Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2020 (16/11 – 22/11)

Estamos a punto de entrar en el último mes del año y mantenemos el ritmo de partidas, sin fallar ni un día. En cuanto a novedades, son tres títulos los que aparecen por primera vez, junto a una expansión, a saber: Pax Pamir (un título de desarrollo de cartas ambientado en Afganistán tras la caída el Imperio Durrani), Vizcondes del Reino del Oeste (la tercera entrega de la trilogía de Shem Phillips y S J Macdonald), Misión: Planeta Rojo (un juego de mayorías con selección simultanea de acciones de Bruno Faidutti y Bruno Cathala) y Azul: Mosaico de Cristales (nuevos tableros y un inserto para ajustar las piezas).

Comenzamos la semana con una partida a Campos de Arroz, diseñado por Corry Damey. Un juego en el que el mazo de cartas muestra por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado campos de arroz consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador escoge dos cartas de su mano, una para colocar en su zona de juego y otra para colocar en una hilera en el centro de la mesa. En la segunda, los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de la hilera (comenzando por el jugador con menos puntos) para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del número de cuadrados que contiene (más una bonificación por casas y otra por granjeros). Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase. Jugamos con la expansión del rio (la primera divide el tablero con cuatro cartas y establece unos objetivos y unas mayorías según los campos que se configuren junto a este rio). Partida en la que por fin hice un buen desempeño, centrándome en mi personaje (que me bonificaba por cada triplete de casa-campesino-toro), intentando competir por las mayorías del rio (aunque en al final de la estación húmeda casi ninguno puntuamos) y no volviéndome loco con el tamaño de los arrozales, aunque siempre intentando cerrarlos con al menos dos cuadrados de tamaño, siendo claves dos de ellos que si llegaron casi al máximo. La señorita no hizo mala partida, pero entre que apenas rascó puntos por su personaje y que no consiguió completar ningún arrozal de gran tamaño, al final se quedó a unos cuantos puntos de distancia en el recuento. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 43. Campos de Arroz es de esos juegos que se aprecian con el paso de las partidas gracias a las variantes que ofrecen las cartas de personaje y que cada carta colocada en el tablero tiene un enorme peso en el resultado final. Y es realmente diabólico el detalle de que los caminos y los campos estén girados 45º sobre las cartas, siendo para nada trivial el encajar las cartas adecuadamente y, además, cuadrarlo con la carta de personaje. La expansión del río le añade un punto de interacción adicional al draft que le sienta genial y creo que nunca volveré a jugar sin ella.

Campos de Arroz
Campos de Arroz

Por la tarde nos echamos una partida a Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Jugamos con Posadas y Catedrales (añade un meeple de valor doble para los desempates y las posadas y catedrales que aumentan los puntos de los caminos y las ciudades) y Mercados y Puentes (añaden los puentes que pueden cruzar por encima de las losetas para continuar caminos, castillos que anotan puntos adicionales cuando se completan estructuras incluidas en alguna de las losetas que componen el castillo y mercados, que sacan a subasta losetas de la reserva). Partida en la que la señorita empezó a llorar muy pronto porque aproveche para puntuar dos castillos en una ciudad con catedral, disparándome espectacularmente en el marcador. Los lloros se fueron acallando a medida que ella también comenzaba a doblar puntuaciones gracias a sus castillos, llegando incluso a superarme en el marcador y abriendo una brecha importante. La clave, como suele ser habitual, estuvo en los granjeros, donde siempre tuve la iniciativa, además de puntuar granjeros en distintos pastos, logrando remontar para llevarme la victoria en el sprint final. Resultado: victoria de un servidor por 257 a 255.. Carcassonne es una maravilla por el que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista). Respecto a las expansiones, Posadas y Catedrales diría que es la expansión fundamental, ya que apenas modifica mecánicamente el juego, pero le añade un punto más. Mercados y Puentes es una expansión más efectista que efectiva, siendo el módulo de los castillos el que más enjundia tiene al poder aprovecharse de las estructuras que completen otros jugadores.

Carcassonne 
Carcassonne 

El martes a la hora del café jugamos a Squadro, diseñado por Adrián Jiménez Pascual. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de cinco piezas y su objetivo es hacerlas dar un viaje de ida y vuelta a lo largo de un carril. En cada turno, el jugador activará una de sus piezas que deberá avanzar tantas casillas como puntos se indique en el carril. Cuando llegue al final del mismo, girará, y el número de puntos de avance cambiará al indicado en el otro extremo. La peculiaridad del diseño es que los jugadores actúan en Angulo de 90 grados, es decir, que un jugador progresa por las filas y su rival por las columnas. Y cuando una pieza pasa por donde hay una del rival, la salta (sin gastar punto de avance, pero deteniendo su movimiento en el siguiente espacio libre) y encima la hace retroceder hasta el inicio de la fila (o el final si ya dio la vuelta). Ganará el primero que consiga traer de vuelta cuatro de sus piezas. Probablemente la partida más disputadas de las que llevamos jugadas a este peculiar abstracto. La señorita fue demasiado atrevida avanzando rápidamente los carriles que inicialmente tienen impulso tres pero que al volver avanzan con impulso uno. Yo me dejé uno de estos carriles sin iniciar para proteger esos tres carriles perpendiculares que cruzan en el comiendo de mis caminos para frenar el avance de algunos de sus marcadores. Algo que así ocurrió un par de veces, las justas para que yo pudiese evitar los bloqueos y, finalmente, llevarme la victoria al entrar con mi cuarto marcador. Squadro es otro abstracto de carreras que recuerda a Quoridor, aunque este si tiene un punto más de interés por el tema de las distintas velocidades de avance y el calcular las opciones a la hora de exponer o no las distintas piezas. Al contrario que Quoridor, este no te deja esa sensación de movimientos “sin gracia”. Cuando dominas la mecánica, tiene una gestión de los tiempos muy interesante y que mantiene la tensión hasta que se alcanza el desenlace final, sin llegar a resultar repetitivo.

