Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2020 (21/09 – 27/09)

Semana cargada de partidas (no fallamos ni un día) y de estrenos, a saber: Wild Space (un juego de cartas muy combero y con un aspecto visual muy llamativo), El Jardín de Alicia (un juego con poliominós en el que podremos escoger el tipo de pieza), New York Zoo (otro juego de poliominós de Uwe al que se añaden animales y crianza al estilo Agricola), The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight (la secuela del juego de bombas nucleares), Nidavellir (un juego de draft y colecciones con un interesante sistema de subastas), Cairn (un abstracto para dos con una producción muy llamativa) y Cactus Town (un diseño de programación de acciones asimétrico y que actualmente está buscando financiación en Kickstarter). ¡Vamos allá!

El lunes comenzamos con una nueva partida a Kulami, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de bolas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una bola en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior. Además, no se puede ocupar la misma pieza ocupada en los dos turnos anteriores. Se procede de esta forma hasta que los jugadores hayan colocado todas sus bolas o no se pueda colocar legalmente. Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de bolas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). Esta vez jugamos con las variantes avanzadas, donde los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Partida en la que, de nuevo, la señorita no compitió por las piezas de seis espacios, únicamente evitando que yo puntuase una de ellas al empatármela. Se centró en intentar conseguir el grupo de canicas conectadas más grande, algo que consiguió, pero no le sirvió de nada ya que yo igualé esa pequeña ventaja con la única cadena que se puntuó en el tablero. El resto ya lo suponéis. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 30. Kulami es un abstracto sencillo pero muy interesante gracias a esa mecánica de fuerce del turno del rival que puede recordar a Kamisado, aunque en este caso nos pasamos a una mecánica de mayorías que exige echar la vista a largo plazo. Además cuenta con la virtud de poder configurar el tablero para evitar patrones. Es rápido, elegante y queda vistoso desplegado en mesa. Y con el modo avanzado el juego gana profundidad.

Kulami

A la hora de la comida nos echamos una partida a Stellar, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de cuerpos celestes (asteroides, cúmulos, agujeros negros, planetas y lunas) representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico (entre 1 y 5 con algunas cartas especiales de valor 0/6) en una estructura piramidal (zona del telescopio) y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera (ahora tiene tres cartas en mano) y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio (ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado) o en su cuaderno de notas (colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor). A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso (si la carta de la mano se jugó en el telescopio irá al cuaderno de notas o viceversa). La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. ¿Sabéis cuando creéis que habéis entendido un juego y que en la siguiente partida tomaréis mejores decisiones y luego jugáis aún peor? Pues eso mismo me ocurrió en esta partida frente a la señorita, a la que, tras explicarle como iba la historia, ganó por una clara diferencia al llevare las tres mayorías. Y eso que yo intenté pelearlas, pero sufría desconexiones cual Real Betis Balompié dirigido por Rubi y dejaba de prestarles atención… y luego pasa lo que pasa. En la puntuación por las colecciones no me fue mal, pero remontar 30 puntos mediante esta vía es imposible. Resultado: victoria de la señorita por 94 a 64. Stellar es de esos filler de cartas con pocas reglas pero en el que cada decisión tiene muchas implicaciones. Me gusta que tengas que intentar combinar adecuadamente la carta jugada en el segundo paso del turno de cara a lograr colocar una de las cuatro cartas que quedan disponibles en el suministro. Y todo con miras al final de la partida a la hora de competir por las mayorías en las tres secciones del telescopio. Además, visualmente es bastante atractivo teniendo en cuenta que la temática espacial no suele llamar demasiado la atención.

Stellar

El martes a la hora del café jugamos a El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida en la que saqué el rodillo y, salvo en una ronda en la que me despisté contando las bazas que llevaba, siempre fui abriendo brecha. La señorita no jugó adecuadamente con el palo triunfo y en un par de manos se vio completamente anulada por mi juego. Además, fui anotando casi todos los tesoros (algo que me vino bien para compensar esa mano que no saqué ventaja). Resultado: victoria de un servidor por 23 a 16. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado.

