Reseña: Aqualin

Introducción

Todo tipo de coloridas criaturas marinas nadan alrededor del arrecife, reuniéndose en bancos. Mientras que una medusa se aleja nadando, una estrella de mar aterriza junto a otra estrella de mar.

Portada

Así se nos presenta Aqualin, un diseño de Marcello Bertocchi (Libraria, Vivaldi). El juego fue publicado en 2020 por KOSMOS Verlag en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Sophie Rekasowski, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

No se encuentra publicado en español por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es totalmente independiente del idioma a excepción del reglamento). Es un juego para 2, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de KOSMOS.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×5 cm. (caja cuadrada pequeña tipo Los Príncipes de Catán o Asante), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 36 Piezas de Criaturas Marinas (6 especies en 6 colores) (de baquelita)
  • Tablero (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Aqualin los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento fundamental del juego, las Fichas de Criaturas Marina. Encontramos un conjunto de treinta seis piezas únicas con una especie (medusas, caballitos de mar, cangrejos, peces, estrellas marinas y tortugas) y un color (rojo, morado, amarillo, verde, azul y rosa). La clave es que cada jugador actuará prestando atención a uno de los dos parámetros, ya que el objetivo será intentar reunir la mayor cantidad de fichas que compartan el mismo color o la misma especie.

Fichas de Criaturas

Empecemos por el Tablero. Nos encontramos con una parrilla cuadriculada de seis casillas por lado. Los jugadores añadirán las piezas anteriores a este tablero, pudiendo ocupar cualquier casilla, aunque previamente podrán desplazarse las que ya se encuentren en el mismo.

Tablero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan todas las fichas bocabajo y se forma una reserva con las mismas, revelando seis de ellas para formar un suministro.
  2. Se coloca el tablero a un lado.
  3. Se determina el jugador que actuará en primer lugar, que escogerá con qué jugará, si con las especies o los colores (el rival jugará con el otro parámetro).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Aqualin se desarrolla a lo largo de treinta y seis turnos alternados por los jugadores (dieciocho cada uno), comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador activo procederá de la siguiente forma:

  1. Mover Pieza: el jugador activo puede desplazar cualquier pieza ya colocada en el tablero a cualquier casilla dentro de su propia fila o columna, no pudiendo saltar otras piezas o salir del tablero.
  2. Introducir una Pieza: el jugador escoge una de las seis piezas disponibles en el suministro y la coloca en cualquier casilla libre del tablero.
  3. Reponer Suministro: finalmente, se revela una nueva ficha de la pila para que vuelva a haber seis fichas disponibles.

Tras esto, el turno pasa al rival.

Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se ha completado el tablero (no quedan fichas libres), procediéndose al recuento. Cada jugador anotará puntos por cada grupo de al menos 2 fichas conectadas entre sí atendiendo al parámetro con el que ha jugado (especie o color). En función del tamaño del grupo el jugador anota puntos: 1/3/6/10/15 puntos para grupos de 2/3/4/5/6 piezas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que actuó en el último lugar.


Opinión Personal

Soy un fan confeso de la serie para dos de KOSMOS. Uno se pone a echar cuentas de cuantos buenos títulos encontramos en este formado de caja cuadrada pequeña y nos sale una selección bien maja. Juegos como Lost Cities (aquí su tochorreseña), Kahuna (aquí su tochorreseña), Targi (aquí su tochorreseña) o Rosenkönig (aquí su tochorreseña) han establecido unas bases lo suficientemente sólidas como para que, haya que prestar algo de atención cada vez que la editorial alemana añada un nuevo diseño a la serie. Y en esa nos encontramos, ya que Aqualin es la propuesta que KOSMOS nos ofrece para 2020 KOSMOS. Vamos a ver qué tal se porta en mesa.

En Aqualin nos encontramos con un diseño bastante sencillo y directo. Un tablero cuadriculado con seis casillas por lado en el que los jugadores van a desplegar treinta seis fichas en turnos alternos. Estas fichas representan criaturas marinas, encontrando seis especies en seis colores , de forma que cada pieza es única en cuanto a la combinación de ambos parámetros.

La peculiaridad del diseño es que cada uno de los dos contendientes jugará a favor de uno de dichos parámetros, esto es, un jugador puntuará por las especies, mientras que su contrincante hará lo propio respecto a los colores. El objetivo es intentar reunir piezas que compartan un mismo valor para el parámetro que cada jugador defiende. Entendamos como grupo una serie de fichas conectadas entre sí ortogonalmente (cada ficha debe compartir lado con al menos una ficha del grupo).

Detalle Fichas

Al final de la partida, cada jugador anotará puntos en progresión triangular para cualquier grupo que posea con al menos dos piezas que compartan el valor para la característica que defienden. Así, un grupo de dos piezas proporciona un punto, mientras que un grupo de seis (el máximo) proporciona quince puntos.

El turno es bien sencillo. Al lado del tablero dispondremos de un suministro de seis piezas. Bastará con escoger una de ellas y colocarla en cualquier casilla libre del tablero. Sin restricciones. Simple y directo. Se repone el suministro revelando una nueva pieza y pasa el turno al contrario. Así hasta que se hayan colocado todas las fichas y el tablero esté relleno.

¿Dónde está la gracia entonces? Pues que antes de colocar una pieza, el jugador en turno tiene la posibilidad de desplazar una pieza previamente colocada a cualquier casilla de la fila o columna correspondiente a la casilla que ocupa, no pudiendo saltar otras piezas ni salir del tablero (vamos, que, como mucho, podrá desplazarse en línea recta hasta que encuentre un tope, aunque puede detenerse antes).

