Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2020 (09/11 – 15/11)

Una semana más estamos para repasar las partidas que hemos disfrutado durante los últimos siete días (aunque el domingo descansamos y no sacamos nada a mesa). Entre todas ellas, tres estrenos, de los cuales dos son novedades de rabiosa actualidad. Primero, Hallertau, la nueva propuesta de Uwe Rosenberg que esperamos no sea un refrito insulso. Segundo, Monasterium, una de las novedades de Arrakis Games que vuelve a tener el draft de dados como mecánica principal. Y, finalmente, Condottiere, un clásico que no hace mucho fue reeditado con lavado de cara por parte de Z-Man Games.

Comenzamos el lunes con una partida a  DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Partida competida en la que la señorita tuvo serias opciones de victoria, con instantes en los que dominaba las pilas importantes, incluyendo un par de piezas DVONN con ellas. Sin embargo, se fue desinflando con el paso de los turnos y no calculó bien sus movimientos, perdiendo el control de varias de estas pilas en los turnos finales. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 5. DVONN recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.

DVONN 
DVONN

Por la tarde echamos un par de partidas más. La primera a Nidavellir (aquí su tochorreseña), diseñado por Serge Laget. Un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas. Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal de forma simultánea y en secreto. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, y los jugadores escogerán cartas del grupo correspondiente en orden de mayor a menor valor de la moneda utilizada. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos, podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego. Partida en la que la señorita dejó escapar momentos claves en los que pude escoger primero y disparar mis combos escogiendo lideres antes que ella. También es cierto que mejoré de forma más equilibrada mis monedas, lo que me permitió obtener una ligera ventaja. Mi partida se centró en el gremio naranja, acumulando más de 70 puntos con los mismos, aunque tampoco me quedé corto en el resto. Fue muy importante hacerme con la mayoría en el gremio morado al final de la primera era para dispararme en ese gremio gracias a la bonificación y así poder centrarme en el resto. La señorita no hizo mala partida, pero siempre fue a remolque. Resultado: victoria de un servidor por 271 a 225. Nidavellir es un peso medio en el que destaca el ritmo de la partida (muy dinámico) y una combinación de mecánicas (draft, pujas ciegas y colecciones) muy bien hiladas y que te mantienen muy entretenido durante todas las rondas, ajustando en cada decisión para intentar conseguir las mejores combinaciones. Como mayores pegas, que para algunos puede quedarse en tierra de nadie esperando tal vez un mayor desarrollo, y que tal vez no escala del todo bien debido a que con muchos jugadores hay menos turnos y más caos. La simbología es mejorable. Con todo, es un juego muy entretenido que cumple sobradamente cuando ve mesa y te deja con buen sabor de boca.

Nidavellir 
Nidavellir

Después, partida a Stellar, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos (asteroides, cúmulos, agujeros negros, planetas y lunas) representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico (entre 1 y 5 con algunas cartas especiales de valor 0/6) en una estructura piramidal (zona del telescopio) y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera (ahora tiene tres cartas en mano) y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio (ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado) o en su cuaderno de notas (colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor). A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso (si la carta de la mano se jugó en el telescopio irá al cuaderno de notas o viceversa). La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida en marcada por las mayorías en el telescopio, ya que en cuanto a puntos por cuerpos astronómicos observados mi rival me sacó bastante ventaja, con una buena cantidad puntos mediante planetas. Ambos conseguimos avistar los cinco tipos de cuerpos astronómicos obteniendo el bonus de diversidad. Pero, como he dicho, la señorita pensó que tenía ganadas algunas mayorías y se las arrebaté por un punto, mientras que en la tercera se la empaté, generando una diferencia a mi favor de 20 puntos que fue definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 61. Stellar es de esos filler de cartas con pocas reglas pero en el que cada decisión tiene muchas implicaciones. Me gusta que tengas que intentar combinar adecuadamente la carta jugada en el segundo paso del turno de cara a lograr colocar una de las cuatro cartas que quedan disponibles en el suministro. Y todo con miras al final de la partida a la hora de competir por las mayorías en las tres secciones del telescopio. Además, visualmente es bastante atractivo teniendo en cuenta que la temática espacial no suele llamar demasiado la atención.

