Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2020 (23/11 – 29/11)

Última semana de noviembre y entramos en la recta final de este atípico año. Partidas casi todos los días (el domingo descansamos), y con un buen puñado de estrenos, a saber: MicroMacro: Crime City (una curiosa propuesta dentro de los juegos de deducción), Control (un juego de cartas con mucha interacción y partidas rápidas), Temporum (el juego de cartas de Donald X. Vaccarinno que quedó en el olvido), Tawantinsuyu: El Imperio Inca (un nuevo juego ambientado en una civilización mesoamericana, esta vez de la mano de Dàvid Turczi), Space Base (un juego que toma el testigo de Ciudad Machi Koro), la expansión de Arquitectos del Reino del Oeste: La Era de los Artesanos (que añade varios módulos al juego base) y Sospechosos Inhabituales (un party de Paolo Mori que se inspira en el ¿Quién es quién?). Vamos al lio.

Comenzamos la semana con una partida a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida de poca puntuación en la que la señorita reveló casi la totalidad de piezas que muestran en la vertical el valor 5, dejando casi todas las losetas que muestran un valor 9 en la reserva. Yo decidí apostar por intentar formar una recta de los mejores valores al menos de cuatro posiciones, consiguiéndolo salvo con el 7, que solo pude hacer una de tres. La señorita se centró exclusivamente en las verticales y, aunque logró formar una de cinco casillas de valor 9 (de milagro), renunció a prácticamente todas sus diagonales, lo que le penalizó bastante en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 141 a 112. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take It Easy!
Take It Easy!

Por la tarde llegaron los primeros estrenos de la semana. En primer lugar, una de las sensaciones de los títulos que iban a ser presentados en la Feria de Essen de 2020 (finalmente celebrada de forma virtual con poca aceptación). Hablo de MicroMacro: Crime City, diseñado por Johannes Sich. Un juego que viene a fusionar un juego de deducción e investigación con lo que vendría a ser la saga de libros «¿Dónde está Wally?, pues el juego consiste en ir desgranando una serie de casos (en solitario o de forma cooperativa) que se desarrollan en un enorme mapa que contiene una ciudad dibujada en isométrico. Cada caso comienza con una pequeña pista que ubica a los jugadores en el mapa y, a partir de ella, tienen que deducir qué ha pasado, encontrando la sucesión de hechos. Cuando los jugadores creen haber completado la historia, consultarán las cartas de pistas para ir comprobando si han acertado (aunque se puede jugar pista a pista en un modo más asequible). Echamos cuatro partidas, una primera con el caso introductorio siguiendo el modo sencillo (pista por pista), que resolvimos casi inmediatamente, así que decidimos pasar al modo complejo. Y nos picamos resolviendo tres casos más (todos más o menos del mismo nivel de dificultad). Es bastante probable que le sigamos dando partidas durante esta semana para intentar completar los dieciséis casos. Como tampoco es un juego cuyas partidas puedan relatarse sin entrar en destripes, os dejo ya las primeras impresiones tras estas partidas y no volveré a mencionar el juego, aunque salga a mesa. MicroMacro: Crime City es un sistema novedoso como juego de investigación, pero que realmente no deja de ser un pasatiempo. No puedo evitar pensar en que es una versión ampliada de estos enigmas que encontrabas en revistas de crucigramas como la mítica Quiz. A nivel lúdico, lo colocaría al nivel de la mayoría de Roll&Write’s en el sentido de que sirven para matar el rato, pero en ningún caso va a causar impacto como diseño. Si os gustaba encontrar a Wally en sus famosos libros, este juego os entretendrá.

MicroMacro: Crime City
MicroMacro: Crime City

Después echamos una partida a Control, diseñado por Mattox Shuler. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de una serie de rondas, con el objetivo de ser el primero en alcanzar un numero de rondas ganadas. En cada ronda los jugadores compiten por ser los primeros en conseguir acumular cartas en su zona de juego por valor igual o superior a 21. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que podrán escoger una de cuatro opciones: robar una carta y añadirla a su mano (no se puede sobrepasar un máximo de 7, teniendo que descartar el exceso), jugar una carta en su zona de juego (aplicándose el efecto de las cartas de valor 5 o inferior, de color plateado), descartar una carta de su mano (aplicándose el efecto si la carta descartada es de valor 6 o superior, de color marrón) o desactivar una carta de un rival descartando una carta de valor igual o superior a dicha carta (sin activar efectos). Partida entretenida en la que la señorita tardó en pillarle el rollo al juego, aunque, cuando lo consiguió, casi fue un rodillo. Yo me anoté casi sin despeinarme las dos primeras rondas ante la indolencia de la señorita, mientras que ya en la siguientes tomaba la iniciativa y me costaba frenarle, aun jugando muchas cartas para anular las de su zona. En la última y definitiva ronda se me fue el santo al cielo y no conté bien lo que tenía en juego mi contrincante, dejándole cerrar la partida con una carta de valor diez. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Control es un juego de cartas que viene a reimplementar un antiguo juego con naipes llamado Cuttle. Es rápido, es adictivo y la edición es una preciosidad. Obliga a los jugadores a conocerse los efectos de las cartas y llevar la cuenta de lo que han jugado los rivales para intentar adelantarse a los movimientos y saber cuándo presionar. Nos ha dejado un buen sabor de boca y tenemos ganas de sacarlo a mesa para ver si el enfrentamiento se recrudece a medida que lo dominemos.

