Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2020 (12/10 – 18/10)

Aquí estamos una semana más para hacer el repaso de lo jugado en los últimos siete días. Solo fallamos el viernes, que no logramos sacar ningún hueco para sentarnos a la mesa. En cuanto a primeras apariciones en esta serie de entradas, esta vez solo tenemos dos títulos: Rock Me Archimedes (un juego a caballo entre juego abstracto y juego de habilidad) y Sumatra (otra de las nuevas apuestas de Ludonova para este otoño, en la que el Doctor Knizia nos invita a darnos un paseo por una de las conocidas islas de Indonesia). Vamos allá.

La semana comenzó con uno de esos dos estrenos, Rock Me Archimedes, diseñado por Matt Buchanan. Un juego de corte abstracto en el que el objetivo de los jugadores es introducir canicas de su color en la zona central y desplazarlos hasta su extremo del tablero (el cual muestra tres carriles), de forma que el primero que logre reunir 4 canicas de su color en este espacio será el ganador. El turno es bien sencillo, o se añade canica a la zona central o se lanza un dado que determina el número de puntos de movimiento a repartir entre las distintas canicas que el jugador posee sobre el tablero. Las canicas podrán saltar a canicas rivales, pero no a canicas propias. La peculiaridad del juego es que el tablero se encontrará sobre una plataforma semiesférica, de forma que el peso de las canicas hará lo hará balancear, añadiendo una condición adicional para la finalización de la partida, ya que si en el turno de un jugador uno de los extremos del tablero toca la mesa, ese jugador perderá automáticamente. Partida en la que el dado fue el gran protagonista del juego, más allá del pedestal. Nunca hubo demasiado riesgo de que alguno de los dos perdiese por que el tablero tocase la mesa porque más o menos ejecutamos movimientos con cautelas. Como digo, en los turnos finales la señorita tuvo un punto de mala suerte obteniendo valores bajos, mientras que yo en el que sería mi turno final obtuve un tres y conseguí colocar mi cuarta canica en mi zona de puntuación. ¡Victoria de un servidor! Esperaba mucho mas de este Rock Me Archimedes, que al final se queda en un diseño más efectista que efectivo, ya que como juego abstracto está cercano a ser una oca. Si, tienes algo de margen para intentar bloquear el progreso del rival, pero al final todo queda relegado a la suerte que uno tenga con los dados, porque no es para nada difícil evaluar si un movimiento va a generar un balanceo extremo de la plataforma. Tal como jugué la partida fue puesto a la venta y ya no se encuentra en mi ludoteca. Con eso lo digo todo.

Rock Me Archimedes
Rock Me Archimedes

Por la tarde jugamos un par de partidas. La primera a New York Zoo (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de losetas con piezas de tetris (poliominós) que propone una carrera en la que ganará el primer jugador en cubrir todas las casillas de su tablero personal. Para ello se dispone de un rondel en el que encontramos casillas con piezas y casillas con parejas de animales. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las opciones disponibles en el rondel principal. Estas opciones se dividen en dos grupos: obtener loseta de recinto (que se añadirá al tablero debiendo colocar al menos un animal sobre ella) u obtener dos animales de dos especies distintas (que se pueden añadir a recintos con ese tipo de animal o a los refugios). Cuando todas las casillas de una pieza contengan animales de un mismo tipo, el jugador devolverá a la reserva todas estas piezas (pudiendo mantener uno de los animales en un refugio) y tomará una de las piezas de bonificación que se encuentran en un suministro limitado. El marcador sobre el rondel atravesará ciertas líneas que desencadenarán una fase de procreación, cada una asociada a una especie, de forma que todos los jugadores con al menos una pareja de animales de esa especie en uno o dos recintos recibirán crías. Una nueva partida y una nueva victoria. Es cierto que en esta ocasión la señorita me apretó algo más pero, de nuevo, perdió rápidamente la delantera permitiéndome obtener la mayor loseta de atracción. Siguió perdiendo comba al no ajustar bien sus animales a la hora de resolver las fases de procreación y cerré la partida gracias a un último recinto que me encajaba perfectamente en el hueco que había dejado. ¡Victoria de un servidor! New York Zoo es una nueva iteración de Uwe Rosenberg en cuanto a colocación de poliominós con draft. Tiene detalles interesantes, como la inclusión de la crianza en los animales y que sea una carrera estricta (no hay puntos de victoria). Su mayor virtud es que escala perfectamente, y si buscáis un título de estas características para más de dos jugadores, pueda ser una buena opción. Por contra, es un juego cuyo ritmo se va frenando a medida que nos acercamos hacia el final, algo que suele dejar mal sabor de boca cuando se trata de una carrera. Además, la gestión de los animales puede ser algo engorrosa.