Squadro
Squadro

Por la tarde una nueva partida a Hallertau, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán gestionar sus campos y sus recursos para ir mejorando sus instalaciones, representadas con una casa y cinco edificios que irán progresando sobre unos tracks y que harán de tope sobre la casa (que marcará cuantos trabajadores dispondremos al principio de cada ronda y, finalmente, cuantos puntos de victoria se obtienen). En el tablero principal encontraremos una serie de acciones que podrán ser activadas un máximo de tres veces, cada una con un coste mayor en trabajadores. Con estas acciones sembraremos campos y los cultivaremos, obtendremos recursos, herramientas y cartas, que podremos jugar en cualquier momento de la partida si cumplimos el requisito indicado. También es interesante la gestión de las ovejas, que irán entrando en unos pastos sobre los que tendrán que ir avanzando si no queremos ver como mueren. Partida en la que la señorita pagó la novatada. Y eso que le advertí al comienzo de la partida que el grueso de los puntos estaba en avanzar el centro comunitario o, en su defecto, jugar cartas de puntuación. Y no hizo ni lo uno ni lo otro, aunque cuando se vio con el agua al cuello empezó a robar cartas de puntuación, pero ya era demasiado tarde. Logró maquillar su tanteador jugando un par de ellas, pero no llegó a puntuar con el centro comunitario. Yo, sin embargo, llevé mi centro comunitario al penúltimo paso y jugué bastantes cartas de producción, lo que me aseguró una puntuación decente, aunque lejos de la conseguida en mi primera partida. No tuve feeling con las cartas y tardé en jugarlas. Al menos acabé con un arsenal de herramientas y, a base de joyas, le pegué un último empujón a mi centro comunitario. Resultado: victoria de un servidor por 83 a 48. Hallertau es, probablemente, el diseño más satisfactorio que Uwe Rosenberg nos ha ofrecido desde El Banquete de Odín. Es cierto que no ofrece nada espectacular a nivel mecánico más allá de la gestión de los campos y el tema del nivel de producción (cuantas más veces utilicemos un campo, menos productivo será), pero al menos se separa de las tres ramas principales de desarrollo que tiene en su historial, siendo tal vez Loyang el juego al que más se parezca por aquello de tener como objetivo el intentar avanzar lo máximo posible en un camino utilizando todos los elementos recolectados durante la propia ronda. También es destacable que, aunque el avance del centro comunitario aparenta ser fundamental para alcanzar una buena puntuación, las cartas de objetivo final abren una vía alternativa que puede ser igualmente potente si se sabe aprovechar. Muy entretenido.

Hallertau
Hallertau

El miércoles jugamos a Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Partida en la que, sin que sirva de precedente, fui agresivo e intenté no quedarme rezagado con mis peones. Creo que logré aprovechar más turnos de bonificación que mi rival, lo que me permitió posicionarme adecuadamente para no tener turnos de solo un avance en el segundo movimiento, algo que si le ocurrió a la señorita. Es cierto que, a mitad de la partida, mi rival había logrado tomar cierta delantera en cuanto al número de peones avanzados hasta mi zona de inicio, pero otro grupete se le quedó bastante rezagado, lo que me permitió cerrar la partida cuando todos mis peones puntuabas, mientras que los de ella no. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 41. Linja es un abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Linja 
Linja 

El jueves a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida muy igualada en la que la hierba gatuna fue clave. Esta vez yo decidí pasar de ella, lo que aprovechó la señorita para hacer acopio de la misma aprovechando que su partida estuvo centrada en alimentar gatos de poco valor. Yo en cambio me centré en gatos de mucho valor y completar un set de juguetes. Tal vez tomé demasiadas cartas de disfraces, tal vez con la esperanza de penalizar a mi rival, algo complicado a dos jugadores. También fueron muy importante las cartas de gato pedido, que casi ni olí, no pudiendo llegar a reclamar ninguno de los gatos callejeros. Al final la partida se me fue por no poder alimentar a dos de mis gatos, siendo penalizado lo justo para no hacerme con la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 47 a 43. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

Por la tarde echamos una partida a Era: Edad Media (aquí su tochorreseña), diseñado por Matt Leacock. Un diseño en el que los jugadores, mediante de tiradas de dados, irán desarrollando una ciudad colocando piezas que se encajan en un tablero personal entregando los recursos necesarios. Cada edificio proporciona un efecto y un valor en puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores lanzarán sus dados (hasta un máximo de tres veces), recibirán recursos en función de los valores obtenidos y podrán construir (si han obtenido las caras adecuadas). Los jugadores anotarán puntos negativos en función de si pueden alimentar o no a sus dados, así como las calamidades resultantes en sus dados (que impedirán relanzar dichos dados). La partida finaliza cuando se acaba un determinado número de tipos de edificios. Partida que se desarrolló a la velocidad del rayo porque acabamos muy pronto con los aserraderos y los monasterios, por lo que la amenaza de un cierre de partida al construir el único ayuntamiento disponible estaba ahí. La señorita quiso pillarme por sorpresa, pero no contaba con que yo disfrutaba de un último turno con el que podía cerrar parcialmente mi ciudad y doblar muchos de mis edificios. Además, tenía un punto de cultura más que ella y menos puntos de calamidades, por lo que la paliza fue importante (teniendo en cuenta los pocos turnos que jugamos). Resultado: victoria de un servidor por 38 a 16. Era: Edad Media es, en esencia, un Roll&Write al que se le ha sustituido el papel por miniaturas en tres dimensiones que se acoplan a un tablero perforado. Es cierto que el juego podría funcionar igual con otro soporte, pero no es menos cierto que el despliegue es un espectáculo visual bastante disfrutable. En cuanto a sensaciones, el juego es muy entretenido y las partidas se resuelven a buen ritmo, no llegando a caer en la reiteración. Su mayor defecto es que las tiradas son ocultas, algo que puede suponer un problema para grupos en los que algún integrante sea tendente a las trampas. También puede ser un defecto el propio tipo de juego, que no deja de ser prácticamente un filler con una elevada sobreproducción. Pero, en general, es un juego muy entretenido que cumple con su cometido.