Stellar 
Stellar

El martes a la hora del café jugamos a Chartae, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño de información casi perfecta en el que tenemos una pila de 8 losetas con un patrón que muestra dos tipos de región (tierra o agua), simulando un mapa, comenzando con una loseta central (con una rosa de los vientos) dividida por la mitad. Cada jugador tomará el control de un tipo. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones. Por un lado, colocar la siguiente loseta de la pila en el tablero, adyacente a al menos una loseta (no pudiendo sobrepasar las dimensiones de la parrilla de tres filas y tres columnas) y pudiendo colocarla en cualquier posición. O, por otro lado, girar cualquier loseta ya presente en la mesa noventa grados en sentido horario. La única restricción es que no se puede ejecutar la acción de rotar tres veces de forma consecutiva (contando a ambos jugadores), de forma que si ambos jugadores rotan de forma consecutiva, el siguiente jugador activo debe colocar. Cada jugador puntuará tantas losetas como logre conectar con su tipo de región (en caso de empate pierde el ultimo jugador que colocó loseta). Partida en la que estuve lento a la hora de reaccionar y dejé que mi rival campase a sus anchas por la cuadricula. Cuando quise reaccionar, ya era imposible darle la vuelta a la tortilla. Me confié. Resultado: victoria de la señorita por 7 a 5. Chartae es un microjuego del Doctor Knizia que funciona magníficamente. Decisiones cruciales en cada turno y mucha visión a largo plazo, pensando en las posibles rotaciones de las losetas y las consecuencias de cada rotación. Ideal para llevar en el bolsillo y sacar en cualquier lugar.

Chartae
Chartae

Por la tarde jugamos a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total), teniendo en cuenta que siempre se debe intentar cumplir la regla de oro: cada asentamiento se debe colocar en un espacio que se encuentre adyacente a otro con un asentamiento de nuestro color (solo en el caso de que no haya espacios libres del tipo de terreno indicado por la carta adyacentes a algún asentamiento del color del jugador entonces se podrá colocar el asentamiento en un espacio de ese tipo de terreno no adyacente). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida formando patrones con los asentamientos. Como cartas de puntuación nos salieron los Mensajeros (un punto por cada casilla de distancia entre las dos casas más alejadas de un asentamiento), los Alcaldes (4 puntos por cada fila en la que un jugador es el primero en conectar cuatro casas en horizontal) y los Encadenadores (1 punto por cada casa que es adyacente a exactamente otras 2 casas del propio jugador). El mapa se componía por todos los cuadrantes de la expansión Marshland, que incorpora un sexto tipo de terreno, los pantanos. Partida muy disputada que se resolvió en parte por la mayorías en los palacios (que no basta con colocar casas para anotar, sino que hay que tener más que cualquier otro jugador). Yo me impuse en dos de ellos, en otro empatamos y en el cuarto ganó mi rival. Aunque, en realidad, donde de verdad generé una importante diferencia de puntos fue mediante la tercera carta de puntuación, ya que casi todas mis casas formaban un camino, proporcionándome puntos casi todas ellas. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 42. Kingdom Builder es un grandioso, elegante y dinámico diseño, cuando se sabe jugar adecuadamente, ya que al comienzo puede parecer demasiado guiado. Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso.

Kingdom Builder
Kingdom Builder

El miércoles a la hora del café jugamos a KAITŌ (aquí su tochorreseña), diseñado por Inon Kohn. Un abstracto en el que se conforma una parrilla de 36 fichas en seis filas y seis columnas. Estas fichas muestran katanas, kabutos o grupos de símbolos de clanes (de 1 a 3) en dos colores (rojo y negro), más 2 piezas en blanco que se retirarán en la preparación para fijar las posiciones iniciales del peón de movimiento. Los jugadores alternarán turnos en los que se desplazará el peón que se encuentra en una casilla ya vacía a una casilla con ficha que se encuentre en la misma fila o columna, reclamando dicha ficha. Si es del color del jugador, se retira directamente de la partida, pero si es del rival, se coloca en una reserva personal. Al final del turno, un jugador podría intercambiar fichas con símbolos de clan del rival para rescatar una pieza propia y colocarla justo debajo del peón en su posición actual (las fichas con los mon se descartan). El objetivo de eliminar del tablero todas las piezas con katana o todas las piezas con kabuto del rival, o bien conseguir que el rival no pueda realizar un movimiento legal. Partida muy igualada en la que la señorita estuvo cerca de dejarme sin kabutos, aunque yo hice lo propio contra ella, obligándonos mutuamente a tener que utilizar los mon capturados de cada rival para traer de vuelta al tablero una de esas piezas. Desgraciadamente para la señorita, fui minándole también su arsenal de katanas, y cuando quiso darse cuenta, se encontró encerrada ante una muerte segura por cualquiera de las vías que tomase. ¡Victoria de un servidor! KAITŌ es un abstracto para dos que funciona perfectamente, con una duración ajustada y que te deja con la sensación de que cada turno tiene su peso en el resultado final de la partida. La mecánica principal de utilizar un peón de referencia facilita el análisis combinacional, siendo un juego menos complejo de lo que puede parecer en un principio. La triple condición de finalización le aporta tensión y obliga a los jugadores a dispersar su atención. Como mayor pega que se le puede poner, es que se nota la influencia clara de otros abstractos y no es especialmente original, aunque tiene sus toques que le aportan suficiente personalidad como para que ocupe un lugar en la estantería.