New York Zoo
New York Zoo

Y después una nueva partida a Polynesia, diseñado por Peer Sylvester. Un juego de corte familiar en el que los jugadores tienen como misión intentar obtener la mayor cantidad de puntos posibles según tres cartas que establecen criterios respecto a las máscaras, la ocupación de las islas del archipiélago y un criterio general. Para ello deberán reclamar una serie de rutas que interconectan las islas del archipiélago e ir desplazando peones desde la isla principal a dichas islas, tanto para generar recursos (conchas y peces) como para obtener ciertas fichas de bonificación. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas comprendido entre 5 y 10 (determinado por unos cubos que se sacan de una bolsa). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de tres turnos alternados, teniendo un número de puntos asociado a cada turno (3 para el primero, 2 para el segundo y 1 para el tercero). En cada turno, el jugador debe ejecutar una de las tres acciones disponibles: reclamar una ruta entregando recursos a la reserva (si la ruta no estaba reclamada, se entregan tantos recursos de uno de los dos tipos, conchas o peces, como el valor asociado al turno y coloca uno de esos recursos junto a su barco para fijar el recurso, y si estaba reclamada, el jugador entrega 2 recursos del tipo de recurso fijado a cada jugador que ya tenga un barco en la ruta), desplazar peones (pudiendo realizar tantos movimientos como el valor asociado al turno, teniendo en cuenta que para cruzar por una ruta no controlada por el jugador debe pagar un recurso del tipo correspondiente y poder desplazar a un peón de uno de los jugadores que controle la ruta) o introducir peones al tablero (3 en la isla del volcán o 1 en una isla en la que ya haya un peón). Al final de cada ronda, el jugador inicial escogerá un recurso para que todos los jugadores devuelvan su reserva de dicho tipo, tras lo cual los jugadores obtendrán recursos según las islas que ocupen. Partida en la que se notó que yo ya había jugado una partida y me dediqué a potenciar mis lugareños para optimizar la carta de puntuación de los archipiélagos, única de las tres cartas que proporcionaba puntos (la de máscaras permitía utilizar rutas rivales y la de la regla extra permitía añadir un peón adicional a la isla del volcán gastando recursos). Sandra pagó su falta de visión y se quedó sin alcanzar uno de los archipiélagos, perdiendo la bonificación que, a la postre, resultaría definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 11. Polynesia es un juego familiar con reglas sencillas pero con detalles interesantes que te dan que pensar una vez finaliza la partida. Lo más destacable es la presunta variabilidad gracias a la combinación de criterios de puntuación (digo presunta porque será algo que compruebe con el paso de las partidas). Me recuerda a Celtic (anteriormente Wunderland) por aquello de intentar aprovechar que el resto de jugadores desplacen nuestros peones. El detalle de que el jugador inicial decida qué recursos se manda a la basura al final de cada turno es un elemento interactivo interesante que obliga a los jugadores a intentar prever qué va a hacer dicho jugador al final del turno. El juego se desarrolla a la velocidad de la luz y deja buen poso. A dos jugadores se potencia el concepto de arrastrar meeples porque las rutas solo pueden ser reclamadas por un único jugador, volviéndose más táctico. La verdad es que esperaba que funcionase peor y no estuvo mal.

Polynesia
Polynesia

El martes la señorita y yo jugamos a Bonfire, diseñado por Stefan Feld. Un juego muy en la línea del autor alemán, con una serie de mini-juegos interconectados mediante la mecánica principal, consistente en utilizar unas fichas que activan los distintos tipos de acción. Con estas acciones los jugadores deberán desarrollar un camino para que sus monjes procesionen, conseguir nuevos monjes, abrir portales para conectar los caminos con las zonas de las hogueras, obtener tareas o hacerse con cartas de efecto o puntuación. Alternativamente a ejecutar una de estas acciones, el jugador podrá completar una tarea previamente obtenida y para la que se cumplan las condiciones, pudiendo enviar a un peón a un tablero central activando una acción de bonificación (que se acumule un determinado número de peones en estas acciones será el detonante del final de la partida) o colocar en el tablero personal una ficha de tres casillas que permitirá obtener nuevas fichas de acción, intentando crear grupos para maximizar la cantidad de fichas obtenidas. Al final de la partida se evaluarán ciertos criterios que los propios jugadores deben activar al conseguir desarrollar ciertos elemento al máximo. Primera partida de la señorita al nuevo diseño de Feld en la que se volvió a poner de manifiesto el idilio que mantiene Sandra con el diseñador teutón. Tuvo claro qué tareas tomar y fue directa a completarlas, mientras que yo diversifiqué demasiado y al final me quedé a medio camino de todo, cumpliendo muchas menos tareas que mi rival y completando solo la tarea común de las sacerdotisa, mientras que la señorita completó los caminos, portales. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 48. No sería la única partida a Bonfire esta semana, así que tendréis que esperar algunos párrafos hasta encontrar el comentario referente a las sensaciones.

Bonfire
Bonfire

El miércoles echamos tres partidillas. La primera fue a Beast of Balance, diseñado por George Buckenham y Alex Fleetwood. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar animales poliédricos sobre una base. La gracia del asunto es que esta base se conecta a la tablet y nos hace una representación del mundo a tres niveles (aire, tierra y agua). En el modo estándar los jugadores se alternan para ir apilando animales y otras piezas para mantener con vida a estos animales sobre el mundo (pueden migrar, combinarse, potenciarse, etc.). El objetivo es intentar hacer el máximo de puntos posibles antes de que la torre colapse, con el detalle interesante de tener un pequeño tiempo de margen para intentar reconstruir la estructura si esta cae (es complicado). En el modo competitivo cada jugador controla uno de los tres planos e intenta ganar haciendo más puntos que sus rivales. Aquí entran las cartas de batalla, con importantes efectos, tanto de ataque como de beneficio para el propio jugador. Ganará el que tenga más puntos cuando la partida finalice (que normalmente es porque la estructura colapsa, atacando solo a los animales del responsable del desastre). Partida muy entretenida en la que prácticamente colocamos todos los animales y piezas que tenemos en nuestra colección. Desgraciadamente para la señorita, la inestabilidad de la estructura se manifestó en su turno, aunque en una primera ocasión sí que logró reconstruir la estructura. Pero en la segunda ya no fue capaz. Antes, fue un combate intenso a base de jugar cartas con las que intentábamos fastidiar a los especímenes del contrincante. ¡Victoria de un servidor! Beast of Balance es un juego de apilar elementos que va un paso más allá al hacer una representación virtual de dichos elementos en un dispositivo electrónico sin que resulte invasivo o reste protagonismo al juego de habilidad. Vendría a ser un Animal sobre Animal sobreproducido y actualizado. Como concepto me parece realmente interesante. El problema es que no es barato y es muy fácil caer en la tentación de comprar nuevos animales (ya viene un paquete con casi todo lo que falta). Diría que resulta más espectacular de ver que de jugar, aunque tengo que admitir que me encanta ese momento en el que, cuando se derrumba la estructura, el jugador en turno tiene la opción de intentar reconstruirlo todo con la aplicación sonando en modo pánico.