El Zorro en el Bosque

Por la tarde tocó el primer estreno de la semana con Wild Space, diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agente que proporciona criterios de puntuación, especialista en una disciplina concreta o robots que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Partida interesantísima en la que la señorita optó por completar sets de animales, mientras que yo tal vez diversifiqué demasiado y no llegue ni a conseguir un set, ni a potenciar especialmente demasiados animales (solo los osos). Tampoco jugué apenas agentes, y los que jugué no los optimicé, algo que si hizo mi contrincante. Resultado: victoria de la señorita por 59 a 41. Wild Space es un juego de cartas con combos que, cuando te lo explican, no parece gran cosa. Pero cuando vez los poderosos combos que se pueden desatar a medida que vas ajustando tu mano de cartas se vuelve un diseño tremendamente interesante y, cuando salen las cosas bien, muy gratificante. Me gustan las ilustraciones con ese aspecto poligonal que recuerdan a videojuegos como Another World o Flashback. Escala bien porque la única interacción entre los jugadores, más allá del draft sobre el suministro, es el intentar asegurarse la mayoría según los criterios de puntación en las cartas de agente. Como mayor pega, que es un juego que se te hace corto (solo 10 turnos por jugador) y te gustaría poder disfrutar de más turnos en la misma partida. Pero ya se sabe, lo bueno, si breve, dos veces buenos. Hay que ajustar cada acción y gracias al gran mazo de cartas, hay juego para rato.

Wild Space

El miércoles a la hora del café jugamos a Katarenga, diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Partida en la que la señorita estaba algo dispersa y siempre se le escapaba algún posible movimiento por mi parte a la hora de avanzar con sus peones. Se desentendió de defender su línea inicial dejando al menos un par de piezas en posiciones de torre para cubrirse, algo que yo si hice y le impedí alcanzar la línea de anotación. Cuando ya apenas le quedaban peones, me lancé al ataque para cerrar la partida. ¡Victoria de un servidor! Katarenga viene a funcionar como un ajedrez variable que me ha sorprendido. Esa transformación constante de los peones a la hora de evaluar los movimientos genera un caos mental delicioso y no es trivial evaluar los movimientos a la hora de ir cubriendo las posiciones. Además, como plus, el tablero varia de una partida a otra (los cuadrantes pueden rotarse, cambiar de posición y girarse), por lo que es imposible estudiar aperturas y movimientos.

Katarenga

Por la tarde, una nueva partida a Calico, diseñado por Kevin Russ. Un juego con mecánicas principales de draft y formación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero hexagonado con 22 espacios libres. En cada turno, el jugador activo debe colocar una pieza que muestra un motivo y un color de seis posibles (en ambas características) de una mano de dos piezas, reponiendo dicha mano robando una ficha de un suministro común de tres visibles. Así hasta que todos los jugadores hayan completado sus 22 espacios. El objetivo es intentar, por un lado, completar los patrones indicados en tres fichas objetivo que hay sobre el tablero respecto a las seis piezas que les rodearán (ya sea en color y/o en motivo) y, por otro, intentar atraer al mayor número posible de gatos (que exigen un determinado patrón con grupos de piezas que compartan un mismo motivo) y coser botones (que exigen reunir grupos de tres piezas de un mismo color). Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los patrones completados, los gatos atraídos y los botones cosidos. Segunda partida a este juego de mantitas y gatetes en el que la señorita jugó aún peor que en su primera. Es de esas ocasiones en las que, sabiendo jugar, quieres intentar abarcar más elementos y la cosa te sale peor. Es cierto que puntuó más por los criterios, pero se olvidó de los gatos (solo consiguió atraer 2) y de los botones (solo 3). Yo por mi parte conseguí rascar bastante por los criterios, atraer al menos un gato de cada tipo y cinco botones. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 36. Calico es otro juego de patrones y draft cuya mayor virtud es ofrecer partidas muy contenidas. En un tipo de juego en el que es difícil innovar, se ha optado por intentar ofrecer más con menos. Veintidós turnos en los que hay que tomar más decisiones de las que parece y lidiar con el azar a la hora de ir tomando piezas del suministro. La producción es maravillosa y haber mezclado colchas y gatitos es una jugada ganadora. De esos juegos que entran suaves en la colección sin intentar cosas complicadas.

