Reseña: Roll & Raid
Introducción
El invierno llegaba a su fin y el rey Thurik ya miraba hacia el horizonte en busca de su destino. Los guerreros estaban fuertemente entrenados y se habían construido las suficientes armas y barcos para lanzar otra nueva incursión en primavera. Pero… si todo estaba preparado, ¿por qué esperar más?
Así se nos presenta Roll & Raid, un diseño de Jesús Fuentes (SPELL). El juego fue publicado en 2020 por Perro Loko Games en una versión en español. De las ilustraciones se encarga el propio autor.
Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 21,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14,8×20,1×4 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Sevilla 1504), encontramos los siguientes elementos:
- Bloc de Hojas de Clan con 100 páginas (de papel)
- 6 Lápices (de madera)
- 55 Cartas (56×87 mm.):
- 48 de Cartas de Saqueo
- Carta de Saqueo Especial con la ciudad de París
- 6 Cartas de Criatura
- 2 Dados Rojos de Saqueo (de resina)
- 3 Dados de Recurso (de resina)
- Reglamento
Mecánica
Roll & Raid es, como su nombre indica, un Roll&Write en el que controlaremos un clan vikingo cuyo objetivo es intentar asaltar el mayor número posible de localizaciones que requieren una determinada cantidad de vikingos, barcos y hachas (dependientes de la estación del año). La partida se desarrolla a lo largo de 16 rondas (4 por estación). En cada ronda se lanzarán tres dados de los que se escogerán dos para recibir recursos o ir completando la hoja de puntuación para conseguir diversos beneficios. Una vez hechas las anotaciones correspondientes, se pasa a la fase de asalto en la que los jugadores compiten por diversas localizaciones disponibles en un suministro común. Si los jugadores quieren ir a por la misma localización, deberán realizar una apuesta ciega con vikingos (los cuales se sacrifican independientemente de quien gane). El que ofrezca mayor cantidad de vikingos, podrá intentar asaltar la localización mediante una tirada de dados que alcance un valor concreto (se pueden relanzar dados y/o añadir puntos de asalto sacrificando más vikingos). Los jugadores podrán ir activando dados virtuales al alcanzar ciertos puntos en los diferentes tracks de su hoja de anotación que podrán utilizar en el momento que crean conveniente. Al final de la partida habrá una evaluación de los distintos aspectos de desarrollo.
Conceptos Básicos
Empecemos por el eje del juego, la Hoja de Clan. Como todo Roll&Write, cada jugador dispondrá de una hoja en la que encontramos varias zonas delimitadas:
- En la banda superior tenemos el track de rondas con 16 casillas estructuradas en cuatro grupos de cuatro rondas. Cada grupo representa un verano y un invierno de un año. En la cuarta ronda de cada estación aparece un símbolo para indicar que habrá que realizar un sacrificio, algo que se anota en las casillas que aparecen a la derecha de este track.
- Justo debajo tenemos los tras de producción, consistentes en una serie de casillas cuadradas con un color por cada fila entre las que alternan unas casillas hexagonales que serán los recursos producidos. Inicialmente aparecen unos símbolos en estos hexágonos (hachas, barcos o tiendas), mientras que otras están vacías, pudiendo el jugador decidir qué recurso producir en ellas. En la esquina inferior derecha de esta zona encontramos un resumen de puntuación del desarrollo de estos tracks, consistente en ir tachando casillas cuadradas para poder acceder a un mayor número de casillas hexagonales en un turno dado.
- Debajo encontramos la zona de mejoras, que podrán activarse al usar dados con valores de 4 o superior. Algunas de estas mejoras son de uso limitado (aparecen símbolos de rayo que tendremos que tachar cuando se usen, no pudiendo activarlas una vez no queden más símbolos de estos), otras son de uso permanente (con un símbolo de infinito, activándose en el mismo momento que se tachen) y otras son de uso recurrente (no muestran ningún símbolo).
- A la izquierda de esta zona tenemos una referencia de los usos de los vikingos al ser sacrificados durante un turno del jugador en diversos momentos.
- Justo debajo encontramos el gran salón, el puerto y la armería, donde acumularemos vikingos, barcos y hachas respectivamente. Son casillas hexagonales con un hexágono central y un anillo hexagonal que lo rodea. Para marcar que una casilla contiene un recurso disponible rellenaremos el hexágono central, mientras que para marcar que hemos utilizado el recurso, tacharemos la casilla. El puerto y la armería muestran unos hexágonos con dados blancos (virtuales) que se podrán utilizar al activar un hexágono adyacente a ellos.
