Reseña: Razzia!
Introducción
Cae la noche y los capos se reúnen para repartirse la ciudad, pero tienen el tiempo en su contra. Al amanecer, con la llegada del Sol… ¡Ra impondrá justicia!
Así se nos presenta Razzia!, diseñado por Reiner Knizia (Tigris & Éufrates, Samurai, El Dorado). El juego fue publicado por primera vez en 2004 por AMIGO en una versión en alamán. De las ilustraciones se encargó Michael Menzel (Stone Age, Rococó, Agra). De la nueva versión se ocupa Iván Iserte (Shibuya).
Se encuentra publicado en español por Ediciones Primigenio (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 40 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Port Royal o Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- 104 Cartas (63,5×88 mm.):
- 99 Cartas de Botín
- 5 Cartas de Referencia
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 5 Marcadores de Puntuación (de cartón)
- 16 Fajos de Billetes (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Razzia! es la versión de cartas de Ra, un juego de colecciones, subastas y forzar la suerte. A lo largo de tres rondas, los jugadores irán conformando una serie de lotes de cartas por los que pujarán con fajos de billetes de valor prefijado. Cada ronda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que todos los jugadores se hayan hecho con el máximo número de lotes o bien que se revele la séptima carta de Ra. En cada turno, el jugador activo tendrá tres opciones: revelar una nueva carta del mazo para añadirla al lote, utilizar una carta de bandido para obtener una carta del lote o iniciar una subasta por el lote. Estas subastas se resuelven en una única ronda de pujas, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del que la inicie y finalizando por él. El jugador que gane la subasta recibe todas las cartas e intercambia el fajo con el que ganó la puja por el que se encuentra en el tablero (no se podrá utilizar hasta la siguiente ronda). Si la carta revelada es una carta de Ra, se inicia una subasta automática, como si el propio jugador hubiese iniciado la subasta. Al final de cada ronda se evaluarán las diversas colecciones. Y al final de la partida habrá una evaluación final por un último tipo de cartas (que no se ha evaluado previamente) y quien ha logrado reunir un mayor y menor valor en fajos.
Conceptos Básicos
El elemento principal del juego son las Cartas. En cada turno, una de las opciones posibles será revelar una carta de este mazo. Dependiendo del tipo, se actuará de una forma u otra. Por un lado tenemos las Cartas de Botín, que se irán colocando en una hilera formando un lote. Todas estas cartas muestran en su esquina superior izquierda un símbolo identificativo y, opcionalmente, una letra (si hay varios subtipos). También opcionalmente aparece una X indicando si la carta debe descartarse al final de una ronda o permanece en la zona de juego de cada jugador hasta el final de la partida. Cuando un jugador gane una subasta, obtendrá todo el lote de cartas.
El otro tipo de carta que encontraremos en el mazo son las Cartas de Policía, que muestran en su esquina superior izquierda un símbolo de Ra. Estas cartas tienen una doble función. Por un lado, desencadenarán una subasta automática en la que el último jugador en hablar será el jugador activo. Por otro lado, funcionarán como detonador del final de la ronda, ya que cuando se hayan acumulado suficientes cartas de este tipo, la ronda finalizará inmediatamente. Se dispone de una figura de Ra que servirá para marcar al jugador que ha desencadenado una fase de subasta, ya sea por haber revelado una carta de policía, haberla detonado motu proprio o porque la hilera de cartas de botín se ha completado.
El elemento que los jugadores podrán gestionar son los Fajos de Billetes. Cada jugador dispondrá de un conjunto de fichas con valores comprendidos entre 1.000$ y el 16.000$ . Un jugador solo podrá pujar con los fajos que posea al comienzo de la ronda (los que vaya obteniendo durante la misma se podrán utilizar en la siguiente). Además, al final de la partida se obtendrán o perderán puntos en función del valor total de los fajos que posea cada jugador.
Para llevar la cuenta de la Puntuación se dispone de un tablero sobre el que los jugadores harán progresar un marcador de su color. En este tablero se indica también el número de cartas de policía que hacen detonar el final de la ronda, así como el máximo de cartas de botín que pueden estar en la hilera.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
- Se coloca a un lado el tablero de puntuación.
