Reseña: Polynesia
Introducción
El volcán cercano a tu isla entrará pronto en erupción. ¿Serás capaz de salvar a tu gente de una condena segura? ¿Hay un nuevo hogar habitable ahí fuera? Si es así, ¿conseguirás suficientes recursos para alimentar a tu tribu?
Así se nos presenta Polynesia, un diseño de Peer Sylvester (Wir Sind Das Volk!, The Lost Expedition, The King if Dead). El juego fue publicado en 2020 por Ludonova en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Laura Bevon (Between Two Castles of Mad King Ludwig, Ceylon).
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de Ticket to Ride, pero con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- 4 Ayudas de Juego (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 14 Fichas de Isla (de cartón)
- 10 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- 8 Fichas Multiplicadoras de Recursos (de cartón)
- 18 Cartas de Marea (× mm)
- Marcador de Fase (de madera)
- 10 Cubos de Lava (3 grises, 6 rojos y 1 negro) (de madera)
- 30 Fichas de Pescado (de madera)
- 30 Fichas de Concha (de madera)
- 52 Miembros de Tribu (13 por color) (de madera)
- 60 Barcos (15 por color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Polynesia es peso medio en el que los jugadores tienen como misión intentar obtener la mayor cantidad de puntos posibles según tres cartas que establecen diversos criterios referentes a la ocupación de islas en los archipiélagos del mapa, la obtención de máscaras y algún elemento adicional. Para ello deberán explorar una serie de rutas que interconectan las islas del archipiélago e ir desplazando peones desde la isla principal a dichas islas, tanto para generar recursos como para obtener ciertas fichas de bonificación. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas comprendido entre 5 y 9 (determinado por unos cubos que se sacan de una bolsa). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de tres turnos alternados, teniendo un número de puntos asociado a cada turno (3 para el primero, 2 para el segundo y 1 para el tercero). En cada turno, el jugador debe ejecutar una de las cuatro acciones disponibles: explorar una ruta entregando recursos (a la reserva si la ruta no estaba explorada, o a los jugadores que la exploraron previamente), desplazar peones (pudiendo realizar tantos movimientos como el valor asociado al turno, teniendo en cuenta que para cruzar por una ruta no controlada por el jugador debe pagar un recurso del tipo correspondiente y poder desplazar a un peón de uno de los jugadores que controle la ruta junto al suyo), introducir peones al tablero o conseguir recursos. Al final de cada ronda, el jugador inicial escogerá un recurso para que todos los jugadores devuelvan su reserva de dicho tipo, tras lo cual los jugadores obtendrán recursos según las islas que ocupen.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra un grupo de islas conectadas por rutas. Las tres islas más cercanas a la isla principal (con el volcán) muestran una ruta remarcada indicando que dichas rutas ya están disponibles para ser transitadas. Estas islas pueden mostrar símbolos de puntos de victoria (representados con tatuajes de tortuga) o símbolos de recursos (conchas o pescados). Finalmente, habrá cuatro archipiélagos conformado cada uno por una pareja de islas que muestran un contorno azulado a su alrededor. En la zona superior izquierda se muestra un track de progreso donde se indican los puntos asociados a cada turno (las tres primeras casillas).
Sobre estas islas se colocarán una serie de Fichas de Bonificación al comienzo de la partida. El primer jugador que alcance una isla recibirá dicha ficha, que puede proporcionar puntos, rutas, recursos o mascaras.
Durante la partida se gestionarán dos tipos de recursos, Conchas y Pescados, que se obtendrán por ocupar islas que muestren este tipo de recursos, o directamente ejecutado una de las acciones disponibles. Estos recursos se utilizarán fundamentalmente para la gestión de las rutas entre las islas, ya sea para explorarlas o para utilizarlas.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Barcos con los que marcarán que una determinada ruta ha sido explorada por el jugador. Una ruta explorada podrá ser utilizada por el propio jugador para cruzar entre las islas que conecta dicha ruta, aunque también existirá la posibilidad de que los rivales hagan uso de estas rutas bajo ciertas condiciones.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Peones que irán introduciendo a la isla principal del tablero con el objetivo de desplazarlos hacia las islas periféricas recurriendo a las rutas exploradas. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función del número de peones que se mantengan en el tablero, ya que aquellos que finalicen la partida en la isla principal o en alguna de las tres islas inicialmente conectadas a la isla principal volverán a la reserva del jugador.
Esta reserva estará organizada en un Tablero Personal que establece una serie de casillas con valores asociados creciente. Los jugadores irán introduciendo los peones de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Al final de la partida, el jugador obtendrá tantos puntos de victoria como el valor del espacio libre de mayor valor en este tablero.
Otro de los elementos clave del juego son las Cartas de Marea. Están estructuradas en tres mazos. Uno de ellos está asociado a los archipiélagos. Otro a las máscaras. Y el tercero a elementos variables. En cada partida se revelará una carta de cada mazo, aplicando tres reglas adicionales que afectarán al desarrollo de la misma. Hay cartas con efectos durante la partida y otras con efectos de puntuación.
Finalmente, para determinar la duración de la partida se utilizan los Cubos de Volcán. Dentro de una bolsa encontraremos diez cubos, 6 de color rojo, 3 de color gris y uno de color negro. Al final de cada ronda se sacará un cubo de esta bolsa, de forma que la ronda final será aquella en la que se extraiga el sexto cubo rojo. Los cubos grises no aplican efecto, mientras que el cubo negro acelera el asunto extrayendo dos cubos más.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa según el número de jugadores.
- Se separan las cartas de marea según el valor de su reverso, se mezclan por separado y se revela una carta de cada mazo. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las fichas de isla bocabajo y se colocan las de reverso marrón en las islas con símbolo de puntos de victoria y las de reverso verde en las islas de los archipiélagos. Tras esto, se revelan las fichas y se retiran las que muestran símbolos de aspas.
- En partidas de 2-3 jugadores se retira la ficha de mascara que muestra un valor 4.
- Se forma una reserva general con los puntos de victoria y los recursos.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, una loseta de referencia, 15 barcos de su color (que coloca en su tablero persona), 12 peones (coloca 5 en la isla con el volcán y el resto en su tablero personal, ocupando los espacios de derecha a izquierda y de abajo a arriba), 3 conchas y 3 pescados.
- Se meten en la bolsa los 10 cubos de volcán.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Polynesia se desarrolla a lo largo de un numero de rondas comprendido entre 5 y 9. Cada ronda se desarrolla en dos fases.
Fase I: Acciones
Esta fase consta de rondas de acción en la que cada jugador disfruta de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. El marcador de progreso indicará en qué ronda de acción nos encontramos, fijando el número de puntos de acción disponibles para cada jugador (primera ronda: 3 puntos, segunda ronda: 2 puntos, tercera ronda: 1 punto).
En su turno, el jugador activo deberá escoger una de cuatro posibilidades, algunas de las cuales tienen en cuenta el número de puntos de acción asociados a la ronda:
- Explorar: el jugador coloca un barco de su reserva en una ruta en la que aún no tenga un barco. El coste de explorar la ruta será:
- Si la ruta no estaba explorada (no hay ningún barco de otro jugador), tantos recursos de un mismo tipo como puntos de acción en el turno. El jugador coloca junto a su barco uno de estos recursos y devuelve el resto a la reserva.
- Si la ruta estaba explorada (hay al menos un barco de otro jugador), deberá pagar 2 recursos del tipo fijado por el primer jugador que exploró la ruta a cada uno de los jugadores que haya explorado la ruta previamente.
- Excepción a 2 Jugadores: cada ruta solo podrá ser explorada por un único jugador.
- Viajar: el jugador dispone de tantos puntos de movimiento como puntos de acción de turno. Con cada punto de movimiento puede desplazar un peón de una isla a otra mediante una ruta neutral o una ruta propia. También es posible viajar entre islas en la que la ruta que las conecte solo esté explorada por uno o varios de nuestros rivales. Para ello se deben cumplir dos condiciones adicionales:
- El jugador que ha explorado la ruta debe disponer de un peón en la misma isla de origen que el peón del jugador (se desplazará con el haciendo de guía).
- El jugador debe entregar al jugador cuya ruta va a utilizar y cuyo peón va a desplazar un recurso del tipo asociado a la ruta explorada.
- Poblar: independientemente del número de puntos de acción, el jugador escoge entre colocar 3 meeples de su tablero personal en la isla con el volcán o colocar un meeple de su tablero personal en otra isla del tablero donde al menos tenga ya un meeple.
- Pescar: el jugador escoge un tipo de recurso (pescados o conchas) y obtiene tantas unidades del mismo como puntos de acción en el turno.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Erupción: el jugador inicial de la ronda saca de la bolsa un cubo de lava y lo coloca en la zona del volcán. En caso de haber extraído el cubo negro, saca dos cubos más.
- Declive: el jugador inicial debe escoger un tipo de recurso (conchas o pescados). Todos los jugadores, incluido el propio jugador inicial, devolverán a la reserva todas las fichas de ese tipo de recurso que tuviesen.
- Producción: cada jugador obtiene tantas conchas y pescados como islas con símbolo de producción ocupe con al menos un peón. Las fichas de bonificación de conchas y pescados equivalen a tener un peón en una isla que produce ese recurso.
- Nuevo Jugador Inicial: se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente en el paso de la erupción del volcán de la segunda fase de una ronda si se extrae el sexto cubo rojo. En este momento, todos los meeples que se encuentren en la isla del volcán o en las tres directamente conectadas a esta mediante las rutas neutrales son devueltos a los tableros personales de los jugadores correspondientes y se procede con el recuento final. Cada jugador anota:
- Tantos puntos de victoria como el valor correspondiente a la casilla de mayor valor sin peón en el tablero personal.
- Los puntos de victoria impresos en las islas en las que el jugador al menos dispone de un peón.
- Los puntos de victoria acumulados en fichas.
- Los puntos de victoria consecuencia de las reglas aplicadas por las cartas.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate
Opinión Personal
Ludonova es uno de los puntales editoriales de nuestro país, sobre todo porque centra su línea editorial casi exclusivamente en producto propio. Aunque en sus inicios sí que licenciaba bastantes juegos, ya son unos cuantos años en los que se apuesta por diseños originales y que, en la mayoría de los casos, ajustan muy bien el tiro. Pero si hay algo que destaca aún más es el carácter global de sus diseños, ya que no se limita a autores patrios, sino que han apuntado alto y hasta el mismísimo Reiner Knizia ha trabajado con ellos.
En la remesa de 2020 le ha tocado el turno al bueno de Peer Sylvester, un autor peculiar y, sobre todo, polifacético, capaz implementar de forma genial el conflicto entre las dos Alemanias durante la Guerra Fría u ofrecer una experiencia cooperativa narrativa con The Lost Expedition de la que hablan maravillas. Ahora nos llega Polynesia, un peso medio en el que tendremos que escapar de una isla cuyo volcán está a punto de entrar en erupción. Pero antes, agradecer a Ludonova la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como acabo de mencionar, cada jugador controla a una tribu indígena de una de esas paradisiacas islas bañadas por el pacífico con un imponente volcán que, mira tú por donde, ha decidido agitarse un poco, obligando a los pobres lugareños a abandonar su hogar. Por suerte para ellos, no hay mucha distancia hasta las numerosas islas y archipiélagos que les rodean.
Bajo esta premisa, el objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria mediante tres vías principales. La primera sería evacuar a la mayor cantidad de miembros de la tribu. Esto supone introducirlos al tablero (que vendría a representar el abandonar el poblado y llegar hasta la orilla con todo listo para partir). La segunda sería alcanzar los islotes más alejados y, por tanto, más seguros. Y la tercera dependerá de cada partida, ya que, durante la preparación, se revelarán tres cartas que harán referencia a diversos elementos y permitirán a los jugadores obtener (o perder) puntos de victoria.
Mecánicamente el juego no tiene mucho misterio, ya que se estructura en rondas con tres turnos por jugador, cada uno de ellos con un valor asociado decreciente. Valor que será tenido en cuenta según la acción que el jugador decida resolver, que podrá ser una de cuatro posibilidades, a saber: obtener recursos, explorar una ruta, poblar la isla y desplazar peones a través de rutas exploradas, tanto propias como por nuestros rivales.
Dependiendo de en cuál de los tres turnos de la ronda decidamos escoger alguna de las opciones anteriores, el coste variará. Así, el primer turno de cada ronda tendrá un valor 3 asociado, algo que puede ser utilizado a nuestro favor, ya sea para recolectar recursos (tres unidades de uno de los dos tipos de recursos disponibles en el juego, pescados o conchas) o para desplazar peones, ya que dispondremos de tres puntos de movimiento a repartir entre los miembros de nuestra tribu para alejarse de la isla e ir tomando posiciones. Pero también jugará en nuestra contra, ya que establece el coste en un tipo de recurso de explorar una nueva ruta. Quedaría la cuarta opción, poblar, que no está ligada al valor de la acción, teniendo el mismo efecto independientemente de en qué turno de la ronda se resuelva.
Aquí ya tenemos un primer concepto interesante que obliga a los jugadores a ejecutar una interesante gestión de los tiempos, ya que ser el primero en explorar una ruta tiene importantes beneficios (los rivales deben pagarnos recursos para explorar esa misma ruta o utilizarla, teniendo como requisito adicional el tener que llevar consigo uno de nuestros peones que actúe como guía). Pero claro, reclamar una ruta en el primer turno de la partida tiene un coste de tres recursos, mientras que esperar al último turno solo nos exigirá entregar un recurso del tipo que creamos conveniente.
No hace falta que diga que esta competición por las rutas es uno de los ejes fundamentales del juego, sobre todo por la gestión de los recursos. Empezamos la partida con una buena cantidad de ellos, pero tendremos que movernos con presteza si no queremos ver cómo nos quedamos sin ellos, porque otra de las peculiaridades del juego es que el jugador que actúa en primer lugar en cada ronda tiene una decisión que tomar que condiciona las acciones de todos los jugadores en dicha ronda. Al final de la ronda, este jugador debe escoger un tipo de recurso y todos los jugadores, el mismo incluido, deben devolver a la reserva todos los recursos que posean de dicho tipo.
Así pues, se fuerza a los jugadores a intentar ponerse en la piel de ese jugador inicial a la hora para intentar prever qué tipo de recurso va a eliminar (presumiblemente aquel del que vaya a tener menos unidades en la siguiente ronda teniendo en cuenta los ingresos). Como digo, esto exige escoger cuidadosamente qué recursos se utilizan a la hora de explorar rutas, llegando incluso a condicionar a este jugador inicial, ya que podemos transferirle recursos gracias a utilizar sus rutas, generándole una duda que tal vez un par de turnos antes no tenía.
Y ya que hablamos del uso de las rutas. En Polynesia tenemos este concepto mecánico de desplazar meeples de otros jugadores de forma conjunta que, si bien no es nuevo y ya lo hemos visto en juegos como Wunderland (reimplementado en 2020 por Celtic), aquí ocurre de forma inversa, ya que es el jugador activo el que decide si utilizar una ruta de otro jugador y arrastrar con el dicho peón. En la mayoría de los casos será algo beneficio para el dueño de la ruta, ya que, por lo general, supondrá hacer progresar a ese peón hacia islas más interesantes. Sin embargo, se dan situaciones tremendamente divertidas y maliciosas en las que un jugador puede estar interesado en retrasar un peón arrastrando a otro del rival, desbaratando los planes que ese jugador tenía para su pequeño miembro de la tribu.
El tercer pilar en el que se apoya Polynesia es en su variabilidad, algo que obtiene gracias a las cartas de marea. Son tres pequeños mazos de cartas, dos de ellos referentes a elementos fijos en el juego (las máscaras, que son unas fichas que se desperdigan por algunas islas en la preparación de la partida) y los archipiélagos (que son cuatro parejas de islas que hay localizadas en el mapa). El tercero es el que más variedad muestra, ya que no está atado a un elemento concreto.
Así, cada partida tendrá un punto diferente gracias a la combinación de las tres cartas. Habrá partidas en las que los jugadores se batirán el cobre por intentar conseguir las máscaras, mientras que en otra tendrán como objetivo primordial alcanzar los archipiélagos de cierta forma. Todo un acierto que me hace acordarme de mi querido Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), teniendo exactamente este mismo punto a favor, esto es, un juego que mecánicamente no varía de una partida a otra, pero su enfoque sí gracias a la modificación de los objetivos que proponen dichas cartas.
Y como ya hemos empezado con los referentes, hay que hablar de dos que seguramente a muchos os haya venido a la cabeza al comienzo de la tochorreseña por aquello de tener una isla con un volcán de la que hay que escapar. Y es que tanto The Island (aquí su tochorreseña) como La Noche que cayó Pompeya (aquí su tochorreseña) son juegos en los que cada jugador dispone de un conjunto de peones que deben poner pies en polvorosa antes de que el tablero literalmente se desintegre cuando el volcán haga su trabajo.
Pero, aunque existan ciertas similitudes, este Polynesia es un juego más cerebral y mucho menos interactivo. Aquí prima la optimización y la ganancia de puntos, y no tanto poner a salvo peones. Es muy importante porque hay en juego como mínimo siete puntos (que es el máximo que se puede obtener si conseguimos introducir al tablero a todos nuestros peones y alejarlos de la zona de influencia del volcán), pero esto solo supondrá en torno a un cuarenta-cincuenta por ciento de nuestra puntuación final. Habrá partidas en las que un peón correctamente ubicado sea mucho más importante que haber salvador a dos o tres más.
