Reseña: Iwari
Introducción
En los albores de la humanidad, esta vive dispersada en tribus que habitan bosques, tundras, litorales, glaciares y desiertos. No existen grandes aglomeraciones ni extensas civilizaciones. Las tribus han dejado atrás sus hogares ancestrales con el fin de explorar tierras remotas, encontrándose a su paso otras tribus con las que intercambian conocimientos, costumbres y sabiduría.
Así se nos presenta Iwari, un diseño de Michael Schacht (Zooloretto, Spirits of the Forest) que reimplementa a China. El juego fue publicado en 2020 por ThunderGryph Games tras conseguir la financiación suficiente mediante una campaña de micromecenazgo vía KickStarter. De las ilustraciones se encarga Matthew Mizak, quien ya nos ha demostrado su talento en juegos como Tang Garden, Dead Man’s Doubloons o Valda.
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por TCG Factory, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima de 14 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×6 cm. (caja cuadrada tipo Brass), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal a doble cara (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 40 Tótems (8 de cada color) (de plástico)
- 105 Tiendas (21 de cada color) (de madera)
- 12 Fichas de Región (de cartón)
- 4 Fichas de Montaña (de cartón)
- 5 Fichas de 50/100 Puntos (de cartón)
- 63 Cartas (61×112 mm.):
- 57 Cartas de Bioma
- 5 Cartas de Ayuda
- 6 Marcadores de Logros (de madera)
- Indicador de Conexiones (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Iwari es un juego de mayorías en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria posicionándose en un tablero que muestra una serie de regiones de cinco posibles colores, con ubicaciones limitadas conectadas entre sí y un espacio para colocar tótems. En cada turno, el jugador activo podrá colocar 1 o 2 piezas (casas y/o tótems) en una única región utilizando una, dos o tres cartas de su mano. Los tótems tienen la restricción de que no puede haber más piezas de tótem que número de asentamientos del color que más asentamientos tenga en la región. Tras esto, el jugador repone su mano. Cuando se agote el mazo por primera vez, se realiza una puntuación intermedia en la que el jugador con más casas en una región anota tantos puntos como el total de asentamientos, el segundo jugador con más asentamientos anota tantos asentamientos como el número de asentamientos del jugador con mayor numero, el tercer jugador anota tantos puntos como asentamientos del segundo y así sucesivamente. Cuando se agote el mazo por segunda vez, además de volver a puntuar las casas, también se evaluarán las conexiones mediante los tótems (el jugador con más piezas de tótems entre cada dos regiones anotará tantos puntos como piezas de tótem, teniendo que tener al menos una pieza en ambas regiones) y los asentamientos (obteniendo puntos por conexiones ininterrumpidas de 4 o más casas).
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este nos muestra una serie de regiones fácilmente identificables por el color de fondo (uno de entre cinco posibles: azul, verde, rojo, naranja y amarillo). Cada una de estas regiones colinda con otras tantas, ya sea compartiendo frontera o mediante una conexión marítima representada con una línea discontinua que cruza los espacios grises que son mares. En cada región encontraremos un determinado número de posiciones conectadas mediante caminos así como un gran circulo donde se podrán colocar tótems. El tablero muestra dos caras con distribuciones distintas.
En los espacios de las regiones se colocarán Casas. Cada jugador dispone de una reserva de casas que irá colocando en las regiones para intentar controlarlas y, a ser posible, conectarlas, ya que al final de la partida habrá una bonificación adicional por grupos de casas conectadas. Es importante indicar que, a la hora de colocar casas, las regiones se consideran inexploradas si aún no tienen piezas sobre ellas. Ser el primero en explorar una región tiene como restricción el no poder colocar más de una pieza en ese turno en dicha región.