Era: Edad Media
Era: Edad Media

Después echamos una partida a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Aprovechamos para estrenar Mosaico de Cristal, una expansión que añade dos nuevos tableros y un inserto para ajustar las piezas en el tablero. Partida nefasta en la que decidí arriesgar y, en vez de seguir la recomendación de los doctores de colocar los azulejos en un patrón diagonal para no bloquear columnas, intenté aprovechar las casillas de puntuación doble forzando la colocación de ciertos azulejos, impidiéndome incluso el poder cerrar la partida al no poder completar legalmente ninguna fila. Es cierto que en la primera mitad de la partida me disparé en puntuación, pero al no poder cerrar, la señorita fue completando poco a poco su mosaico, disparándose en el tanteador y aprovechando intensamente las casillas multiplicadoras en los últimos turnos. Resultado: victoria de la señorita por 119 a 40. Azul es un muy buen juego de corte abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que, una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Respecto a Mosaico de Cristal, no es más que un par de tableros que modifican los criterios de puntuación y los patrones (además del inserto para que las piezas no se muevan). No está mal, pero solo lo recomendaría a quienes saquen a mesa continuamente Azul.

Azul 
Azul 

El viernes a la hora del café jugamos a Copa, diseñado por Fred Horn, Daniel Krieg y Steffen Mühlhäuser. Son cuatro juegos en uno. El primero de ellos es un abstracto para dos con mecánica principal de mancala en el que disponemos de un tablero conformado por dieciséis cuencos dispuestos en cuatro filas y cuatro columnas. En las copas de dos esquinas enfrentadas cada jugador dispondrá de un cuenco de su color. En cada turno, el jugador activo tomará cuatro judías y las depositará sobre los cuencos, comenzando por el suyo propio y continuando en línea recta, aunque se permite hacer un único giro de noventa grados, desplazando su cuenco a aquel en el que se ha depositado la última judía. Cuando un jugador consigue que en el último cuenco haya 4 o 5 judías, las tomará como puntos de victoria, retirándolas de la partida. Si al final del turno hay cuencos con 5 o más judías, estas se devuelven a la reserva. Finalmente, si un jugador tiene en su cuenco 4 o 5 judías al final de su turno, las tomará directamente para disfrutar de un turno adicional de forma consecutiva. La partida finaliza cuando no queden 4 judías en la reserva general, proclamándose vencedor quien haya reclamado más judías. Partida en la que estuve mucho más pendiente de las alubias disponibles en los distintos cuencos, intentando evitar dejar regalos a mi rival, algo en lo que la señorita no reflexionaba, dejándome muchas veces cuencos con suficientes alubias como para puntuar. Es cierto que durante la partida no daba la sensación de que yo hubiese puntuado más veces que ella, pero llegados al recuento, la diferencia fue elevada. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 29. Copa es un peculiar juego que, gracias a un conjunto cuencos y judías con cuatro modos de juego. El primero es un abstracto tipo mancala que no está mal y que tiene sus puntos de interés en intentar no dejar al alcance de la mano cuencos con judías suficientes para puntuar, ya sea por sembrar lejos del alcance del rival o por hacerlo lo suficientemente cerca como para vaciar los cuencos antes de que tenga que mover. De todos modos, no es que sea gran cosa, aunque a nivel de componentes es una virguería.

Copa
Copa

Por la tarde echamos una partida a Ticket to Ride: Nordic Countries, diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Países Escandinavos en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La diferencia fundamental de esta versión es que, además de tener un reparto distinto de las cartas, las locomotoras no sirven para reclamar los trayectos normales, sino que solo se pueden utilizar en túneles (como en Europa) y en ferris (que exigen un número mínimo de locomotoras). Además, hay un trayecto especial muy largo que permite utilizar cuatro cartas como si fuesen una carta del color que se está utilizando para completarlo. Partida en la que arriesgué desde el comienzo quedándome con las cinco cartas de destino. Es cierto que más o menos encajaban, pero me obligaba a reclamar muchos trayectos de poca puntuación, mientras que la señorita se dedicaba a cruzar el tablero de norte a sur. Ella fue algo más conservadora, algo que pagó caro en el recuento final, ya que la partida se desarrolló a la velocidad del rayo y no tuvo tiempo de reclamar nuevas cartas de destino quedando tan pocos trenes en las reservas de ambos. Para colmo, se confundió con una ciudad y no completó una de sus cartas, aunque no le habría servido más que para caer derrotada de forma más ajustada. Resultado: victoria de un servidor por 92 a 80. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Esta versión de los países nórdicos está ideada para 2-3 jugadores y la verdad es que se consigue un grado de tensión similar a los otros juegos base, pero con un número reducido de participantes. La restricción de las locomotoras a la hora de completar trayectos “normales” aprieta mucho las tuercas, y hay que tener muy presente qué cartas han salido y cuales quedan en el mazo. Muy recomendable si soléis ser pocos en la mesa.