Beast of Balance
Beast of Balance

Seguimos con Calico, diseñado por Kevin Russ. Un juego con mecánicas principales de draft y formación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero hexagonado con 22 espacios libres. En cada turno, el jugador activo debe colocar una pieza que muestra un motivo y un color de seis posibles (en ambas características) de una mano de dos piezas, reponiendo dicha mano robando una ficha de un suministro común de tres visibles. Así hasta que todos los jugadores hayan completado sus 22 espacios. El objetivo es intentar, por un lado, completar los patrones indicados en tres fichas objetivo que hay sobre el tablero respecto a las seis piezas que les rodearán (ya sea en color y/o en motivo) y, por otro, intentar atraer al mayor número posible de gatos (que exigen un determinado patrón con grupos de piezas que compartan un mismo motivo) y coser botones (que exigen reunir grupos de tres piezas de un mismo color). Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los patrones completados, los gatos atraídos y los botones cosidos. Partida igualadísima que se decidió por el detalle de los botones, ya que yo conseguí un botón de cada tipo, obteniendo la bonificación del botón arcoíris. La señorita logró rascar más puntos con los patrones (no muchos más), mientras que yo lo hice algo mejor con los gatos. Resultado: victoria de un servidor por 60 a 58. Calico es otro juego de patrones y draft cuya mayor virtud es ofrecer partidas muy contenidas. En un tipo de juego en el que es difícil innovar, se ha optado por intentar ofrecer más con menos. Veintidós turnos en los que hay que tomar más decisiones de las que parece y lidiar con el azar a la hora de ir tomando piezas del suministro. La producción es maravillosa y haber mezclado colchas y gatitos es una jugada ganadora. De esos juegos que entran suaves en la colección sin intentar cosas complicadas.

Calico
Calico

Y como tercera partida del día, partida a Campos de Arroz, diseñado por Corry Damey. Un juego en el que el mazo de cartas muestra por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado campos de arroz consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador escoge dos cartas de su mano, una para colocar en su zona de juego y otra para colocar en una hilera en el centro de la mesa. En la segunda, los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de la hilera (comenzando por el jugador con menos puntos) para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del número de cuadrados que contiene (más una bonificación por casas y otra por granjeros). Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase. Jugamos con las expansiones del rio (la primera divide el tablero con cuatro cartas y establece unos objetivos y unas mayorías según los campos que se configuren junto a este rio) y los contratos (que se reparten al final de la estación húmeda según la puntuación de los jugadores en ese momento). Precisamente estas expansiones determinarían el resultado final, ya que la señorita se hizo con el contrato que menos le perjudicaba al ir yo por delante en el marcador. En lo que es la puntuación general estuvimos bastante igualados, pero en cuanto a las mayorías del rio, Sandra logró rascar muchos más puntos. Resultado: victoria de la señorita por 68 a 54. Como dije la semana anterior, Campos de Arroz es de esos juegos que se aprecian con el paso de las partidas gracias a las variantes que ofrecen las cartas de personaje. Mejores sensaciones en esta segunda partida, sobre todo gracias a la expansión del rio, que ofrece cierta orientación a los jugadores y eleva el nivel de interacción sin realmente complicar el juego a nivel mecánico. Muy entretenido y con bastantes decisiones en los pocos turnos que componen la partida.

Campos de Arroz
Campos de Arroz

El jueves quedé con Javi, Leo, Pablo y Antonio en el local de este último para disfrutar de una intensa partida a Spartacus, un Juego de Sangre y Traición (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart en el que cada jugador controlará un ludus en busca de alcanzar el máximo prestigio. Para ello tendrán que adquirir esclavos y gladiadores, conspirar y luchar con honor en la arena. Cada ronda se estructura en cuatro fases, siendo tres de ellas muy importante. Una primera en la que los jugadores jugarán cartas de conspiración con las que obtendrán dinero y/o puntos de influencia y fastidiarán al resto. Una segunda de mercado en la que los jugadores pujan por adquirir esclavos, gladiadores y equipamiento. Y una tercera en la que el anfitrión (también subastado en la ronda de mercado) determina qué jugadores combatirán en la arena. Combate que se resuelve mediante un sistema de tiradas enfrentadas. Puñaladas y mucha tensión. Por supuesto, jugamos con sus dos expansiones, La Serpiente y el Lobo (que introduce dos nuevas casas y la posibilidad de declarar Primus) y La Sombra de la Muerte (que añade una última casa y las cartas de festival, que permiten declarar Primus por vías alternativas). Partida diversísima en la que no tuve especial fortuna a la hora de robar cartas de intriga. Mi esperanza era lograr acumular suficientes cartas de guardias para, junto a mis numerosos esclavos y gladiadores, dar un golpe de efecto y alcanzar los 12 puntos de una tacada. Desgraciadamente, nunca estuve a distancia de victoria y, a causa de esas malas cartas, no conseguía acumular suficiente dinero. Para colmo, no tuve muy buen ojo a la hora de apostar. Antonio y Javi estuvieron bastante cerca de la victoria, especialmente el primero, pero entre Javi y Pablo lograron frenarle antes de que se proclamase vencedor. Esto permitió a Leo dar la sorpresa al alcanzar los 12 puntos gracias a un último combate espectacular. Spartacus, un Juego de Sangre y Traición es el juego con el que los chicos de Galeforce Nine se dieron a conocer, con una implementación acertadísima a juego de tablero de una de las series de televisión de moda en el momento que se publicó. Muy temático, muy tenso y tremendamente dinámico. A pesar de que puede alargarse, la partida se disfruta constantemente y es difícil desengancharse. Las dos expansiones permiten aumentar el número de jugadores (hasta siete) y permiten combates en la arena a cuatro (en equipos de dos) para un disfrute aún mayor. Muy divertido.

