Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2020 (02/11 – 08/11)

Aquí estamos una semana más para repasar las partidas disfrutadas durante los últimos siete días. Las novedades se están haciendo de rogar, así que hemos tirado de ludoteca para quitarle el polvo a grandes juegos como AquaSphere, Puerto Rico o Bruxelles 1893. Como única estreno tenemos Show Manager, un diseño de Dirk Henn en el que intentaremos conseguir los mejores repartos para los distintos musicales que se exponen en las ciudades más importantes del mundo. ¡Vamos al lío!

Comenzamos la semana con una partida a Cat Lady, diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el jugador rival no puede tomar esa misma fila o columna (pudiendo escoger cualquier otra). El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas), juguetes (puntuación por conjuntos de cartas distintas), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y spray (que permite desplazar el peón del gato). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los gatos que no sean alimentados no suman sus puntos. Partida en la que la señorita erró a la hora de conseguir los gatos, centrándose demasiado en los juguetes, dejando de lado la arena. Yo, en cambio, me centré en la arena y en intentar alimentar al mayor número posible de gatos para aprovechar la ventaja que me proporcionaban esas cuatro cartas de arena. Solo se me quedó un gato sin alimentar pero al menos no fui penalizado por comida sobrante, algo que si le ocurrió a mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 41. Cat Lady es un juego de draft y colecciones sencillo que mezcla las colecciones con los pequeños combos que encierran algunos gatos. Es entretenido y cumple su cometido, compitiendo con juegos estilo Sushi Go! o Herbaceas. Me parece un acierto la presencia de los gatos callejeros, paliando el posible efecto del azar al no haber demasiados gatos disponibles cuando le toque a un determinado jugador. Me gusta ese punto de presión que el propio juego te aplica al tener una cuenta atrás en forma de mazo para intentar alcanzar la mayor puntuación posible mediante los diversos elementos puntuables, especialmente los gatos, que te van a penalizar si no ajustas la alimentación, tanto en exceso como en defecto.

Cat Lady
Cat Lady

Por la tarde jugamos a The Duke: Lord’s Legacy, diseñado por Jeremy Holcomb y Stephen McLaughlin. Un abstracto en el que los jugadores añadirán y desplazarán piezas a un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. Estas piezas se encontrarán en una bolsa de la que serán extraídas por los jugadores a la hora de ponerlas en juego (con la incertidumbre que ello supone). Cada pieza muestra un patrón de actuación a doble cara, de forma que, cada vez que se activa, la pieza se voltea, cambiando su capacidad de movimiento. Cada jugador dispondrá de una pieza particular, El Duque, cuya particularidad es que todas las piezas nuevas que se introduzcan al tablero deben hacerlo en un espacio ortogonalmente adyacente a la susodicha. Las piezas pueden capturar a las piezas del rival si su movimiento permite desplazarla a la casilla que ocupa. La partida la ganará el jugador que capture al Duque del rival. Partida bastante disputada aunque con un final que se veía venir. La señorita no paraba de introducir piezas al tablero pero las activaba muy a la ligera, sin asegurar las posiciones, por lo que pronto eran capturadas por mis unidades. En un ataque a la desesperada la señorita se lanzó con su Duque intentando encerrar al mío, pero gracias a mi campeón y a una unidad rival, di jaque. ¡Victoria de un servidor! The Duke: Lord’s Legacy es un abstracto para dos que ya tiene unos cuantos años y que está muy bien considerado en el ranking de la BGG. Es una especie de ajedrez en el que las piezas comienzan fuera del tablero y tienen que ir entrando. Puede que sea el juego que más conflicto me crea a la hora de catalogarlo como abstracto, porque tiene todos los ingredientes, pero también muestra una pizca de azar de forma que la información no es perfecta, aunque sí hay margen de maniobra suficiente como para meter en la ecuación cada pieza nueva introducida, desconociendo únicamente el rango de movimientos de la nueva pieza. Me gusta mucho el detalle de que el movimiento de que una pieza disponga de dos tipos de movimientos y vayan alternándose a medida que las piezas se activan, aunque tiene como inconveniente el tener que conocerse dichos movimientos si no queremos estar tomando las piezas continuamente para ver qué harían en un turno posterior si las activamos.