Ticket to Ride: Nordic Countries
Ticket to Ride: Nordic Countries

El sábado quedé con Antonio para nuestra clásica sesión matutina en su local. Comenzamos con Pax Pamir, diseñado por Richard Wilkins y Cole Wehrle. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores compiten por ser el líder afgano que se imponga al resto tras el colapso del Imperio Durrani. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en los cuales el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo las principales adquirir cartas de un mercado (con un coste creciente) o jugar cartas de su mano. Al jugar cartas añadiremos elementos a un tablero que representa cinco regiones. Estos elementos pueden ser tribus propias de los jugadores, espías (que se colocan sobre las cartas), tropas o carreteras de la coalición a la que el jugador está adherida en ese momento (rusa, británica o afgana). Estas cartas, una vez jugadas, proporcionan nuevas acciones que pueden ser activadas posteriormente. En el mercado aparecerán unas cartas especiales, una vez compradas o descartadas, provocarán un chequeo de la dominancia de las coaliciones. Si una de las coaliciones domina a las otras dos, los jugadores adheridos a dicha coalición anotarán puntos en función de los puntos de influencia en la misma (regalos, patriotas y premios). En caso contrario, los jugadores anotarán puntos en función de las tribus, espías y regalos que tengan actualmente en juego. La partida finaliza cuando se resuelve el ultimo chequeo de dominancia, ganando el jugador con más puntos, aunque puede finalizar prematuramente si, tras un chequeo de dominancia, el jugador en cabeza aventaja en más de cuatro o más puntos al segundo jugador. Partida con coitus interruptus porque interpretamos mal la regla del chequeo de dominancia (y mira que nos vimos varios videos), y en el primero de estos chequeos, Antonio que estaba alineado con la coalición británica anotó 5 puntos, mientras que yo, al estar alineado con la coalición rusa, no anoté ninguno, finiquitando directamente el asunto con victoria de Antonio. Tras volver a leer cuidadosamente el reglamento y ver los ejemplos nos dimos cuenta de nuestro error y nos emplazamos para la semana siguiente. Una pena porque nos lo estábamos pasando genial, con una situación bastante tensa entre las regiones de Persia y Trasncaspia así como diversos asesinatos espías mediante con los que nos bloqueamos varias veces. A mí se me quedó peor cuerpo aun porque tenía la sensación de tener la partida bastante controlada en ese momento. De hecho, si hubiésemos aplicado bien la regla, yo hubiese anotado 3 puntos y Antonio solo 1. Pero bueno, lo asumimos como una partida de entrenamiento. Pax Pamir, sin ser un juego diseñado por Phil Eklund, sí que toma los conceptos mecánicos más representativos que caracterizan a Pax Porfiriana o Pax Reinaissance, como el tema de las cartas que detonan la situación de la partida, el poder aplicarse el famoso «Hombre de Paja» descartando cartas jugadas a cambio de recibir algún beneficio o el suministro de cartas con coste creciente. Lo bueno es que en esta ocasión de una forma muchísimo más elegante. Pegar el salto de los dos anteriores a este es relativamente trivial. De hecho, me atrevería a decir que es un juego relativamente asequible para cualquiera que no haya probado alguno de los mencionados. A esto hay que sumarle un nivel de interacción por el control de las zonas, así como mayores apreturas al tener una cantidad de monedas «fija» en circulación (aunque se puede aumentar al jugar ciertas cartas), lo que resulta tremendamente interesante a la hora de gastar. Las primeras sensaciones son inmejorables, y, aunque es pronto para afirmarlo con rotundidad, tiene pinta de que este Pax Pamir si puede alcanzar la gloria, mientras que Porfiriana y Renaissance se quedaron a las puertas. Seguiremos informando.

Pax Pamir
Pax Pamir

Seguimos con el segundo estreno de la semana, Vizcondes del Reino del Oeste, diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El tercer título de la trilogía de los Reinos del Oeste, ahora nos plantea un diseño en el que los jugadores deben obtener la máxima cantidad de puntos de victoria construyendo edificios a lo largo del reino, acumulando cartas de escritura o de deudas (las cuales se obtendrán al coincidir dos marcadores, virtud y corrupción, en nuestro tablero personal), por conjuntos de manuscritos y por enviar peones al castillo. Estas, junto a conseguir recursos, son las cuatro acciones principales que se pueden ejecutar en cada turno. Para ello, cada jugador dispone de una mano de cartas, de las cuales deberá escoger una y añadirla a su tablero personal donde pueden mantenerse hasta tres cartas (se van desplazando de izquierda a derecha). Tras esto, el jugador escoge una de las acciones y contabiliza cuantos puntos de dicha acción hay visibles en su tablero (contando bonificaciones y símbolos en las cartas jugadas, pudiendo aumentar los puntos pagando un tipo de recurso asociado a la acción). Esta acción se llevará a cabo en la localización que se encuentre el peón del vizconde, que progresará por un gran rondel tantas casillas como indique la carta jugada. En dicha localización, además, podremos contratar los servicios del personaje que haya visible, ya sea para disfrutar de su uso en este turno o para añadirlo a nuestra mano de cartas. El final de la partida se detona cuando se acaba la reserva de cartas de escritura o cartas de deuda (lo que activará la bonificación del tipo contrario de carta al que se haya agotado), procediéndose al recuento final. Partida en la que tuvimos desarrollos totalmente distintos. Antonio se centró casi exclusivamente en introducir peones al tablero, casi agotando su reserva, además de acumular deudas y pagarlas para obtener recursos. Yo en cambio, me mantuve siempre muy virtuoso y me harté de acumular escrituras, construir edificios a lo largo del reino y recolectar manuscritos. Estaba preparándome para una entrada triunfal en el castillo que me habría permitido rascarle algún punto más a Antonio, con numerosas piezas de oro acumuladas, pero justo antes Antonio detonó el final de la misma y me convenía más hacer otra acción. Creo que perdí las opciones de victoria en un turno en el que no pude construir por falta de una piedra, teniendo que emplear un turno adicional en recolectar recursos. Resultado: victoria de Antonio por 74 a 66. Vizcondes del Reino del Oeste creo que es el título mejor equilibrado en cuanto a carga conceptual y toma de decisiones. Me ha encantado la sutil construcción de mazos, pudiendo en cada turno aprovechar el efecto de un personaje o añadirlo al mazo (aunque no podremos disfrutar de él hasta que volvamos a barajarlo). La mecanica de selección de acciones te mantiene dándole vueltas a la cabeza intentando encontrar la mejor combinación teniendo en cuenta la posición de nuestro peón, lo que hay disponible en el tablero, los recursos que tenemos y el despliegue en nuestro tablero personal. Es ágil y se le ve una variabilidad enorme, además de admitir numerosas vías de desarrollo. Podríamos decir que este Vizcondes tiene la exigencia de Paladines pero sin estar tan encorsetado. Ya sé que es pronto para afirmarlo, pero creo que es el mejor de la trilogía.