Maldad cruda servida al rival. Un toma y daca constante en el que los jugadores intentarán deshacer el trabajo de su contrincante a la vez que intentan ejecutar movimientos lo suficientemente inteligentes como para que el contrario no haga lo propio en el siguiente turno.

Detalle Suministro

Tal vez este es el mayor defecto que le encuentro al juego (pequeña pega que la suelto ya como el que no quiere la cosa), y es que los jugadores entrarán en una dinámica de «deshacer» la colocación anterior del jugador casi de forma automática. El cuerpo te pide una pequeña restricción que impidiese desplazar la pieza que el rival ha colocado en el turno anterior.

Afortunadamente, descubrir esta dinámica te lleva a mirar un paso más allá, colocando las piezas en posiciones más sutiles con la intención de generar confusión en el contrario. Y es que conectar directamente dos piezas en el tablero es pedir a gritos que te las separen en el siguiente. Así, es muy importante jugar con las esquinas y los movimientos a futuro.

Así, por ejemplo, si colocamos una pieza de la que ya hay alguna en el tablero, tal vez es más interesante colocarla en un espacio que nos permita conectarla posteriormente, utilizando la pieza que tomamos de la reserva como un nuevo tope para dificultar que el rival separe las piezas unidas mediante el desplazamiento.

Es por esto que incluso hasta los últimos turnos el juego el pulso se mantiene, porque cada punto es oro y hay que ajustar bien dónde colocar cada pieza. Quiero remarcar esto porque, obviamente, en esos últimos turnos casi la totalidad de las piezas estarán bloqueadas al tener topes en sus cuatro espacios adyacentes ortogonalmente. Pero un movimiento certero cuando solo queda un par de casillas puede suponer anotar un punto y evitar que el rival haga lo propio. Un punto que cambia de jugador que puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.

Habrá partidas en las que uno pueda tener la sensación de que el azar no le está tratando bien al poner a disposición del rival muchas piezas que pueda conectar en un grupo. Pero no debemos olvidar que todas las piezas entran en juego y, lo que es más importante, cuanto más tiempo lleve una pieza en el tablero, mayor será el número de turnos que un jugador tendrá para intentar desconectarla de su grupo, así que tampoco es mal asunto que muchas piezas con un mismo valor en el parámetro con el que estemos jugando aparezcan en los turnos finales de la partida, ya que será más difícil para nuestro rival evitar que los conectemos.

Detalle Pieza

Lo mejor que se puede decir de Aqualin es que es de esos juegos que enganchan. Una partida se finiquita en menos de veinte minutos y puedo asegurar que el perdedor exigirá una revancha casi de forma automática. De hecho, el propio reglamento sugiere que los jugadores disputen dos partidas, intercambiando el parámetro de juego (una jugando con color y otra jugando con especie).

Eso sí, cuidado con los jugadores que no gestionan bien la frustración, porque es un juego en el que los contrincantes se están fastidiando turno a turno. Lo digo de cara a jugarlo con niños, porque es un juego bastante accesible y visualmente atractivo (como luego comentaré).

Tampoco esperéis algo especialmente innovador. Es un filler para dos, de corte muy abstracto, pero con la duración justa y el nivel de interacción adecuado para dejarte con ganas de echar otra, por lo que es muy fácil su salida a mesa.

En cuanto a la producción, nos encontramos con unos acabados muy interesantes, destacando las fichas de baquelita. La guinda al pastel habría sido que las serigrafias estuviesen perforadas como ocurre con las piezas de Hive, y no serigrafías sobre la pieza que pueden desgastarse con el paso del tiempo. El tablero de cartón es de un grosor adecuado. Y el reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque siempre queda la duda de la limitación del movimiento, ya que habría quedado más claro indicado que la ficha no puede saltar a otras, en vez de indicar el tope, porque se tiende a pensar que el movimiento es hasta llegar a un tope.

Detalles Piezas

A nivel visual el juego llama la atención, aunque más por el tema de la baquelita que por otra cosa. Es cierto que el toque poligonal para las criaturas tiene su punto, y la portada es una preciosidad. Como pequeña pega, es que veo diferencias entre jugar con color y jugar con especie. Visualmente, los colores llaman más la atención, lo que provoca que el jugador que actúe con este parámetro tenga desventaja porque el rival va a visualizar mejor los grupos. Dicho de otra forma, los grupos por especies pasan más desapercibidos. Tampoco es algo especialmente relevante, pero explica el por qué la sugerencia de jugar alternando el parámetro.

Y vamos cerrando. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada. Y la producción es llamativa. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios

  1. He estado en USA de viaje por trabajo y he tenido la suerte de probarlo con un compañero. La verdad es que es super adictivo, me encanta eso de que las partidas sean tan rápidas. Lástimo de que no esté disponible aqui en España. Pero lo pienso comprar seguro.

    1. Acabo de comprobar las dimensiones y, desgraciadamente, no son iguales. Las del Aqualin son bastante mas grandes que las de Azul.

      Saludos.

  2. Hola! Me llama mucho la atención aqualin. Me gustan mucho los abstractos a dos. También he leido la reseña de tholos, que me parece muy interesante como abstracto.
    Entre estos dos juegos, que pros y contras encuentras en uno respecto al otro?
    Muchas gracias!

    1. Tholos es un punto mas complejo, aunque tal vez a mi me resulte mas satisfactorio Aqualin, por ser mucho mas directo y agil (además de mas vistoso). Ya es cuestión de gustos. Eso sí, Tholos es un abstracto mas puro al no tener azar, mientras que Aqualin yo no lo meto en la categoría de abstractos puros al tener un punto de azar que puede condicionar las partidas.

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