The Duke: Lord’s Legacy
The Duke: Lord’s Legacy

El martes a la hora del café jugamos a Katarenga, diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Partida muy rápida en la que la señorita no estuvo especialmente fina. Es cierto que logró anotar con uno de sus peones, pero siempre que intentaba desarrollar algunas de sus piezas rápidamente se daba de bruces con la realidad, no habiendo evaluado todas las opciones y perdiendo el peón casi de inmediato. Esto me abrió varias columnas en las que pude progresar sin demasiada resistencia. ¡Victoria de un servidor! Katarenga viene a funcionar como un ajedrez variable que me ha sorprendido. Esa transformación constante de los peones a la hora de evaluar los movimientos genera un caos mental delicioso y no es trivial evaluar los movimientos a la hora de ir cubriendo las posiciones. Además, como plus, el tablero varia de una partida a otra (los cuadrantes pueden rotarse, cambiar de posición y girarse), por lo que es imposible estudiar aperturas y movimientos. Es cierto que la disposición del tablero puede habilitar movimientos muy claros y que jugadores muy analíticos pueden volverse locos a la hora de estudiar qué casillas pueden ser más débiles y cuales más interesantes. Pero, en general, muy recomendable.

Katarenga
Katarenga

Por la tarde jugamos a Ticket to Ride: Rails & Sails, diseñado como no podía ser de otra forma por Alan R. Moon. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aquí nos encontramos con una versión de mayor entidad del clásico en el que ahora también estableceremos rutas marítimas (con un segundo mazo de cartas que no se mezclan con las de trenes) y la inclusión de los puertos, que proporcionan puntos en función de cuantos tickets completados por el jugador contengan la ciudad en la que se construye. Construir estos puertos será complicado, pues exigirán cuatro cartas de un mismo color y con unos símbolos especiales, dos de trenes y dos de barcos. Y, a diferencia de la mayoría de Ticket to Ride, No hay ninguna recompensa al final de la partida. Esta vez jugamos con el mapa de Los Grandes Lagos, que, mecánicamente, funciona igual que el de la vuelta al mundo, aunque los trayectos son más reducidos y la partida finaliza antes. Partida en la que la señorita confió demasiado en sus tickets y en su único puerto y se limitó a ir reclamando trayectos hasta finiquitar la partida. Antes, yo había cruzado el mapa casi de esquina a esquina, algo que me permitió dedicarme a robar tickets como un poseso en busca de objetivos cumplidos y, sobre todo, ciudades en común para colocar puertos, algo que hice en New York y en Montreal, sumando nada más y nada menos que 60 puntos con ellos en el recuento final. La señorita podría haberse acercado a la victoria de haber logrado colocar su segundo puerto en Montreal, pero me adelanté. Resultado: victoria de un servidor por 249 a 190. Ticket to Ride: Rails & Sails ofrece una experiencia ampliada de Ticket to Ride, tal vez demasiado ampliada. En esencia, nos encontramos todo por duplicado, tanto las cartas de vagón y barco, como los trayectos. Las partidas son largas y aparece una sensación de cierta monotonía. Si me gusta mucho el tema de los puertos, que insta a los jugadores a intentar completar el máximo número posible de tickets (tal vez por esto el juego te da tanto margen). Respecto al mapa de los lagos, se centra mucho en los barcos al depender las conexiones troncales de ellos.

Ticket to Ride: Rails & Sails
Ticket to Ride: Rails & Sails

El miércoles a la hora del café jugamos a Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Partida en la que la señorita se centró demasiado en potenciar sus edificios mediante farolas, dejando de lado la bonificación por grupos de edificios. Yo, en cambio, maniobré en la primera mitad de la partida para asegurarme una gran zona de casillas de mi color para poder colocar todas mis piezas, aunque es cierto que no tocaban tantas farolas como me hubiese gustado. La clave estuvo en el pintor, que en esta partida iba a dar muchos puntos y yo estuve más ágil a la hora de reclamarlo en la segunda mitad. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 47. Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico.