Vizcondes del Reino del Oeste
Vizcondes del Reino del Oeste

Pasamos a Omen: Heir to the Dunes, diseñado por John Clowdus. Una nueva versión del éxito del autor, esta vez ambientada en Egipto. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deben intentar satisfacer los deseos de, en este caso, dos dioses, Anubis y Horus, compitiendo por tres ciudades. En cada turno, el jugador activo resolverá una serie de pasos. En el primero decidirá repartir unos puntos entre robar cartas y/o recibir monedas, aunque antes revelará una carta que puede ir a su mano si coincide con el dios activo. En una segunda podrá jugar las cartas en tres ciudades (no pudiendo colocar más de 5 cartas por ciudad), asumiendo su coste. Además, si la carta es devota al dios con el que el jugador actúa, pasará a estar activo. Hay varios tipos de cartas y su efecto se activa en momentos diversos (al jugarse, en fases posteriores, o al ser descartadas directamente desde la mano). Se prosigue con la fase de guerra, en el que se evalúan combates en aquellas ciudades en las que haya al menos 5 unidades entre ambos jugadores y/o el rival tiene 3 unidades entre ambos jugadores (las bestias cuestan como 2 unidades). El ganador de un conflicto recibirá una loseta de ciudad (con un efecto que puede activarse a cambio de perder un punto). Finalmente, el jugador puede hacer una ofrenda descartando una carta para recibir cartas y/o monedas o, alternativamente, construir alguno de los tres monumentos utilizando el valor de fuerza de una carta descartada. Partida en la que, a pesar de la importante diferencia en el marcador, realmente me quedé a un turno de hacerme con la victoria. Ambos nos centramos en la construcción de nuestros edificios y yo empecé fuere, yendo a por la tumba, mientras que Antonio comenzó con el obelisco. No tuve suerte a la hora de robar y no pude disfrutar de buenos efectos, así como tampoco revelar cartas devotas a mi dios (jugaba con Anubis), mientras que Antonio si tuvo un punto más de suerte. Gracias a los efectos de su cartas, me dejó en cuadro y nunca tuve opción de ganar una batalla por una ciudad, aunque también es cierto que en esta partida no jugamos demasiadas cartas, siendo más una carrera por ver quien completaba el último edificio. Resultado: victoria de Antonio por 24 a 13. Omen: Heir to the Dunes es un interesante juego de cartas para dos que sigue la línea de juegos como Batalla por el Olimpo o Blue Moon Legends. Muchas cartas distintas, una serie de fases a seguir que pueden dificultar la entrada al juego, pero que, una vez asimiladas, se llevan bien. Hay efectos brutales que permiten aplicar vuelcos a la partida sorprendentes. Es interesante como con pocos cambios como son los monumentos y el tener un dios «activo», cambia bastante respecto al juego original, aunque tal vez el cambio más interesante es el cambiar los objetivos «puntuales» por edificios a desarrollar. De hecho, en esta caja se incluye una pequeña expansión para poder jugar de esta forma con otras cajas de la saga Omen.

Omen: Heir to the Dunes
Omen: Heir to the Dunes

Se nos unió Elisa y seguimos con Cleopatra y La Sociedad de los Arquitectos, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un diseño en el que los jugadores deben completar el palacio de Cleopatra compuesto por obeliscos, arcos, puertas, esfinges, mosaicos y, por supuesto, el trono. Para ello, en cada turno el jugador activo deberá escoger una de las dos opciones. La primera es tomar cartas de una de las pilas disponibles en el mercado (con la peculiaridad de que las cartas en estas pilas podrán estar visibles u ocultas, ya que al barajar la mitad del mazo se voltea), añadiéndose posteriormente una carta a cada fila del mercado y comprobándose el límite de cartas en mano del jugador. La segunda es construir elementos del palacio, descartando cartas que muestren los recursos correspondientes a cada elemento (se puede construir más de uno) y anotando puntos de victoria por ello. Tras esto, se lanzará unos dados que pueden detonar una fase de sacrificio en la que los jugadores realizan una puja ciega para ver quién puede liberar corrupción y qué jugadores la acumularán. Y es que uno de los conceptos clave del juego es que los jugadores irán acumulando unas fichas de corrupción a jugar determinadas cartas o exceder el límite de mano. Al final de la partida, el jugador con más puntos de corrupción quedará eliminado de la partida, ganando el jugador con más puntos de los restantes. Partida en la que me volví loco a construir forzando la maquina y acumulando corrupción como si no hubiese mañana. No sé por qué me daba la sensación de que Antonio también iba por el mismo camino. Seguramente me confié por sus continuos suspiros haciéndome ver (falsamente) que Jesús Gil era una hermanita de la caridad a su lado. Elisa fue demasiado conservadora, y solo construía piezas de una en una (creo que en alguna ocasión forzó algo más la maquina). Lo más gracioso de la partida fue cuando hicimos el recuento final y, con las fichas de corrupción ocultas, Antonio y yo empezamos a preguntarnos qué cuantas teníamos. Yo me vine arriba y le pregunté qué cuantas pilas de cinco (así las había estructurado yo), rompiendo Antonio y Elisa en carcajadas porque ambos, tras colocar las fichas en las zonas con estatuas de Anubis, no habían llegado ni a la centena. Los cocodrilos me degustaron con una sonrisa en las fauces. Resultado: victoria de Antonio con 73 puntos por los 37 de Elisa y los 87 míos, aunque quedé eliminado por abuso de corrupción. Cleopatra y La Sociedad de los Arquitectos es un familiar muy en la línea de Ticket to Ride, con mecánicas muy similares (draft de cartas para, posteriormente, utilizarlas para completar objetivos), aunque tiene la mecánica de la corrupción que le aporta un punto de tensión muy interesante, así como ese sutil punto de forzar la suerte a la hora de escoger cartas del mercado al existir cartas bocabajo que no sabemos lo que nos proporcionará. Uno de esos juegos de la época dorada de Days of Wonder que luce espectacular en mesa. De hecho, cuando salió hace algunos años la noticia de una reedición de lujo de este dicho mediante campaña de micromecenazgo, muchos nos preguntábamos hasta donde iban a llegar si el acabado de este juego ya era prácticamente de lujo. Un buen familiar.