Control
Control

El martes a la hora del café jugamos a Quantik, diseñado por Nouri Khalifa. Abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente. Partida sin mucha historia en la que la señorita intentó obtener la victoria completando un cuadrante con sus cuatro tipo de piezas, pero rápidamente fue bloqueada por un servidor a la vez que iba conformando una fila recta con los distintos tipos de pieza. La falta de visión de mi rival le condujo a una derrota por la vía rápida al haber agotados dos tipos de piezas y no poder colocar ninguna de los otros dos tipos en el espacio que me faltaba para completar la línea y ganar ¡Victoria para un servidor! Quantik es un abstracto sencillísimo pero que esconde mucho más de lo que parece. Es un análisis constante de posiciones y tiene un punto de juego deductivo en el que, para cada tipo de pieza, los jugadores visualizan qué posiciones legales le quedan al rival para intentar bloquearlos y así anularle ese tipo de piezas. Muy interesante.

Quantik
Quantik

Por la tarde le tocó el turno a Hallertau (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán gestionar sus campos y sus recursos para ir mejorando sus instalaciones, representadas con una casa y cinco edificios que irán progresando sobre unos tracks y que harán de tope sobre la casa (que marcará cuantos trabajadores dispondremos al principio de cada ronda y, finalmente, cuantos puntos de victoria se obtienen). En el tablero principal encontraremos una serie de acciones que podrán ser activadas un máximo de tres veces, cada una con un coste mayor en trabajadores. Con estas acciones sembraremos campos y los cultivaremos, obtendremos recursos, herramientas y cartas, que podremos jugar en cualquier momento de la partida si cumplimos el requisito indicado. También es interesante la gestión de las ovejas, que irán entrando en unos pastos sobre los que tendrán que ir avanzando si no queremos ver como mueren. Partida mucho más igualada que la de la semana pasada. La señorita aprendió la lección y no se quedó corta de herramientas, logrando rascar más puntos que yo en el centro comunitario (ambos llegamos a los 34 puntos, pero ella avanzó algunos edificios un par de pasos más. Todo gracias a una intensa gestión de sus campos que finalmente sacrificó para jugar la carta de puntuación que obtuvo al comienzo de la partida. Sin embargo, este buen desempeño no fue suficiente para superarme. Yo saqué menos puntos en el centro comunitario, pero lo compensé con creces gracias a jugar una importante cantidad de cartas, entre ellas tres de puntuación. Es cierto que tal vez tuve un punto de suerte al ir robando cartas, ya que a mi rival le tocaron muchas que exigían entregar joyas, mientras que a mí me salieron más repartidas y pude ir jugando más y más cartas de producción. Resultado: victoria de un servidor por 89 a 82. Hallertau es una nueva propuesta de Uwe Rosenberg que se aleja ligeramente de sus grandes líneas de desarrollo y, aunque no hay elementos especialmente innovadores, sí que deja un agradable sabor de boca por no recordar en exceso a algún título en concreto. Destaca el intenso uso de las cartas, siendo de los juegos más comberos del diseñador alemán, así como ofrecer diversos caminos de puntuación, aunque hay que intentar rascar en todos ellos. Como defectos, un mantenimiento algo tedioso y una gestión de las cantidades no del todo fina, con unos tracks con dimensiones reducidas sobre los que vamos a estar desplazando demasiados marcadores. Con todo, es muy entretenido, relativamente ágil y escala bastante bien.

Hallertau
Hallertau

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Partida muy igualada en la que intenté aprovechar la potencia de las caras de fuego y de aire, virando en el último momento para intentar aprovechar la vela (ya tenía el campanario y el libro de los cambios) pero me faltó un turno. La señorita explotó el combo de infantería y armas, con algún que otro líder, aunque la clave fue que se quedó con el Nigromante, consiguiendo la Princesa, disparándose en el marcador. Resultado: victoria de la señorita por 205 a 197. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms
Fantasy Realms