- En la banda inferior encontramos la zona de las casas. Cada vez que un jugador obtenga una casa, tachará uno de los símbolos de casa de cualquiera de los grupos. Al tachar todas las casas de un grupo, activará el beneficio interior (que puede ser inmediato o de final de partida), y habilitará el dado virtual que aparece en la zona superior (de valor 1 o 4).
- En la banda derecha, arriba, encontramos el track de los dioses. Son dos columnas con espacios para colocar 6 valores, comenzando por la banda inferior y ascendiendo. Cada track se encuentra dividido en 3 tramos, con una puntuación de base asociada a cada tramo (10-15-20). Al final de la partida se obtendrá la puntuación del tramo más alto alcanzado, restando la suma de los valores escritos. Cada vez que se escriba un valor en una casilla, se obtendrá el beneficio indicado en la misma (barcos, hachas o dados virtuales)
- Y en la banda derecha, abajo, encontramos la zona de puntuación, donde anotaremos los sumatorios de los distintos elementos evaluables al final de la partida.
- Como nota importante, los dados virtuales no tendrán por qué utilizarse justo en el momento en el que se habiliten. Cada vez que se utilice un dado virtual, simplemente habrá que tacharlo (son de un solo uso). Si se utiliza un dado virtual para producir, este pasará a tomar el color correspondiente.
En cada turno se lanzará un conjunto de Dados de Recursos que permitirán a los jugadores activar diversas opciones. Cada dado está asociado a una de las filas de la zona de producción de la hoja de clan. Adicionalmente, el dado amarillo podrá utilizarse para reunir vikingos en el salón. Todos los dados podrán utilizarse para desarrollos o para actuar sobre el track de los dioses, no importante el color de los mismos.
Otro de los objetivos principales del juego es saquear localizaciones. Estas se representan mediante las Cartas de Saqueo. En la zona superior izquierda muestran el nombre de la localización. En la zona lateral izquierda muestran el coste en recursos (vikingos, barcos y hachas) necesarios para intentar saquear la localización, con valores distintos en función de la estación del año en la que nos encontremos. En la banda inferior encontramos un valor en puntos de victoria (en la esquina inferior izquierda), así como una serie de escudos que puntuarán al final de la partida por colecciones. Finalmente, en la zona derecha encontraremos dos dados de color rojo con dos valores. La suma de ambos será el valor de saqueo que el jugador deberá al menos igualar para saquear con éxito la localización. En el reverso de la carta aparece el número de jugadores para el que la carta es introducida en juego, así como un nivel que determinará la altura a la que la carta se colocará en el mazo.
Finalmente, tenemos los Dados de Combate. Cuando un jugador intente saquear una localización deberá lanzas estos dados para intentar igualar o superar el valor indicado en la carta. Los dados podrán relanzarse y/o modificarse mediante el sacrificio de vikingos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma el mazo de cartas de saqueo tomando las cartas correspondientes al número de jugadores. Una vez seleccionadas las cartas, se separan por nivel. Cada nivel se baraja por separado y las cartas se apilan de forma que en la parte superior del mazo estén las de nivel I seguidas de las de nivel II y, finalmente, las de nivel III. Tras esto, se revelan tantas cartas de saqueo como jugadores haya en la partida (salvo a 6 jugadores, que solo se revelan 5).
- Se dejan a un lado los dados de recursos y de saqueo.
- Cada jugador recibe una hoja de clan y un lápiz (escribe el nombre de su clan en la zona superior).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Roll & Raid se desarrolla a lo largo de 16 rondas estructuradas en 4 estaciones de 4 rondas cada una (invierno-verano-invierno-verano). Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Producción
Se procede mediante los siguientes pasos:
- Actualizar el track de rondas. Cada jugador tacha en su hoja la casilla correspondiente a la ronda que está a punto de comenzar.
- Si es una de las rondas múltiplo de 4 (4, 8, 12 o 16), se deberá hacer un sacrificio a los dioses. Para ello, los jugadores ofrecen vikingos mediante una puja simultanea mostrando en sus manos si sacrifican 0/1/2/3 vikingos (deben disponer de dichos vikingos). En función de los vikingos sacrificados, cada jugador anota -2/2/4/6 puntos de victoria y tacha ese número de vikingos de su zona de vikingos.