Cleopatra y La Sociedad de los Arquitectos
Cleopatra y La Sociedad de los Arquitectos

Seguimos con Monasterium, diseñado por Arve D. Fühler. Un juego con mecánica principal de draft de dados que se asignan a seis posibles acciones. Son los propios jugadores los que los asignan mediante lanzamientos, tras los que cada jugador escoge un valor y coloca todos los dados en el espacio correspondiente. Una vez asignados todos los dados, los jugadores alternan turnos escogiendo dados de las acciones en grupos de 1 a 3 dados. Por cada dado se podrá ejecutar una acción asociada al mismo valor. Las acciones disponibles se encuentran en el tablero personal del jugador, teniendo como objetivo principal ir enviando monjes a los distintos monasterios, lo que permitirá activar nuevas acciones para cada valor así como habilitar otras opciones. En cada partida habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos en función de en qué ronda se completen. La partida se estructura en tres eras, cada una con tantas rondas como jugadores haya en la partida. Partida en la que Antonio se disparó gracias a desbloquear la acción asociada al valor 4 que le permite dar dos pasos con su carreta. Así, en la primera ronda ya había logrado dar dos vueltas al camino y conseguir sus dos dados adicionales, llegando incluso a puntuar varias veces por alcanzar nuevamente el final del camino. Esto ya era uno de los objetivos de la partida, pasando a centrarse en completar tantos como pudiese lo antes posible para no perder puntos, detalle en el que estuvo la partida. Yo me centré más en desplegar monjes en los monasterios, llevándome bastantes mayorías al final de la partida y consiguiendo el máximo por tener al menos un monje en cada capilla. También completé mi vidriera, aunque me faltó un último empujón para haber alcanzado a Antonio. Elisa pagó la novatada y se quedó bastante descolgada a mitad de partida, aunque al final logró maquillar su partida a base de completar objetivos. Resultado: victoria de Antonio con 132 puntos por los 118 míos y los 78 de Elisa. Monasterium viene a ser una especie de fusión a nivel mecánico de Grand Austria Hotel (por el draft de dados que se asignan a acciones y cuya potencia depende del número de dados en el valor) y Las Vegas (por aquello de organizar los dados lanzándolos y escogiendo un valor para colocarlo en el espacio correspondiente). Esta mezcla genera interesantísimas decisiones teniendo en cuenta el orden de turno y las acciones que haya ido potenciando cada jugador. Gran ritmo de partida, con variabilidad gracias a las diversas estrategias que se intuyen (aunque la opción de colocar un monje con descuento parece muy potente) y a los objetivos. A tres jugadores hay mayor interacción y la tensión de la configuración del suministro de dados es mucho más interesante. Esto no quiere decir que a dos vaya mal, pero sí que hay un mayor margen a la hora de resolver las acciones (aunque haya menos rondas).

Monasterium
Monasterium

Y finalizamos la mañana con el tercer estreno, Misión: Planeta Rojo, diseñado por Bruno Faidutti y Bruno Cathala. Un juego de mayorías en el que los jugadores compiten por controlar diversas zonas de Marte cuando se activan las tres fases de puntuación, en las cuales cada región proporcionará una serie de fichas de recursos (con un valor en puntos de victoria) al jugador con controle con más peones cada región. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores deberán escoger simultáneamente y en secreto una de las cartas de personaje de su mano (numerados del 9 al 1). Una vez escogidos, se realizará una cuenta atrás y estos se activarán en orden decreciente. Estos personajes permitirán embarcar peones a las naves atracadas en tierra (que tienen una capacidad máxima y un destino) o realizar acciones con los peones (tanto propios como de los rivales). Adicionalmente, cada jugador comienza con una misión que indica un criterio propio de puntuación al final de la partida, pudiendo conseguir más durante el desarrollo de la misma, junto a los descubrimientos, que aplicarán modificaciones justo antes del recuento final. Partida con mucho picante en la que la que realmente repartió estopa fue Elisa. Yo intenté ganarme su favor al comienzo de la partida no atacándole cuando era la jugada oportunidad, manteniéndose este pacto de no-agresión en casi todo momento. Esto nos permitió prácticamente anular a Antonio que apenas rascó puntos, cuando tal vez tendría que haberme aliado con Antonio para frenar el imparable avance de Elisa, que en la segunda fase de puntuación ya se había asegurado prácticamente la misión común de ser quien más cristales (las fichas de menos valor) había acumulado. Me faltó haber jugado al menos una vez el personaje que permite obtener nuevas caras de misión o descubrimiento, lo que me podría haber dado alguna oportunidad de pelear por la victoria. Resultado: victoria de Elisa con 58 puntos por los 43 míos y los 35 de Antonio. Misión: Planeta Rojo me ha parecido un juego de mayorías tremendamente ágil y entretenido gracias a esa selección de personajes simultanea y en secreto. Se nota la influencia de Faidutti, porque tiene cierto sabor a Ciudadelas (aunque en este mítico diseño la selección no es simultanea), gracias a ese punto de juego psicológico de intentar suponer qué va a jugar cada uno de nuestros rivales en función de la situación en el tablero. A tres jugadores nos ha funcionado aceptablemente bien, aunque tiene pinta de que a cinco o seis puede ser una auténtica fiesta. Muy buen sabor de boca.