Paris, La Cité de la Lumière
Paris, La Cité de la Lumière

Por la tarde jugamos a Dreamscape, diseñado por David Ausloos. Un juego con mecánica principal de construcción de patrones y puntos de acción. A lo largo de seis rondas, los jugadores se desplazarán en un tablero con seis localizaciones en los que hay una hilera de fichas que representan elementos que se utilizarán para completar escenas de sueños representadas en cartas. En su turno, el jugador empleará sus puntos de acción en dos acciones básicas: desplazarse entre localizaciones ortogonalmente adyacentes o tomar piezas de la hilera que se encuentra en la localización actual del peón del jugador. Adicionalmente, los jugadores pueden activar efectos de algunas de las localizaciones y de las propias cartas de objetivo. Cada ronda se divide en dos fases, una primera en la que se emplean estos puntos de acción y una segunda en la que los jugadores añaden las piezas recolectadas a su tablero personal para intentar completar los objetivos. Además, habrá un elemento negativo, el Sr. Pesadilla, que se dedicará a poner trabas a la hora de viajar entre localizaciones con forma de fichas que tendremos que añadir a nuestro tablero a no ser que logremos reunir en el mismo turno 3 de ellas para cambiarlas por una ficha cualquiera. Partida que al final resultó más ajustada de lo que parecía en un principio, ya que la señorita tuvo serias dificultades a la hora de ir completando sus patrones. Mas tarde sí que cogió algo de ritmo y gracias a alguno de los objetivos de final de partida pudo maquillar el resultado. Yo sí que completé muchas cartas, aunque tal vez no tan potentes como alguna de las de mi rival, pero esto me aseguró disfrutar de muchos efectos y hacerme con alguna de las bonificaciones de final de partida. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 44. Dreamscape es de esos juegos que entra por los ojos a pesar de ser un diseño más de draft y construcción de patrones. En cierto modo recuerda mucho a Reef por aquello del tablero personal en tres dimensiones con fichas que se apilan y cartas objetivo que exigen determinados patrones. Sin embargo, el nivel de exigencia en este título es bastante más elevado, pudiendo llegar a generar un importante AP a causa de la mecánica de puntos de acción. Me chirría un poco el tema de los movimientos gratuitos, ya que se pueden dar situaciones extrañas como que en la mayoría de los espacios haya el mismo tipo de ficha, lo que permite desplazamientos casi infinitos durante un turno. Tal vez con el base la cosa se quede un poco corta. Tengo que probarlo con más expansiones.

Dreamscape
Dreamscape

El jueves era el cumpleaños de la señorita, así que jugamos a varios títulos que son muy de su agrado. A la hora del café jugamos a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida en la que me confié pensando que tenía controlado un par de grupos de gran tamaño, pero que la señorita logró desbaratar lo suficiente como para que la cosa quedase más igualada. Fue clave que las ultimas piezas en aparecer en el suministro fuesen del mismo color, por lo que no pude evitar que la señorita se encontrarse con un grupo formado casi sin querer que, finalmente, fue decisivo. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 17. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.

Aqualin 
Aqualin 

Después jugamos a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Esta vez no hubo sorpresa. Tras dos primeras rondas en las que ambos anotamos lágrimas, llegamos igualados a una tercera. Yo arrastraba una racha en la que esa última y definitiva ronda caía casi siempre de mi lado, y la señorita ya se temía lo peor. Desgraciadamente para mí, aun habiendo conectado unos buenos combos, me encontré atrapado sin posibilidad de evitar que mi rival finiquitase la ronda. Resultado: victoria de la señorita por 2 a 9. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.

Noah 
Noah 

Continuamos con Draftosaurus (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad para colocarlo). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. El ganador será el que más puntos acumule en la evaluación de su parque. Jugamos una partida doble con los dos escenarios. En el tablero de verano la cosa estuvo muy ajustada, apostando ambos por la parcela de los dinosaurios distintos, siendo clave los T-Rex que acumuló la señorita, tomando una pequeña ventaja. Desgraciadamente, en la segunda partida en el tablero de invierno no logré imponerme, y la señorita logró aumentar su ventaja, sobre todo gracias a las parejas, mientras que a mí se me quedó algún dinosaurio colgado que tuve que mandar al rio. Resultado: victoria de la señorita por 85 a 76. Draftosaurus es un filler que, como su nombre indica, utiliza como mecánica principal el draft simultaneo y en secreto entre manos de elementos que se pasan entre los jugadores. El objetivo es optimizar una serie de criterios que se muestran en el tablero de parque colocando dinosaurios en las distintas zonas cumpliendo ciertas restricciones. Un juego rápido, ágil, asequible y vistoso que cumple su cometido a la perfección. Lo peor que se puede decir de él es que es un juego demasiado sencillo que para jugadores más experimentados puede resultar demasiado insulso, además de que a cinco jugadores no está equilibrado.

Draftosaurus 
Draftosaurus 

Y como última partida del día especial de la señorita, Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Como premio de consolación, creo que ha sido una de las partidas en las que mejor suerte he tenido y solo un par de turnos me vi obligado a retirar los conos de progreso por no conseguir una combinación valida. Pronto cerré las columnas del seis y del siete, mientras que la señorita hizo lo propio con la del ocho. Tal vez fue demasiado atrevida al intentar siempre columna de poca probabilidad, perdiendo muchos turnos, mientras que yo fui más cauto. Aunque también es cierto que el final de la partida llegó con ese punto de suerte que es necesario en este juego al lograr cerrar la columna del dos. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop
Can’t Stop