- Uno de los jugadores tomará los 3 dados de recursos y los lanzará.
- Cada jugador deberá escoger 2 de los dados de recursos y utilizarlos para desarrollar su hoja de clan. Para cada dado escogido se dispone de las siguientes opciones:
- Track de Producción: se cuenta en el track del color asociado al dado tantas casillas como el valor que muestre dicho dado, comenzando por la primera casilla no tachada más a la izquierda. Cada espacio de producción alcanzado generará el elemento indicado en el (hachas, barcos o casas). Para las hachas/barcos se habilita una casilla en la reserva correspondiente. Para las casas se tacha una de las casas de la zona inferior.
- Gran Salón: se puede utilizar el dado amarillo para habilitar tantos vikingos como el valor del dado.
- Dioses: se puede utilizar cualquier dado para escribir su valor en la siguiente casilla libre (comenzando por abajo) en cualquiera de los dos tracks de dioses, obteniendo la recompensa indicada en la casilla.
- Desarrollar: si el valor del dado escogido es 4 o superior, el jugador puede escoger activar un desarrollo. Si el desarrollo es de uso limitado, tachará uno de los símbolos de rayo. Si el desarrollo es de efecto continuo, tachará el símbolo de infinito y aplicará desde este momento.
Adicionalmente, cada vez que un jugador habilite un dado blanco, podrá usar su valor para cualquiera de las acciones anteriores, pueden tacharse para usarse durante esta fase como si fusen un dado de cualquier color, incluso activando acciones ya ejecutadas en esta ronda.
Es posible sacrificar vikingos para añadir una unidad por vikingo sacrificado a un dado.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han utilizado sus dos dados (además de los dados blancos que dispusiesen y hubiesen activado).
Fase II: Saqueo
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador sopesa si va a intentar saquear alguna de las localizaciones indicadas en la carta (teniendo en cuenta que debe disponer de los elementos necesarios según la estación del año en la que nos encontremos).
- Los jugadores hacen una apuesta simultanea utilizando los dedos de su mano para indicar qué localización quieren saquear (de 1 a 5, comenzando por la carta más a la izquierda en la hilera). Si no quieren saquear ninguna, dejaran el puño cerrado.
- Si dos o más jugadores escogieron una misma carta, ocurrirá un conflicto, que deberá resolverse mediante el sacrificio de vikingos. Todos los jugadores que hayan escogido una misma localización realizarán una apuesta simultánea con vikingos. Quien más vikingos sacrifique podrá saquear la localización, aunque todos los jugadores deberán sacrificar los vikingos ofrecidos (aun no ganando el derecho). Si dos o más jugadores ofrecen la misma cantidad de vikingos, tacharán los vikingos correspondientes y repetirán el proceso. Si un jugador no dispone de los elementos necesarios para realizar el saqueo, se retirará (dejando al jugador que más vikingos ofreciese y que disponga de los recursos necesarios vía libre para intentar el saqueo). También se retirará un jugador que, habiendo escogido una localización, no ofrezca vikingos. Siempre que un jugador se retire (por no ofrecer vikingos o por no disponer de los recursos necesarios para el saqueo), deberá perder un elemento a escoger entre vikingo/barco/hacha.
- Cada jugador que haya obtenido el derecho a saquear una localización lanzará los dos dados de saqueo, con el objetivo de intentar igualar o superar el valor total de saqueo indicado en la carta. Si no lo consigue, podrá sacrificar vikingos para aumentar en 2 el valor de los dados o relanzar los dados.
- Si el jugador consigue igualar o superar la tirada, gastará los recursos indicados en la carta y la colocará bocabajo en su pila de saqueos. Si el jugador no supera la tirada, se retirará (teniendo que perder 1 elemento a escoger entre vikingo/barco/hacha). En este segundo caso, si otro jugador hubiese escogido la localización y hubiese sacrificado vikingos pero no los suficientes como para ganar el derecho a saquear, podrá intentar el saqueo (siempre que disponga de los recursos necesarios, ya que, de lo contrario, entraría en retirada, teniendo que perder un elemento a escoger entre vikingo/barco/hacha). Si fueron varios jugadores los que se quedaron sin el derecho a saqueo habiendo ofrecido la misma cantidad de vikingos, tendrán que resolver entre ellos el conflicto antes de proceder.
La fase finaliza cuando todos los saqueos han sido resueltos.
Fase III: Mantenimiento
Se revelan nuevas cartas de saqueo hasta que vuelva a haber tantas como jugadores (salvo a 6 jugadores, que solo se repone hasta 5). Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la decimosexta ronda. Se procede al recuento final. Cada jugador anota:
- Sacrificios: cada jugador anota tantos puntos como acumulase en cada sacrificio.
- Desarrollos: el jugador anota el valor de puntos asociado al número de casillas tachadas en su zona de desarrollo.
- Dioses: el jugador anota la cantidad de puntos del tramo más alta alcanzado (no es necesario completar el tramo) en cada una de las columnas, restando la suma de los valores anotados en cada fila hasta llegar a dicho valor.
- Clan: cada jugador cuenta cuantos escudos de cada color y anota la cantidad correspondiente según la tabla (para cada color).
- Saqueos: cada jugador anota los puntos indicados en sus cartas de saqueo.
El jugador con la suma más elevada será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas de saqueo será el ganador. Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Objetivo Paris (Modo Cooperativo): al final del mazo de saqueo se coloca la carta de Paris. El objetivo es saquear todas las localizaciones para que aparezca Paris. Los jugadores pueden discutir a qué localización va cada jugador. Cuando solo quede Paris, todos los jugadores la saquearan conjuntamente, pagando cada uno el coste indicado en la carta. Si se consigue saquear Paris, los jugadores suman sus puntuaciones y se divide entre el número de jugadores.
- Objetivo Paris (Modo Solitario). Se revelarán 2 cartas de saqueo en vez de una. El objetivo es saquear las 10 localizaciones (incluida Paris) antes de que finalice la partida. Solo se puede realizar un saqueo por ronda.
- Criaturas: se mezcla el mazo de criaturas. Cada vez que se revele una carta de saqueo con el símbolo de criatura, se revela la siguiente carta del mazo de criaturas y se resuelve. Hay dos tipos de criaturas:
- Las que se derrotan por mayoría: los jugadores hacen una puja simultanea de cuantos recursos quieren ofrecer (vikingos, barcos o hachas). Los jugadores obtendrán puntos según la clasificación relativa entre ellos en función de los recursos ofrecidos (que son tachados). Los jugadores anotan los puntos en el espacio para criaturas de su hoja de clan. En caso de empate, los jugadores anotan los puntos de la posición por la que compiten (quedando las siguientes desiertas).
- Las que aceptan ofrendas: los jugadores pueden pagar la ofrenda exigida para tirar un dado y recibir la recompensa indicada según el valor obtenido.
- Variante menos Agresiva: en la resolución de conflictos, solo el ganador tachará los vikingos.
- Variante menos Azarosa: no se realizan tiradas para resolver los saqueos. El que gane el derecho a saquear una localización, conseguirá la carta de forma directa.
Opinión Personal
Como ya he comentado en alguna reseña anterior, el éxito de los juegos Roll&Write, esto es, diseños en los que cada jugador tiene una hoja en la que va anotando cosas relacionadas, normalmente, con tiradas de dados, va en consonancia con la tendencia de la afición en cuanto a no exprimir demasiado los juegos. El ritmo de novedades es tan apabullante, que lo habitual es jugar 2-3 partidas a un juego y dejarlo reposar en la estantería hasta Dios sabe cuándo.
Algo muy en la línea de este tipo de juegos porque, en su mayoría, no dejan de ser una especie de pasatiempo, con un mayor o menor nivel de profundidad, pero que normalmente es un ejercicio de optimización personal en el que al final se compara con el resto de los jugadores a ver qué tal se ha hecho bajo unas mismas circunstancias.
Me atrevo a afirmar que la mayoría de estos diseños no soportarían una salida a mesa intensiva, ya que el reto al final es un puzle personal al que se le pueden encontrar ciertos patrones y el interés por resolver el mismo problema, aunque las circunstancias cambien (normalmente como consecuencia del azar), decrece linealmente.
Una prueba de esto que comento es que el mayor éxito del género en los últimos años es Optimus (aquí su tochorreseña), gracias a la existencia de una aplicación online gratuita mediante la cual puedes jugar en solitario en cualquier lugar sin necesitar demasiado tiempo. En esencia, son la versión de mesa de los juegos ocasionales de dispositivos móviles. Un entretenimiento agradable, incluso adictivo, pero que realmente no deja poso. ¿Alguien se acuerda de algún nivel de Candy Crush Saga? Como mucho alguno que nos causase trauma por tenernos demasiado tiempo bloqueados, pero poco más.
Es cierto que el género parece que empieza a dar síntomas de agotamiento, pero de momento los títulos siguen llegando. Es por eso que hoy vamos a hablar de una propuesta con sello propio y que promete intentar salirse de los estándares. Así que vamos a ver qué nos ofrece este Roll & Raid, no sin antes agradecer a Perro Loko Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Volvemos a encontrarnos con nuestros queridos vikingos, tema que se puso de moda tras el apabullante éxito de Blood Rage (aquí su tochorreseña). De nuevo, nos pondremos al frente de un clan con el objetivo de lograr la mayor cantidad de puntos de victoria. Algo que conseguiremos desarrollando a nuestro clan, ofreciendo sacrificios a los dioses y, por supuesto, saqueando hasta que en los barcos estuviesen hasta arriba de tesoros.
Una partida de Roll&Raid se desarrolla a lo largo de 16 turnos en los que se realizará una tirada con los 3 dados de recursos, debiendo cada jugador escoger dos de ellos para utilizar sus valores en alguna de las zonas de su hoja de clan (recolectar recursos, hacer una ofrenda a los dioses, activar algún desarrollo, acumular vikingos, etc.).
Estas rondas estarán estructuradas en cuatro grupos de cuatro rondas, que representan cuatro estaciones a lo largo de dos años (un invierno y un verano en cada uno). En la última ronda de cada estación se realizará un sacrificio a los dioses.
El objetivo principal de los jugadores es intentar el mayor número posible de localizaciones, que se representan mediante unas cartas que ofrecen una determinada cantidad de puntos de victoria y escudos (que se evaluarán por colecciones al final de la partida). Cada localización, además, exigirá una serie de recursos para intentar su saqueo, dependiente de una tirada con dados de saqueo que deben igualar o superar un valor especificado en la carta (los jugadores podrán juguetear con el resultado de esta tirada gastando recursos, ya sea sumando unidades y/o relanzando dados).
Aquí es donde encontramos una de las novedades refrescantes dentro del género. Y es que las localizaciones a saquear se encontrarán dispuestas en un suministro común, y los jugadores competirán por intentar su saqueo. Salvo en partidas a seis jugadores, hay una localización por jugador, por lo que podría darse la situación de que cada participante escogiese una distinta. Pero será bastante habitual que dos o más jugadores se interesen por una misma localización.
Para decidir dónde va a saquear cada uno, se realizará una selección simultanea al más puro estilo Piedra-Papel-Tijera (el juego recomienda lanzar gritos a los respectivos dioses nórdicos para darle un poco de gracia al asunto), donde cada jugador escogerá una de las cartas según su posición en la hilera (motivo por el cual deduzco que a seis jugadores solo aparecen cinco cartas, porque, salvo mutación genética, habría que utilizar una segunda mano y se nos vería el plumero, y/o le daríamos un manotazo a alguien sin querer al tener que sacar la mano con cierta brusquedad).
Me gusta el sistema, y más me gusta cuando, antes de realizar la selección, los jugadores discuten e intentan farolear en cuanto a por qué carta van a ir. Ese momento de juego psicológico rompe el silencio habitual que hay en los Roll&Write. Además, obliga a los jugadores a estar muy pendiente de las hojas de clan de sus rivales, sobre todo a la hora de hacer previsiones de qué carta pueden permitirse y qué carta no, para intentar diversificar y aumentar el abanico de opciones en la medida de lo posible. Aunque también es cierto que esto puede suponer un aumento del tiempo de juego al dedicar un rato a ir ojeando cómo va cada jugador.
También es muy interesante (aunque esto no es algo original) el sistema de combos que permiten los dados virtuales que se activan cuando se alcanza la casilla correspondiente en las distintas zonas de la hoja de clan. Es más que satisfactorio cuando en un turno, con solo dos dados, somos capaces de encadenar varias jugadas que nos permiten activar varios de estos dados virtuales. Algo muy propio del anteriormente mencionado Optimus y que te mantiene bien enganchado durante buena parte de la partida.
Así, los turnos se irán sucediendo hasta que, al final de la decimosexta ronda, se procede a una evaluación final en la que se tienen en cuenta sacrificios, desarrollos, localizaciones saqueadas, ofrendas a los dioses y colecciones de escudos.
Ya hemos mencionado las dos principales virtudes de Roll & Raid, esto es, un punto de interacción poco habitual en este género gracias al mecanismo de competición por las localizaciones, y unas combinaciones interesantes que le permiten disfrutar a los jugadores de esas pequeñas descargas de endorfinas cuando aparentemente hemos resuelto un gran turno activando muchos dados virtuales.
Como tercera virtud destacaría el margen de maniobra que se otorga a los jugadores a la hora de desarrollar el tablero de clan. Es cierto que, en esencia, el objetivo fundamental será intentar recolectar el mayor número posible de recursos para saquear cuantas más localizaciones mejor. Pero los caminos para conseguir esto son diversos, siendo lo más llamativo los tracks de producción, en los que son los propios jugadores los que deciden como configurar las recompensas. Buscar el equilibrio para compensar los puntos débiles de los desarrollos que vayamos consiguiendo es muy interesante.
Sin embargo, el juego muestra dos defectos que le lastran bastante. El primero y más importante es su duración. Hablamos de un Roll&Raid que va a estar acercándose a la hora y en el que la sensación de reiteración va a aparecer casi de forma inevitable, especialmente en lo que sería la segunda mitad (las ultimas ocho rondas).
El segundo es consecuencia del primero, y es el de la inercia. Como hemos dicho, uno de los aspectos positivos del juego es lograr desatar esos combos orgásmicos que te dejan con un gran sabor de boca en el turno. Sin embargo, la mayoría de dados virtuales los gastaremos en la primera mitad de la partida. Algo parecido ocurre con el track de los dioses, que seguramente también habremos rellenado relativamente pronto, dejando de tener importancia en el momento que ocupemos la última casilla.
Esto conduce a una segunda mitad de la partida en la que pasaremos a centrarnos casi exclusivamente en la acumulación de recursos para intentar completar los saqueos de la forma más eficiente posible, perdiendo fuerza en la toma de decisiones.
Creo que el juego pedía una variante reducida en la que, por ejemplo, se eliminase una ronda por estación para que el desarrollo estuviese más apretado y esa sensación de «ya no tengo tantas cosas con las que juguetear» no apareciese durante la partida.
Que las sensaciones que uno percibe en un juego sean cada vez peores durante la propia partida es un problema grave, porque al final las ganas de volver a sacar un juego a mesa dependen en gran medida del sabor de boca que deje al recoger los componentes y cerrar la caja. Y esto es lo que ocurre en Roll & Raid. Es una pena porque las buenas ideas destacan bastante, pero creo que le falta un punto más para haber sido un diseño mucho más sólido.
En cuanto a la escalabilidad, como buen Roll&Write que es, funciona bastante bien con cualquier número de jugadores, aunque es cierto que cuantos más haya en la mesa, mayor diversión y conflicto en la fase de saqueo. Por contra, cuantos más jugadores, más se alargará la partida, ya que los saqueos, una vez determinados qué jugador ataca cada localización, se resuelven secuencialmente. Creo que lo ideal es tener a 3-4 en la mesa.
Respecto a la rejugabilidad, mas allá de los problemas comentados, destacar que el juego ofrecer un par de variantes para quienes buscan otras experiencias, como es el modo en solitario y el modo cooperativo. En ambos se busca optimizar los saqueos para poder llegar a la última carta, pudiendo ser un reto interesante.
Hablemos de la edición. Nos encontramos con un generoso bloc de hojas a doble cara (donde solo cambia el color de fondo), unos dados de resina de buen tamaño, lápices un mazo de cartas de gramaje aceptable, textura en lino y una respuesta elástica decente. Las cartas no se manosean y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que el enfundado no es necesario. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque el tema de cómo se resuelven los conflictos está algo desordenado y puede generar bastante confusión.