En el espacio circular de cada conexión se colocarán los Tótems. Estas grandes piezas permiten establecer conexiones entre dos regiones que comparten frontera o muestran una conexión marítima. Respecto a los tótem comentar dos conceptos importantes. El primero es que el número de tótems (total, no solo de un jugador) en una región está limitado por el número de casas del jugador con más casas en una región. Por otro lado, a la hora de evaluar las conexiones al final de la partida, puntuará aquel jugador que tenga mayoría de tótems en ambas regiones. Y tener mayoría de tótems significa que no haya ningún jugador con más tótems.
El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria. Esto se conseguirá gracias a las casas en las regiones (algo que se puntúa dos veces en la partida), así como a los tótems (que se evalúan únicamente al final). Para llevar la cuenta se dispone de un Tablero de Puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
El eje fundamental del juego son las Cartas de Bioma. Encontramos cinco colores asociados a las cinco regiones del tablero. Cada jugador tendrá siempre al comienzo de su turno una mano de tres cartas, de entre las que tendrá que escoger cuales utilizar en el turno, con el requisito básico que todas tienen que ser del mismo color, pues se va a actuar únicamente sobre una región. Es posible utilizar dos cartas de un mismo color como un comodín, siendo esta la forma en la que se pueden jugar las 3 cartas, pero teniendo en cuenta que, a efectos prácticos, es como si solo se jugasen dos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge una de las dos caras del tablero principal y se coloca en el centro.
- En función del número de jugadores se deben bloquear de una a cuatro conexiones entre regiones según los símbolos de montaña en las mismas.
- Se despliega el tablero de puntuación a un lado.
- Se forma el mazo de cartas. Si hay menos de 5 jugadores en la partida se deben retirar antes 1 (cuatro jugadores) o 2 cartas (dos/tres jugadores) de cada tipo de bioma. Tras esto, se mezcla el mazo y se coloca a un lado, revelando cuatro cartas del mismo formando una hilera.
- Cada jugador escoge un color y recibe 21 casas (una la coloca en la casilla de valor cero del tablero de puntuación) y 8 tótems.
- Se escoge al jugador inicial, que recibe el marcador identificativo.
- Finalmente, empezando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador forma una mano de 3 cartas robando del suministro y/o del mazo. Cada vez que un jugador forme su mano, se repone el suministro para que vuelva a haber cuatro cartas.
- Alternativamente, se pueden repartir 3 cartas a cada jugador de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Iwari se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá añadir 1 o 2 piezas de su reserva personal (casas en espacios libres y/o tótems en el espacio para tótems) a una misma región. Para ello deberá descartar 1 o 2 cartas del color de la región, aunque existe la posibilidad de utilizar dos cartas cualesquiera como una carta de cualquier color. Hay que tener en cuenta algunas reglas adicionales:
- Si una región está inexplorada (no tiene piezas de ningún jugador), primero deberá ser explorada colocando una única pieza en ese turno. Una vez explorada, cualquier jugador podrá colocar hasta 2 piezas en la misma.
- El número de piezas de tótem en una región nunca podrá ser superior al número de casas que tiene en esa región el jugador con más casas.
Finalmente, el jugador activo repone su mano robando cartas de la fila o del mazo. Una vez completada la mano, se revelan cartas hasta que de nuevo haya cuatro visibles.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Cuando el mazo se agote por primera vez al reponer cartas, la partida se parará momentáneamente para realizar una puntuación intermedia en la que se evalúan las regiones. En cada una de las regiones, los jugadores anotan puntos de la siguiente forma:
- El jugador con mayor cantidad de casas (si lo hubiese) anota tantos puntos como el total de casas (de todos los jugadores).
- El jugador con la segunda mayor cantidad de casas (si lo hubiese) anota tantos puntos como el número de casas del jugador en el primer puesto.
- El jugador con la tercera mayor cantidad de casas (si lo hubiese) anota tantos puntos como el número de casas del jugador en el segundo puesto.