El viernes a la hora del café, partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida marcada por el bicho bola como elemento defensivo, ya que tanto mi rival como lo colocamos justo antes que nuestras respectivas reinas. Y ambos los aprovechamos para sacarla de algún apuro. Lo que no se esperaba la señorita es que en mis últimos movimientos yo colocase al mosquito junto a su bicho-bola, pudiendo volver a introducir a la reina en su hueco, habiéndolo cerrado previamente, algo que debería haber llamado la atención de mi rival, tal vez demasiado centrada en intentar hacerse con la victoria. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive 
Hive 

El sábado quedé con Antonio para nuestra tradicional sesión matutina. Comenzamos con AquaSphere (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Feld. Un juego que es un auténtico hijo de su padre. Un diseño muy reconocible, con gran cantidad de elementos interconectados entre sí y que la mayoría proporcionan (o descuentan) puntos de victoria, teniendo un pequeño elemento aleatorio a gestionar y un elemento negativo que entorpece el avance (esos adorables pulpetes). Mecánicamente es un juego de programación en el que ejecutamos acciones en 2 pasos (primero la programamos y luego la ejecutamos en una localización del tablero), buscando obtener mayorías y diversos elementos. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de Feld, aquí no hay obligatoriedad de conseguir nada en concreto. Libertad absoluta a la hora de buscar puntos. Partida muy igualada que se decidió por las mayorías de los laboratorios, que cayeron de mi lado en todas las rondas salvo una, en la que empatamos. También fue clave el desarrollo de mi laboratorio, que en el recuento final me proporcionó un buen puñado de puntos para afianzar mi ventaja, ya que casi desde los primeros turnos no perdí la primera posición en el marcador. Antonio tal vez se centró demasiado en la eliminación de pulpos, rascando pocos puntos al no dejar que se acumulasen en el tablero. Resultado: victoria de un servidor por 79 a 53. AquaSphere es, probablemente, uno de los mejores diseños de Feld, con la ventaja de que tiene un diseño más elegante comparado con otros de su catálogo. Desarrollo con combos y puntos por numerosos elementos, pero sin resultar farragoso. Muy recomendable. Lo más destacable es ese progreso en dos fases (programación y ejecución), dejando de lado del jugador decidir cuando ocurre cada una, y no viéndose forzado por los tempos de la propia mecánica. Y con un puntito de interacción que le sienta genial.

AquaSphere 
AquaSphere 

Pasamos a Bruxelles 1893 (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Etienne Espreman en el que tomamos el papel de arquitectos del Art Nouveau en la capital belga. Nuestro objetivo será construir un edificio que deje a todos impresionados. Pero construir un edificio cuesta dinero, así que tendremos que establecer relaciones con personajes notables y vender obras para conseguir el capital suficiente para comprar los materiales necesarios. Mecánicamente, se trata de un juego de colocación de trabajadores con una pincelada de subastas a la hora de obtener bonificaciones que se traducirán en beneficios inmediatos o en puntos al final de la partida. Partida en la que Antonio fue demasiado osado pensando que con pocos peones podría sobrevivir. En las primeras rondas se vio penalizado al ser quien más peones colocó en el tablero principal, llegando a la última ronda solo con tres trabajadores, mientras que yo hice todo lo contrario, centrándome en obtener las bonificaciones que me permitían mantener una buena cuadrilla de trabajadores. Gracias a esto pude ejecutar muchas más acciones que mi rival, pudiendo acumular una gran cantidad de obras de arte, que es la categoría en la que metí todas mis cartas de bonificación. Tal vez me quedé corto en el desarrollo del track del arquitecto, ya que construí bastante. Al menos siempre conseguí la bonificación al utilizar materiales nobles. Resultado: victoria de un servidor por 100 a 88. Bruxelles 1893 es un gran juego que mezcla mecánicas conocidas (colocación de trabajadores y subastas) de forma original. Escala bien y es tremendamente entretenido, siendo su único fallo una importante carga de pequeños detalles que en unas primeras partidas son difíciles de pasar por alto. Tal vez le falta una pizca de elegancia a la hora de engranar las diversas mecánicas, pero, en general, es un magnifico diseño que merecería una reedición.