Spartacus, un Juego de Sangre y Traición
Spartacus, un Juego de Sangre y Traición

Nos dio tiempo a echar un par de partidas a Secretos entre Amigos, diseñado por Markus Slawitscheck y Arno Steinwender. Un party game en el que los jugadores son divididos en dos equipos (azul o amarillo), aunque nadie sabrá en qué equipo están los demás jugadores. Tras esto, se van a jugar tres rondas consistentes en revelar tres cartas, cada una con dos preguntas, una para el equipo azul y otra para el equipo amarillo. Cada jugador deberá contestar a la pregunta de su equipo colocando una ficha en el lado correspondiente (si o no) y siendo sinceros. Una vez respondidas las tres preguntas, el objetivo de cada jugador es encontrar a un compañero. Tras observar las respuestas de todos, se hace una cuenta atrás y cada jugador señala a quien crea que es un compañero suyo. Si acertó, anota tres puntos. Si no, pero alguien le apuntó correctamente, anota un punto. En caso de jugar a tres, habrá un jugador que actúa solo y tiene que apuntarse a sí mismo, anotando 4 puntos. Partidas muy divertidas, sobre todo a la hora de interpretar algunas de las respuestas de Javi que, por su profesión, ofreció alguna sorpresa al parecer claro a qué equipo pertenecía. En la primera no di pie con bola y simplemente una vez alguien me apuntó al tener claro que yo era de su equipo. Antonio estuvo más atinado y logró encontrar un compañero en dos de las tres rondas. Resultado: victoria de Antonio con 7 puntos por los 4 de Leo, Javi y Pablo y un solo punto mío. En la segunda partida sí que estuve totalmente acertado, lo mismo que Pablo, ya que ambos encontramos siempre a un compañero Resultado: empate a 10 puntos entre Pablo y yo por los 4 de Antonio y Leo y los 2 de Javi. Secretos entre Amigos es de esos party games que con una idea muy sencilla consigue algo difícil, y es que se genere una dinámica muy divertida en la mesa, aunque en este caso todo ocurra en torno al juego. Aunque intentar deducir a qué equipo pertenece cada jugador en función de sus respuestas, lo divertido es debatir el porqué de dichas respuestas una vez se revelan los equipos. Como sospechaba, a más jugadores es igual o más divertido. Es un acierto que se bonifique a los jugadores por ser seleccionados para forzar que se diga la verdad. Muy recomendable.

Secretos entre Amigos
Secretos entre Amigos

El sábado quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con esa otra partida a Bonfire que os comentaba casi al comienzo de la entrada. Escarmentado del duro correctivo que me aplicó el martes, tuve claro que tenía que centrarme en las tareas. Y lo primero que hice fue a tomar la tarea amarilla que parecía más asequible (de patrones con las fichas de tareas), siendo quien más acciones de bonificación al completar tareas o completar alguno de los cinco aspectos. Esto me permitió dispararme y cerrar la partida con una última procesión de mis sacerdotisas con las que accedían a las hogueras. Sin embargo, a pesar de mi buena partida, Antonio estuvo cerca de aguarme la fiesta gracias a una recta final intensa en la que un fallo de cálculo le privó de acumular muchos más puntos. La partida de Pablo fue para olvidar. Resultado: victoria de un servidor con 77 puntos por los 64 de Antonio y los 55 de Pablo. Con Bonfire Stefan Feld vuelve por sus fueros, dejando unas muy buenas primeras impresiones, algo que no ocurría desde AquaSphere allá por 2014 (hablo de pesos medios-duros). Es cierto que el tema no puede ser más irrelevante, y que a lo mejor hay algún detalle mecánico que puede resultar inconexo. Pero, en general, todo parece magníficamente engranado, con una variabilidad interesante gracias a la distribución aleatoria de las tareas y los importantes mazos de cartas de efectos y puntuación. Tal vez echo en falta algún punto de interacción mayor mas allá del draft en las tareas y caminos y el giro de la hoguera principal para conseguir los portales, algo en lo que Bora Bora o AquaSphere si destacan con una competición más directa. Aquí tenemos una interacción más en la línea de Trajan. Lo más destacable es el flujo de la partida, sin fases de mantenimiento ni estructura en rondas que, unido a la simplicidad del mecanismo de selección de acciones, permite que la partida se desarrolle a la velocidad del rayo.