KAITŌ 
KAITŌ

El jueves a la hora del café, partida a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Probablemente la partida con mayor diferencia de las que he disputado hasta ahora contra Sandra. Estuvo errática a la hora de tomar piezas, escogiendo demasiadas veces losetas con dos símbolos de espíritu y dejándose ir en los símbolos de poder. Estos últimos fueron los que generaron una importante diferencia en el marcador, pues me llevé las tres mayorías y por bastante. Puede que mi presión inicial por las losetas del tipo con menor número de símbolos le hiciese perder la concentración, yendo siempre a remolque casi durante toda la partida. De hecho, en muy pocas ocasiones pudo llevarse una pareja de losetas. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 27. Spirits of the Forest es una reimplementación de Richelieu, un filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest
Spirits of the Forest

Por la tarde jugamos a Yukon Airways (aquí su tochorreseña), diseñado por Al Leduc. Un juego con mecánicas principales de draft (de dados), gestión de la mano de cartas y pick-up and deliver en el que los jugadores controlan una humilde empresa de viajes turísticos canadiense en hidroavión. En cada ronda, los jugadores deberán embarcar pasajeros (representados con dados de colores) en su avión (con una capacidad máxima de cuatro pasajeros), escogiendo una pasarela de embarque y tomando dados de un mismo color (antes se pueden desplazar dados entre las pasarelas empleando dinero). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de viaje para intentar alcanzar las diversas localizaciones, debiendo jugar cartas que coincidan con el destino, siempre que se disponga del combustible necesario. En cada carta podrá bajarse un pasajero, y si en la localización hay un cubo de su mismo color, obtener una mejora para nuestra compañía. Estas mejoras consistirán en activar interruptores que habilitan nuevas opciones o avanzar unos diales que determinan la ganancia de combustible, el uso de cartas como combustibles, el límite de mano, el número de cartas que se roban y cuantos puntos se pueden obtener al final de la partida mediante un determinado criterio. Al termino de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de pasajeros transportados y el destino más lejano alcanzado. Al término de la partida (tras seis rondas), se evaluarán diversos elementos (algunos han debido ser activados como mejoras), y el jugador que más dinero haya acumulado será el ganador. Partida en la que la señorita se hizo con la victoria a base de bonificaciones y dispararse en el dial de ahorros para Navidad. A mí me faltó haber conseguido completar un último viaje que me habría permitido remontar, pero me faltó una unidad de combustible que no pude rascar de ningún sitio. La verdad es que no tuve mucha suerte con el reparto de cartas, y eso que robaba más que mi rival y podía mantener más en mano. Pero lo dicho, la señorita le sacó mucho partido a la mejora de obtener 2$ por cada bonus que activaba mediante las cartas, algo que fue una constante durante la partida. Resultado: victoria de la señorita por 111 a 106. Yukon Airways es un peso medio más exigente de lo que uno podría llegar a esperar. Mezcla de forma muy interesante mecánicas como la gestión de la mano de cartas, Pick-Up & Deliver, draft o movimiento punto a punto con una exigente gestión de dos recursos: el combustible y las cartas de destino. Es cierto que el sistema de embarcar pasajeros y transportarlos a las distintas localizaciones puede resultar ligeramente repetitivo y que el azar puede ser determinante en alguna que otra ronda. Con todo, es un juego elegante, con tensión creciente a medida que la partida progresa, muy bien integrado a nivel temático y que deja un gran sabor de boca.

Yukon Airways
Yukon Airways

El viernes a la hora del café jugamos a Mandala (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos (uno para cada jugador) y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una carta de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas o hasta completar una mano de 8 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (sin robar) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas como las robadas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su río (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su río (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el río). Partida rápida en la que la señorita siempre fue a remolque, colocando demasiadas cartas en las montañas y dejándose ir a la hora de escoger, lo que me permitió a mir cerrar mi zona del rio, además con un par de cartas en las zonas de mayor valor, lo que decantó claramente la balanza a mi favor. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 22. Mandala es un juego de cartas para dos jugadores con unos conceptos muy claros y magníficamente bien hilados. Elegante, tenso, con más profundidad de lo que uno podría esperarse al abrir la caja y encontrarse con un mazo de cartas de seis tipos y un mantel de tela (el detalle original de la producción). La mayor pega que se le puede poner es que, como juego de cartas, el azar puede tener una importante influencia en momentos puntuales de la partida que pueden decantar la balanza a un lado u otro. Pero esto es algo que damos por descontado en este tipo de juegos.