Bruxelles 1893
Bruxelles 1893

Le tocó el turno a Tash-Kalar: Arena of Legends (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego de confrontación para dos jugadores en el que estos se meten en la piel de magos que desplegarán una serie de fichas sobre el tablero (que representan seres que luchan por ellos) en pos de alcanzar la victoria. Las invocaciones se realizan mediante una serie de cartas que requieren unos determinados patrones desplegados sobre el tablero. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo la mayoría de las veces colocar fichas simples sobre casillas vacías o invocar criaturas habiendo conseguido desplegar en el tablero el patrón exigido por la carta. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa un determinado umbral de puntos cumpliendo tareas que exigen conformar otros patrones sobre el tablero. Antonio jugó con Nethervoid (que incorpora el concepto del portal, que es un marcador que se coloca sobre una ficha y la mayoría de efectos giran en torno a dicha ficha) y yo con Etherweave (que incorpora los efectos de distorsión, que pueden ser jugados sin consumir acción, aunque obligando al jugador a invocar dicha carta antes que cualquier otra). Partida en la que Antonio parecía haberle tomado el pulso al juego en unos primeros turnos en los que dominó el tablero, aunque no llegó a completar ninguna tarea. Este dominio me permitió activar mi estallido, dándole la vuelta a la tortilla. A partir de ese momento no paré de realizar invocaciones, incluidas tres legendarias, gracias a lo cual pude completar rápidamente varias de las tareas disponibles y hacerme con la victoria con cierta comodidad. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 5. Tash-Kalar: Arena of Legends es uno de esos juegos que generó una exagerada expectación debido a su autor y, probablemente, por esto no tuvo la acogida que tal vez merecía. Un título destinado a los amantes de los abstractos y juegos para dos jugadores. Con una curva de aprendizaje interesante, que le confiere una rejugabilidad envidiable. Como buen juego para dos, la interacción es uno de sus puntos fuertes. El tiempo ha colocado en su lugar a este juego. Eso sí, alejaos de él si dos no es vuestro número habitual o los juegos abstractos no son de vuestro agrado. Me ha gustado la facción de la tierra de las nieves con esas habilidades de efecto retardado y bajo demanda que le dan un punto estratégico muy interesante.

Tash-Kalar: Arena of Legends
Tash-Kalar: Arena of Legends

Se nos unió Elisa. Para celebrarlo le quitamos el polvo a todo un clásico como Puerto Rico (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Seyfarth. Un juego cuya mecánica principal es la selección de roles con habilidades especiales para ir edificando la ciudad de San Juan a la vez que vamos creando plantaciones. En cada turno, el jugador activo escogerá uno de los roles disponibles, y ejecutar su acción junto a un privilegio. El resto de jugadores también resolverán la misma acción, pero sin el privilegio. Mediante estas acciones, tendremos que establecer plantaciones, erigir edificios en San Juan, asignar colonos a los edificios y plantaciones para activarlos, producir bienes según las plantaciones y los edificios, comerciar con ellos o enviarlos al Viejo Continente mediante barcos para conseguir puntos de victoria. La partida finaliza cuando se agoten las reservas de puntos de victoria o colonos, o un jugador complete su espacio de ciudad con edificios. Partida en la que le pusimos la cabeza como un bombo a Elisa intentando persuadirla de que cogiese el rol que más le convenia a cada uno. Antonio centró su partida en las canteras, algo que le vino genial en los últimos turnos, ya que pudo construir tres de los cinco edificios de puntuación, mientras que Elisa y yo solo conseguimos uno. Antes, yo acumulé bastantes más puntos mediante envíos a los barcos al tener variedad de cultivos (solo me faltaba el café), pero siempre fui un paso por detrás en la generación de ingresos. Hubo una ronda en la que, de haber tenido alguna cantera más, podría haberle arrebatado el último edificio de puntuación a Antonio y la cosa habría quedado mucho más igualada. Resultado: victoria de Antonio con 58 puntos por los 44 míos y los 43 de Elisa. Puerto Rico es uno de esos Eurogames que han conseguido la catalogación de clásico, habiendo estado muchos años como número uno de la BGG (en tiempos mejores). Elegante como pocos, aunque el paso del tiempo se le nota más que a otros títulos, como por ejemplo en el sistema de orden de turno que da pie al kingmaking, normalmente involuntario. Aun así, sigue siendo una maravilla para esos jugadores que los descubren por primera vez. Disfrutar de esa curva de aprendizaje, no excesivamente empinada pero constante, siguen haciendo de él un magnifico juego. Las últimas ediciones incorporan las expansiones que le aportan ese punto de variabilidad que tanto necesitaba. Un imprescindible.

Puerto Rico
Puerto Rico

Continuamos con Smartphone Inc., diseñado por Ivan Lashin. Un juego económico en el que cada jugador controla una empresa de teléfonos inteligentes con el objetivo de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria posible a lo largo de cinco rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores determinarán los puntos de acción de los que disfrutarán en el resto de fases de la ronda solapando dos losetas de seis casillas (tres filas y dos columnas) a doble cara, solapando al menos una casilla de un tablero con el otro. En el resto de fases se obtendrán puntos para variar el precio de venta (que determinará el orden de turno), desarrollar tecnologías (que proporcionarán efectos y permitirán satisfacer cierta demanda), aumentar la red de entrega (pudiendo aumentar el número de localizaciones), aumentar la capacidad de programación (obteniendo nuevas losetas de acciones) y, finalmente, entregar en las distintas zonas, debiendo satisfacer la demanda siempre de izquierda a derecha según las casillas que pueda ocupar el jugador. Tras esto, cada jugador obtendrá tantos puntos como unidades vendidas por el precio establecido así como una bonificación por ser quien más ventas haya conseguido en cada región. Paseo militar. Me centré en las tareas y conseguí tres de las seis gracias a una estrategia muy agresiva de I+D, haciéndome con tres de las seis patentes y cuyos efectos fueron muy beneficiosos. Apenas me expandí (solo a las dos regiones de tamaño pequeño conectadas a mi región inicial). Siempre fui en cabeza en el tanteador con Antonio siguiéndome de cerca y Elisa ya en la distancia pagando la novatada. La última ronda fue definitiva para Antonio, que no esperaba que yo pudiese producir en masa para hacerme con la última tarea, además de tirar el precio por los suelos, lo que me permitió ocupar todos mis mercados, hacerme con la última tarea y, prácticamente, dejar a Antonio sin espacios, ya que Elisa también entregaba antes que él. Una debacle sin precedentes que incluso permitió a Elisa alcanzar el segundo puesto. Resultado: victoria de un servidor con 238 puntos por los 214 de Elisa y los 159 de Antonio. Smartphone Inc. es un económico conceptualmente muy asequible y que se desarrolla a la velocidad del rayo gracias a que la mayor parte de las decisiones se toman en esa fase de planificación simultánea. Es muy interesante ese juego psicológico que se desarrolla intentando prever qué van a hacer nuestros rivales para ajustar el precio en función de hasta donde se cree que se va a poder entregar. Su mayor problema es la variabilidad, aunque tampoco es algo especialmente grave gracias a una interacción entre los jugadores que tiene mucho peso. Eso sí, con la expansión mejora muchísimo gracias a las bonificaciones por objetivos, que obligan a los jugadores a tomar enfoques distintos, además de incorporar un mapa para 2-3 jugadores que funciona mucho mejor que la solución del juego base con los minoristas al estar todo mucho más constreñido.

Smartphone Inc.
Smartphone Inc.

Llegamos al único estreno da la semana, Show Manager, diseñado por Dirk Henn. Un juego en el que tenemos que intentar conformar los mejores repartos para cuatro musicales que se van a representar en varias ciudades del mundo. En cada turno, el jugador activo debe contratar un nuevo actor de un suministro con coste creciente y añadirlo a su mano o representar un musical, revelando actores de su mano. El valor del casting resultará de sumar el valor de cada actor para el música correspondiente siempre, teniendo en cuenta que cada musical exige una serie de papeles concretos. Si el jugador consigue un reparto sin fallos, recibirá una bonificación. El valor del reparto se anotará en una loseta que se colocará en una columna asociada a la ciudad en la que se representa el musical. Es importante indicar que un jugador no podrá representar un musical si tiene en mano más cartas que el número de papeles de un musical más dos, viéndose obligado a representar en determinados turnos. Antes de ejecutar su acción, los jugadores pueden alterar el suministro o solicitar préstamos reduciendo el valor de algunos de sus musicales previos, siempre que al menos un jugador aun no haya representado dicho musical. Partida en la que no estuve especialmente fino y tal vez fui demasiado conservador, representando los musicales sin pensar muy bien en las mejores combinaciones posibles. Es cierto que todos fueron buenos repartos, pero para el musical azul (el de mayor numero de papeles) recurrí a actores comodín que apenas suman valor. Antonio y Elisa lo hicieron mucho mejor que yo, llegando muy igualados al final de la partida. Resultado: victoria de Antonio con 51 puntos por los 48 de Elisa y los 39 míos. Show Manager es un diseño que ya tiene unos cuantos añitos y se le nota en algunas de sus mecánicas, como el tema de estar obligado a representar si vas a exceder el número de cartas en mano para ese musical, algo que puede crear confusión. Pero cuando entiendes el funcionamiento del juego, descubres una idea muy interesante y exigente a la hora de combinar las cartas para optimizar los puntos, teniendo bastante tensión por esa pequeña cuenta atrás que supone el máximo de cartas en mano para poder representar un musical, aprovechando muy bien ese componente económico. Un buen familiar.

Show Manager
Show Manager

Seguimos con Tussie Mussie, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de combinar mis cartas. Antonio me mantuvo el pulso hasta la última ronda, donde se desinfló. Elisa por su parte estuvo menos afortunada a la hora de escoger y repartir, teniendo alguna ronda en la que apenas anotó puntos. Resultado: victoria de un servidor con 22 puntos por los 20 de Antonio y los 17 de Elisa. Tussie Mussie es un microjuego que recurre a esa interesante mecánica del reparto que ya hemos visto en juegos como San Marco o, más recientemente, Hanamikoji, con el punto extra de tener información oculta, que le aporta una pizca de juego psicológico que le sienta muy bien. Lo más interesante es el tema de lograr combinar cuatro cartas de la mejor forma posible intentando engañar al rival. Con cada partida queda mejor poso, teniendo que optimizar al máximo muy pocos turnos, tanto a la hora de repartir como a la hora de escoger. También tiene una cierta retirada a Fantasy Realms por aquello de ir escogiendo las cartas que mejor comben entre sí. Jugar a más de dos no tiene especiales diferencias, ya que las decisiones que el jugador toma a la hora de repartir siempre tienen que estar pendiente de un solo jugador.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

Cerramos la sesión con Influentia, diseñado por Miguel Bruque. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de tres rondas en el que los jugadores compiten por coleccionar cartas asociadas a cuatro ciudades. En cada turno, el jugador inicial pondrá en juego una carta de su mano de uno de los palos y el resto de jugadores harán lo propio, existiendo un palo triunfo determinado al comienzo de la partida (aunque puede variar). La baza la ganará aquel jugador que haya puesto en juego el valor más alto del palo correspondiente a la primera carta jugada o, si alguien ha jugado una carta del palo triunfo, el que haya jugador el valor más alto en el palo triunfo. Los jugadores no están obligados a asistir y pueden jugar cualquier palo. La carta vencedora se descarta, y el vencedor de la baza deberá ahora escoger entre llevarse una de las visibles asociadas a las ciudades o bien una de las cartas jugadas por el resto de jugadores para colocarla en su zona, ya que, cuando un jugador consigue reunir dos cartas que muestren un mismo símbolo de acción, ejecutarán dicha acción. Estas acciones pueden ser cambiar el palo triunfo, obtener puntos de victoria o hacer perder puntos al resto de jugadores, bloquear cartas de ciudad a otros jugadores o liberar cartas de ciudad bloqueadas y añadirlas a la zona personal. Al final de cada ronda se realizará una evaluación en la que se proporcionarán puntos a los jugadores con mayor valor en cada ciudad, además de bonificaciones por tener un determinado número de símbolos de determinados tipos en sus cartas de ciudad. Partida en la que dominé de cabo a rabo la partida, manteniendo un fuerte control en Bolonia y en Pisa, algo que me aseguró una gran cantidad de puntos en las tres evaluaciones. Antonio intentó aprovechar los efectos secundarios de puntuación al tener muchas cartas de ciudad de valor 1, pero solo logró activar el efecto una vez en toda la partida, quedándose muy descolgado en las puntuaciones. Elisa si plantó algo más de cara, pero le faltó consolidar su poder en algunas ciudades. Resultado: victoria de un servidor con 60 puntos por los 40 de Elisa y los 34 de Antonio. Influentia es un juego de bazas con un detalle peculiar y muy interesante como es el de darle uso a las cartas perdedoras de la baza, lo que permite a los jugadores enfocar cada turno de forma distinta. Además, las bazas realmente no sirven más que para tomar la iniciativa a la hora de escoger alguna de las cartas de localización disponible, buscando asegurar la primera o segunda posición en el mayor número de ciudades posibles. Me gusta como están distribuidos los efectos secundarios en las cartas y como un cambio de peso en los valores (que la mejor carta sea la de valor 10 o la de valor 1 de cada palo) afecta de forma intensa a la toma de decisiones a la hora de jugar cartas, porque muchas veces querremos perder para disfrutar de estos efectos. El único problema que le veo es que tiene un punto de bola de nieve en el sentido de que si un jugador toma cierta ventaja en el control de varias ciudades, o el resto de jugadores se dedican a reducir esa ventaja, o es difícil que la victoria se le escape, porque un jugador de forma individual lo tiene complicado.