Por la tarde echamos una partida a Monasterium, diseñado por Arve D. Fühler. Un juego con mecánica principal de draft de dados que se asignan a seis posibles acciones. Son los propios jugadores los que los asignan mediante lanzamientos, tras los que cada jugador escoge un valor y coloca todos los dados en el espacio correspondiente. Una vez asignados todos los dados, los jugadores alternan turnos escogiendo dados de las acciones en grupos de 1 a 3 dados. Por cada dado se podrá ejecutar una acción asociada al mismo valor. Las acciones disponibles se encuentran en el tablero personal del jugador, teniendo como objetivo principal ir enviando monjes a los distintos monasterios, lo que permitirá activar nuevas acciones para cada valor así como habilitar otras opciones. En cada partida habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos en función de en qué ronda se completen. La partida se estructura en tres eras, cada una con tantas rondas como jugadores haya en la partida. Partida más igualada de lo que pareció en el transcurso de la misma, porque se notaron mis dos partidas de experiencia y era la primera para la señorita. Opté por liberar la acción del doble avance para obtener relativamente rápido mis dos dados adicionales (siendo uno de los objetivos), pasando a centrarme en completar mi vidriera, por lo que a mitad de partida le sacaba un buen trecho a mi contrincante. Sin embargo, la señorita logró rehacerse casi completando su vidriera y activando varias cartas de puntuación. Tal vez le faltó un último empujón y haber optimizado mejor sus monjes (porque en la puntuación final más o menos sacamos lo mismo). Se quedó cerca. Resultado: victoria de un servidor por 115 a 97. Monasterium viene a ser una especie de fusión a nivel mecánico de Grand Austria Hotel (por el draft de dados que se asignan a acciones y cuya potencia depende del número de dados en el valor) y Las Vegas (por aquello de organizar los dados lanzándolos y escogiendo un valor para colocarlo en el espacio correspondiente). Esta mezcla genera interesantísimas decisiones teniendo en cuenta el orden de turno y las acciones que haya ido potenciando cada jugador. Gran ritmo de partida, con variabilidad gracias a las diversas estrategias que se intuyen (aunque la opción de colocar un monje con descuento parece muy potente) y a los objetivos. A tres jugadores hay mayor interacción y la tensión de la configuración del suministro de dados es mucho más interesante. Esto no quiere decir que a dos vaya mal, pero sí que hay un mayor margen a la hora de resolver las acciones (aunque haya menos rondas). A cuatro hay apreturas por los espacios y el draft de dados tiene un punto de caos que no le cae mal.

Monasterium
Monasterium

El jueves a la hora del café, Tussie Mussie, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Partida muy igualada que se desniveló en la segunda ronda, donde la señorita no tomó buenas decisiones y solo logró anotar seis puntos, mientras que yo me mantuve en los ocho puntos en esas dos primeras ronda. En la segunda me bastó con asegurar para llevarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 21. Tussie Mussie es un microjuego que recurre a esa interesante mecánica del reparto que ya hemos visto en juegos como San Marco o, más recientemente, Hanamikoji, con el punto extra de tener información oculta, que le aporta una pizca de juego psicológico que le sienta muy bien. Lo más interesante es el tema de lograr combinar cuatro cartas de la mejor forma posible intentando engañar al rival. Con cada partida queda mejor poso, teniendo que optimizar al máximo muy pocos turnos, tanto a la hora de repartir como a la hora de escoger. También tiene una cierta retirada a Fantasy Realms por aquello de ir escogiendo las cartas que mejor comben entre sí. Jugar a más de dos no tiene especiales diferencias, ya que las decisiones que el jugador toma a la hora de repartir siempre tienen que estar pendiente de un solo jugador.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana, Temporum, diseñado por Donald X. Vaccarinno. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten en una carrera por ser los primeros en desplazar todos sus marcadores de anotación de la primera era hasta la cuarta era. El tablero central muestra una serie de momentos de la historia divididos en cuatro eras, cada una con una escena más que la anterior. En todo momento habrá una línea temporal establecida conectando una carta de cada era, entre las cuales podrán desplazarse los peones de los jugadores (aunque antes podrán modificar las conexiones de estas cartas). Al visitar una carta de era, el jugador activará la acción. Cada era está enfocada a un concepto del juego: anotar puntos, robar cartas, jugar cartas u obtener monedas. Las cartas que podrán jugar los jugadores serán de dos tipos: de ingresos (se descartan tras su uso) o de efectos (permanecen en la zona de juego aplicando su beneficio de forma recurrente). Los jugadores podrán utilizar estas cartas también para puntuar a cambio de entregar una determinada cantidad de monedas. Partida en la que la señorita tuvo claro cómo obtener la victoria y no se anduvo con tonterías, mientras que yo intenté montarme un pequeño motor de efectos para elevar mis ingresos (tanto de monedas como de cartas) y no tener que perder tantos turnos en robar nuevas cartas u obtener monedas. Desgraciadamente, no fue lo suficientemente potente como para igualar el ritmo de mi rival, que logró cerrar cuando yo me preparaba para el arreón final. ¡Victoria de la señorita! Temporum es uno de esos juegos publicados por Rio Grande Games que pasó sin pena ni gloria por el panorama lúdico. Puede que decepcionase al personal debido a su apariencia similar a Dominion (en el maquetado de las cartas), cuando realmente es un diseño más parecido a juegos como Res Arcana o el Wild Space, con pocos turnos en los que hay que intentar aprovechar bien las sinergias que ofrece la partida. El juego incluye cuatro mazos de cartas de era de las cuales solo se utilizan diez en cada partida. En esta primera partida no me ha dejado mal sabor de boca, pero tampoco me ha roto los esquemas. También tengo la expansión de la que hablan bastante bien. Seguiremos informando.