- El jugador con la cuarta mayor cantidad de casas (si lo hubiese) anota tantos puntos como el número de casas del jugador en el tercer puesto.
- Finalmente, el jugador en la quinta posición (si lo hubiese) anota tantos puntos como el número de casas del jugador en el cuarto puesto.
En caso de empate, los jugadores empatados recibirán los puntos de la posición en la que empatan. Para el jugador o jugadores de la siguiente posición se actuará como si realmente solo hubiese un jugador en esa posición superior.
Tras puntuar las doce regiones, se baraja la pila de descartes y se conforma el mazo de nuevo (revelando cartas si fuese necesario para reponer la fila) y se continua con el flujo normal de la partida actuando el siguiente jugador al que detonó esta puntuación intermedia.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando ocurre una de estas situaciones:
- El mazo se agota por segunda vez.
- Un jugador agota su reserva de casas.
Se procede a realizar una puntuación final de la siguiente manera:
- Casas: se vuelve a puntuar de igual forma que en la puntuación intermedia.
- Tótems: se sigue el orden indicado en las conexiones. En cada conexión, se comprueba si un jugador tiene mayoría de tótems entre las regiones conectadas. En caso de ser así, el jugador anota tantos puntos como numero de tótems haya en ambas regiones. En caso de empate a número de tótems en una región, los jugadores empatados en esa región tendrán la mayoría.
- Asentamientos: el jugador anota 1 punto por cada casa que se encuentre en un grupo de 4 o más casas conectadas entre sí mediante los caminos.
Variantes
- Modo a 2 Jugadores: se utiliza un tercer color neutral que controlan ambos jugadores. Al final del turno de cada jugador y antes de reponer, si aún le quedan cartas en su mano deberá utilizar una de ellas para introducir una pieza del jugador neutral en una de las regiones coincidentes. Este jugador neutral puntúa de forma habitual, pudiendo ganar la partida (derrotando a los dos jugadores reales).
- Logros: se utiliza la otra cara del tablero de puntuación y se colocan los 6 marcadores de logros en los espacios correspondientes. Cada vez que un jugador complete la condición requerida por un logro, colocará el marcador en la región o conexión que corresponda. Al final de la partida, cada marcador de logro en una región o en una conexión activará una puntuación adicional en esa región o conexión. Estos logros son:
- Unión: la primera y segunda vez que se forme un asentamiento (4 casas conectadas) permitirá al jugador en turno colocar el marcador en una de las regiones en las que las casas del asentamiento se encuentren. Al final de la partida vuelve a puntuar las casas de la región.
- Descubrimiento: la primera y segunda vez que se complete una región. El jugador activo colocará el marcador de logro en dicha región. Al final de la partida vuelve a puntuar las casas de dicha región.
- Honor: el primer jugador en tener mayoría de tótems entre dos regiones adyacentes entre si (comparten frontera) colocará el marcador de logro entre ambas regiones. Al final de la partida se volverá a puntuar dicha conexión. .
- Respeto: el primer jugador en tener mayoría de tótems entre dos regiones conectadas a través del mar (conectadas mediante una línea discontinua por un mar de color gris) colocará el marcador de logro en la conexión. Al final de la partida se volverá a puntuar dicha conexión.
Opinión Personal
Los chicos de ThunderGryph Games (peculiar editorial con sede en Sevilla) nos tienen acostumbrados a productos de alto nivel aun en las versiones retail, esto es, que llegan a las tienda, aunque, obviamente, no al nivel casi extremo de los acabados que disfrutan los que ayudaron a financiarlo, ya que es la vía habitual de financiación de la marca.
Lo habitual es que nos encontrásemos con diseños propios de la editorial, pero en 2018 se lanzaron a publicar la que sería su primera reimplementación de un título reconocido, aunque en 2017 ya reimplementaron Sapotagem con Pot de Vin (aquí su tochorreseña), pero no es precisamente un diseño conocido. Me estoy refiriendo a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), una revisión del Richelieu de Michael Schacht, un juego de mayorías para dos al que, además del correspondiente lavado de cara, recibió algunos cambios adicionales.
Se ve que la editorial quedó contenta con el resultado, y ahora nos llega una nueva reimplementación también del bueno de Michael Schacht. Y es que este Iwari es una nueva iteración de los Web of Power, Han o China del mismo autor, aunque cada uno tiene sus pequeñas particularidades y no son únicamente un cambio de tema y estética. Vamos a ver pues cómo funciona este Iwari, no sin antes agradecer a los chicos de TCG Factory la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos encontramos con un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deberán establecer casas en una serie de regiones de cinco colores en las que se encuentra dividido el tablero principal. Estas regiones tienen un número limitado de posiciones que se encuentran conectadas entre sí y con otras posiciones de regiones vecinas.
Por otro lado, los jugadores también podrán añadir piezas de tótem a las regiones, buscando establecer conexiones entre regiones que se encuentren adyacentes entre sí o enlazadas por una ruta marítima, teniendo en cuenta que para ello no podrá haber ningún jugador con más piezas de tótem en cada una de las dos regiones (teniendo el jugador al menos una pieza en cada región).
Para añadir estas piezas al tablero los jugadores utilizan una reducida mano de tres cartas. Estas cartas están asociadas a los cinco tipos de regiones (tanto por símbolo como por color). En cada turno, el jugador activo podrá introducir una pieza (casa o tótem) en una región concreta descartando una carta del color coincidente con la región, pudiendo añadir una segunda pieza a la misma región (no necesariamente el mismo tipo de pieza) si descarta una segunda carta del mismo color. La tercera carta podrá jugarse si el jugador dispone de una pareja de cartas del mismo color que utilizará conjuntamente para que actúe como comodín.
Como buen eurogame que es Iwari, el objetivo básico de los jugadores es intentar acumular el mayor número posible de puntos de victoria. Estos se obtienen mediante las casas al evaluar cada región, donde se aplica un ingenioso sistema en el que el jugador con la mayoría obtiene puntos por cada casa (independientemente del color que sean), mientras que el resto de jugadores van obteniendo puntos en función del jugador que justo se encuentre delante de el en una clasificación relativa en función del número de casas en dicha región. También proporcionarán puntos aquellas casas que formen un asentamiento, esto es, que haya un mínimo de cuatro casas conectadas entre sí mediante caminos.
La otra vía fundamental de puntuación son los tótems, que requieren también tener mayoría de tótems entre dos regiones, esto es, que un mismo jugador tenga tótems en dos regiones adyacentes y que ningún jugador tenga más tótems que el en cada una de esas dos regiones, anotando puntos por el número total de tótems entre ambas regiones.
Hay que comentar un par de particularidades a la hora de añadir piezas al tablero. La primera es que para poder construir tótems en una región, es necesario que esta se encuentre ocupada por casas, ya que el número máximo de tótems que puede haber en una región depende del número de casas que el jugador con más casas tenga en esa región.
Por otro, que a la hora de colocar una primera pieza en una región, el jugador no tendrá opción de colocar una segunda pieza. Dicho de otra forma, si un jugador inaugura una región colocando la primera casa (no se podría colocar un tótem al no haber casas aun), solo utilizará una carta del color de la región (o 2 de un mismo color para actuar como comodín).
Finalmente, el jugador activo repondrá su mano de cartas, ya sea tomando cartas visibles del suministro o robando directamente del mazo. Cuando este mazo de cartas se agote por primera vez, la partida se detendrá momentáneamente y se realizara una puntuación intermedia teniendo en cuenta únicamente las casas, mientras que los tótems y los asentamientos no puntúan en este momento.
Ese momento llegará cuando el mazo de cartas se agote por segunda vez. Entonces, además de volver a puntuar las casas, ahora si se tendrá en cuenta los tótems y las conexiones entre las casas.
Y no tiene mucho más. Quiero empezar hablando del bueno de Michael Schacht. Un diseñador de la vieja escuela donde también colocaría a los Rüdiger Dorn o Stefan Dorra. Autores todos que se caracterizan por juegos en los que la elegancia es una constante. Pocas reglas y mucha profundidad. Ahí tenemos dos grandes ejemplos como son Zooloretto (aquí su tochorreseña) o los juegos que sirven como punto de partida del que hoy nos ocupa.
Y es que Iwari es todo un ejemplo de cómo con muy poco se consigue mucho. Un juego que se explica en diez minutos, con reglas sencillas y directas, pero que luego tiene un desarrollo tenso, ágil, muy divertido y, sobre todo, con más decisiones de las que uno podría esperar.
Me encantan las sutilezas que suponen las dos restricciones existentes a la hora de añadir piezas al tablero, esto es, que para inaugurar una región solo se pueda añadir una pieza y que para poder colocar un tótem haya que prestar atención al número de casas del jugador que controle la región.
Si uno lo piensa detenidamente, tiene mucho sentido que una región no pueda ser abierta con más de una pieza, ya que esto otorgaría bastante ventaja al jugador “explorador” al poder colocar directamente una casa y un tótem, bloqueando de inicio la posibilidad de añadir un tótem. Sin embargo, al colocar una tienda, el resto de jugadores tienen una oportunidad para añadir un tótem de forma directa en esa región recién explorada.
Es posible que muchos remarquéis que esto os parece injusto respecto al jugador explorador, ya que es el que toma la iniciativa para poder añadir piezas a una región y que en esa primera vuelta completa de turnos sean los demás jugadores los que puedan beneficiarse en mayor medida al tener un abanico de opciones más amplio. De todos modos, si se desata una guerra en esa región recién explorada, el jugador que abrió la veda tiene ya una casa posicionada, lo que puede significar muchos puntos.
Otra sutiliza del diseño es el tema de los asentamientos, que obliga a los jugadores a competir por intentar establecer conexiones de al menos cuatro casas para obtener unos valiosísimos puntos extra. Cuando los jugadores dominan el diseño, en más de una ocasión colocarán una casa para bloquear el progreso de un rival e impedir que conforme un nuevo asentamiento.
Ya estáis viendo que el diseño plantea a los jugadores numerosísimos frentes a los que prestar atención. A esto hay que sumarle la gestión de las cartas y ese punto de memory-game que entra en juego cuando se domina el diseño. Y es que es muy importante intentar controlar lo que tienen en la mano los jugadores de cara a actuar en un turno. Si, por ejemplo, un rival que está compitiendo de forma muy directa con nosotros acaba de robar dos cartas de un determinado color de una región, ya sabemos, de base, que puede actuar sobre dicha región (aunque también podrá utilizar las cartas como un comodín), pudiendo tomar decisiones con esta información en mente.
También es bastante importante llevar la cuenta de qué cartas se han ido utilizando, ya que, para poder añadir dos piezas a una región de un color concreto es obligatorio que al menos una de las tres cartas de la mano del jugador sea del color correspondiente (si no tiene ninguna, a lo máximo que puede aspirar es a utilizar dos cartas iguales de otro color como comodín, pero no podrá jugar la tercera).
Como ya supondréis, al ser un juego de mayorías, sacar a relucir nuestra capacidad de persuasión será prácticamente obligatorio, ya que estaremos constantemente intentando influenciar en las decisiones realizando apuntes sobre la situación actual de la partida. Argumentos del tipo “no pongas un tótem ahí porque le estás regalando puntos a tal jugador” o “no coloques ahora una casa en esa región porque entonces tal jugador que está muy interesado podrá construir un tótem”. Por supuesto, siempre buscando un beneficio personal y/o un perjuicio a un tercero.