En cuanto al aspecto visual, no es un juego que entre especialmente por los ojos. La portada a mí me genera algo de rechazo. Es cierto que tiene detalles interesantes como los dados engarzados en el colgante del líder del clan, pero la estética lúgubre y, sobre todo, una perspectiva demasiado forzada (parece como si al líder del clan le hubiese pasado por encima una apisonadora, dejándolo vikingamente planchado). En cuanto a la hoja de clan, las zonas de hachas y barcos me parecen mal pensadas porque los jugadores van a buscar activar los dados neutrales lo antes posible. Esto se consigue mediante un patrón de rellenado muy claro. Pero claro, luego a la hora de ir tachando los recursos al utilizarlos, nos vamos a encontrar con casillas alternadas en cuanto a su uso, lo que puede resultar confuso y complicar el conteo. Sabiendo que los jugadores van a rellenar la hoja casi siempre de la misma forma, lo lógico habría sido rellenarlas en columnas y activar los dados neutrales al alcanzar la casilla en una columna concreta. No sé si me he explicado correctamente, pero vamos, que lo lógico habría sido rellenar estos espacios de arriba a abajo y de izquierda a derecha, y colocar los dados neutrales cuando se hubiese rellenado un determinado número de casillas.
Y vamos cerrando. Roll & Raid ofrece ideas interesantes que le hacen destacar dentro del género, como es ese punto de interacción tan poco habitual a la hora de saquear o las sugerentes combinaciones que permite la hoja de clan (especialmente el poder configurar la producción a nuestro gusto). Sin embargo, tiene dos problemas que le lastran. El primero es una duración excesiva, debida a la cual la sensación de repetición no tarda en aparecer. El segundo es la perdida de inercia. El juego comienza muy fuerte y la primera mitad de la partida es tremendamente entretenida, pasando a una segunda mitad en la que fácilmente activaremos el piloto automático. Por todo esto le doy un…
Ante todo, una opinión honesta. Muchas gracias por la reseña.
Esta vez comparto la opinión al 100%. Los tracks customizables le dan bastante chicha y creo que son el «alma» del juego. Pero se hace un pelín largo y las opciones se van acotando, siempre con el agua al cuello para conseguir hachas y barcos.
¿Harás reseña del Rome & Roll? A los que nos encanta este género siempre estábamos esperando que hiciesen diseños más complejos, porque da pie a ello perfectamente. Aunque después de haber jugado a decenas de roll & writes, la verdad es que los más sencillos son a veces los que más me enganchan, como el Octo Dice, que con cuatro «tonterías» llegué a encadenar partidas de forma compulsiva (éste incluye unas losetas aleatorias con efectos que le dan rejugabilidad).
Pues de entrada no creo. No me he hecho con una copia porque ya el género me cansa un poco. Tal vez me haga con una copia del Era, que aunque en esencia es un Roll&Raid, no escribes y tienes mas interaccion entre los jugadores 😛
La duración del juego es excesiva, 16 rondas son muchas, lo cual también consigue que casi todo el mundo desarrolle cuanto quiere..yo creo que lo mejor es tachar la primera ronda de cada estación y dejarlo en 12. Un saludo!
Totalmente de acuerdo. De hecho, me consta que el autor está preparando una hoja con menos rondas y ajustando algunos asuntos.
El autor se ha currado una campaña para jugarla en solitario, puede descargarse aquí:
https://www.perrolokogames.com/wp-content/uploads/2020/11/Cr%C3%B3nicas_Roll_&_Raid.pdf
Va más allá del simple supera tu propia puntuación, tiene una pequeña historia y en cada escenario varían un poco las reglas y objetivos.
Un 10 a la editorial, pasé para ver si estaban disponibles las hojas que acortan el juego y lo encontré de casualidad.
Pues venía a comentar lo de la campaña y he visto tu comentario, Sopota, te me adelantaste con la noticia. XD.
Lástima que no pensara la campaña antes de sacar el juego y no esté incluida en el juego, pero genial que la ponga a disposición de los usuarios de forma totalmente gratuita. A priori tiene buena pinta, a ver si le echo unas partidillas para confirmar impresiones.
Si al final saca esa hoja que reduzca la duración y «apriete» un poco más a los jugadores parece que le va a quedar un juego bastante redondo: solitario con y sin campaña; modo competitivo; modo colaborativo; duración variable del juego (quizá su principal pega)…, ¿quién da más?
Hola! Gracias por la reseña.
¿Se sabe algo de la hoja que iba a sacar el autor con la reducción de las rondas y ajustando algunas cosas?
Gracias!
Pues no tengo constancia de ello. Si hay algo, estará en algún hilo del foro del juego en la BGG.
Saludos!