Mandala 
Mandala

Por la tarde, partida a Primera Clase (aquí su tochorreseña), diseñado por Helmut Ohley. Un juego en el que, a lo largo de 6 rondas, los jugadores irán tomando cartas de un suministro dividido en tres filas de seis cartas. Estas cartas permitirán amplían nuestros trenes y determinar el trayecto del mismo, además de muchos otros beneficios y mecánicas, ya que el juego contiene 5 módulos de los cuales en cada partida se utilizarán dos. A medida que los jugadores desarrollen sus trenes, tendrán que avanzar sobre ellos con sus revisores para activar los vagones en la fase de puntuación. Igualmente, deberán progresar con su tren para ir activando beneficios recurrentes, así como puntos de forma directa. Jugamos con los Mazos F y G. El primero añade los almacenes (permiten revelar cartas de las que se quedaron en el mazo y escoger dos de cuatro posibilidades) y las factorías (que permiten mejorar los trenes dependiendo del número de factorías obtenidas y el nivel de los vagones asociados a la posición de la carta), mientras que el segundo añade dos nuevos mazos, uno con efectos positivos (el jugador roba 3 cartas, escoge una para él, otra para todos y una tercera para no utilizarla) y otro con efectos negativos (el jugador pierde puntos al final de la partida, pero el resto de jugadores sufren una penalización durante la misma). Para determinar qué mazo aplica al tomar una carta de este mazo se utilizan dos cartas y el jugador escoge al azar una de las dos. También metimos la miniexpansión de la hora del té (que permite comprar comida y asignarla a vagones que hayan alcanzado un nivel mínimo) y la miniexpansión de los objetivos comunes (que vendrían a funcionar como contratos que todos los jugadores pueden completar). La señorita se vengó de las últimas derrotas y me aplicó un severo correctivo en este entretenido peso medio de Ohley. Yo intenté aprovechar las factorías y un gran desarrollo del trayecto de mi locomotora, pero me quedé corto en el desarrollo del tren. En cada fase de puntuación la señorita conseguía aumentar la ventaja. Además, se hizo con la primera posición al llevar a uno de sus revisores al final del tren. Habiendo logrado acumular bastantes monedas en mi tablero, tal vez tendría que haber apostado por las comidas y así compensar el déficit de puntos. También fui a remolque en los objetivos comunes, llevándose la primera posición en varias ocasiones mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 205 a 171. Primera Clase es un muy buen eurogame que se apoya en mecánicas sencillas (draft y set colección) para ofrecer una experiencia de desarrollo más que satisfactoria. Se notan reminiscencias del otro gran eurogame del autor (Russian Railroads), aunque sobre un diseño mucho más asequible. Escala perfectamente y gustará especialmente a los que disfruten de las reacciones en cadenas. Lo más negativo que se le puede achacar es que, tal vez, no es tan rejugable como podría parecer al incluir cinco módulos. Afortunadamente, se han ido incluyendo pequeños añadidos.

Primera Clase
Primera Clase

El sábado quedé con Antonio para nuestra clásica sesión matutina de fin de semana. Comenzamos con el primer estreno de esta entrada, el esperado Hallertau, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán gestionar sus campos y sus recursos para ir mejorando sus instalaciones, representadas con una casa y cinco edificios que irán progresando sobre unos tracks y que harán de tope sobre la casa (que marcará cuantos trabajadores dispondremos al principio de cada ronda y, finalmente, cuantos puntos de victoria se obtienen). En el tablero principal encontraremos una serie de acciones que podrán ser activadas un máximo de tres veces, cada una con un coste mayor en trabajadores. Con estas acciones sembraremos campos y los cultivaremos, obtendremos recursos, herramientas y cartas, que podremos jugar en cualquier momento de la partida si cumplimos el requisito indicado. También es interesante la gestión de las ovejas, que irán entrando en unos pastos sobre los que tendrán que ir avanzando si no queremos ver como mueren. Partida que se decantó por las cartas de producción, ya que yo pude jugar una gran cantidad de ellas, mientras que Antonio se quedó algo corto en este aspecto. Es cierto que en cuanto al avance de la casa obtuvimos casi la misma puntuación, pero a costa de tener que arrasar con casi todo lo que tenía en sus campos en la última ronda para acumular el mayor número posible de joyas que le permitiesen sustituir los elevados costes de hacer avanzar los edificios. Yo, gracias a mis cartas de producción, dispuse de un enorme margen de maniobra en las dos últimas rondas, acumulando recursos, cartas y ovejas que explican la diferencia de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 98 a 68. Hallertau es, probablemente, el diseño más satisfactorio que Uwe Rosenberg nos ha ofrecido desde El Banquete de Odín. Es cierto que no ofrece nada espectacular a nivel mecánico más allá de la gestión de los campos y el tema del nivel de producción (cuantas más veces utilicemos un campo, menos productivo será), pero al menos se separa de las tres ramas principales de desarrollo que tiene en su historial, siendo tal vez Loyang el juego al que más se parezca por aquello de tener como objetivo el intentar avanzar lo máximo posible en un camino utilizando todos los elementos recolectados durante la propia ronda. Lo que mejor sabor de boca deja es el tema de las cartas y la enorme cantidad de combos que se intuyen. Muchas ganas de volver a tenerlo en mesa.

Hallertau
Hallertau

Continuamos con el segundo estreno, Monasterium, diseñado por Arve D. Fühler. Un juego con mecánica principal de draft de dados que se asignan a seis posibles acciones. Son los propios jugadores los que los asignan mediante lanzamientos, tras los que cada jugador escoge un valor y coloca todos los dados en el espacio correspondiente. Una vez asignados todos los dados, los jugadores alternan turnos escogiendo dados de las acciones en grupos de 1 a 3 dados. Por cada dado se podrá ejecutar una acción asociada al mismo valor. Las acciones disponibles se encuentran en el tablero personal del jugador, teniendo como objetivo principal ir enviando monjes a los distintos monasterios, lo que permitirá activar nuevas acciones para cada valor así como habilitar otras opciones. En cada partida habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos en función de en qué ronda se completen. La partida se estructura en tres eras, cada una con tantas rondas como jugadores haya en la partida. Partida en la que se notó que Antonio ya había jugado unas cuantas partidas vía Tabletop Simulator. Fue una paliza monumental cimentada en las acciones de descuento de cuadros, lo que le permitió enviar muchos más monjes a los monasterios de los que yo pude enviar. También consiguió completar más objetivos que yo. Intenté hacerme con varios dados para tener algo más de margen, pero no sirvió de gran cosa. Resultado: victoria de Antonio por 90 a 53. Monasterium viene a ser una especie de fusión a nivel mecánico de Grand Austria Hotel (por el draft de dados que se asignan a acciones y cuya potencia depende del número de dados en el valor) y Las Vegas (por aquello de organizar los dados lanzándolos y escogiendo un valor para colocarlo en el espacio correspondiente). Esta mezcla genera interesantísimas decisiones teniendo en cuenta el orden de turno y las acciones que haya ido potenciando cada jugador. Gran ritmo de partida, con variabilidad gracias a las diversas estrategias que se intuyen (aunque la opción de colocar un monje con descuento parece muy potente) y a los objetivos. Es cierto que dos jugadores puede no ser su mejor número por el tema de las mayorías y los espacios limitados en los monasterios, pero, en general, muy buenas sensaciones.

Monasterium
Monasterium

Se nos unió Elisa y pasamos a El Grande (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich. Un juego en el que los jugadores representan el papel de Grandes en la España medieval. Un juego que mezcla a la perfección mecánicas de control de áreas (mayorías) con una sutil mecánica de subastas, mediante la cual los jugadores decidirán el orden de turno para tomar las cartas disponibles en la ronda que les permitirán alterar la distribución de unidades sobre el tablero, teniendo siempre presente que el peón del rey bloqueará la región en la que se encuentre. Cada tres rondas ocurren una fase de puntuación evaluando el estado actual de las regiones. Partida en la que comencé genial al dominar el sur del tablero con pocas unidades y mantener al rey en el norte, aun a costa de perder los bonus del grande y del propio rey, que se los llevó Antonio. Cometí el error de utilizar todas mis cartas de bajo valor en esa primera ronda para generar una reserva de unidades importante en mi corte, ya que no contaba con que Elisa jugase la carta que me obligaba a devolver todas mis unidades a las provincias, porque no era una jugada interesante al ser Antonio quien, en ese momento, mejor posicionado estaba en el tablero, algo que se demostró en la siguiente fase de puntuación, no solo recortando toda la ventaja que llevaba, sino sacándome un trecho similar. Elisa se quedó descolgada, aunque pudo remontar bastante en la última fase de puntuación, aunque no logramos frenar lo suficiente a Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 136 puntos por los 123 míos y los 109 de Elisa. El Grande es, como su propio nombre indica, un gran diseño. Probablemente el juego con mecánica de control de áreas (mayorías) de referencia y que sigue vigente hoy en día. La mecánica de selección de orden de turno en función de las cartas de acción disponibles es una delicia, ya que además sirve para ajustar la reserva de tropas disponibles para añadir al tablero. De esos juegos en los que estás continuamente intentando persuadir a los rivales para que actúen de una forma u otra. Y el orden en el que aparecen las cartas de acción le da ese punto de variabilidad que tan bien le sienta. Un imprescindible.

El Grande
El Grande

Continuamos con Tobago (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Allen. Un juego en el que tomamos el control de una expedición en una isla en busca de tesoros escondidos. Mediante una original mecánica de inducción del tesoro utilizando pistas, iremos acotando las ubicaciones en las que estos podrán estar. Cuantas más pistas aportemos a una ubicación, mayores recompensas obtendremos. ¡Pero cuidado! Algunos encierran una terrible maldición. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una pista de las que dispone en su mano en la búsqueda de cualquiera de los tesoros, siempre aportando algo de información que permite acotar las opciones, o bien mover su jeep para ir recogiendo amuletos (que permiten diversos efectos) o desenterrar tesoros ya localizados. Cuando se desentierra un tesoro, los jugadores reciben cartas de tesoro en función de cuanto han colaborado, mezclándose posteriormente para formar un mazo y, siguiendo el orden inverso de pistas jugadas, los jugadores irán decidiendo si se quedan con las cartas del tesoro o no. Partida nefasta por mi parte en la que no hice bien ni una cosa ni la otra. De entrada, solo desenterré un tesoro, fiándolo todo a lo que hiciesen Elisa y Antonio. Pero es que además me gasté los pocos amuletos que fui obteniendo en acciones poco recomendables, aunque al menos pude mantener uno para evitar una posible maldición que, como supondréis, me apareció. La partida se decidió en los últimos turnos gracias a un tesoro que se repartieron Antonio y Elisa, saliendo mejor parado el primero con un par de cartas de seis monedas. Resultado: victoria de Antonio con 54 puntos por los 44 de Elisa y los 29 míos. Tobago es un gran juego familiar de esos que se disfrutan por el mero hecho de sentarse a la mesa todos juntos y pasar un buen rato. Entretenido y original (gracias a esa mecánica de inducción del tesoro) a partes iguales. Y con un acabado característico de Zoch Verlag. Por supuesto, no busquéis más allá. No es un juego que soporte una alta carga de partidas continuada, pero cumple sobradamente su cometido.

Tobago
Tobago

Para completar la terna de clásicos, pasamos a Alhambra (aquí su tochorreseña). Un juego en el que  representaremos a arquitectos con el encargo de erigir la Alhambra más espectacular posible, en competencia con el resto de arquitecto. Para ello iremos obteniendo cartas en diversas divisas que nos permitirán contratar a los constructores que edificarán los distintos módulos, representados con losetas. A lo largo de la partida se sucederán 3 fases de puntuación en las que se proporcionarán puntos en cada categoría de edificios en función de qué jugador posea más de los susodichos tipos. Jugamos con la primera expansión, que incorpora cuatro módulos: el Visir (que permite comprar una loseta fuera de turno si dispones del precio exacto), las chozas de trabajadores (que son edificios que se pueden colocar gratuitamente como una nueva opción en el turno y cuyo valor depende de los edificios conectados ortogonalmente a ellos), las cartas de cambio (que permiten utilizar dos divisas como una sola) y las cartas de bonificación (que cuentan como un edificio construido si el jugador añade a su Alhambra una loseta concreta, tanto en tipo como en valor). Partida en la que Elsa se fue quedando en el camino por no diversificar y apostar únicamente por tres tipos de losetas (aunque eran las más caras). Antonio si repartió algo más sus edificios, pero tampoco logró generar ventaja en cada fase de puntuación. Yo, en cambio, sí que me aseguré un par de mayorías, además de centrarme en ampliar de forma increíble mi muralla, que fue el elemento diferencial de la partida, abriendo brecha en cada fase de puntuación y no viendo peligrar la situación en ningún momento. Resultado: victoria de un servidor con 159 puntos por los 141 de Antonio y los 124 de Elisa. Alhambra es un buen juego familiar que puede suponer un buen paso a la hora de progresar en la afición. Combina mecánicas interesante como las mayorías, las fases de puntuación variables, la gestión de la mano de cartas o la colocación de losetas. Todo enfocado a erigir un conjunto arquitectónico que, para los que hayan visitado Granada, resultará familiar. Lo más destacable es la tensión creciente a medida que se acercan las fases de puntuación. Aunque es posible que a muchos no les encaje por ser bastante solitario y especialmente táctico, teniendo el azar bastante que decir. La primera expansión añade cuatro módulos que le otorgan cierta flexibilidad al conjunto, en especial el módulo del visir para poder comprar una loseta que consideremos imprescindible fuera de turno o las chozas de los trabajadores, que permitirán moldear la Alhambra y potenciar otras losetas que ya tuviésemos construidas. Muy interesante.