Temporum
Temporum

El viernes a la hora del café, partida a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que tengo que admitir que la suerte estuvo de mi lado en todo momento. Cada vez que me repartieron una mano ya tenía casi preparado un grupo de pájaros para ser anotados, mientras que la señorita tuvo que remar a contracorriente, aun haciéndome descartar una mano. Ambos apostamos por alcanzar la victoria mediante el séptimo tipo de pájaro, y la cosa se mantuvo igualada hasta el cuarto, momento en el que demarré. ¡Victoria de un servidor al conseguir el séptimo tipo de pájaro! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds 
CuBirds 

El sábado quedé con Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con el tercer estreno de la semana, Tawantinsuyu: El Imperio Inca, diseñado por Dávid Turczi. Un diseño peculiar en el que los jugadores intentarán obtener puntos de victoria mediante diversas vías: mayorías en unos tracks militares, progreso en el templo, fabricación de estatuas y construcción de escaleras en la gran pirámide que muestra el tablero principal. Este, en su cima, muestra un pequeño rondel en el que los jugadores desplazarán un peón de sacerdote en el sentido de las agujas del reloj, lo cual permitirá activar la acción mostrada en el espacio. Este movimiento sería una de las cinco opciones disponibles a escoger en el turno, conocidas como acciones secundarias, ya que la acción principal consiste en jugar una carta de la mano con un símbolo de los que hay disponibles en la pirámide y colocar un peón de nuestra reserva (de cinco colores posibles) en dicho espacio (que quedará bloqueado). En función de la planta en la que se encuentre y del sector en el que se encuentre nuestro peón de sacerdote tendrá un determinado coste en recursos (que será abaratado por las escaleras). Al colocarlo se activará una de las acciones conectadas al espacio, con la peculiaridad de que si conectamos con otros peones del mismo color, obtendremos puntos de acción adicionales para activar otras acciones. Estas acciones permitirán recolectar recursos (patatas, maíz, piedras u oro), construir edificios (proporcionan beneficios recurrentes o de producción), construir escaleras (para abaratar el coste de despliegue), construir estatuas (para potenciar las cartas de símbolos), fabricar tapices (permiten obtener putos de victoria al final de la partida y recursos al activar una acción de producción), entrenar (permite obtener cartas militares que se utilizaran para marcar opciones en los tracks militares), producir (activará los edificios de producción) y comerciar (activará los telares). Finalmente, el jugador puede comprar un nuevo peón de un track de reserva que, al agotarse, detonará el final de la era, tras la cual ocurre una fase de puntuación en la que se evalúa el progreso en los tracks militares, en el templo y con los telares. Partida más igualada de lo que esperaba, ya que Antonio había jugado varias partidas en Tabletop Simulator a la nueva propuesta de Turczi. Escogí una recompensa inicial de una estatua que luego realmente no me aportó gran cosa al no encajar con los símbolos de mis cartas, mientras que Antonio si le sacó partido. Pude reponerme gracias a construir unas cuantas escaleras y estatuas, aunque perdí la partida en los tracks militares, donde Antonio se llevó casi todas las mayorías, además de progresar mucho más que yo en el templo. Resultado: victoria de Antonio por 111 a 95. Tawantinsuyu: El Imperio Inca es un juego, cuanto menos, peculiar. Es cierto que cuando te lo explican no parece especialmente complicado, pero es un diseño mecánicamente enrevesado y que exige a los jugadores encajar muchas piezas en su mente para poder actuar de forma eficiente. Las cartas de símbolos en mano, la posición del sacerdote, los peones disponibles y su color (que cada uno tiene un efecto al más puro estilo Five Tribes), las conexiones con otros peones, las estatuas que se tengan construidas, la gestión de los recursos (en especial el maíz, muy difícil de conseguir)… De esos juegos que cuando vas a hacer tu primer turno la cabeza te da vueltas porque no tiene nada claro y puede generarse un AP considerable en jugadores demasiado analíticos. Una vez metidos en harina, el juego fluye de forma interesante y el agobio es constante por querer hacer mil cosas y no dar abasto porque te falta de todo. Además, se atisban numerosas vías en las que rascar puntos y encontrar sinergias. Muy buen sabor de boca y con ganas de repetir. A dos jugadores me ha parecido que funciona correctamente ya que, aun teniendo elementos de mayorías, son bastante rígidos y es difícil actuar sobre ellos, algo parecido a lo que ocurre en Rococó (por poner un ejemplo).