Otro detalle que me gusta del juego es que las posiciones en las regiones están limitadas, como por ejemplo ocurre en Blood Rage (aquí su tochorreseña). Esto le confiere un punto estratégico al diseño que le sienta muy bien, ya que cada pieza que sea colocada en el tablero permanecerá en su sitio hasta el último turno. Así, para cambiar el equilibrio de poder en una región los demás jugadores están obligados a “subir la puja”, siempre y cuando haya espacios disponibles. De esta forma, los jugadores deben sopesar cuidadosamente donde invierten, en especial con los tótems, ya que no son muchos y hay que intentar optimizar cada uno de ellos.
Pero, a su vez, este sistema de posiciones limitadas también convierte a Iwari en un juego tremendamente oportunista gracias a su curioso sistema de puntuación en el que la recompensa que recibe un jugador depende de otro jugador . Se dan situaciones muy interesantes como por ejemplo cuando una región está a punto de ser cerrada y un jugador tiene la oportunidad de colocar una o dos casas en la misma y recibir una gran recompensa con poco esfuerzo gracias a que otros jugadores han remado por posicionarse en dicha región. Es un tipo de puntuación parecida a la de Ginkgopolis (aquí su tochorreseña), aunque tal vez no tan extrema al no haber recompensa doble para un jugador que se encuentre solo en una región.
El mayor defecto que se puede destacar de Iwari (como de las anteriores versiones) es que no deja de ser un juego de mayorías bastante seco en cuanto a sensaciones. Es una maquinaria bien engrasada pero que de primeras no va a despertar un gran fervor entre los jugadores. Y es que, aunque mecánicamente es bastante sencillo, el juego esconde muchas sutilezas que vas descubriendo con las partidas. Pero claro, puede que esas partidas no lleguen si los jugadores dejan a un lado al diseño.
También se le podría tachar como pequeño defecto el tener siempre en mente buscar una pareja de cartas en mano para disponer siempre de un comodín disponible y así ampliar el margen de maniobra de cara al próximo turno. Cuando uno llega a esta conclusión, es cierto que el draft pierde algo de peso, aunque tampoco es nada especialmente importante teniendo en cuenta la duración de la partida y que en el tablero ocurren muchas cosas.
Y como tercer pequeño punto en contra, que el tablero parezca desarrollarse a trozos. Es habitual ver como un jugador abre una región y los jugadores se lanzan como buitres a por ella, dejando de recibir atención cuando ya no es posible introducir nuevas piezas. En este sentido hay que admitir que Iwari, como juego de control de áreas, es más estático de lo habitual.
Afortunadamente, esta ligera rigidez le sienta bien al juego en cuanto a la escalabilidad, puesto que es un diseño que funciona aceptablemente bien en cualquiera de sus configuraciones. Es cierto que lo recomendable es tener en la mesa al mayor número posible de jugadores, pero a dos o tres jugadores sigue siendo muy interesante, en especial en uno contra uno, donde se utiliza una variante que introduce a un jugador virtual que es controlado por ambos jugadores haciendo uso de la tercera carta de su mano (si no han usado tres). Lo convierte en un desafío estratégico interesantísimo.
En cuanto a la rejugabilidad, pues la típica de un eurogame de la vieja escuela. Al ser un juego de mayorías, la pelota cae en el tejado de los jugadores, pero es de esos diseños que puede ver mesa con facilidad gracias a su duración contenida y su rápida explicación. De todos modos, para esta reimplementación se han añadido los logros, que son pequeños objetivos a corto plazo que permiten multiplicar los puntos de regiones o tótems, aunque hay que tener cuidado donde se colocan, ya que todos los jugadores pueden, potencialmente, disfrutar de sus efectos.
Pasemos a la producción. Como ya hemos dicho, ThunderGryph Games apuesta por componentes de alta calidad incluso en sus versiones retail, e Iwari no es una excepción. Nos encontramos con elementos de cartón de un grosor aceptable (aunque las fichas podrían estar algo mejor prensadas), unas cartas de grandes dimensiones, buen gramaje y respuesta elástica más que interesante, unas casas de madera con formas distintas para cada color, y unos tótems de plástico, también con formas distintas, que son la joya de la corona. Todo ello recogido en un inserto muy apañado. Sin embargo hay dos problemas. El primero es la elección de los colores, ya que el naranja y el amarillo cuesta diferenciarlos, tanto en tótems como en cartas (se tendría que haber optado por un tono tirando a marrón o pasar directamente al violeta). Por otro, el reglamento, que si bien está aceptablemente bien estructurado, se olvida de indicar en qué consiste una conexión marítima, haciendo referencia a ellas en la parte de los logros.
En cuanto a las ilustraciones, el trabajo de Matthew Mizak es bastante llamativo, en especial la portada y las cartas de bioma. Es cierto que al ver esas enormes criaturas que representan los distintos elementos puede llegar a pensar que el tema del juego es otro, pero bueno, al menos lucen espectaculares. El tablero principal es funcional, aunque hay regiones en las que cuesta diferencias las conexiones por caminos y, una vez se introducen elementos en el tablero, resulta es fácil pasar por algo alguna de ellas.
Y vamos cerrando. Iwari es una reimplementación de China o Web of Power con un impresionante lavado de cara (aun teniendo algún problema con los colores), tanto a nivel estético como en cuanto a la producción. Sigue siendo un juego de mayorías elegante, ágil, muy divertido y que escala mejor de lo que cabría esperar. Tal vez sus mayores problemas sean que puede resultar muy seco en las primeras partidas y, para ser un juego de mayorías, es tal vez un pelín rígido. Pero con todo, es un muy buen diseño que soporta perfectamente el paso del tiempo. Por todo esto le doy un…
Justo ayer jugue una partida y como juego introductorio va bastante bien para todo aquel que quiera un pasito mas a otros introductorios como manhattan. Lo que como comentas deja algo frio, en diversion, siendo mucho mas simple, me proporciono mucha mas manhattan y si se busca un salto mas de complejidad ethnos me parece por ejemplo un diseño mas interesante, igualmente buen juego que se situa entre esos dos en cuanto a complejidad.
Un apunte, comentas al inicio de la opinion que el spirits of the forest es un juego para dos, pero su rango es de 1 a 4 jugadores.
Es que para mi el Spirit siempre será un juego para dos, que es como en su día fue publicado Richelieu. En la tocho del spirit lo indico.
Y este Iwari necesita partidas. Le pasa un poco como. Hansa Teutonica, que tiene ese ounto abstracto que dificulta detectar las situlezas en una primera partida.
Excelente reseña. He adquirido el mismo luego de leer tu reseña, y estoy mas que sorprendido con el juego. Es muy bueno. A mi mujer que le gusta mucho el Azul, y otros abstractos como el Splendor, quedó enamorada de Iwari, convirtiendose este en un gran salto a juegos abstractos con mas profundidad. Pude adquirir la versión KS, que trae 8 mapas versus los 2 de la edición retail. Me parece excelente esto aunque critico que en algunas versiones de KS sea algo exagerado ya la cantidad desproporcionada de extras. Un par de mapas mas en la versión retail vendrían bien. La verdad que mas que contento con el juego y la calidad de sus componentes. Saludos.
Me alegra que te haya gustado!!!
Buenas! Estoy buceando entre las reseñas para encontrar un juego ligero-medio, para jugar con la familia que ya se están cansado de Azul, Ticket to Ride y Flamme Rouge.
Este Iwari y Ethnos me han llamado la atención por las mayorías, entonces estoy pensando meter un juego de este estilo. Para jugar a 4 ¿que juegos pueden estar bien?.
Gracias, saludos.
Son dos muy buenas alternativas. También le prestaría atención a Small World.