Influentia
Influentia

El domingo la señorita y yo nos echamos una partida a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Volvimos a incluir la primera expansión, Pearlbrook (aquí su tochorreseña), que añade un nuevo tipo de recurso, las perlas, que se utilizarán en completar los monumentos (que sustituyen a los eventos básicos, además de requerir más recursos además de las perlas) y conseguir adornos (que proporcionan ventajas inmediatas y criterios de puntuación final). Para conseguir estas perlas se habilita un nuevo tablero con acciones en el que colocaremos un nuevo peón especial destinado a estos nuevos espacios de acción. Partida en la que la señorita empleó demasiados turnos en activar acciones de obtención de recursos. Y eso que jugó muchos edificios de producción. Todo lo contrario que quien os habla, no jugando ninguna carta del símbolo verde, y si muchas de los otros cuatro tipos, algo que me permitió ser el primero en activar las cartas de la laguna para hacerme con la perla de bonificación de cada una de ellas, aunque no tuve mucha suerte al revelar la carta asociada, ya que no pude activarla nunca. En cartas la señorita acumuló más puntos, pero yo pude hacerme con el puente, lo que le dio la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 42. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a Pearlbrook, incorpora un nuevo recurso (las perlas) en torno al cual giran todos los nuevos elementos. El problema es que este giro es demasiado acentuado y la partida adquiere una dirección muy marcada que encorseta al jugador. Además, la cantidad de material incluido en la caja en comparación con su precio es sangrante. Una de esas expansiones para completistas o amantes del juego base, pero que está lejos de ser imprescindible.

Everdell 
Everdell 

Y hasta aquí esta entrada. Como dije al principio, el único diseño que ha aparecido por primera vez en estas Crónicas Jugonas ha sido Show Manager, que ha dejado un buen sabor de boca como familiar con un punto económico y combero muy interesante gracias a la tensión que genera al obligar a los jugadores a intentar conseguir combinaciones en un número limitado de turnos.

11 comentarios

  1. Hola.
    Aunque Esta semana no hablas de Noctulica, e sun juego que me llama. Habrá tocoreseña?

    Gracias.
    Me encanta lo que haces te leo siempre.
    Besitos

    1. Son las dos últimas expansiones que publicaron. Además de las 4 facciones del juego base, hay otras tres publicadas.

    2. La de hielo la conocía, pero estas dos no… Investigaré un poco
      Para mi es un juegazo, de los mejores que he jugado.

  2. La expansión Pearlbrook de Everdell me hizo cogerle antipatía a la editorial (original) del juego, y en gran medida al juego….una caja llena de aire, con un inserto que no tiene el contenido de la versión de lujo, es una bofetada para el consumidor que ha pagado un precio como si fuese de lujo. La señalización para las cartas que pueden estar disponibles para el resto de jugadores, ayudan muchísimo a tener presentes esas localizaciones, una lástima no contar con ellas.

  3. Tendrás valor de jugar al Puerto Rico con fichas de poker, asi parece hasta bonito. Al Puerto Rico hay que jugar con todos y cada uno de sus componentes a cada cual mas feo para sentir esa dualidad de «me encanta este juego, pero me sangran los ojos» jajaja.
    Aquasphere siempre habia jugado a 2 y la verdad que creo que a ese numero escala muy bien, pero hace poco lo jugue a 3 y buf, produce mucho mas picorcito todo el tema de mayorias y lo apretado de competir por las cosas del tablero central. Aunque claro cada jugador que le metes es minimo media hora mas que le clavas al juego, no se yo si lo jugaria a 4. Que pasa te ha entrado morriña del Aquasphere despues de tanto jugar al Bonfire o que? jajaja.

    El Smartphone es un juego que siempre habia tenido bastante hype, generado sobretodo por la tematica y porque ya llevais tiempo dando por saco con él en el podcast, pero ahora que ha salido, no se, la verdad es que me apetece cero pillarlo comparado con algunas de las cosas mas recientes que han salido o van a salir en breve.

  4. Buenos días Ivan,
    enhorabuena por la web y muchas gracias por compartir toda esta información. Quería hacer dos apuntes off topic.
    1. En el agregador he notado que han dejado de aparecer los links a las webs de Mishi Geek y Black Meeple. La verdad es que era muy cómodo poder entrar en tu web y desde aquí decidir si ir a las otras si las nuevas entradas resultaban interesantes. ¿Se podrían volver a poner?
    2. Aunque estoy seguro que a tu pareja no le molesta, y es evidente que aquí se usa como apelativo cariñoso, el uso de la palabra «señorita», aunque la RAE no lo contempla dentro de las posibles definiciones, puede considerarse ofensivo. No se si has considerado cambiarlo alguna vez.
    Un saludo y muchas gracias por tu labor (de incalculable valor para los que somos amateur en juegos de mesa)
    Rubén.

    1. Buenas Rubén.

      1. He tenido problemas con el agregado tras el cambio de hosting y si que me di cuenta que había feeds que no se actualizaban. El feed de Mishi ya va bien, pero el. De blacko aún me está dando problemas. Estamos trabajando en ellos.

      2. Respecto a lo de señorita, ella está encantada con el apelativo, así que no hay cabida a quejas de nadie. Quien quiera ofenderse, es libre de hacerlo.

      Saludos!

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