Tawantinsuyu: El Imperio Inca
Tawantinsuyu: El Imperio Inca

Seguimos con una nueva partida a Pax Pamir, diseñado por Richard Wilkins y Cole Wehrle. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores compiten por ser el líder afgano que se imponga al resto tras el colapso del Imperio Durrani. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en los cuales el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo las principales adquirir cartas de un mercado (con un coste creciente) o jugar cartas de su mano. Al jugar cartas añadiremos elementos a un tablero que representa cinco regiones. Estos elementos pueden ser tribus propias de los jugadores, espías (que se colocan sobre las cartas), tropas o carreteras de la coalición a la que el jugador está adherida en ese momento (rusa, británica o afgana). Estas cartas, una vez jugadas, proporcionan nuevas acciones que pueden ser activadas posteriormente. En el mercado aparecerán unas cartas especiales, una vez compradas o descartadas, provocarán un chequeo de la dominancia de las coaliciones. Si una de las coaliciones domina a las otras dos, los jugadores adheridos a dicha coalición anotarán puntos en función de los puntos de influencia en la misma (regalos, patriotas y premios). En caso contrario, los jugadores anotarán puntos en función de las tribus, espías y regalos que tengan actualmente en juego. La partida finaliza cuando se resuelve el ultimo chequeo de dominancia, ganando el jugador con más puntos, aunque puede finalizar prematuramente si, tras un chequeo de dominancia, el jugador en cabeza aventaja en más de cuatro o más puntos al segundo jugador. Partida en la que comencé aliado con los rusos pero, ante la aparición de la primera carta de chequeo de dominancia, no me quedó más remedio que cambiar de bando para que ambos estuviésemos aliados con los afganos. El primer chequeo se activó al aparecer la segunda carta de dominancia en el suministro, teniendo yo un punto más de influencia gracias a un par de patriotas y a un premio. En la segunda dominancia fue lo contrario gracias a que Antonio me asesinó a uno de mis patriotas y se dedicó a meter regalos. El final amargo (para mi) llegó cuando apareció un evento que doblaba los puntos de sus regalos en el siguiente chequeo de dominancia. Y justo en su siguiente turno apareció, activándola para llevarse la partida con claridad al no poder yo hacer nada. Resultado: victoria de Antonio por 18 a 14. Pax Pamir, sin ser un juego diseñado por Phil Eklund, sí que toma los conceptos mecánicos más representativos que caracterizan a Pax Porfiriana o Pax Reinaissance, como el tema de las cartas que detonan la situación de la partida, el poder aplicarse el famoso «Hombre de Paja» descartando cartas jugadas a cambio de recibir algún beneficio o el suministro de cartas con coste creciente. Lo bueno es que en esta ocasión de una forma muchísimo más elegante. Pegar el salto de los dos anteriores a este es relativamente trivial. De hecho, me atrevería a decir que es un juego relativamente asequible para cualquiera que no haya probado alguno de los mencionados. A esto hay que sumarle un nivel de interacción por el control de las zonas, así como mayores apreturas al tener una cantidad de monedas «fija» en circulación (aunque se puede aumentar al jugar ciertas cartas), lo que resulta tremendamente interesante a la hora de gastar. Esta segunda partida nos ha dejado con un regusto agridulce por parecer que a dos no escala tan bien como parecía, casi obligando a los jugadores a escoger la misma coalición ante el peligro de que la partida finalice en el primer chequeo de dominancia, pasando a convertirse en una guerra intensa por el control de las monedas. Ganas de probarlo con al menos tres jugadores.