Calico

El jueves jugamos a Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida intensísima con momentos dramáticos en los que un paso en falso suponía la derrota. La señorita comenzó contestona y me puso en jaque un par de veces. Sin embargo, yo logré tomar el control del centro del tablero y girar las tornas. Con todo, hasta el último momento tuvo opciones de arrebatarme la victoria. Quixo es uno de los abstractos más interesantes de la serie de Gigamic. Tiene un aire a GIPF (el primero diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.

Quixo

Y por la tarde el tercer estreno de la semana con El Jardín de Alicia, diseñado por Ikhwan Kwon. Un juego de colocación de losetas con forma de pieza de tetris (poliominós) que ocupan cuatro casillas en el que intentaremos maximizar cinco criterios de puntuación asociados a cuatro símbolos distintos de los cinco que podemos encontrar en las losetas. El quinto símbolo permite, al conectarlo con otros similares, obtener piezas adicionales de una casilla de tamaño. En cada turno, el jugador activo escoge un tipo de pieza y saca de la bolsa correspondiente tantas como jugadores haya en la partida (salvo en el primer turno, que se saca una más, de forma que siempre quedará una pieza en el suministro escogible en el siguiente turno). Por orden de turno, cada jugador escoge una de las piezas disponibles y la coloca en su tablero. La ronda final se activa cuando un jugador no puede colocar ninguna de las piezas disponibles, momento en el que los jugadores colocarán todas sus piezas de bonificación de tamaño 1 y se procederá a evaluar cada tablero, existiendo penalizaciones por cada grupo de casillas libres y por cada ficha de bonificación que no se haya podido colocar en el tablero. Partida igualadísima en la que yo me centré en las piezas de ajedrez del carril central, complementando con árboles, mientras que la señorita se centró en setas y rosas. Ella logró completar el tablero, aunque yo optimicé mejor mis piezas, ya que, al final, obtuvimos la misma puntuación, teniendo en cuenta que yo fui penalizado por tener un área de casillas libre. Resultado: empate a 99. El Jardín de Alicia es otro juego más con poliominós. En este caso nos encontramos con un sistema de draft interesante en el que el jugador activo es el que decide el tipo de pieza que pasa al suministro para intentar cuadrar cinco criterios de puntuación. Es un juego rápido, de esos que te mantienen entretenido los 15 o 20 minutillos que dura la partida, pero que tampoco destacan especialmente sobre la montaña de juegos de este tipo que se han ido publicando desde que Patchwork pusiese de moda el concepto.

El Jardín de Alicia

El viernes a la hora del café jugamos a Tortuga, diseñado por Vincent Everaert. Un juego en el que cada jugador controla un grupo de tortugas tatuadas sobre un tablero hexagonal. El objetivo es llegar con una tortuga propia al vértice de inicio del rival. En cada turno, el jugador desplazará una de sus tortugas una casilla hacia adelante (en línea recta o hacia una de las casillas a sesenta grados). Si en esta casilla hay una tortuga (propia o rival) puede saltarse (de hecho, es obligatorio si la tortuga es rival). Si se salta una tortuga rival, esta será volteada. Si se salta sobre una tortuga rival, esta volverá a ponerse en pie, pero pudiendo decidir a qué equipo pertenece la tortuga. Partida sin mucha historia en la que la señorita nunca estuvo cerca de ganar. Desprotegió a su tortuga central muy pronto y cuando perdió unas cuantas por volteos en el centro, me lancé con un par de las mías a por esa tortuga defensora, una para hacerle salir de su posición y otra para alcanzar la casilla final. ¡Victoria de un servidor! Tortuga es un juego abstracto con una producción tremendamente llamativa y que viene a resultar una especie de Damas avanzadas, con un par de detalles interesantes, como la obligatoriedad de comer (con sus saltos encadenados, como no podía ser de otra forma) y el poder cambiar de bando las tortugas. Sencillo, ágil y entretenido.

Tortuga

Por la tarde otro estreno con New York Zoo, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de losetas con piezas de tetris (poliominós) que propone una carrera en la que ganará el primer jugador en cubrir todas las casillas de su tablero personal. Para ello se dispone de un rondel en el que encontramos casillas con piezas y casillas con parejas de animales. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las siguientes cuatro opciones disponibles desde la posición actual del marcador en el rondel. Siempre podrá escoger entre dos piezas y dos parejas de animales. Si opta por los animales, recibirá un animal de cada tipo que deberá añadir a su tablero, ya sea a uno de los refugios disponibles o a una pieza en el tablero sin animales o que contenga al menos un animal de su misma especie y espacios libres. Si opta por la pieza, la colocará sobre su tablero, debiendo colocar inmediatamente uno o dos animales sobre ella, que pueden proceder de los refugios y o de otras piezas, aunque nunca se podrá dejar libre una pieza de animales. Como excepción a este último caso, cuando todas las casillas de una pieza contengan animales de un mismo tipo, el jugador devolverá a la reserva todas estas piezas (pudiendo mantener uno de los animales en un refugio) y tomará una de las piezas de bonificación que se encuentran en un suministro limitado. La peculiaridad del diseño respecto a los animales es que, cada vez que el marcador cruce una línea de crianza, la especie indicada en dicha línea procreará, y todos los jugadores con al menos una pareja de animales de esa especie en una o dos de sus piezas recibirán una o dos crías (una por pieza) que podrá añadir a dicha pieza. Partida en la que la señorita se centró demasiado en intentar desperdigar animales en vez de enfocarse en conseguir piezas de bonificación de gran tamaño. Yo pude añadir a mi tablero las dos más grandes, ventaja más que suficiente para que simplemente tuviese que contemporizar el crecimiento de mis animales para ir cerrando poco a poco el tablero. A mi contrincante le restaron más de 10 casillas por cubrir, y varias de ellas solo podían ser cubiertas con piezas de bonificación, por lo que cerrar su tablero quedaba aún muy lejos. ¡Victoria de un servidor! New York Zoo es una nueva propuesta del señor Rosenberg dentro de sus diseños con poliominós como elemento central. En este caso nos plantea una carrera por ser los primeros en completar el parque, para lo que hace falta gestionar los animales que se colocan sobre las piezas, ya que cuanto antes logremos rellenar una pieza con animales del mismo tipo, antes podremos obtener piezas adicionales con las que tomar ventaja. Aquí la cabra tira al monte, y se incorpora el concepto de la crianza con los animales, siendo bastante interesante el juego de ir ubicando los animeeples en los distintos espacios. ¿El mayor problema? Que es un poco engorroso ir apelotonando animales que se caen fácilmente y que a veces ocultan huecos que aún quedan por cubrir porque no se aprecia claramente las divisiones entre las piezas. No está mal, pero tampoco destaca especialmente sobre sus anteriores diseños (aunque visualmente sí que resalta más por los animales).

