis, o es que alguna de las expansiones permite eso.
Eso es todo. ¡Muchas gracias!
Buenas Gonzalo. A mi Agora me parece que aporta mas. Pantheon realmente lo que te permite es romper el ciclo de coger carta en tu turno. Es cierto que no altera apenas el desarrollo del juego y le sienta bien. Pero Agora es que le aporta mas profundidad y variabilidad. Ya depende de lo que busques. Si no quieres que el juego se vea demasiado alterado, ve a por Pantheon. Si quieres que el juego te ofrezca algo mas, ve a por Agora.