Pax Pamir
Pax Pamir

Se nos unió Elisa a la sesión, y sacamos Arquitectos del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips y S. J. MacDonald. Un juego con una mecánica principal de colocación de trabajadores con un par de detalles peculiares. Cada jugador dispondrá de una enorme cuadrilla de peones que irá colocando en diversas acciones (no hay bloqueos ni dependencia de otros jugadores salvo en contadas acciones). El beneficio de la mayoría de acciones será mayor cuantos más peones propios haya en el espacio. Con estas acciones los jugadores deben acumular recursos, ayudantes (con diversos efectos) y cartas de edificio para construir el reino, sin olvidar colaborar en la catedral. Especialmente llamativa es la acción que permite retirar peones del tablero. Si son propios, vuelven a estar disponibles para colocar, pero si son rivales, los capturaremos para, posteriormente, enviarlos a la cárcel a cambio de una importante recompensa. En determinados momentos ocurre una fase de mantenimiento en la que, entre otras cosas, se penalizará a los jugadores con peones en la cárcel. El final de la partida se detona cuando se ha ejecutado un determinado número de veces la acción de construcción. Aprovechamos para estrenar la expansión, La Era de los Artesanos, que añade una serie de módulos al juego (además de permitir a un sexto jugador): por un lado, un trabajador especial que actúa como dos trabajadores al ser colocado (aunque será un trabajador normal mientras permanezca en un espacio de acción del tablero). Y por otro, las herramientas y los ornamentos (que permiten mejorar los edificios y a los personajes, tanto en beneficios como en puntos de victoria). Partida igualada en la que Antonio y Elisa compitieron a brazo partido por la construcción de la catedral, algo que yo no pude por comenzar con un nivel bajo de virtud, así que me dediqué a construir edificios y mejorarlos vía ornamentos. La cosa no me fue mal y hubiese ganado de no haber sido penalizado numerosas veces en la cárcel al ser quien más peones encerrados tenía. Antonio una vez que alcanzó la cima en la catedral se dedicó a acumular oro y nada más, una estrategia que casi le cuesta la partida porque era claramente ineficiente (muchos turnos para pocos puntos), mientras que Elisa diversificó algo más y, aunque se quedó un poco más lejos en el marcador, tuvo en su mano acercarse a la victoria en el último turno. Resultado: victoria de Antonio con 45 puntos por los 43 míos y los 37 de Elisa. Arquitectos del Reino del Oeste es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores relajando algunos conceptos e incorporando otros para dotar de personalidad a un diseño elegante y muy ágil, donde el entreturno brilla por su ausencia. Por contra, es un juego que, aun no escalando mal, como realmente se disfruta es con cuatro o cinco participantes, y que hayan incluido acciones de interacción tan directa puede dar pie al kingmaking. A destacar el nivel de producción por encima de la media. Respecto a La Era de los Artesanos, me han gustado los dos añadidos al juego base, en especial las mejoras de los edificios y los personajes, que abren una vía muy interesante a explorar. El peón doble también es una pequeña ayuda cuando necesitamos algún tipo de recurso y el personal está muy agresivo con las capturas. Si sacáis el juego a mesa regularmente, es un muy buen complemento.

Arquitectos del Reino del Oeste
Arquitectos del Reino del Oeste

Pasamos a Space Base, diseñado por John D. Clair. Un juego en el que el objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria cuando al menos uno de los jugadores sobrepase los 40 puntos al finalizar una ronda. Cada jugador dispondrá de un tablero con doce naves, cada una asociada a un valor numérico comprendido entre el 1 y el 12. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados y todos los jugadores podrán recibir beneficios de sus naves, que permitirán acumular dinero, planetas o puntos de victoria. Cada jugador puede decidir si sumar los dos dados o utilizarlos por separado. El jugador activo podrá activar los efectos azules, mientras que los jugadores pasivos podrán activar los efectos rojos (los efectos verdes se activan siempre). Tras esto, el jugador en turno podrá comprar una nueva nave del suministro pagando todo su dinero (aunque cueste menos de lo que posee) y añadiéndola a su tablero en el valor correspondiente, pasando la carta que anteriormente ocupaba el espacio a estar rotada y solapada bajo la nueva, mostrando un efecto distinto (normalmente rojo). Finalmente, si el jugador compró una nave, reestablecerá el nivel de dinero hasta el nivel de planetas. Partida rápida en la que tanto Elisa como Antonio tardaron en hacerse con naves que proporcionaran puntos de victoria, mientras que yo aposté fuerte, hipotecando casi la mitad de mi tablero en naves de este tipo. Es cierto que tanto Elisa como yo tuvimos la gran suerte de disfrutar de tiradas épicas en el turno de Antonio que activaban poderosos efectos de nuestros tableros, mientras que él obtenía unos beneficios paupérrimos. A mitad de partida ya les sacaba casi 20 puntos de ventaja, por lo que solo me quedaba apretar un poco más haciéndome con algunas colonias. Resultado: victoria de un servidor con 42 puntos por los 26 de Elisa y los 22 de Antonio. Space Base es un diseño que hereda claramente el sistema de Ciudad Machi Koro, que, a su vez, tomaba prestado de Catán el sistema de activación de elementos mediante tiradas de dados. La principal ventaja es que en aquí los jugadores ya comienzan con un juego de cartas que permiten recibir beneficios en el turno en el que son jugadores activos, además de permitir numerosos combos y apostar por estrategias diversas. Además, no se alarga porque el objetivo está claro y los jugadores se lanzan a por él, siendo muy difícil que los jugadores se queden atascados como pasaba en el juego con ambientación japonesa. El detalle de que cada jugador pueda decidir si sumar los dados o no abre interesantes posibilidades y me parece un acierto.