Misión: Planeta Rojo
Misión: Planeta Rojo

El domingo la señorita y yo nos echamos una partida a Disney Villainous (aquí su tochorreseña), diseñado por Prospero Hall. Un diseño en el que cada participante toma el control de un villano de los clásicos de Disney. Cada villano tiene un objetivo que completar, consistente en encontrarse con ciertos personajes, desbloquear algunas localizaciones y/o acumular ciertos objetos. Cada jugador contará con un tablero personal, con cuatro espacios que muestran diversos símbolos de acción, y dos mazos de cartas: el de villano (que será el que el jugador gestione) y el de destino (que será activado por sus rivales). Las cartas de villano se juegan en la parte inferior del tablero y van proporcionando efectos y fuerza, mientras que las cartas de destino tienen efectos y héroes que se colocarán en la parte superior del tablero, anulando parte de las acciones del espacio. Estas acciones serán, en esencia, conseguir poder, jugar cartas (pagando el poder indicado en las mismas), desplazar cartas, jugar cartas de destino de un rival o vencer a héroes que se encuentren jugados en alguna localización. El turno de un jugador se resuelve de forma muy sencilla, desplazando el peón del jugador a una localización distinta de la que ocupe y resolviendo todas las acciones disponibles. Así hasta que alguno consiga su objetivo y se proclame vencedor. Aprovechamos para estrenar la primera expansión, Wicked to the Core, que simplemente añade tres nuevos villanos: Hades (de Hércules), La Reina Malvada (de Blancanieves) y el Dr. Facilier (de Tiana y el Sapo). Ella jugaba con Hades y yo con el Dr. Facilier. Partida en la que vi claro que lo primero que tenía que hacer era intentar bloquear las acciones de dos de las localizaciones de mi rival para impedirle jugar cartas y desplazar a sus titanes con comodidad. Una vez conseguido, me dediqué a ciclar mi mazo para encontrar el amuleto (objeto que mi villano necesita jugar en su zona para optar a la victoria), así como añadir la carta que me otorga la victoria en la pila de la suerte. Aquí estuvo la clave de la partida, pues mi rival estuvo demasiado centrada en jugar titanes y avanzarlos en vez de intentar torpedear mi partida, llegando el momento clave en el que tenía que revelar cartas de mi pila de la suerte para encontrar la carta anteriormente mencionada, y solo había tres, por lo que la victoria estaba asegurada. Si hubiese jugado más acciones de destino me podría haber ensuciado la pila de la suerte y haber alargado la partida lo justo para poder haber desplazado al titan que le faltaba hasta el Monte Olimpo. Disney Villainous es un peso medio en el que encarnaremos a un famoso villano de películas Disney en su intento por alcanzar sus objetivos antes que el resto de villanos. Como puntos destacables, la cuidada producción y que se haya trabajado tan bien con cada villano para trasladar al juego su historia particular. Por contra, es un juego que se queda entre dos aguas, siendo complejo para jugadores ocasionales (a los que seguramente está dirigido el juego por el tema), mientras que los jugadores más experimentados se les quedará corto. Además, el juego pierde bastante aliciente una vez que has probado cada villano al no tener un nivel de interacción especialmente alto. Esta nueva caja tiene la ventaja de ser autojugable e incluir a uno de mis villanos favoritos (Hades). Si tenéis curiosidad por el juego, es más práctico hacerse con esta caja y, en caso de que os cuaje, entonces ya ir por la caja grande.

Disney Villainous
Disney Villainous

Pasemos al repaso de los juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas. Pax Pamir, en su segunda edición, parece ser el juego de la serie Pax (sin ser de Eklund) que mejor equilibrado parece: Vizcondes del Reino del Oeste es un diseño ágil y con pinceladas muy interesante que lo pone en cabeza en el ranking de la trilogía; Misión: Planeta Rojo es un juego de mayorías que ya tiene unos años pero que tiene una tensión y un ritmo tremendo; y Azul: Mosaico de Cristales no deja de ser una expansión que añade variabilidad y que solo es recomendable para quienes saquen a mesa el juego base con asiduidad.

24 comentarios

  1. ¿Hay mucha diferencia en cuanto a complejidad entre Arquitectos y el Vizcondes que ya has podido catar? Me llama mucho la atención pero tengo miedo de que resulte demasiado denso. Gracias Iván!
    Ese Misión: Planeta Rojo es una locura a más de 4, lo tengo al lado del Colt Express porque son geniales a grandes números. Saludetes 🙂

    1. La verdad es que ninguno de los títulos de lo trilogía de Reinos del Oeste es especialmente compleja en cuanto a carga conceptual. Si que Arquitectos es mas sencillo porque la mecánica básica es una colocación de trabajadores light (pongo peones, hago acción). Paladines y Vizcondes tienen un poco mas de parafernalia, pero vamos, que no es ninguna locura.

      Por ponerte en situación, podria decir que Arquitectos es nivel Stone Age, mientras que Vizcondes es nivel Marco Polo.

  2. Yo he probado este finde ese Misión Planeta Rojo a 5 jugadores y nos ha gustado mucho a todos, más aún que el Ciudadelas (nos pareció más visual y dinámico).

    Me llama la atención ese Cleopatra y La Sociedad de los Arquitectos, no sabía nada de él, ¿se puede conseguir en tienda? No lo veo en venta, y la versión deluxe que comentas imagino que haya sido vía kickstarter.

    Gracias un día más por tus crónicas, eres un crack!

    1. Yo no he sido capaz de encontrarlo de segunda mano y tuve que tirar de Philibert, que tienen la versión retail de ese Kickstarter que nombras.
      Tiene diferencias con la versión de iMisut, creo que es más simple.
      Eso si, si vas a por él ten en cuenta que las cartas son pésimas. Las tengo con enfundado premium y, aún así, te da la sensación de que estás jugando con folios literalmente.

    2. Hola Diego. Ante todo, gracias por los halagos.

      El Cleopatra tiene ya sus años (salió por Edge cuando publicaban todo lo de Days of Wonder, aunque mi versión es en aleman, casi independiente del idioma). A lo mejor alguna tienda perdida lo sigue teniendo en stock, pero es bastante improbable. La versión nueva salió por KS pero supongo que habrá tiendas que la tendrán, pero no te sabría decir.

      Saludos.

  3. Buenas:

    Supongo que le foto del Pamir es en medio de la puntuación… porque si un jugador tiene 4 puntos o más gana directamente… 😛 😛

    Un saludete.

  4. El Cleopatra es el juego con el que, junto al Aventureros, nos iniciamos en mi familia. Tengo que decir que lo elegimos por su espectacular producción y precio medio (40 € en tienda), pero luego resultó ser un juego entretenidísimo que nos encanta a todos, destacando la tensión que crea la mecánica de la corrupción. Me sorprende que no se hable demasiado de él y que en general esté poco valorado, supongo que los jugones suponen que tanto artificio oculta un juego menor, y por eso me alegra que te guste y lo defiendas como lo que es.

    Otro juego familiar del que no se oye absolutamente nada es el Niagara, spiel des jahres 2005, que también utiliza la caja para montar una vistosa catarata en la que acaba un río con simulación de movimiento. No me suena habértelo oído nombrar por este blog, ¿lo conoces?

    1. Lo conozco, pero no lo tengo. Siempre he estado tentado de pillarlo en algun megapedido, pero no ha caido.

  5. Perdona, ya lo he leído, 3-1 si es el momento de la puntuación, sí… qué pena acabar el juego así…

    1. Ya ves, sobre todo porque estábamos disfrutando a saco. Pero teníamos una agenda apretada esa mañana y bueno, ahora ya seguro que nunca la aplicamos mal 😛

    2. Una de mis partida acabó así. De repente apareció la primera carta de chequeo, un jugador tenía monedas suficientes y no le dio tiempo a nadie a cambiar de bando. Pagó las monedas e hizo 5 puntos. Chao

  6. Alubias, habas…. nada, que no te hemos asturianizado lo suficiente, porque yo en esa mesa veo fabas 😀

    y por lo que leo, me parece a mi que acabo con otra granja de los demonios, planta que te planta, oveja pa’qui oveja pa’lla. Si es que soy masoca. Aunque este hallertau es tematico, vaya cervezas que me voy a pimplar mientras produzco lupulo.