New York Zoo

El sábado por la mañana fui a casa de Antonio para nuestra clásica sesión. Comenzamos con Alma Mater, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto (el grupo Acchittocca). Un juego en el que los jugadores toman el papel de maestros universitarios. El objetivo es intentar obtener el máximo prestigio posible mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores. En cada turno, el jugador activo podrá colocar uno de sus peones en un espacio libre (o activar un espacio ocupado colocando un peón más que el grupo de peones del jugador con más peones en ese espacio) o, alternativamente, exponer con alguno de sus profesores previamente adquiridos. Estas acciones permiten obtener libros y diccionarios con los que poder hacernos con ayudantes y profesores, dinero y desarrollarnos en un track que requiere diversos pagos en cada nivel (este track determinará el orden de importancia de los libros, algo que tendrá mucha importancia a la hora de conseguir ayudantes). El detalle original está en que cada jugador tendrá un color de libros asociados y será el tipo que le costará poco dinero generar, pudiendo colocarlos en un suministro a disposición de los demás jugadores (pudiendo incluso juguetear con el coste). De esta forma, para poder conseguir libros de otros jugadores habrá que activar una acción de compra, entregando el dinero indicado en el precio por cada libro para poder disponer de ellos. Durante la partida habrá tres pequeños objetivos que proporcionarán beneficios inmediatos y, en algunos casos, acceso a efectos adicionales al personaje que ya recibe cada jugador. Partida que se definió por la elección de los personajes principales. Antonio se quedó con el que bonificaba con un punto a los jugadores que le comprasen libros (y a él también, además de recibir un libro del color del jugador que le compra), mientras que yo me quedé al que permite ocupar un espacio con un peón menos en caso de ya haber peones. Y esto fue clave a la hora de actuar respecto al jugador virtual que ocupa espacios al comienzo de cada ronda. Yo me centré en progresar en el track de desarrollo, manteniéndome por delante en casi todo momento del jugador virtual aprovechando el efecto de uno de los profesores. Antonio se desentendió de este asunto y su libro siempre fue el tercero en importancia, por lo que pude obviar comprarle libros salvo para los ayudantes finales, lo que le impidió aprovechar la potencia de su personaje, ya que me bastaba con comprar libros al jugador virtual. Es cierto que él consiguió muchos puntos gracias a los personajes, pero yo conseguí dos ayudantes de puntuación que me dieron la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 83 a 79. Alma Mater es de esos juegos que te dejan ligeramente en shock. Te lo explican y te quedas mirando el tablero sin lograr montar en tu mente el proceso a desarrollar para intentar competir por la victoria. Pero, a medida que los turnos se suceden, la cabeza hace clic y, sin que el juego ofrezca elementos especialmente novedosos, sí que deja un magnifico sabor de boca sobre todo gracias a ese potente aspecto económico a la hora de poner a disposición de los demás jugadores los libros propios y juguetear con la oferta y la demanda. Es cierto que visualmente parece desarrollarse en el mismo universo que Coimbra, pero Alma Mater es un juego de mayor peso y variabilidad. A destacar que el track de desarrollo varia de una partida a otra, que hay muchos personajes y que no entran en juego todos los profesores (aunque si los ayudantes). Tengo que corregirme respecto a la semana pasada y comentar que a dos no se me ha hecho menos tenso. El jugador virtual es cómodo de manejar (se revela una carta al comienzo de la ronda, se colocan sus peones en determinadas acciones, se avanza su marcador de progreso y pone a la venta una serie de libros). Es cierto que se pierde la influencia de un tercer o un cuarto jugador, pero el juego sigue siendo más que disfrutable y no es engorroso. Mantiene sensaciones.