Space Base
Space Base

Continuamos con Mexica, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un diseño en que los jugadores deben organizar una isla creando distritos mediante la construcción de canales para, posteriormente, establecer barrios (que tienen que tener un tamaño concreto según unas fichas). Adicionalmente, los jugadores construirán edificios de cara a obtener puntos en las evaluaciones de final de fase (hay dos en toda la partida). En cada turno, el jugador activo dispondrá de seis puntos de acción a repartir en acciones que permitirán desplazar a su mexica, colocar canales, coloca puentes y construir edificios (el mexica debe estar dentro del distrito en el que quiere construir). Partida muy igualada en la que Antonio dominó gran parte del tablero, sobre todo por un enfrentamiento inicial entre Elisa y yo, que empleamos demasiadas fuerzas en intentar competir por los mismos barrios, viniendo posteriormente Antonio a rapiñarnos puntos. En la segunda mitad de la partida yo intenté apostar por barrios exclusivos y no me fue mal, aunque, de nuevo, Antonio, cual buitre carroñero, vino a por las sobras (o incluso igualarme). Desgraciadamente para él, Elisa le arrebató la primera posición en el barrio más importante, consiguiendo adelantarle en la última puntuación in extremis. Resultado: victoria de Elisa con 121 puntos por los 114 de Antonio y los 102 míos. Mexica es el tercer título de la trilogía de la máscara, siendo tal vez el más asequible de los tres, tomando elementos de los anteriores. Por un lado, se tiene la libertad de construcción que había en Java (ahora Cuzco) a la hora de colocar los canales, mientras que se tienen la restricción del posicionamiento de Tikal, ya que los jugadores solo disponen de un peón con el que desplazarse. Esto provoca, además, que la interacción sea mucho más directa, ya que el objetivo a la hora de atacar está claro. También tiene cierto regusto a ese clásico de Andreas Seyfarth que es Manhattan, sin azar de por medio y con barrios no establecidos de inicio. Muy divertido y muy tendente al comeorejismo.

Mexica
Mexica

Seguimos con Sospechosos Inhabituales, diseñado por Paolo Mori. Un juego de deducción en el que se despliegan doce sospechosos de los cuales uno es culpable. Un jugador actúa como testigo y sabe quién es el culpable, y el resto como investigadores. El resto de jugadores tienen que descartar a los inocentes mediante una serie de preguntas recogidas en un mazo de cartas, a las cuales el testigo responde con sí o no en función del aspecto de los sospechosos. Entonces, los investigadores deben ir marcando sospechosos como inocentes. Cada inocente proporciona una cantidad de puntos dependiente de la ronda en la que sea descartado correctamente. Si los jugadores descartan al culpable, la ronda finaliza y dejaran de anotar puntos. Jugamos tres rondas en las que cada uno actuaba como testigo y los demás marcaban simultáneamente los sospechosos a descartar. En la primera ronda yo actuaba como testigo y, ante la pregunta de si el sospechoso tenía principios morales, yo contesté que no, y ambos marcaron a una anciana adinerada con su abrigo de piel y sus buenas joyas a la vista, quien claramente consiguió toda su fortuna a base de oprimir al proletariado, de forma que no anotaron puntos. En las dos siguientes rondas yo aposté fuerte y eliminé más sospechosos que cada uno de mis dos rivales, encontrando al culpable en ambas rondas. Resultado: victoria de un servidor con 28 puntos por los 14 de Antonio y los 7 de Elisa. Sospechosos Inhabituales es una vuelta de tuerca al clásico ¿Quién es Quién? con la peculiaridad de que las preguntas están predefinidas y el jugador que conoce la solución debe responder basándose en prejuicios, porque lo único en lo que se puede apoyar es en el aspecto de cada personaje. Lo más interesante es escuchar las ideas locas que se le pasa por la cabeza a cada jugador al intentar descartar personajes, pero se queda muy lejos de los mejores parties. No pasamos un mal rato, pero no me ha dejado con ganas de repetir.

Sospechosos Inhabituales
Sospechosos Inhabituales

Para cerrar, partida a Marrakech (aquí su tochorreseña), diseñado por Dominique Ehrhard. Un juego en el que representamos a vendedores de alfombras que colocaran su mercancía intentando tapar la de los demás, y confiando en que Assam les penalice obligándoles a pagarnos buenas sumas de dinero. En cada turno se lanzará un dado con el número de pasos que Assam avanza por un tablero cuadriculado. Si la casilla en la que finalice su movimiento está cubierta por la alfombra de un jugador, el jugador en turno deberá pagar al jugador dueño de la alfombra pisada tantas monedas como casillas conectadas a esa casilla con alfombras del mismo color haya en ese momento. La partida finaliza cuando se han colocado todas las alfombras o un jugador se queda sin monedas. Partida en la que Antonio sufrió los rigores de mi experto en telares, mientras que tuve la suerte justa para no tener que pagar a Elisa. Hubo un momento en el que Antonio estuvo a punto de ser eliminado al casi quedarse sin monedas (se las había quitado casi todas yo), pero pudo rehacerse al Elisa intentar tapar mis tapices. Pero con todo, no lograron frenarme. Resultado: victoria de un servidor con 68 puntos, por los 41 de Elisa y los 23 de Antonio. Marrakech es un juego dirigido a los más pequeños pero que los mayores pueden disfrutar con la variante con mayor nivel de interacción. Es cierto que puede resultar repetitivo, pero es de esos juegos que se prestan a intentar persuadir al personal para que el jugador en turno actué de la forma que más nos convenga. Si nos limitamos a jugar sin mirarnos a la cara puede ser un poco aburrido.

Marrakech
Marrakech

Y con esto finaliza la semana. Vamos con el repaso a las sensaciones de cada estreno. MicroMacro: Crime City es una mezcla de juego de deducción con ¿Dónde está Wally? me ha entretenido, no siendo mi estilo de juego; Control es un juego de cartas rápido y con mucha interacción que deja buen sabor de boca; Temporum es un juego de cartas de corta duración que puede saber a poco en una primera partida, pero quiero darle más partidas para ver si los mazos de cartas aportan variabilidad; Tawantinsuyu: El Imperio Inca es un peso medio-duro muy interesante y que, aunque tiene muchos conceptos que conectar inicialmente, resulta fresco en su planteamiento; Space Base es la versión dinámica, ágil y entretenida de Ciudad Machi Koro; La expansión de Arquitectos del Reino del Oeste: La Era de los Artesanos es un complemento muy interesante al juego base que aporta versatilidad; y Sospechosos Inhabituales me ha parecido un party sin más, que puede resultar entretenido en unas primeras partidas, pero que no entusiasma.

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17 comentarios

  1. Buenas sesiones y comentarios.
    Me atrae ese Space base… y más viendo que lo trae maldito con multiples expasiones
    Lo ves rejugable o lo calificas como rapidamente quemable si se juega mucho (cosa que me paso com MAchi Koro)
    Un saludo y como siempre te digo, eres un fenomeno.

    1. No te sabría decir. Sí que se le ve mas variabilidad ya solo con el base. Y sobre todo, un buen ritmo. Tampoco le voy a pedir maravillas a un juego que no deja de ser un filler plus.

  2. Hola Misut, entre el Arquitectos y Viticulture con cuál te quedas como colocación de trabajadores a dos en sus versiones básicas? Eso sabiendo que el Viticulture no pasó del aprobado en la tochoreseña y que la expansión de Arquitectos no mejorará el juego a dos… Gracias

    1. Entre esos dos, me parece mucho mejor juegos Arquitectos. Y ninguno me parece que vaya bien a dos, especialmente viticulture, que no deja de ser una carrera.

  3. Hola! Llevo dos partidas al modo solitario de Tawantinsuyu, y luego de la segunda quedé maravillado, la primera fue complicada, atrancada, pero la segunda… que maravilla! El automa utiliza el sistema parecido al de Anachrony en la selección de acciones con un dado que va desplazando unos marcadores de acción… en fin, este comentario motivado por la sensación que me acompaña desde anoche….

    1. Estoy interesado en ese juego pero no he leído muchos comentarios sobre su modo solitario.Fluye igual de bien que el de Tekhenu?

    2. Antonio, a mí me ha gustado muchísimo mas este sistema que el de Tekhenu (que sigue los lineamientos de Teotihuacan). No se si conoce el de Anachrony? Tiene la misma estructura de apoyarse en un dado para elegir la acción que va a seguir el Automa, y luego de ejecutarla, se desplaza a la siguiente acción. Inicialmente no fluía por que encuentro el manual un enredado y con carencias en el diseño gráfico…. pero el análisis profesional y objetivo se lo dejo a los expertos… !

  4. Muy buenas,

    respecto a Vizcondes me surge una duda. A la hora de elegir uno de la trilogía, y jugando casi exclusivamente a 2, había descartado Arquitectos (no es su mejor número). Con esta nueva entrega, ¿por cuál te decantarías para este número de jugadores, Vizcondes o Paladines?
    Es una pregunta que hago desde la perspectiva de una ludoteca contenida, la opción de comprar los dos está también ahí… 🙂

    Muchas gracias.

    Un saludo.

    1. Yo me quedo con Vizcondes. Me parece mucho más versátil y entretenido. Tal vez Paladines es un punto más duro, pero para mí gusto es demasiado solitario y sin demasiada variabilidad.

  5. Hola Iván! De donde has sacado la expansión de temporum?? No la he visto en distribución por ningún sitio y en bgg es muy cara para ser expansión…
    Que te parece el tamaño de las agujas temporales? por lo visto hubo un error en la producción y quedan ridículas en el tablero comparado con la ilustración de la trasera de la caja. Yo me fabriqué las agujas a tamaño perfecto con pinzas de madera de tender la ropa (las desencajé, puse dorso con dorso, pegué y pinté de dorado y….voilá!! 🙂 )

    1. A mi no me molestan demasiado las del juego original. Podrían tener un mayor tamaño, pero se ven aceptable mente bien.

      La exp. por Amazon.com, que con el envío incluido y las tasas de importación, sale a 24$. Siguen quedando unidades.

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