Bonfire
Bonfire

Pasamos a Tekhenu: El Obelisco del Sol (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tascini y Dávid Turci. Un juego con mecánica principal de draft de dados. En cada turno, el jugador activo debe escoger un dado de los disponibles alrededor del obelisco y escoger entre producir recursos asociados al dado (tantas unidades como el valor, aunque la cantidad de unidades que podrá mantener dependerá del desarrollo en el track asociado a dicho recurso) o activar la acción asociada al sector en el que se encuentra el dado (hay seis sectores), cuyo efecto dependerá del valor del dado. Mediante estas acciones los jugadores construirán estatuas, edificios, columnas, canteras o talleres (que permitirán desarrollar los tracks de ingresos), desarrollarán la población y su felicidad o conseguirán cartas con efectos diversos (activación inmediata, efecto permanente o puntuación de final de partida). La peculiaridad del obelisco es que según la sombra que este genere, los dados estarán no disponibles o asociado a uno de los dos lados de una balanza, de forma que, cuando un jugador escoja un dado, lo colocará en su balanza personal en la bandeja correspondiente. Una vez que los jugadores acumulen un determinado número de dados, se realizará una evaluación de este balance que determinará el orden de turno y una posible pérdida de puntos. En esta balanza también se colocarán los recursos sobrantes que no se puedan acumular por culpa de no tener suficientemente desarrollado el track correspondiente. Además, durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación que evaluarán el templo, las estatuas y la mayoría de talleres/canteras por columnas. Al final de la partida se evaluarán las cartas de puntuación final que cada jugador pueda jugar. A causa del decreto que me tocó en la preparación decidí ir a estatuas fuerte, llegando a la primera puntuación ya con cinco estatuas colocadas y llevándome bastantes puntos mediante la evaluación de las canteras y los talleres. En los turnos finales logré, gracias a los beneficios de las estatuas asociadas a los dioses, alcanzar la felicidad suficiente como para poder reclamar un par de cartas de decretos más con los que consolidar mi primera posición. Pablo, que se mantuvo bastante a la par en puntuación conmigo, se desinfló en la puntuación final a pesar de anotar bastante puntos gracias a sus decretos. Antonio intentó apostar por el templo pero no estuvo especialmente fino, quedándose bastante lejos. Resultado: victoria de un servidor con 95 puntos por los 81 de Pablo y los 62 de Antonio. Tekhenu: El Obelisco del Sol es de esos juegos que, teniendo un número fijo de turnos para toda la partida, nos aprieta para intentar arañar hasta el último punto. Es exigente, es duro y es muy entretenido, sobre todo gracias a una mecánica principal de draft de dados que nos dará más de un quebradero de cabeza, así como por unas importantes opciones estratégicas, con mucho por explorar. Sus mayores pegas son el tener un mantenimiento ligeramente engorroso con el tema del obelisco, así como cierto desequilibrio en cuanto al desarrollo de las acciones, teniendo alguna bastante atómicas y otras que requieren de un diagrama de flujo. Con todo, es un juego que dejará muy satisfecho a los que disfruten de los eurogames de corte medio-duro.

Tekhenu: El Obelisco del Sol
Tekhenu: El Obelisco del Sol

Continuamos con Yedo: Deluxe Master Set, diseñado por Thomas Vande Ginste y Wolf Plancke. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores planificarán las acciones a ejecutar y, posteriormente, se irán ejecutando. Estas acciones permitirán activar una de las opciones disponibles en los siete distritos de la ciudad. Con estas acciones los jugadores obtendrán armas, geishas, bendiciones, anexos, dinero o cartas de misión, teniendo cuidado de no colocar peones en el distrito en el que finalice su movimiento un guardia, que arrestará a todos los peones que en dicho distrito se encuentre. El objetivo fundamental es completar los objetivos indicados en una serie de cartas de misión que los jugadores irán acumulando que exigen acumular diversos elementos y al menos un peón en un distrito (que se utilizará para completar la misión en vez de ejecutar una acción en el distrito). Antes de todo esto, como primera fase de la ronda, se realiza una fase de subastas en la que los jugadores pugnan por hacerse con cartas de acción (que se pueden ejecutar en diversos momentos), cartas de bonificación (proporcionan puntos al final de la partida), anexos, nuevos peones, geishas y cartas de acción. Jugamos a 8 rondas y con una combinación de cartas bastante interactiva. Partida en la que estuve muy mal a la hora de completar las tareas. Tal vez aposté demasiado por tareas amarillas que me exigían demasiadas armas distintas y mis contrincantes no estaban por la labor de comerciar conmigo. También sufrí algún severo correctivo por parte de Pablo, utilizando cartas de acciones que me impedían disfrutar del beneficio de mis tareas completadas, cuando tenía que habérsela aplicado a Antonio, que finalmente se llevó la victoria gracias a sus tareas y las cartas de bonificación que acumuló. Resultado: victoria de Antonio con 37 puntos por los 36 de Pablo y los 31 míos. Yedo: Deluxe Master Set es una puesta a punto de un diseño con unos años que mezcla muchas mecánicas de forma interesante y con un punto de interacción mayor al habitual en este tipo de juegos. Es tenso, es entretenido y exige hacer malabares para lograr optimizar cada uno de los turnos. El mayor defecto del juego original era su duración, por lo que en esta nueva edición se permite a los jugadores ajustar el número de rondas. A ocho ya se hace un pelín largo (no me imagino jugar tres rondas más), sobre todo porque las geishas y los anexos se agotan y la fase de subasta pierde cierto interés. Incluso creo que a seis rondas dejaría un mejor sabor de boca, aun a costa de tener muy complicado el completar las tareas más difíciles, pero al menos no se sobrepasaría ese umbral en el que uno empieza a estar cansado de hacer lo mismo. Pero a seis rondas creo que puede tener una duración ideal y con un nivel de exigencia mayor al tener que ajustar muy bien. A destacar de esta nueva versión la cantidad de cartas que hay y ese par de módulos que introducen asimetría que le sientan muy bien.