Alhambra
Alhambra

Y finalizamos la sesión con el tercer estreno de la semana, Condottiere, diseñado por Dominique Ehrhard. Un juego con mecánica principal de subastas donde el objetivo de los jugadores es intentar controlar 5 regiones del tablero o bien 3 que estén conectadas entre sí. En cada ronda, un jugador decidirá por qué región competirán todos. Para ello, los jugadores irán alternándose turnos en los que podrán jugar una carta de su mano o pasar. Hay dos tipos de cartas: mercenarios (que suman un valor de fuerza) y personajes (que aplican efectos). Cuando todos los jugadores pasan, el jugador con mayor cantidad de fuerza controlará la región, colocando un marcador de su color. El detalle interesante es que los jugadores no repondrán sus manos hasta que solo un jugador (o ninguno) quede con cartas, de forma que si esta situación no ocurre, para la siguiente ronda los jugadores solo contarán con las cartas que finalizaron la anterior. Partida muy igualada en la que llegamos a una ronda final que daba la victoria al que ganase. Y ese fui yo gracias a jugar un traidor que finiquitaba la ronda cuando ya estaba en ventaja. Algo que también intentaba Elisa, pero un tamborilero me daba ventaja y me beneficiaba en caso de que alguno jugase un obispo. ¡Victoria de un servidor! Condottiere es de esos juegos con unos cuantos años que funciona de forma muy interesante gracias a esa mecánica de subastas encubiertas por cada región en disputa. Tiene ciertas reminiscencias a Ivanhoe de Knizia, aunque sin entrar en juego los palos al estilo Tah-Majal y con mucha gracias por los efectos de las cartas que no son mercenarios. Lo más interesante es el tema de la reposición de las manos, que obliga a los jugadores a contemporizar en cada ronda si no quieren verse desnudos en la siguiente. Es rápido, es entretenido y la versión revisada de Z-Man es bastante vistosa.

Condottiere
Condottiere

Vamos a repasar los juegos que han aparecido por primera vez. Hallertau ha dejado una gratísima primera impresión, con muy buen ritmo de partida, combos a explorar y, sobre todo, por alejarse algo de lo que Uwe Rosenberg venia ofreciéndonos últimamente. Monasterium ha resultado ser un peso-medio entretenidísimo y lleno de opciones que, aunque a dos no parezca ser como mejor funciona, sí que resulta bastante satisfactorio gracias a ese mix de mecánicas a la hora de configurar el suministro de dados. Y Condottiere es un juego de corte clásico que sigue funcionando perfectamente y tiene un nivel de tensión muy interesante gracias a la mecánica de reposición de las cartas.

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16 comentarios

  1. Buenas señor! Muy buenas las crónicas, como siempre.

    Tengo 2 dudas, La primera con el Nidavellir, lei en otros sitios que a 2 no es su mejor número, pero tu comentas en la reseña que a más jugadores peor, ya que se hace más corto, consideras un buen número 2 jugadores?

    Por otro lado aunque lleves una partida a Hallertau. Estoy dudando entre este y Fields of arle, nos gustan mucho los juegos duros, pero mi pareja lleva mal lo de alimentar, consideras (ya te digo con una partida) que Hallertau es más simple?

    Un saludo y a seguir asi

    1. A mi el Nidavellir me funciona muy bien a 2-3. A más tiene un ounto de caos que no se si me gusta o no. A 3 yo creo que es su mejor número. Pero a 2 a mi me resulta muy entretenido.

      Respecto al Hallertau VS. Campos de Arle, si Hallertau es más amable en el sentido de que no es tan abierto y son las cartas la que te van abriendo camino. Campos de Arle abruma ante tantas opciones, aunque lo del tema de alimentar no suele ser un problema en Arle (es difícil llegar a un final de ronda sin tener con qué pagar).

  2. El Alhambra me lo regalaron el mes pasado y ha gustado mucho en casa. Ivan tengo la edicion nueva revisada, sabes si las expasiones son compatibles?
    Por otro lado, me recomiendas el YUNKON como primer pick delyvery para no iniciados o me recomendarias algun otro antes? para que te hagas idea del nivel este finde se ha jugado en casa al Alhambra, azul pabellon de verano y Bosk

    Gracias por adellantado y te lo digo siempre, eres un crack.

    1. Buenas Nacho.

      Respecto a las expansiones, no veo nada por lo que no puedan ser compatibles con la edición revisada. He visto imágenes y las losetas siguen siendo las mismas que en el juego original, que es al fin de cuentas con lo que tiene que ser compatible. Al menos la primera (que es la que tengo yo dentro del Family Set).