- Cada jugador escoge un color y recibe una cara de referencia y un marcador de puntuación que coloca junto al tablero.
- Se forman conjuntos de fajos de billetes con valores concretos según el número de jugadores:
- 3 Jugadores: [2.000$, 5.000$, 8.000$ y 13.000$], [3.000$, 6.000$, 9.000$, 12.000$] y [4.000$, 7.000$, 10.000$, 11.000$]
- 4 Jugadores: [2.000$, 6.000$, 13.000$], [3. 000$, 7.000$, 12.000$], [4.000$, 8.000$, 11.000$] y [5.000$, 9.000$, 10.000$]
- 5 Jugadores: [2.000$, 7.000$, 16.000$], [3.000$, 8.000$, 15.000$], [4.000$, 9.000$, 14.000$], [5.000$, 10.000$, 13.000$] y [6.000$, 11.000$, 12.000$]
- La ficha de fajo de billetes de valor 1.000$ se coloca en el espacio del tablero de puntuación.
- Los billetes que no formen parte de ningún lote (exceptuando el fajo de 1.000$) se retiran de la partida.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibirá el primer lote según el número de jugadores. El resto de jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, reciben el resto de lotes de forma ordenada.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Razzia! se desarrolla a lo largo de 3 rondas. Cada época consta de un número indeterminado de turnos de jugadores hasta se han revelado 7 cartas de policía o todos los jugadores han agotado sus fichas de fajos de billetes.
En cada turno, el jugador activo deberá realizar una de las siguientes opciones:
- Revelar una Carta. El jugador revela la siguiente carta del mazo:
- Si no es una carta de policía, la colocará en la hilera del botín. Si es la séptima carta del botín, ocurre una subasta automática (el último en pujar es el jugador en turno). Si todos los jugadores pasan, se descarta el lote completo de la hilera del botín.
- Si es una loseta de Ra, comenzará una fase de subasta (el último en pujar es el jugador en turno). Si todos los jugadores pasan, no ocurre nada.
- Jugar una Carta de Ladrón que el jugador posea en su zona de juego. El jugador descarta la carta de ladrón y toma cualquier carta de la hilera de botín, añadiéndola a su zona de juego.
- Proclamar una Subasta. El jugador toma la figura de Ra y da comienzo una fase de subasta (siendo el jugador activo el último en pujar). El jugador activo no tiene permitido pasar.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Si un jugador agota todos sus fajos dejará de disfrutar de turnos en la ronda en curso.
Las subastas se resuelven de la siguiente manera:
- El jugador que provocó la subasta toma la figura de Ra, como indicador de que será el último jugador en ofrecer un sol.
- Comenzando por el jugador de la izquierda de este y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá escoger una de las siguientes opciones:
- Jugar uno de los fajos que aun tenga disponible en esta ronda (que esté bocarriba) y que posea un valor superior a cualquiera que ya haya ofrecido un jugador anterior en la subasta (si es el primero en elegir podrá colocar cualquier valor).
- Pasar.
- La subasta finaliza cuando el jugador activo escoge su opción (sobrepuja o pasa). El jugador que haya ofrecido el fajo de billetes de mayor valor obtendrá el lote, así como el fajo que se encuentre en el tablero de puntuación, que coloca bocabajo en su zona de juego (no se podrá utilizar en la ronda en curso). En el espacio del tablero se colocar el fajo con el que el jugador ganó la subasta.
La ronda finaliza cuando todos los jugadores han utilizado todos sus fajos (no queda ninguno bocarriba en las zonas de juego de los jugadores) o bien de forma inmediata cuando se revela la séptima carta de policía. Se procede a realizar la puntuación de la ronda:
- Los jugadores suman los siguientes puntos:
- 2 Puntos por cada carta de ladrón (se descartan).
- El jugador (o jugadores) con más gánsteres anota 5 puntos.
- 1 Punto por cada carta de chofer y coche, siempre y cuando el jugador tenga al menos 1 carta de chofer.
- 5/10/15 Puntos por tener en su zona de juego 3/4/5 tipos de joyas distintas.
- 3 Puntos por cada carta de monedas.
- Los jugadores restan los siguientes puntos:
- 5 Puntos si es el jugador (o jugadores) con menos gánsteres.
- 5 Puntos si el jugador no tiene joyas.
Tras puntuar, se descartan todas las cartas que se encuentren sobre la mesa (incluidas las de policía) a excepción de los coches, los gánsteres y los negocios.
Salvo que se haya puntuado la tercera ronda, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras puntuar la tercera ronda. Finalmente, se realiza una puntuación final en la que los jugadores anotan:
- El jugador recibe 1/2/3/4/5/6/10 puntos si tiene 1/2/3/4/5/6/7 tipos de negocios distintos.
- El jugador recibe 5/10 puntos si tiene 3/4 cartas del mismo tipo de negocio (se comprueba para cada tipo de negocio).
Adicionalmente, los jugadores revelan todos sus fajos:
- El jugador (o jugadores) cuyos fajos sumen un mayor valor recibirá 5 puntos.
- El jugador (o jugadores) cuyos fajos sumen el menor valor, perderá 5 puntos.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo a 2 Jugadores: en la preparación, un jugador recibe el conjunto de fajos de billetes de valores [2.000$, 5.000$, 6.000$ y 9.000$] y el otro [3.000$, 4.000$, 7.000$, 8.000$]. Las rondas finalizan cuando se revela la quinta carta de Ra (en vez de la séptima).
Opinión Personal
Reiner Knizia es un Dios como diseñador. Eso está fuera de toda duda y, gustos a un lado, es indudable que es uno de los autores más prolíficos de la historia (si no el que más). Y no solo hablamos de cantidad, sino calidad, aunque también es conocido por todos su querencia por reciclar idea y reversionar diseños propios. Tal vez su época dorada ya pasó, pero sus títulos siguen siendo vigentes hoy en día y por eso se reeditan.
Hoy analizamos Razzia!, que ha recibido un importante lavado de cara por parte de Ediciones Primigenio, quien lo ha rescatado del olvido para publicar una nueva versión. Vamos a ver qué ofrece no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Tampoco me extenderé mucho porque Razzia! es, como ya hemos indicado en apartados anteriores, la versión de cartas de Ra (aquí su tochorreseña), aunque con una ambientación mafiosa (de ahí el juego de palabras el titulo con Ra y Mafia).
Para los que no conozcan uno de los juegos más famosos del Doctor que forma parte de su trilogía de subastas junto a Medici (aquí su tochorreseña) y Modern Art (aquí su tochorreseña), nos encontramos ante un juego de subastas con interesante pincelada de forzar la suerte que le permite funcionar aceptablemente a cualquier número de jugadores.
El juego consiste en ir formando colecciones de cartas para intentar anotar el mayor número de puntos en las tres rondas de puntuación. A lo largo de estas rondas, los jugadores irán conformando una serie de lotes revelando cartas de un mazo y que serán subastados cuando un jugador lo crea conveniente, cuando alcance un tamaño máximo o cuando se revele un tipo de carta especial del mazo.
La mecánica de la subasta es de puja única, comenzando por el siguiente jugador al que detonó la subasta y terminando por este mismo, de forma que un jugador puede pujar (obviamente aumentando la cantidad ofertada por el actual mayor postor) o pasar.
La peculiaridad de esta subasta es que los jugadores no utilizan ningún recurso como moneda de cambio, sino que dispondrán de un conjunto de losetas con un valor monetario indivisible, de forma que cuando sea el turno de pujar, solo se podrá ofrecer alguno de los valores representados en estas losetas. El ganador de la subasta, además de llevarse el lote, perderá la loseta con la que representa su puja y obtendrá una nueva que se encuentra el suministro, pasando a ser su anterior loseta la que ocupe este puesto.
Este sistema es una doble genialidad porque, de entrada, resuelve en gran parte el problema habitual en los juegos de subastas que es calcular el retorno de inversión ya que las pujas están delimitadas y el margen de maniobra de cada jugador es conocido por todos, de forma que se puede jugar con esa información a la hora de pujar. Por ejemplo, si un jugador tiene la loseta de mayor valor de las visibles en una subasta, sabe que tiene el poder de llevarse el lote al tener la certeza de que nadie podría sobrepujarle si usa esa loseta.
También da pie a técnicas de desgaste, sobre todo cuando un jugador tiene losetas de bajo valor, proclamando subastas cuando el lote no es especialmente interesante, pudiendo así mejorar alguna de sus losetas de puja para rondas posteriores (o de cara al final, que también hay una bonificación para quien acabe con un mayor valor en losetas). Aunque también es posible que algún jugador se caliente y nos cambie los planes, pujando más de la cuenta por algo que no esperábamos.
El otro elemento clave del juego son las cartas de policía (o losetas de Ra en el juego original), que, además de forzar subastas cada vez que son reveladas (tentando a los jugadores, aunque sin existir obligatoriedad de pujar ni temor de que desaparezca el lote), sino porque funcionan a modo de temporizador de la ronda, pues en el momento que se revele la séptima carta de policía, la ronda finalizará y se procederá a puntuar dicha ronda.
Esta incertidumbre es constante y afecta a la partida independientemente del número de jugadores que haya en mesa (o que queden en la ronda, pues cuando un jugador ha utilizado todas sus losetas ya no disfrutará de más turnos hasta que comience una nueva ronda), llegando momentos en los que solo quedará un jugador en la ronda y es el que decide hasta donde apurar para intentar llevarse el ultimo mejor lote posible, pero asumiendo el riesgo de que como revele demasiadas cartas de policía, se quedará con losetas de puja sin utilizar (o lo que es lo mismo, sin lotes por acumular).
La idea de que la duración de la ronda fuese incierta ya la exploró Knizia en su maravilloso High Society (aquí su tochorreseña), una maravilla del diseño y que también comparte conceptos con el juego que hoy nos ocupa, aunque es cierto que en Ra puede ser un punto más lesivo con jugadores que sean demasiado conservadores y quieran alargar un poco la ronda, porque se pueden encontrar con un final demasiado inesperado. Pero bueno, es la magia de este diseño, y en esta versión ligeramente reducida en duración resulta menos frustrante.
Esta es una de las pocas diferencias que encontramos con el diseño original, ya que en Razzia! el número de cartas de policía necesarias para finiquitar la ronda es fijo y no depende del número de jugadores, mientras que en Ra era un parámetro que se escalaba (hacían falta más losetas cuantos más jugadores hubiese). Lo mismo pasa con los lotes, que bajan también a siete cartas como máximo. Esto reduce ligeramente la duración de la partida, algo buscado porque se intenta que este Razzia! funcione como un filler y no se alargue en el tiempo (aunque Ra no es que fuese un juego que se alargase demasiado).
La segunda diferencia la encontramos en la relajación del diseño al desaparecer los desastres. En Ra encontrábamos varias losetas que obligaban a los jugadores a tener que descartar losetas conseguidas previamente si se llevaban el lote donde estaban contenidas. Razzia! es más benévolo con los jugadores y la única duda que se generará a la hora de pujar es si un lote vale lo que vamos a pagar por él, desapareciendo esa distorsión que suponía que un elemento pudiese ser más perjudicial para unos que para otros.
Tal y como yo lo veo, es una pena y no habría costado nada mantenerlo, pero entiendo que el objetivo es simplificar el diseño para que funcione como filler, y que no existan estas penalizaciones creo que aligera la toma de decisiones.
Y la tercera diferencia es que dos tipos de elementos que en Ra se descartaban tras cada puntuación, aquí se mantienen. Hablo de los gánsteres (los faraones en el juego de losetas) y los coches (las losetas de Nilo). Ojo, los choferes (las losetas de inundación) sí que se descartan, por lo que, aunque mantengamos una buena cantidad de cartas de coche, tenemos que conseguir al menos un chofer en las siguientes rondas para volver a puntuarlos. Este cambio está bastante ligado al anterior, pues muchas de las losetas de desastre afectaban a faraones y losetas de Nilo. Si ahora no desaparecen, pues que se mantengan, abriendo una bonita competición entre los jugadores, conocedores de que cada una de esas cartas que obtengan van a ser tenidas en cuenta en el resto de evaluaciones de la partida.
Toca la pregunta de marras. ¿Merece la pena hacerse con una copia de Razzia! teniendo Ra? La respuesta es, obviamente, no, ya que nos encontramos ante dos juegos casi idénticos, teniendo como principal diferencia el formato, a no ser que seáis amantes absolutos del diseño de Knizia y queráis tener una versión transportable y ligeramente reducida de uno de vuestros juegos favoritos.
Y es que esta es, probablemente, su mayor virtud. Lograr condensar un grandioso juego aplicando únicamente un cambio de formato. Es cierto que el juego incluye un tablero de puntuación que puede dificultar el llevarlo a cualquier lado, pero teniendo alguna de las múltiples aplicaciones de puntuación en vuestro smartphone ya tenéis resuelto el asunto y tolo tenéis que cargar con el mazo de cartas.
Al igual que el juego original, aunque funcione bastante bien en cualquier de sus configuraciones (incluso a dos gracias a la mecánica de forzar la suerte), lo ideal es jugarlo a 3 o 4, que hay la competición suficiente y necesaria en los distintos sets como para que cada subasta sea un pequeño problema a resolver. También destaca por su rejugabilidad, ya que ve mesa con tremenda facilidad y gracias al gran mazo de cartas, cada partida puede salir resultar bastante diferente a la anterior. Todo depende del ritmo de aparición de las cartas de policía.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con buenas calidades, con unas cartas de bastante buen gramaje, interesante respuesta elástica y una textura en lino muy agradable. Los elementos de cartón son de buen grosor y un prensado aceptable. El reglamento no deja lugar a dudas.
Pero si por algo destaca esta nueva versión de Ediciones Primigenio es por el espectacular lavado de cara de la mano de mi tocayo, abrazando el juego de palabras del título y, sí, manteniendo la ambientación mafiosa, pero trasladándola al Antiguo Egipto. Sencillamente maravilloso, sobre todo si lo comparamos con la versión original de un irreconocible Michael Menzel. Me gustan especialmente los detalles de las cartas de negocios o el «disfrazar» el tablero de puntuación como si de una mesa de ruleta de casino se tratase, con el tapete verde sobre el que están trazadas las líneas que forman la cuadricula del track de puntuación, o las fichas sobre las que se representan los límites de cartas de policía. La única queja que tengo son las losetas de fajos de billetes, con una tipografía que resulta poco clara a la hora de identificar los números. Tal vez habría sido conveniente utilizar la notación K para los miles y así poder aprovechar mejor el espacio para colocar el número que realmente importa a un mayor tamaño.
Y vamos cerrando. Razzia! es una versión de cartas Ra, un magnifico juego de subastas y colecciones que, gracias a una pincelada de forzar la suerte escala a las mil maravillas, siendo aceptable incluso a dos jugadores (aunque mejor con más participantes en la mesa). Es cierto que modifica ligeramente algunos aspectos para reducir la duración de la partida y relajar la toma de decisiones en casos puntuales, pero la esencia se mantiene. Como puntos menos llamativos, además de ser una versión casi idéntica a la original, que el azar puede desequilibrar la partida en algunos momentos, aunque en esta versión más filler resulta menos gravosa. Si no tenéis ninguna versión (o sois adoradores del Dios egipcio), esta es una muy buena opción para añadir a vuestra ludoteca. Por todo esto le doy un…
Yo tengo el original razzia y conoci el ra despues, y claro me gusta mas sin las losetas de puteo.
Es mas amable. Pero es que las losetas de desastre le dan un sabor especial a los lotes «malditos» que llevan algo que te interesa.
¡Hola! Quería preguntarte qué opinión te merece este Razzia! en comparación con Biblios (no sé si lo habrás jugado). Saludos.
Pues es una deuda pendiente que tengo. Siempre he tenido ganas de tener una copia de Bilios pero, por una cosa u otra, nunca ha entrado en mi colección. Así que no te puedo decir. Lo siento.
Muchas gracias de todos modos. Un abrazo.
¡Hola otra vez!, vuelvo a hacerte otra consulta relacionada con el tema de subastas, es que no tengo ningún juego de este tipo y me gustaría adquirir alguno fácil de sacar a mesa.
Leí tu reseña sobre High Society y lo puntúas con un sobresaliente, ¿me lo recomendarías antes que este?. Gracias.
Como filler, si. Si buscas algo más denso dentro del género, entonces ya miraría algo de más peso como un Keyflower o un Cyclades.
Tenía la misma pregunta jaja. Gracias.
Tomo nota. Un abrazo.