Yedo: Deluxe Master Set
Yedo: Deluxe Master Set

Pasamos a una nueva partida a Smartphone Inc., diseñado por Ivan Lashin. Un juego económico en el que cada jugador controla una empresa de teléfonos inteligentes con el objetivo de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria posible a lo largo de cinco rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores determinarán los puntos de acción de los que disfrutarán en el resto de fases de la ronda solapando dos losetas de seis casillas (tres filas y dos columnas) a doble cara, solapando al menos una casilla de un tablero con el otro. En el resto de fases se obtendrán puntos para variar el precio de venta (que determinará el orden de turno), desarrollar tecnologías (que proporcionarán efectos y permitirán satisfacer cierta demanda), aumentar la red de entrega (pudiendo aumentar el número de localizaciones), aumentar la capacidad de programación (obteniendo nuevas losetas de acciones) y, finalmente, entregar en las distintas zonas, debiendo satisfacer la demanda siempre de izquierda a derecha según las casillas que pueda ocupar el jugador. Tras esto, cada jugador obtendrá tantos puntos como unidades vendidas por el precio establecido así como una bonificación por ser quien más ventas haya conseguido en cada región. Partida en la que Pablo se puso el traje de Steve Jobs y decidió vender siempre sus dispositivos a precios prohibitivos. En las primeras rondas no le fue mal, pero en las últimas le impidió casi vender debido a que Antonio y yo copábamos el mercado. Fueron clave las losetas de objetivo, que nos repartimos Antonio y yo, siendo fundamental en la última ronda que yo vendiese antes y que mis patentes tenían mayor valor. Con todo, se quedó muy cerca y si hubiese logrado vender un dispositivo más, seguramente se habría hecho con la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 242 puntos por los 236 de Antonio y los 168 de Pablo. Smartphone Inc. es un económico conceptualmente muy asequible y que se desarrolla a la velocidad del rayo gracias a que la mayor parte de las decisiones se toman en esa fase de planificación simultánea. Es muy interesante ese juego psicológico que se desarrolla intentando prever qué van a hacer nuestros rivales para ajustar el precio en función de hasta donde se cree que se va a poder entregar. Nosotros jugamos con la expansión que incluye un tablero especialmente diseñado para pocos jugadores (como ocurrió en esta ocasión) e introducen algunos módulos adicionales. Si lo vais a jugar a pocos jugadores creo que es necesaria, aunque creo que como el juego va a resultar más interesante es con al menos cuatro jugadores en la mesa.

Smartphone Inc.
Smartphone Inc.

Luego saqué Wild Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Partida en la que me confié y me faltó una carta para conseguir un nuevo set con el que hacerme con la partida. Y eso que logré desatar combinaciones bastante interesante. Sin embargo, Antonio lo hizo mejor, rascando bastantes puntos gracias a las misiones de sus agentes. Pablo se quedó algo corto, intentando potenciar un par de especies pero faltándole algo de fuerza. Resultado: victoria de Antonio con 53 puntos por los 48 míos y los 41 de Pablo. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable.

Wild Space
Wild Space

Pablo se tuvo que ir, quedándonos Antonio y yo para echar tres partidas más. La primera fue a Senshi, diseñado por Dan Manfredini. Un abstracto en el que los jugadores deben intentar conseguir la mayor cantidad de fichas de uno de los cuatro colores pero, a su vez, no ser quien menos fichas tenga en otro de los colores. Al comienzo de la partida se distribuyen las fichas en el centro de la mesa en pilas de tres. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las tres acciones disponibles: tomar una pila (la colocará en su carta y solo se pueden tener tres pilas como máximo), robar una ficha para la mano (se puede robar de cualquier pila, incluidas las de otros jugadores) o jugar una ficha de la mano en las pilas de puntuación (arrastrando todas las fichas del mismo color que se encuentren en la parte superior de cada pila, beneficiándose también los rivales). La partida entra en su recta final cuando se retira la última pila del centro de la mesa. Partida muy igualada en la que Antonio se dejó ir con las fichas amarillas dejándome alcanzar la pila de mayor altura pensándose que me iba a que me iba a quedar con menos fichas. Desgraciadamente para él, decidí cerrar cuando tenía asegurado que no iba a quedar eliminado por la pila menor (quedamos empatados a 4 en varios colores). Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos por los 6 de Antonio. Senshi es de esos juegos abstractos que tiene algún detalle que podría sacarlo de la categoría (en este caso un punto de memory en el que los jugadores deben recortar qué fichas tienen en la mano los jugadores). Es elegante, es sencillo y tiene más decisiones de las que podría esperarse. Es cierto que como tiene pinta de brillar es a cuatro jugadores, con ese punto táctico que te obliga a estar pendiente de muchas variables. A dos jugadores es más controlable y tal vez pierda un punto de chispa, pero no está mal.