  7. Pues a mi el Pax Pamir me decepcionó bastante, quizás porque le tenía muchas ganas. La presentación es espectacular y sobre el papel me parece muy atractivo, pero no me gustó la experiencia. Me dio la sensación de que durante la partida nunca (o muy pocas veces) haces lo que quieres hacer, sino que haces la acción «menos-peor» de las que hay disponibles, que por otro lado es la más «lógica», incluido el cambio de bando o simplemente robar una carta que no te interesa para tener dinero (acciones que son poco atractivas dentro del juego). En ese sentido, es como que el juego funciona solo y de alguna manera toma las decisiones por ti porque está claro que tienes que hacer «esa acción» en esta ronda.
    Además de eso, me pareció que en el tablero pasan pocas cosas. Es cierto que con cada carta metes caminos o ejércitos, pero luego no me dio la sensación de que tenga mucho más movimiento.
    Me gustaría que me gustase, pero me dejó bastante frío… Estaré atento a ver cómo van tus próximas partidas!

    1. Es que los Pax son así. Es ir adaptandote a lo que va saliendo en el suministro y reaccionar adecuadamente. Son juegos que disfrutas cuando tienes la imagen completa en tu mente y eres capaz de discernir cuando interesa hacer una cosa u otra. Yo ya te digo que Pax Pamir me va a ir gustando cada vez mas porque me da lo que me daban Pax Porfiriana o Pax Renaissance, pero de forma mas elegante y dinámica.

  8. Buena!
    Le he dado bastante al Pamir estas dos últimas semanas. Creo que es un muy buen Pax para presentar a jugadores no acostumbrados a este estilo de juegos, es fácil de explicar, no tiene muchas acciones y las cartas tienen unos efectos sencillos de aplicar. Porfiriana tiene mil y un efectos y excepciones que luego la mayoría no se dan durante la partida y Renaissance es muy opaco y cuesta verle el flujo.
    Me ha gustado mucho el juego (y es bonito a rabiar) pero…tras varias partidas tengo una sensación extraña. Las cartas de dominancia salen muy rápido. Pones que si tropas, carreteras para mover esas tropas, pero debido a que estás dominancia están presentes casi desde el principio, casi es mejor liarte a poner bloques de tu coalición que ponerte a batallar. El dominar regiones tampoco sirve para la puntuación, cosa que no entiendo, pues lo de pagar sobornos para poner cartas en una región del oponente es anecdótico también, pues pilló cartas que pongan bloques en otra región y apañado. No tienes mucho margen para maniobrar y montar estrategias, con poner bloques de tu coalición al tuntún y sacra tus fichas ya va bien. El hecho de que cuando juegues un patriota de otra coalición se te vayan las otras al garete lo hace poco flexible y va contra la idea de tribus ladinas que se venden según la situación. Todo está muy encorsetado y visible y sale caro cambiar de bando. Y el hecho de que cuando salgan dos cartas de dominancia se haga chequeo automático no ayuda.
    Con todo esto me gusta el juego, pero me parece que la idea tras el es superada por unas mecánicas que no acompañan. Creo que prefiero Renaissance, ahí sí que las puñaladas vuelan, y aun siendo las operaciones más encorsetado a las cartas, le veo más juego y puedes ir a por varias victorias a la vez, cosa que en Pamir no pasa.
    En fin, tochamen que he soltado, espero a tu tocho a ver qué opinas.
    Un saludete!

    1. Totalmente de acuerdo.
      Esa es la sensación a la que yo me refería en mi comentario sobre el Pax Pamir; que en el tablero vas soltando bloques, pero después no pasan muchas más cosas.
      Me alegra ver que no soy el único con esas sensaciones.

    2. Nosotros en los pocos turnos que jugamos, nos calzamos varias tropas, tribus y cartas con espias. No sé si será que somos demasiado agresivos e ibamos a lo loco y con las partidas nos calmaremos al no ser la opción mas interesante.

  9. Buenas Ivan, iba a preguntar por tus preferencias por la saga reinos del oeste pero ya veo que has contestado a otro compañero antes. Creo que empezare por arquitectos para introducir a los jugadores mas casuales y ya mas adelante caera vizcondes.
    El que me has vendido es el Mision Planeta Rojo.

    Un saludo

  10. Pobre Eklund, justo el que no es suyo es el que más te gusta.
    Estos Pax siempre he tenido ganas de probarlos. No me los he comprado porque no podría sacarlos a mesa, pero me encantaría jugarlos alguna vez.

    1. Ojo, que a mi Pax Porfiriana y Pax Renaissance me gustan mucho, pero son juegos que para una primera partida requieren que tengas a un experto en la mesa que puedan resolver dudas al vuelo. Este tiene pinta de que no, y eso me parece un punto positivo sobre los otros. Si logra mantener las sensaciones que me transmiten los otros, pues sí, me gustará mas, pero los otros tambien me gustan 😛

  11. Buenas, como siempre me encanta ver las partidas que hacéis durante la semana y tu opinión. Comentar que encontré de oferta Misión: Planeta Rojo y se lo regalamos a unos amigos. Hemos jugado ya varias partidas y nos ha gustado mucho, pero tienes razón creo que mejor por lo menos a 4 jugadores. Pero que se alejen los jugadores que se piquen fácilmente o se frustren por ver como no pueden tenerlo todo bajo control.

    Ya aprovecho para pedirte tu opinión, somos 2 en casa y a veces nos juntamos con otra pareja. Estoy buscando un juego que también funcione bien a 2. He visto la opinión de Vizcondes, pero también me llama la atención Civilization un nuevo amanecer, claro cuando lo reediten. Cuál crees que va mejor a 2?

    1. De entre esos dos, diría que Vizcondes va mejor a 2. El Civilization te pide gente en el tablero interactuando.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *