Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2020 (19/10 – 25/10)
Aquí estamos una semana más con muchas partidas aunque con poco novedoso que llevarse a la boca. Entre unas cosas y otras solo aparece por primera vez en esta serie de entradas la nueva expansión de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, titulada Terra Incognita, que le añade los elementos que le faltaba a la adaptación más reciente de esa obra maestra de los videojuegos para ser considerado un 4X.
Comenzamos el lunes con una partida a Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Probablemente la partida más disputada entre la señorita y un servidor gracias a que ella ha logrado completar dos cadenas y hacerse con el grupo más grandes. Sin embargo, volvió a dejarse por el camino la mayoría de piezas de seis espacios y esto le penalizó en el recuento final, aunque es cierto que tuvo en su mano la partida en los últimos movimientos pensando que no lo tenía ganado, dejándome conquistar una última pieza de tres que probablemente me permitió darle la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 39. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.
A la hora de la comida echamos una partida a Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Partida muy entretenida en la que la señorita mordió el polvo pese a haber optimizado más que bien muchas de sus cartas, potenciadas en varias ocasiones con los peces adecuadamente colocados. Tal vez forzó demasiado la maquina y le faltó un punto más de visión a la hora de escoger cartas, ya que tuvo un par de turnos en los que se quedó con la mano vacía, teniendo que comenzar algún nuevo combo. Yo, por mi parte, no llegué a valores de anotación tan altos con mis cartas, pero sí fui mucho más regular, anotando casi en cada turno en el que jugaba alguna de mi mano. Resultado: victoria de un servidor por 91 a 83. Reef es un familiar de corte abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible.
El martes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida que tuvo su punto de inflexión en la puntuación de la segunda ronda. Yo había tomado la iniciativa en el track de pergaminos y viendo que se había preparado el un objetivo de puntuar por tripletes de fuente-panadería-mercado, yo coloqué mi ficha ahí aun no cumpliendo dicho objetivo y perdiendo cuatro puntos (que compensé con los que obtuve en el otro objetivo de la intersección). Esto dejó totalmente descolocada a mi rival, que siguió remando pero le faltó un punto de fortuna. Con todo, en casi todas las fases de puntuación consiguió sacarme ventaja. Pero, afortunadamente, conseguí remontar gracias a la gran cantidad de chimeneas en mis villas completadas. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 82. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego.
La segunda sería a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Aprovechamos para estrenar la Expansión Europea, que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea. Partida en la que tuve la situación bajo control en todo momento, llevándome tres de las cuatro mayorías. Cimenté mi victoria en un par de cartas. Una me permitía obtener cartas del suministro que pudiesen vivir en el agua (algo que casaba con mi carta de objetivo), y la otra me permitía obtener recursos del comedero entre turnos cuando mi rival ejecutaba la acción correspondiente. De esta forma siempre tuve una mano amplia de cartas y una reserva de recursos considerable, pudiendo jugar cartas de alto valor. Mi rival tuvo problemas de recursos y, aun consiguiendo una segunda carta de puntuación, no pudo llegar a anotar por una de ellas. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. Pero si el juego original ve mesa con asiduidad, no le vendrá mal este añadido.
El miércoles a la hora del café jugamos a Cairn, diseñado por Christian Martinez. Un abstracto para dos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus peones utilizando una de las tres acciones disponibles. Cada una permite dos opciones, una en cada cara (una permite introducir un peón que esté fuera del tablero en una de dos casillas posibles), otra permite realizar un movimiento ortogonal o diagonal y otra permite saltar un peón propio o rival). Cuando un jugador activa una acción, voltea la loseta, habilitando la otra opción para dicha loseta. Adicionalmente, habrá una cuarta loseta que determina un patrón de posiciones que deben cumplir los peones, tanto propios como rivales, para anotar un punto y colocar un megalito, que son unas losetas que activan efectos especiales cuando un peón entra en ellas. Si se cumple tras haber desplazado uno de los tres peones que forman el patrón, se retira el peón rival y, si en la casilla no había megalito, se coloca uno de los dos disponibles y el jugador activo anota un punto. La otra vía para anotar puntos es lograr salir del tablero por la fila de inicio del rival con un peón. Ganará la partida el primer jugador en anotar tres puntos. Aquí la señorita me sorprendió con un juego muy agresivo que, sumado a mis despistes, le pusieron muy pronto con dos puntos a su favor, a uno de la victoria. Intenté contrarrestar su avance, pero no era mi día y escogía la peor de las opciones, permitiendo que llegase a mi aldea con una de sus figuras para hacerse con la victoria. Cairn es un juego abstracto para dos con mucha que podríamos comparar a juegos como Onitama o Kamisado en el sentido de que, en cada turno, las opciones de las que va a disponer el rival dependen de la acción que ejecute el jugador en turno. Tiene el añadido de los megalitos, que añaden poderes adicionales al tablero y que en cada partida va a permitir desarrollos distintos, sobre todo porque no es para nada trivial conjugar las acciones (que sí asimilaremos rápidamente y, con ello, las posibles combinaciones) con la posición de cada megalito (que es algo que variará de una partida a otra).
Y a la hora de la comida jugamos a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Por supuesto, jugamos con expansión, que añade tres módulos (además de un quinto jugador): un tablero que delimita el espacio de juego, losetas de dos hexágonos (los jugadores disponen de un turno más) y un cuarto tipo de estructura, el barco, que puede ser colocada en un espacio libre completamente rodeado por losetas (un lago). Este barco no forma parte de un asentamiento, pero debe ser colocado junto a uno. Al igual que en la partida anterior, la señorita me pilló con el paso cambiado, lográndose hacerse con la victoria al poder colocar todos sus asentamientos tras haber agotado los barcos justo cuando solo quedaba mi último turno. Yo estaba relamiéndome porque había conseguido introducir al tablero 2 templos, por lo que la victoria estaba a un paso. Podría haberlo evitado de haberme fijado que le quedaban tan pocos asentamientos. Un despiste mortal. Taluva es un grandísimo juego de corte abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente). Lo más importante de la expansión es el tablero, que acota el terreno de juego y, según el nivel de dificultad, constreñirá más o menos a los jugadores (obligándoles a subir en altura) y el nuevo tipo de estructura, los barcos, que abre el abanico a la hora de poder cerrar la partida. Si os gusta mucho Taluva, es un buen añadido.
El jueves a la hora del café le tocó el turno a Greener, diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que un tablero cuadriculado comienza con una serie de pirámides de tres colores (negras, blancas y verdes). En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pirámide y pila de pirámides que controle (la que se encuentre en la cima es de su color) en línea recta hasta montarse encima de una pirámide. Los turnos se suceden hasta que ninguno de los jugadores puede ejecutar movimientos, venciendo aquel que controle más pirámides verdes. Partida algo más decente de la señorita que la primera vez que se enfrentó a este juego, aunque volvió a cometer fallos imperdonables, perdiendo el control de sus mejores torres, resolviendo unos últimos turnos irrelevantes en los que ya poco podía hacer. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 3. Greener es un abstracto que utiliza conceptos casi calcados a los de DVONN (aunque en un tablero cuadriculado), aunque en este caso el objetivo es controlar un tercer tipo de pieza neutral que no puede ser desplazada por nadie. Esto permite poder visualizar mucho mejor los movimientos y resulta bastante agradable de jugar.
El viernes en el descanso de media mañana jugamos a Quarto, diseñado por Blaise Muller. Un abstracto en el que tendremos un conjunto de 18 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta (al principio o al final de su turno) una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida muy entretenida en la que logré conducir a la señorita hacia una situación de jaque, al conformar dos filas en las que cualquier pieza que me entregase para colocar me permitía establecer una línea de cuatro piezas con un mismo elemento en común, algo de lo que no se percató en su último movimiento. ¡Victoria de un servidor! Quarto es un abstracto que involucra la capacidad visual, ya que los jugadores tienen que estar continuamente evaluando los movimientos que darían cierre a la partida y escoger cuidadosamente qué pieza entregarle al rival. En este sentido me recuerda ligeramente a Kamisado por aquello de condicionar el turno del contrario. Y el despliegue, como en todos los abstractos de Gigamic, es muy llamativo.
El sábado quedé con Antonio para nuestra sesión semanal. Comenzamos con Yedo: Deluxe Master Set, diseñado por Thomas Vande Ginste y Wolf Plancke. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores planificarán las acciones a ejecutar y, posteriormente, se irán ejecutando. Estas acciones permitirán activar una de las opciones disponibles en los siete distritos de la ciudad. Con estas acciones los jugadores obtendrán armas, geishas, bendiciones, anexos, dinero o cartas de misión, teniendo cuidado de no colocar peones en el distrito en el que finalice su movimiento un guardia, que arrestará a todos los peones que en dicho distrito se encuentre. El objetivo fundamental es completar los objetivos indicados en una serie de cartas de misión que los jugadores irán acumulando que exigen acumular diversos elementos y al menos un peón en un distrito (que se utilizará para completar la misión en vez de ejecutar una acción en el distrito). Antes de todo esto, como primera fase de la ronda, se realiza una fase de subastas en la que los jugadores pugnan por hacerse con cartas de acción (que se pueden ejecutar en diversos momentos), cartas de bonificación (proporcionan puntos al final de la partida), anexos, nuevos peones, geishas y cartas de acción. Jugamos a seis rondas y con acciones de alta interacción, además de los módulos de la Casa del Té y los poderes de los clanes. Estos últimos fueron clave, porque le permitieron a Antonio acumular una importantísima cantidad de puntos gracias a su efecto, consistente en mejorar los efectos de las acciones de puntuación del puerto (habilitándole un espacio exclusivo para colocar uno de sus peones). Yo disfruté del poder que me permitía pagar un mon menos cada vez que tuviese que pasar por caja. No estuvo mal y gracias a él pude completar una gran cantidad de tareas (completando la única carta de bonus con la que me hice) con la que casi culmino una remontada. Me faltó algo de suerte con algunas tareas que no me casaban bien con las armas que tenía. Resultado: victoria de Antonio por 33 a 32. Yedo: Deluxe Master Set es una puesta a punto de un diseño con unos años que mezcla muchas mecánicas de forma interesante y con un punto de interacción mayor al habitual en este tipo de juegos. Es tenso, es entretenido y exige hacer malabares para lograr optimizar cada uno de los turnos. El mayor defecto del juego original era su duración, por lo que en esta nueva edición se permite a los jugadores ajustar el número de rondas. A ocho ya se hace un pelín largo (no me imagino jugar tres rondas más), sobre todo porque las geishas y los anexos se agotan y la fase de subasta pierde cierto interés. Incluso creo que a seis rondas dejaría un mejor sabor de boca, aun a costa de tener muy complicado el completar las tareas más difíciles, pero al menos no se sobrepasaría ese umbral en el que uno empieza a estar cansado de hacer lo mismo. A seis rondas ha resultado bastante apretado el asunto, sin que llegase nada a agotarse, aunque también con poco margen para completar tareas negras. Es cierto que a dos hemos jugado a la velocidad del rayo y tal vez un par de rondas mas no habrían extendido demasiado el asunto. Jugado con brío creo que su número ideal son 8 rondas.
Después pasamos a Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña), diseñado por James Kniffen. Una nueva implementación a tablero del clásico videojuego de civilizaciones. Sobre un tablero compuesto por piezas con varias casillas hexagonales de seis tipos de terreno los jugadores deberán expandir sus dominios a base de construir ciudades y colocar fichas de control. La mecánica principal será una selección de acciones mediante un ingenioso sistema de cartas que se van desplazando por un eje. Cuanto más a la derecha se encuentre la carta, más poderoso será el efecto de la carta y/o sobre más tipos de terreno podrá actuar. Cuando la carta es activada, pasa a colocarse en el espacio más a la izquierda del track, desplazándose las demás hacia la derecha para rellenar el hueco. Estas acciones nos permitirán investigar (que mejorará nuestras cartas), combatir o reforzar nuestro control, construir ciudades o maravillas, colocar fichas de control o desplazar nuestras caravanas para comerciar con otras civilizaciones o ciudades-estado. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores consiguen marcar las tres cartas de objetivo cumpliendo alguno de los dos que muestra cada carta (en caso de que sean varios, el vencedor será el jugador que controle más maravillas). Estrenamos la reciente expansión, Terra Incognita, que añade como principales novedades los ejércitos (un nuevo tipo de unidad que hay que desplazar para poder ejecutar ataques), la exploración (ahora los jugadores pueden descubrir nuevas losetas de terreno), tecnologías específicas de cada civilización representada por una carta, los distritos (que activan efectos concretos en determinadas rondas) y los gobiernos (que no son más que potenciadores de ciertas acciones). Partida que controlé de principio a fin, haciéndome rápidamente con el primero de los objetivos al completar dos maravillas de tipo ciencia. Fue muy importante la carta de tecnología de mi civilización así como el poder de una de estas maravillas, con el cual pude copiar la mejor carta de tecnología de Antonio justo cuando acababa de conseguirla. También es cierto que la suerte estuvo de mi lado a la hora de resolver los combates, logrando conquistar las dos fortalezas con las que completé mi victoria. Antonio se distrajo demasiado con los distritos y no enfocó su desarrollo a completar lo antes posible los objetivos, perdiendo de forma rotunda. Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer es una nueva reimplementación del clásico videojuego, esta vez mucho más simplificada, llegando a ser muy distinto de este. Lo más interesante es un sistema de activación de acciones mediante una fila de cartas que, según la posición en la que se encuentren, más o menos potente será la acción. Una idea magnifica. Los jugadores deben ser los primeros en intentar cumplir una serie de objetivos. Lo peor del juego es la poca variedad de estos objetivos. Pero, por contra, el juego funciona y escalas bastante bien (aun siendo bastante abstracto) y apunta a un nicho (juegos de civilizaciones que no sobrepasen las dos horas de partida) en el que no hay muchas opciones. Respecto a Terra Incognita decir que la expansión me ha encantado. El juego base asentaba un sistema de selección de acciones muy interesante que aportaba un dinamismo muy interesante al juego, pero se quedaba corto en algunos aspectos para haber causado una mayor repercusión. Ahora sí tenemos ejércitos, tenemos un punto mayor de asimetría y tenemos exploración, convirtiéndose en un verdadero 4X. Si tenéis el juego base, creo que esta expansión lo complemente de forma interesantísima.
Llegó Elisa, que se nos uniría a las partidas del resto de la sesión, comenzando con Polynesia, diseñado por Peer Sylvester. Un juego de corte familiar en el que los jugadores tienen como misión intentar obtener la mayor cantidad de puntos posibles según tres cartas que establecen criterios respecto a las máscaras, la ocupación de las islas del archipiélago y un criterio general. Para ello deberán reclamar una serie de rutas que interconectan las islas del archipiélago e ir desplazando peones desde la isla principal a dichas islas, tanto para generar recursos (conchas y peces) como para obtener ciertas fichas de bonificación. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas comprendido entre 5 y 10 (determinado por unos cubos que se sacan de una bolsa). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de tres turnos alternados, teniendo un número de puntos asociado a cada turno (3 para el primero, 2 para el segundo y 1 para el tercero). En cada turno, el jugador debe ejecutar una de las tres acciones disponibles: reclamar una ruta entregando recursos a la reserva (si la ruta no estaba reclamada, se entregan tantos recursos de uno de los dos tipos, conchas o peces, como el valor asociado al turno y coloca uno de esos recursos junto a su barco para fijar el recurso, y si estaba reclamada, el jugador entrega 2 recursos del tipo de recurso fijado a cada jugador que ya tenga un barco en la ruta), desplazar peones (pudiendo realizar tantos movimientos como el valor asociado al turno, teniendo en cuenta que para cruzar por una ruta no controlada por el jugador debe pagar un recurso del tipo correspondiente y poder desplazar a un peón de uno de los jugadores que controle la ruta) o introducir peones al tablero (3 en la isla del volcán o 1 en una isla en la que ya haya un peón). Al final de cada ronda, el jugador inicial escogerá un recurso para que todos los jugadores devuelvan su reserva de dicho tipo, tras lo cual los jugadores obtendrán recursos según las islas que ocupen. Las cartas de puntuación enfocaban la partida a intentar conseguir al menos una máscara e intentar establecer rutas compartidas, ya que esto proporcionaba un punto al jugador que estableciese una ruta junto a otro jugador, así como a ese otro jugador, lo que dio pie a mucho chanchulleo entre los tres para intentar repartirnos los puntos. También fue importante la carta que afectaba a los archipiélagos, que permitía ejecutar una acción de poblar al conectar la primera ruta a uno de ellos, algo a lo que prácticamente me dediqué durante la primera mitad de la partida, introduciendo casi todos mis peones al tablero y logrando obtener la máxima puntuación por ellos al final de la partida. Esto es lo que le falló a Antonio, que pudo compensarlo gracias a haber alcanzado la mayoría de islas con puntos, pero se quedó a un paso. Elisa por su parte estuvo demasiado condicionada por la búsqueda de la tercera mascara, demasiado alejada de la acción, y le faltó expandirse. Además se vio perjudicada por algunos desplazamientos que yo hice al mover alguno de sus peones (utilizándolo como guía) cuando menos lo esperaba. Resultado: victoria de un servidor con 15 puntos por los 14 de Antonio y los 11 de Elisa. Polynesia es un juego familiar con reglas sencillas pero con detalles interesantes que te dan que pensar una vez finaliza la partida. Lo más destacable es la presunta variabilidad gracias a la combinación de criterios de puntuación. Me recuerda a Celtic (anteriormente Wunderland) por aquello de intentar aprovechar que el resto de jugadores desplacen nuestros peones. El detalle de que el jugador inicial decida qué recursos se manda a la basura al final de cada turno es un elemento interactivo interesante que obliga a los jugadores a intentar prever qué va a hacer dicho jugador al final del turno. El juego se desarrolla a la velocidad de la luz y deja buen poso. A dos jugadores se potencia el concepto de arrastrar meeples porque las rutas solo pueden ser reclamadas por un único jugador, volviéndose más táctico. La verdad es que esperaba que funcionase peor y no estuvo mal, pero como mejor se desenvuelve el juego en mesa es con cuatro jugadores.
Continuamos con otra de las novedades de Ludonova, Sumatra, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica fundamental de draft en el que los jugadores se turnarán en ir escogiendo unas losetas que se organizarán en un tablero personal por tipo (filas) y por columnas (de izquierda a derecha). Cada tipo de loseta ofrece una puntuación o beneficio particular, aunque lo más importante es la fila de equipamiento (la última), ya que cada columna sin ficha de equipamiento quedará bloqueada aun teniendo fichas de otros tipos. Para realizar este draft se dispondrá de un suministro de losetas y un tablero que representa la ruta que seguirán los jugadores con sus meeples más un marcador de libro que marcará el progreso de la expedición, de forma que si el peón de un jugador no se encuentra en la misma casilla que el libro, no podrá escoger losetas. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre tomar una loseta disponible (si su meeple está en la misma casilla que el libro) y añadirla a su cuaderno o descartarla, o avanzar una casilla (obligatorio si se está una casilla por detrás del libro, y prohibido si en el suministro hay losetas de cierto tipo). Si, al comienzo del turno de un jugador, su meeple se encuentra por delante del libro, este avanzará a la posición del meeple, se pasarán las losetas sobrantes a un segundo suministro (del que solo se pueden tomar losetas al completar parejas de dos tipos de losetas) y se sacaran de la bolsa tantas losetas como indique la posición a la que ha avanzado el libro. Se procederá de esta forma hasta que los jugadores hayan completado el recurrido y no queden losetas. Adicionalmente, habrá una serie de insignias que los jugadores reclamarán al ser los primeros en conseguir una determinada combinación de losetas. Partida muy entretenida en la que las insignias decantaron la balanza en favor de Antonio. Vio claro que es por lo que tenía que luchar y se hizo con la mayoría de ellas. Yo pude compensarlo con un conjunto de losetas bastante valioso, aunque me quedé a las puertas. Si hubiese conseguido una loseta más… Elisa por su parte no hizo mala partida, pero llegó tarde a las insignias y esto le penalizó en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 70 puntos por los 69 míos y los 49 de Elisa. Sumatra es un nuevo familiar de nuestro querido Reiner Knizia y con un aspecto visual muy llamativo, con unas ilustraciones fotorrealistas para la mayoría de los elementos excepto para los personajes, que tienen un rollo Vaiana que encaja muy bien con la ubicación escogida. En cuanto a las sensaciones, a mí me ha dejado buen sabor de boca, aunque no deja de ser un juego de draft y colecciones que para los que busquen cierta profundidad puede quedarse corto. Cada turno consiste en evaluar si lo que hay en el suministro nos interesa o preferimos tomar la iniciativa para que en nuestro siguiente turno se realice una limpieza del mismo y seamos los primeros en escoger. Tiene su punto de tensión por el tema de las insignias (muchos puntos en juego) así como por los equipajes y el pasarse de frenada tomando losetas en otras columnas. Me recuerda ligeramente a Blue Lagoon por aquello de tener muchos frentes abiertos y puntuar por todos ellos al final de la partida. Creo que escalará bastante bien porque realmente tampoco es que sea un juego con un nivel de interacción muy potente. A tres jugadores hay más competición por los diversos elementos y gana en importancia el control de los tiempos a la hora de decidir dejar atrás losetas y tomar la iniciativa cuando se revelen nuevas. Un familiar muy agradable.
Y como no hay dos sin tres, también jugamos a Influentia, diseñado por Miguel Bruque. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de tres rondas en el que los jugadores compiten por coleccionar cartas asociadas a cuatro ciudades. En cada turno, el jugador inicial pondrá en juego una carta de su mano de uno de los palos y el resto de jugadores harán lo propio, existiendo un palo triunfo determinado al comienzo de la partida (aunque puede variar). La baza la ganará aquel jugador que haya puesto en juego el valor más alto del palo correspondiente a la primera carta jugada o, si alguien ha jugado una carta del palo triunfo, el que haya jugador el valor más alto en el palo triunfo. Los jugadores no están obligados a asistir y pueden jugar cualquier palo. La carta vencedora se descarta, y el vencedor de la baza deberá ahora escoger entre llevarse una de las visibles asociadas a las ciudades o bien una de las cartas jugadas por el resto de jugadores para colocarla en su zona, ya que, cuando un jugador consigue reunir dos cartas que muestren un mismo símbolo de acción, ejecutarán dicha acción. Estas acciones pueden ser cambiar el palo triunfo, obtener puntos de victoria o hacer perder puntos al resto de jugadores, bloquear cartas de ciudad a otros jugadores o liberar cartas de ciudad bloqueadas y añadirlas a la zona personal. Al final de cada ronda se realizará una evaluación en la que se proporcionarán puntos a los jugadores con mayor valor en cada ciudad, además de bonificaciones por tener un determinado número de símbolos de determinados tipos en sus cartas de ciudad. Partida en la que todo me salió mal. Escogí demasiadas cartas de Pisa en el draft inicial de localizaciones, asegurándome los 15 puntos en las tres fases de evaluación, pero no rasqué mucho más. Tanto Elisa como Antonio me asestaron importantes golpes en momentos clave y no supe reaccionar adecuadamente. Tras la segunda puntuación ya lo vi todo perdido, con demasiados puntos que remontar, algo difícil debido al férreo control de Elisa y de Antonio de sus localizaciones potentes. En la tercera y última ronda conseguí limitar la distancia respecto a Elisa, pero esto supuso que Antonio se disparase en el marcador. Fue clave un cambio de palo triunfo y orden que me pilló descolocado y no pude resolver los últimos turnos como hubiese querido. Resultado: victoria de Antonio con 73 puntos por los 57 de Elisa y los 54 míos. Influentia es un juego de bazas con un detalle peculiar y muy interesante como es el de darle uso a las cartas perdedoras de la baza, lo que permite a los jugadores enfocar cada turno de forma distinta. Además, las bazas realmente no sirven más que para tomar la iniciativa a la hora de escoger alguna de las cartas de localización disponible, buscando asegurar la primera o segunda posición en el mayor número de ciudades posibles. Me gusta como están distribuidos los efectos secundarios en las cartas y como un cambio de peso en los valores (que la mejor carta sea la de valor 10 o la de valor 1 de cada palo) afecta de forma intensa a la toma de decisiones a la hora de jugar cartas, porque muchas veces querremos perder para disfrutar de estos efectos. De las tres novedades de Ludonova, creo que es la que más me ha sorprendido. Con muchas ganas de seguir sacándolo a mesa.
Después jugamos a Era: Medieval Age, diseñado por Matt Leacock. Un Roll&Build (en vez de write) en el que los jugadores, mediante una mecánica de tiradas de dados irán desarrollando una ciudad colocando piezas que se encajan en un tablero personal. Cada edificio proporciona un efecto y un valor en puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores lanzarán sus dados (hasta un máximo de tres veces), recibirán recursos en función de los valores obtenidos y podrán construir (si han obtenido las caras adecuadas). Los jugadores anotarán puntos negativos en función de si pueden alimentar o no a sus dados, así como las desgracias resultantes de obtener calaveras en sus dados. La partida finaliza cuando se acaba un determinado número de tipos de edificios. Partida en la que arriesgué demasiado construyendo muchas iglesias en busca de poder disparar mi cultura. Esto lo conseguí, pero a costa de tener que dedicar demasiados dados a conseguir comida, perdiendo varios turnos en los que no pude construir por no tener ese punto de suerte. Construí el monasterio para fijar algún valor y no depender tanto del azar y no me fue mal. Siempre fui corto de piedra, lo que me impidió completar apenas muros, así que decidí dejar toda mi ciudad expuesta e intentar puntuar por fuerza bruta, a base de construir edificios. No me fue mal, y si hubiese tenido un último turno para construir una universidad, otro gallo habría cantado. La victoria fue para Antonio, que amuralló la mitad de su tablero y lo rellenó de edificios con los que anotó una gran cantidad de puntos, a pesar de tener una importante cantidad de calaveras. Elisa por su parte estuvo tremendamente penalizada por el azar, sacando demasiadas calaveras, además de recibir ataques por parte de Antonio y un servidor casi de forma continuada. Resultado: victoria de Antonio con 68 puntos por los 50 míos y los 23 de Elisa. Era: Medieval Age es una versión sobreproducida de Roll Through the Ages. Un diseño muy entretenido e interesante gracias al gran número de opciones disponibles. Muchos combos por descubrir y aprovechar, además de un punto de interacción que le da sabor a cada ronda. Le ocurre un poco como a Tiny Towns, que al final es un juego que está rozando el filler, pero con un despliegue en componentes más que importante, algo que repercute en el precio del producto.
Y para cerrar la sesión, una partida a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Partida en la que logré establecer una base muy sólida con la que empezar a crecer en altura, alcanzando la tercera planta una pieza de valor 5 y otra de valor 7, algo que prácticamente aseguraba mi victoria. Elisa y Antonio tuvieron demasiados problemas y tuvieron que perder varios turnos en colocar piezas valiosas para intentar ampliar la base, quedándoles una estructura demasiado desparramada, especialmente en el caso de Antonio. Resultado: victoria de un servidor con 103 puntos por los 74 de Elisa y los 57 de Antonio. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.
Y con esto finaliza la semana (el domingo descansamos). Como resumen de lo más destacado, volver a recalcar que Terra Incognita me parece el giro de tuerca perfecto que necesitaba Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, juego de civilizaciones que buscaba cubrir ese hueco de juego de civilizaciones que no requiere dedicarle una tarde, pero al que le faltaba desarrollar algún elemento, como el tema de los ejércitos o la exploración. Y esta expansión lo consigue, dejando un mejor sabor de boca.
Semana anterior:
Polynesia es un juego familiar con reglas sencillas pero con detalles interesantes que te dan que pensar una vez finaliza la partida. Lo más destacable es la presunta variabilidad gracias a la combinación de criterios de puntuación (digo presunta porque será algo que compruebe con el paso de las partidas). Me recuerda a Celtic (anteriormente Wunderland) por aquello de intentar aprovechar que el resto de jugadores desplacen nuestros peones. El detalle de que el jugador inicial decida qué recursos se manda a la basura al final de cada turno es un elemento interactivo interesante que obliga a los jugadores a intentar prever qué va a hacer dicho jugador al final del turno. El juego se desarrolla a la velocidad de la luz y deja buen poso. A dos jugadores se potencia el concepto de arrastrar meeples porque las rutas solo pueden ser reclamadas por un único jugador, volviéndose más táctico. La verdad es que esperaba que funcionase peor y no estuvo mal.
Semana actural:
Polynesia es un juego familiar con reglas sencillas pero con detalles interesantes que te dan que pensar una vez finaliza la partida. Lo más destacable es la presunta variabilidad gracias a la combinación de criterios de puntuación. Me recuerda a Celtic (anteriormente Wunderland) por aquello de intentar aprovechar que el resto de jugadores desplacen nuestros peones. El detalle de que el jugador inicial decida qué recursos se manda a la basura al final de cada turno es un elemento interactivo interesante que obliga a los jugadores a intentar prever qué va a hacer dicho jugador al final del turno. El juego se desarrolla a la velocidad de la luz y deja buen poso. A dos jugadores se potencia el concepto de arrastrar meeples porque las rutas solo pueden ser reclamadas por un único jugador, volviéndose más táctico. La verdad es que esperaba que funcionase peor y no estuvo mal, pero como mejor se desenvuelve el juego en mesa es con cuatro jugadores.
Copiadita XDXD
Cuando no hay mucho mas que añadir de una semana a otra, pues mantengo las impresiones, aunque no es exactamente igual. Lo mismo que cuando ya he tochorreseñado el juego, el párrafo es exactamente el mismo que el de resumen de la tochorreseña.