      Respecto al Yukon, a mi es un juego que me gusta mucho por el tema y porque no es trivial hilar los elementos que propone. Los juegos de Ludonova suelen encajar bien dentro del público familiar. Yo no le veo problemas. Tal vez puede que tenga un puntito mas de dificultad que un Alhambra, pero nada exagerado.

      Saludos!

  3. Muy buenas!
    Yo conocí y me compré Tobago gracias a tu blog, es un juego que nos encanta y, ciertamente, de los más bonicos de la colección. ¿Has probado o leído algo sobre su expansión Volcano? Como no es nada probable que se publique aquí, en España, quería conocer alguna opinión sobre si merece la pena buscarlo para su compra. Es por darle una vidilla nueva a Tobago, que me parece una delicia de jugar.
    Muchas gracias (los lunes, en cuanto se encuentra un ratillo libre, leer las crónicas con un buen café…)

  4. Como seguidor de Uwe, esperando estoy, en un sinvivir, la tochoreseña de Hallertau.

    Tengo Agricola, Le Havre, Loyang y Arle. Ora et Labora no me gustó y Odín lo vendí tras darle bastante caña.

    Quiero decir con esto que no me importa que Uwe se repita «algo» (con todos los respetos para los fans de O&L, me pareció infumable)

    Por eso, estoy deseando ver / conocer más a fondo cosas sobre este Hallertau. Lo tengo en el punto de mira. Con mirilla telescópica y láser 😀

    Saludotes y enhorabuena por la web y por Más Madera.

  5. Estupenda semana te has pegado.
    Me sumo a la expectación por Hallertau. Me gusta tanto el top cinco* de Rosenberg que he aprendido a querer a Klemens Franz!!.
    Por cierto, ¿Se sabe algo de futuras reimpresiones de Agricola? Yo lo tengo en mi altar pero he evangelizado a un par de compañeros que solo lo encuentran en el mercado de 2ª mano a partir de 75 lereles.
    *(veo que casi todos coincidimos en el top 5)
    PD: Mando un cariñoso saludo a los especuladores del mercado de 2ª mano del mundo lúdico. Estáis alimentando a un monstruo que un día os comerá!! jajaj

    1. Hola Juan Carlos. Ya que mencionas el tema de Agricola y 2ª mano, esta info que diré aviso va sin ánimo de promocionar nada ni lucro que conste jaja!! Si contactas con la tienda Kaburi, lo tienen por 55 euros y como nuevo (la edición de Devir).

      Un saludo!

  6. Pues a mí se me ha desinflado algo el Hallertau tras ver una video-partida. La mitad del cajote es aire, las cartas son tamaño mini, el bloc de puntuación apenas da para 20-30 partidas y cuesta 75 eur, mal empezamos. Lo mejor: el sistema de eficiencia de los campos y las ovejas. Lo del progreso de la Casa está bien, pero al final es una gestión oculta de muchos recursos coordinados similar al Loyang. Con tanta carta, se intuye mucha variedad pero estrategicamente sólo hay 2 vías de puntuación: la Casa y las Cartas. La interacción se limita al sobrecoste (si anteriormente ha ido alguien) de las acciones, y no me pareció haber mucha salvo en la última ronda. Aporta algunas cositas nuevas pero no me ha roto los esquemas. Parece un euro muy sólido pero no me llega al nivel de Agrícola, Le Havre y Campos de Arle.

    1. Que un juego llegase al nivel de Agrícola o Le Havre sería la noticia del siglo. Cada artista tiene sus obras maestras y luego buenas obras. Este Hallertau es una buena obra y cumple su cometido. En mi opinión mejora al Loyang, que, como dices, es al que más se acerca.

      Lo de la caja es lo mismo que en cualquier juego con más cartón que otra cosa. Engaña mucho el no tener todo desteoquelado y embolsado. La caja es del mismo tamaño que el Arle (sin exp) y trae más o menos la misma proporción de aire.

    1. Yo solo tengo la primera expansión, así que tampoco tengo mucha base para responder. De la primera expansión, a mi el que más me gusta es el de las cabañas de trabajadores.

    2. El juego es genial sin expansiones. Si eres muy fan… Yo diría que la expansión 2 (las puertas de la ciudad) y la 4 (la cámara del tesoro) son los mejores conjuntos de expansiones. Pude comprar muy barata la BigBox de Queen games en alemán y es una de las mejores compras que he hecho. Sólo hay una mini expansión de las veinte que contiene que es dependiente del idioma («los personajes» en la expansión 2). Subí un reglamento de la Bigbox a la BGG arreglando alguno de los cientos de errores de traducción del manual. Por cierto, el peor con diferencia que he leído en mi vida.

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