Senshi
Senshi

La segunda fue a Omen: Heir to the Dunes, diseñado por John Clowdus. Una nueva versión del éxito del autor, esta vez ambientada en Egipto. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deben intentar satisfacer los deseos de, en este caso, dos dioses, Anubis y Horus, compitiendo por tres ciudades. En cada turno, el jugador activo resolverá una serie de pasos. En el primero decidirá repartir unos puntos entre robar cartas y/o recibir monedas, aunque antes revelará una carta que puede ir a su mano si coincide con el dios activo. En una segunda podrá jugar las cartas en tres ciudades (no pudiendo colocar más de 5 cartas por ciudad), asumiendo su coste. Además, si la carta es devota al dios con el que el jugador actúa, pasará a estar activo. Hay varios tipos de cartas y su efecto se activa en momentos diversos (al jugarse, en fases posteriores, o al ser descartadas directamente desde la mano). Se prosigue con la fase de guerra, en el que se evalúan combates en aquellas ciudades en las que haya al menos 5 unidades entre ambos jugadores y/o el rival tiene 3 unidades entre ambos jugadores (las bestias cuestan como 2 unidades). El ganador de un conflicto recibirá una loseta de ciudad (con un efecto que puede activarse a cambio de perder un punto). Finalmente, el jugador puede hacer una ofrenda descartando una carta para recibir cartas y/o monedas o, alternativamente, construir alguno de los tres monumentos utilizando el valor de fuerza de una carta descartada. Partida con final engañoso en la que Antonio arrasó en un par de ciudades y apenas me dejó actuar. Cada vez que comenzaba mi turno no quedaban cartas jugadas en mi lado del tablero. De hecho, la mayoría de mis puntos son resultado de haber logrado completar el obelisco y quedarme en la mano con una carta de tesoro. Si hubiese logrado llevarme una loseta de ciudad la cara de circunstancia que se le hubiese quedado a mi rival habría sido espectacular. Resultado: victoria de Antonio por 8 a 6. Omen: Heir to the Dunes es un interesante juego de cartas para dos que sigue la línea de juegos como Batalla por el Olimpo o Blue Moon Legends. Muchas cartas distintas, una serie de fases a seguir que pueden dificultar la entrada al juego, pero que, una vez asimiladas, se llevan bien. Hay efectos brutales que permiten aplicar vuelcos a la partida sorprendentes. Es interesante como con pocos cambios como son los monumentos y el tener un dios «activo», cambia bastante respecto al juego original.

Omen: Heir to the Dunes
Omen: Heir to the Dunes

Y como cierre de la sesión, partida a Tussie Mussie, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Partida que se decidió en la primera ronda, donde Antonio logró abrir una brecha que no tuve opción de remontar en las dos siguientes. Pude maquillar un poco el asunto, pero Antonio logró mantener las distancias. Resultado: victoria de Antonio por 24 a 22. Tussie Mussie es un microjuego que recurre a esa interesante mecánica del reparto que ya hemos visto en juegos como San Marco o, más recientemente, Hanamikoji, con el punto extra de tener información oculta, que le aporta una pizca de juego psicológico que le sienta muy bien. Es rápido, es combero y encaja perfectamente en la filosofía de juegos de carterita que se pueden sacar en cualquier lado.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Sumatra, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica fundamental de draft en el que los jugadores se turnarán en ir escogiendo unas losetas que se organizarán en un tablero personal por tipo (filas) y por columnas (de izquierda a derecha). Cada tipo de loseta ofrece una puntuación o beneficio particular, aunque lo más importante es la fila de equipamiento (la última), ya que cada columna sin ficha de equipamiento quedará bloqueada aun teniendo fichas de otros tipos. Para realizar este draft se dispondrá de un suministro de losetas y un tablero que representa la ruta que seguirán los jugadores con sus meeples más un marcador de libro que marcará el progreso de la expedición, de forma que si el peón de un jugador no se encuentra en la misma casilla que el libro, no podrá escoger losetas. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre tomar una loseta disponible (si su meeple está en la misma casilla que el libro) y añadirla a su cuaderno o descartarla, o avanzar una casilla (obligatorio si se está una casilla por detrás del libro, y prohibido si en el suministro hay losetas de cierto tipo). Si, al comienzo del turno de un jugador, su meeple se encuentra por delante del libro, este avanzará a la posición del meeple, se pasarán las losetas sobrantes a un segundo suministro (del que solo se pueden tomar losetas al completar parejas de dos tipos de losetas) y se sacaran de la bolsa tantas losetas como indique la posición a la que ha avanzado el libro. Se procederá de esta forma hasta que los jugadores hayan completado el recurrido y no queden losetas. Adicionalmente, habrá una serie de insignias que los jugadores reclamarán al ser los primeros en conseguir una determinada combinación de losetas. Partida en la que yo me las deseaba muy felices gracias a haberme llevado la mayoría de las insignias. Sin embargo, que me faltase una loseta de equipo destruyó la última columna de mi cuaderno, perdiendo una gran cantidad de puntos (el máximo de joyas y la igualdad en lugareños). Además tuve la mala idea de coger una loseta de volcán y no obtener las losetas de equipamiento. La señorita sí que logró reunir tríos en varios colores y complementarlo con volcanes. Resultado: victoria de la señorita por 70 a 49. Sumatra es un nuevo familiar de nuestro querido Reiner Knizia y con un aspecto visual muy llamativo, con unas ilustraciones fotorrealistas para la mayoría de los elementos excepto para los personajes, que tienen un rollo Vaiana que encaja muy bien con la ubicación escogida. En cuanto a las sensaciones, a mí me ha dejado buen sabor de boca, aunque no deja de ser un juego de draft y colecciones que para los que busquen cierta profundidad puede quedarse corto. Cada turno consiste en evaluar si lo que hay en el suministro nos interesa o preferimos tomar la iniciativa para que en nuestro siguiente turno se realice una limpieza del mismo y seamos los primeros en escoger. Tiene su punto de tensión por el tema de las insignias (muchos puntos en juego) así como por los equipajes y el pasarse de frenada tomando losetas en otras columnas. Me recuerda ligeramente a Blue Lagoon por aquello de tener muchos frentes abiertos y puntuar por todos ellos al final de la partida. Creo que escalará bastante bien porque realmente tampoco es que sea un juego con un nivel de interacción muy potente. A ver qué tal progresa con las partidas.

Sumatra
Sumatra

El domingo, como partida final de la semana, partida a Bora Bora (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesia francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Partida en la que llegué a la última ronda demasiado confiando, con bastante ventaja sobre la señorita y teniendo muy claro lo que tenía que hacer para no perder ninguno de las bonificaciones de final de partida que tenía casi aseguradas. Y todo tras luchar con unos dados que me dieron la tarde, con valores bajísimos que me obligaron a estar continuamente remando contracorriente, además de un trio inicial de tareas centradas todas en cartas de dioses que me impidieron arrancar en las primeras rondas. La señorita comenzó con mal pie, en su caso a causa de demasiadas tareas centradas en joyas. Sin embargo, fue reponiéndose y en una última jugada clave, añadió un cuarto monje al templo con el que conseguía un diferencial de diez puntos a su favor (al expulsar uno de mis monjes) y llevarse la loseta. La remontada se confirmó en la evaluación final gracias al gran valor de sus joyas y a conseguir una bonificación más que yo. Resultado: victoria de la señorita por 172 a 162. Bora Bora es, para mí, el mejor diseño (junto a AquaSphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los mini-juegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.

Bora Bora
Bora Bora

Y con esto finaliza esta entrada. Repasemos esos dos juegos que han aparecido por primera vez en las Crónicas Jugonas. Por un lado Rock Me Archimedes ha resultado una decepción absoluta, donde la parte abstracta es simple a mas no poder y la parte de habilidad resulta más efectista que efectiva, mientras que Sumatra es un juego agradable de Reiner Knizia apto para toda la familia con mecánicas de draft y colecciones y un aspecto visual bastante atractivo.

19 comentarios

  1. Genial trabajo como siempre. Pasan a mi radar el Tussie Mussie y el Smartphone Inc.
    Hace unos días fue mi cumpleaños y fui obsequiado con un Alhambra edicion revisada y el roll the top. El primero siempre lo quise tener y ha gustado mucho. El segundo no me ha gustado tanto pero en la familia ha entrado muy bien. Que te parece a ti este último?

  2. Buenas, sabes si hay alguna forma humana de hacerse con el bora bora? Me parece tremendamente difícil encontrarlo.

    1. Solo de segunda mano. Y los precios que se ven son prohibitivos. Solo queda rezar para que Ravebsburger haga una nueva impresión.

  3. la señorita no suele ganar a los pesados pero ganar al bora bora no esta nada mal!
    una pena el tablero y los colores del bora bora empezando por la portada…pero es un juegazo que te hace explotar la cabeza.
    beast of balance parece precioso pero he mirado un poco y parece dificil de conseguir .
    gracias por darnos esta placentera lectura de lunes!

    1. A los Feld’s y a los Lacerda’s se adapta de maravilla y me a paliza habitualmente :p

      El beast of balance es más curiosidad que otra cosa, pero hay mejores juegos de apilar tarugos sin tener que recurrir a la tecnología.

      Saludos y gracias por leerme!

  4. De no disfrutar del todo Los Castillos de Borgoña, aún pareciéndome un gran juego mecánicamente hablando, recomendarías otros títulos de Feld como Aquasphere, Bora Bora o Trajan? Aquasphere y Bora Bora has comentado que tienen más interacción verdad (cosa que me suele gustar)?

    Enhorabuena por tu curro y gracias como siempre!

    1. Si, Aquasphere tiene mayorias y los jugadores compiten directamente. Y en Bora Bora es que hay una colocación de trabajadores con dados muy puñetera con lamentos continuos.

  5. Que pena que el «rock me Archimedes» sea malo… porque es muy bonito. Aunque sea para decorar la mesa del salón

  6. Hola Misut, este Sumatra recuerda al Carpe Diem, al menos por el draft de losetas. En cuál de ellos crees que se toman más decisiones, de más peso y cuál comporta mayor variabilidad? Estamos encantados con el Borgoña.
    Muchas gracias!

    1. En Carpe Diem tienes que hilar más cosas. Aquí es saber cuando pasar para tomar la iniciativa en función de lo que quede. Tienen sabores distintos.

  7. …cartas de insignia vs cartas objetivo en Carpe Diem, confirmar un patrón en tu tablero personal, no sé, visualmente Sumatra es más bonito, pero no sé qué diseño es más profundo y más rejugable. 🙂

  8. Muchas gracias Misut!
    Chicha, chicha, eso es el término que lo resume estupendamente.
    Gracias y feliz Essen para todos!

  9. Personalmente, con 6 partidas a ca

    Carpe Diem y viendo 1 partida completa de Sumatra en el maraton de ManVSMeeple…. veo mejor diseño y sobretodo más profundo (con más chicha como sice misut) el Carpe Diem que es por lo que preguntas. Creo que están en 2 niveles distintos, siendo Carpe un euro medio ligero de libro y este Sumatra un juego familiar y más rápido de colecciones también de libro, por que se debe decir, los diseños del doctor son redondos siempre y éste no es excepción, y aunque bonito creo que no aporta muchas novedades, tal vez la mecánica del avance en momentos clave para ganar tempo sea lo más destacable. Aunque ya digo que solo he visto una partida XD pero es por ayudar. Buena reseña como siempre Misut

    1. Coincido. Carpe es mas profundo, siendo también un draft muy sencillo. Sumatra es mucho mas táctico y familiar y para el publico al que está enfocado creo que va a funcionar muy bien.

  10. Gracias por compartir tantas crónicas jugonas, aunque nos pones los dientes largos a muchos jeje
    Sólo conozco el Bora Bora, una ensalada de puntos en toda regla. Para mí, demasiado tiempo de explicación para el rendimiento que le damos en el grupo. En nuestra partida inicial (la única hasta ahora) no hubo grandes tensiones ni bloqueos. Sé que esto mejora cuando se conoce bien el juego. Habrá que darle otra oportunidad.
    Creo que Sumatra y Polynesia me van a gustar más, me los apunto.
    Gracias otra vez por estos «diarios».

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