Es por eso que el juego al que sí que me recuerda es a Tikal (aquí su tochorreseña), el primer título de la Trilogía de la Máscara de Kramer y Kiesling. Un punto de partida común a través del que se introducen los peones al tablero con el objetivo de, mediante una mecánica de puntos de acción, intentar hacer llegar lo más lejos posible a estos peones a lo largo del tablero para obtener las mejores posiciones y recompensas. Aquí tal vez no tenemos ese margen de maniobra excesivo que nos conferían en su día los diseñadores alemanes, pero, teniendo en cuenta el público al que está orientado el juego, me parece un acierto, siendo muchísimo más difícil que la parálisis por análisis haga acto de aparición.
Como último detalle interesante que me gustaría comentar es el tema de la duración variable. Me parece todo un acierto que los jugadores no sepan a priori de cuantas rondas van a disponer para intentar maximizar los turnos, alcanzando cotas importantes de drama cuando ya han salido cinco cubos rojos de la bolsa y el próximo puede detonar el final. Si estos cubos rojos son primerizos, las dudas en cada turno serán totales, porque no sabremos si ese tercer turno de la ronda que está a punto de finalizar ha sido el último o no. Le confiere un punto de forzar la suerte en partidas concretas que le sienta muy bien.
En general, Polynesia me ha parecido un diseño muy acertado y, como viene siendo habitual con Ludonova, ajustado a la perfección al público al que está orientado. Es un familiar con el grado justo de profundidad, con un toque de variabilidad que tal vez se echaba de menos en diseños como Cupcake Empire (aquí su tochorreseña) o Ceylon (aquí su tochorreseña), un par de gotas de interacción directa pero no especialmente dañina y una duración contenida (lo normal es que en hora y poco se haya finiquitado el asunto a cuatro jugadores). De esos juegos que tienen sabor a eurogame de toda la vida pero con detalles de diseño moderno que lo hacen disfrutable para un amplio espectro de jugadores.
Hablemos de lo que no me ha terminado de encajar. En primer lugar, la escalabilidad. Como supondréis por el tipo de juego que es, Polynesia como de verdad se disfruta es a cuatro jugadores, dando mucho pie a comer orejas cuando el jugador en turno puede optar por atacar o beneficiar a varios jugadores. Además, las apreturas por las rutas serán mayor, aunque el tablero esté escalado para ello. A dos jugadores, a pesar de añadírsele una restricción que impide que ambos jugadores puedan explorar una misma ruta, no termina de cuajar, faltándole chispa. A tres jugadores se acerca más al primer caso, aunque se pueden dar situaciones de dos contra uno que pueden no ser del agrado de muchos.
Lo segundo que me ha dejado un poco descolocado es que una de las cuatro acciones no esté ligada al valor de puntos del turno. Es cierto que por esto mismo genera dudas de cuando ejecutarla, pero creo que habría sido más coherente respecto al resto de acciones. Sobre todo porque, al no ser así, creo que genera confusión entre los jugadores, que estarán preguntando constantemente cuantos peones se introducen según el turno. Podríamos decir que es el propio diseño el que rompe una de las reglas más importantes del juego, y esto genera un conflicto mental inesperado.
Como último detalle a comentar, aun contando con una variabilidad mayor de lo habitual en juego de este peso, es cierto que en su desarrollo Polynesia no es un juego que deje demasiado margen, pudiendo llegar a caer en la reiteración. Además, muchas de las virtudes comentadas anteriormente se aprecian con el paso de las partidas, por lo que hay que tener cuidado a la hora de las desconexiones, porque es posible que las primeras impresiones no sean muy reales. De nuevo vuelvo a mencionar a Kingdom Builder como referente de juego que mecánicamente no parece gran cosa y que a una primera partida es difícil que enamore. Teniendo en cuenta la avalancha de títulos de hoy en día, es un hándicap al que se enfrenta el diseño. Son necesarias varias partidas para apreciar estas variaciones sutiles pero suficientemente refrescantes.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados aceptables, con elementos de cartón de buen grosor pero con un prensado mejorable (demasiado flexible para mi gusto, aunque en este caso no hay muchos elementos por destroquelar). En los elementos de madera, luces y sombras. Los barcos son ya clásicos y los hemos visto en otros juegos, mientras que los meeples son de dimensiones reducidas y densidad algo pobre. Los recursos, a pesar de tener formas originales, son demasiado pequeños, en especial los pescados. Las cartas tienen un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica decente (apenas se barajan y no se tienen nunca en mano, así que el enfundado no es necesario). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Laura Bevon es bastante remarcable. La portada es de esas que llaman la atención (cumpliendo su objetivo) con elementos sencillos pero efectivos. Me encanta como se ha utilizado el título del juego rodeado de símbolos tribales y con ese degradado que parece simular el brillo del sol sobre la isla con el volcán. Como única pega, que parece una versión alejada de la portada de Blue Lagoon de Knizia. El tablero también llama mucho la atención, predominando los tonos turquesa y con un despliegue que resulta muy agradable a la visa. El único elemento que visualmente ha quedado algo pobre es la ficha de jugador inicial, que parece representar un artilugio de pesca, pero como se descuide más de uno, lo acaba tirando a la basura porque no aprecia que sea un componente del juego.
Y vamos cerrando. Polynesia es un peso medio muy bien ajustado en duración, interacción y, especialmente, variabilidad, gracias a un conjunto de cartas que modifican ligeramente el enfoque que debe aplicarse a cada partida. Con muy pocos conceptos mecánicos, el juego te mantiene enganchado durante las rondas, prestando continuamente atención a lo que hacen los rivales para intentar anticiparse. Como aspectos menos llamativos, que tal vez es de esos juegos que requieren varias partidas para apreciar los detalles que lo hacen llamativo, además de que como mejor funciona es a cuatro, perdiendo chispa con cada jugador que falte en la mesa. Con todo, me parece un diseño bastante acertado y recomendable si buscáis un juego accesible que pueda funcionar con un amplio espectro de jugadores. Por todo esto le doy un…
¡Gran reseña, Misut! Finalmente me decanté este domingo pasado por el Raids, a la espera de esta reseña. Sigue llamándome la atención. Tenía tres preguntas:
1. ¿Crees que merecerá la pena el mapa de expansión que venden por separado? En mi tienda me dejan juego más mapa por 36,80 € (5,40 € el mapa extra).
2. Para alguien con pocos juegos y poco presupuesto, que quiere exprimir al máximo durante meses los juegos que compra, recomendarías antes alguno de los que has mencionado? Vengo de Catán, Carcassonne, Scythe, London y poco más, no sé si debería priorizar antes otro juego. En mi grupo la mayoría no son muy amigos de juegos muy complejos o largos…
3. Aprovechando que has hablado del autor, ¿has probado The King is Dead? Osprey acaba de sacar la segunda edición, preciosa y con modo asimétrico. Me llama mucho.
¡Un saludo y gracias por estas reseñas!
Vamos alla:
1. Respecto al mapa no te sabría decir. Tampoco creo que suponga una gran variación porque donde está la gracia es en las cartas de marea.
2. Hombre, Tikal, Kingdom Builder o The Island son grandes juegos que no sobran en ninguna ludoteca. Y ninguno es largo o complejo. Personalmente creo que están un punto por encima de este Polynesia, aún siendo un diseño recomendable.
3. No he tenido la ocasión, pero siempre le he seguido la pista y no descarto hacerme con una copia.
Saludos.
Prometo que anoche lei tus resumen jugon del finde e iba a comentar que para cuando una reseña del POLYNESIA
Me ha encantado el juego, pasa a mi carta de los reyes magos
Un saludo
A mi me parece que está muy bien ajustado para el público al que está enfocado. Ya nos cuentas que tal cuando lo juegues!
Hola!! gracias por todas tus reseñas, me ayudan mucho a elegir.
Teniendo en cuenta que suelo jugar con una niña de 9 años y otra de 13 y nos gustan: Agricola (el modo familiar), Carcasonne, Overbooked, Welcome to…entre Polynesia, Tikal y Blue Lagoon, cuál me recomiendas?Un saludo
Hombre, por juegos no será. Tikal tal vez lo dejaría de lado, porque la mecánica de puntos de acción con tantas opciones puede abrumar. Blue Lagoon a mi es un juego que me gusta mucho con unas reglas sencillisimas y que te puede encajar muy bien. Y este Polynesia también podría adaptarse muy bien a tus necesidades, con la ventaja de tener ese punto de variedad entre las partidas gracias a los cartas de marea. Ya depende más de lo que valores en un juego.
Saludos.