Con todo, si te fijas bien… iguales no son 😛
Siendo yo un poco patoso, para digerir un juego medio/complejo y explicárselo a mi grupo necesito mínimo una semana con todas las ayudas disponibles. La producción de contenido escrito de Iván no tiene parangón (al menos en lengua castellana). La media sale a 1 tochorreseña publicada cada 3 días durante aproximadamente 7 años!! Además: producción fotográfica propia, las crónicas jugonas, el podcast, colaboraciones, mantenimiento de foros y RRSS, jugar (OMG!), etc. Los datos son apabullantes. Las crónicas jugonas en mi opinión es un exquisito aperitivo en forma de cuaderno de bitácoras. Empiezo a sospechar que, como los antiguos piratas, hay mas de un IMisut surcando los mares. jajaja
Jajajaja, tengo varios clones trabajando a cambio de comida y techo 😛
Gracias!
Hola Misut, para tí que eres completistas, Pegasus sacará la tercera edición del Carpe Diem, en una caja del estilo de las nuevas versiones de Alea. La tiene anunciada para este próximo enero, aunque Philibert lo anuncia ya para noviembre, me extraña que llegué tan temprano, pero yo me espero a esta nueva versión que mejora la gráfica de las losetas y solventa el color del revés… Un saludo
No se si habrá una mejora importante. Lo de la trasera creo que ya lo solucionaron en la segunda.
Hola Iván! Gracias de nuevo por tu trabajo 🙂
Quería preguntarte si ese Polynesia se pisa mucho con La Noche Que Cayó Pompeya y el The Island, porque lo veo bastante similar a estos dos juegos que tienen un hueco en mi ludoteca. ¿Qué opinas?
No, es cierto que tienen el detalle de evacuar la isla, pero tanto en sensaciones como en mecánicas difieren bastante. De hecho, diría que se parece más Tikal que a los que mencionas, por aquello de tener mecánicas de puntos de acción y comenzar con tus peones desde un mismo punto, e intentar pasar a controlar las distintas zonas. Tiene una interacción menos dañina.
Saludos!
Hola Iván, yo quería preguntarte si la versión castellana de Yedo Deluxe tiene erratas en el manual y en las cartas. En la BGG hay un hilo con más de 20 erratas identificadas, pero no sé si serán solo de la versión inglesa o si también afectan a la de TCG. La editorial ha dicho que próximamente lanzará un segundo kickstarter con todo corregido, de ahí que no sé si me compensa esperar.
Saludos,
No he visto el hilo de la BGG. Si que he detectado alguna erratilla menor de texto que no coincide con la simbología en el reglamento o en la tarjeta de ayuda, pero nada especialmente relevante. Ya en las cartas no te sabría decir, porque vienen tantas… de todos modos te diría que TCG hasta la fecha ha cumplido con este tipo de problemas y si hay erratas graves, entiendo que imprimirán las cartas correspondientes. Lo que no estoy tan seguro es que TCG vaya a lanzar una segunda tirada de este juego, porque es un producto de nicho. No sé cuantas copias habran impreso en esta primera tirada, pero supongo que no se venderá rapido, porque es un buen juego, pero tienes que tenerle mucho cariño para necesitar una edición de lujo. Tambien tienes que tener en cuenta que yo creo que muy pocos juegos merecen tener una edición de lujo.
Hola Ivan,
Ya tengo comprada la expansión Terra Incognita, aunque aún no probada. Hasta ahora solo he visto criticas positivas. El juego base me gusta mucho y creo que esta expansión pule algunas de sus carencias (exploración y combate menos abstracto)
Respecto a la duración de la partida ¿Incrementa mucho la duración? La verdad es que una de las virtudes de New Dawn era su duración ajustada (en detrimento de cierta epicidad), ya que si la partida se alarga mucho, pues saco mejor el Clash of Cultures…
No. Si acaso puede que se alargue algunos turnos más porque ahora hay que cumplir 4 objetivos de 5 posibles. Pero 2 de ellos son conquistar fortalezas, lo que eleva el nivel de interacción. Sólo he jugsdo una partida con la expansión y la verdad que muy bien. Además lo de los gobiernos le da más brío al poder mejorar acciones que estén retrasadas. Si augmenta la duración, no lk hace de forma que yr llegues a plantear el sacar un coc.
Gracias Ivan… ¿harás tochoreseña de Terra Incognita?
La haré. Mañana vuelvo a jugar con la exp.