Alma Mater

Continuamos con otra partida a Tekhenu: El Obelisco del Sol, diseñado por Daniele Tasciny y Dávid Turczi. Un juego con mecánica principal de draft de dados. En cada turno, el jugador activo debe escoger un dado de los disponibles alrededor del obelisco y escoger entre obtener el recurso asociado al dado (tantas unidades como el valor, aunque la cantidad de unidades que podrá mantener dependerá del desarrollo en el track asociado a dicho recurso) o activar la acción asociada al sector en el que se encuentra el dado (hay seis sectores), cuyo efecto dependerá del valor del dado. Mediante estas acciones los jugadores construirán estatuas, edificios, columnas, canteras o talleres (que permitirán desarrollar los tracks de ingresos), desarrollarán la población y su felicidad o conseguirán cartas con efectos diversos (activación inmediata, efecto permanente o puntuación de final de partida). La peculiaridad del obelisco es que según la sombra que este genere, los dados estarán no disponibles o asociado a uno de los dos lados de una balanza, de forma que, cuando un jugador escoja un dado, lo colocará en su balanza personal en la bandeja correspondiente. Cada que los jugadores acumulen un numero de dados, se realizará una evaluación de este balance que determinará el orden de turno y una posible pérdida de puntos. En esta balanza también se colocarán los recursos sobrantes que no se puedan acumular por culpa de no tener suficientemente desarrollado el track correspondiente. Además, durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación que evaluarán el templo, las estatuas y la mayoría de talleres y canteras por columnas. Partida nefasta en la que diversifiqué demasiado (una estatua por allí, un par de columnas por acá, dos talleres, dos canteras, alguna carta de puntuación…), mientras que Antonio se centró casi exclusivamente en las estatuas, lo que le aseguró una enorme cantidad de puntos, sobre todo en las dos evaluaciones de las canteras y talleres en las que tendría que haber invertido muchos turnos para arrebatarle alguna mayoría. Creo que Tekhenu es uno de esos juegos que te permite explorar muchas vías, pero que tienes que apostar claramente por una de ellas, sobre todo en partidas a dos jugadores donde hay más libertad. Resultado: victoria de Antonio por 94 a 48. Tekhenu: El Obelisco del Sol es una muestra de que Daniele Tascini sigue en plena forma. Es cierto que el mantenimiento del obelisco es ligeramente engorroso, aunque una vez que lo asumes, tampoco es algo especialmente grave (aunque seguramente hubiese estado mejor utilizar un sistema de bandas en vez de indicar los dados por los símbolos). Si hubiese que escoger un diseño con el que compararlo, diría que Coimbra por aquello de que, mecánicamente, cada turno consiste únicamente en coger un dado del suministro, pero escoger un dado implica muchas decisiones según el color y el segmento en el que se encuentra el dado. Además, gracias a las cartas y lo apretado del desarrollo, permite muchas ramificaciones estratégicas (y no como con Coimbra que, más o menos, todos los jugadores van a lo mismo). Respecto al anterior diseño del autor, Teotihuacan, este Tekhenu me ha dejado un sabor de boca ligeramente mejor, teniendo un peso y una toma de decisiones comparables, pero sin pisarse en una misma ludoteca (salvo que estéis hasta el moño de juegos con draft de dados). A dos jugadores tal vez puede tener el problema de que hay estrategias que pueden parecer más rentables que otras, pero es pronto para afirmar esto con rotundidad. Hay que seguir jugándolo.

Tekhenu: El Obelisco del Sol

Pasamos a otro estreno con The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight, diseñado por Brandon Tibbetts. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en los que los jugadores son potencias militares que deben desarrollar sus tecnologías en bombas nucleares para intentar hacerse con el control del tercer mundo y atacar a otras potencias. La particularidad de la mecánica es que los jugadores disponen de trabajadores de distinto tipo (los espacios de acción indican qué tipo de trabajador admiten) y que las acciones no se activan al colocar los trabajadores, sino al retirarlo. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre ocupar uno o dos espacios de acción (ya sea en el tablero principal o en los edificios de su tablero personal, pudiendo comprar un edificio justo antes de colocar trabajadores), o retirar todos sus trabajadores, activando los distintos espacios en el orden que crean conveniente. Cada vez que un jugador retire trabajadores avanzará un marcador de progreso (recibiendo una bomba o una moneda), lo que conducirá a cuatro fases de evaluación distintas y el final de la partida (en el que se repetirán las cuatro evaluaciones). Estas evaluaciones medirán los submarinos enviados a atacar a las distintas potencias, los bombarderos desplegados en el espacio aéreo, las bombas almacenadas en silos y las bombas enviadas al tercer mundo según el control de dicha zona por parte de los jugadores. Partida en la que Antonio se centró en los bombarderos y los silos y yo en los submarinos y en el tercer mundo, aunque, al final de todo, la clave estuvo en los 15 puntos que saqué por las zonas de pruebas, ya que antes de la primera evaluación ya habíamos agotado las losetas de este tipo, y yo hice dos test para asegurarme todas esas mayorías. Es cierto que Antonio logró arrebatarme la hegemonía en los mares espías mediante, pero el castañazo de puntos que metí mediante el control del tercer mundo en ambos tableros compensó el asunto. Resultado: victoria de un servidor por 125 a 112. Con The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight sí que encontramos un caso de una revisión de un juego que mejora al original, que ya mostraba muy buenas manera pero había detalles que pulir y expansiones que se hacían necesarias. Aquí tenemos un juego mucho mejor cohesionado, con detalles interesantes como las fases de puntuaciones de orden incierto y la interacción entre los jugadores, tanto a la hora de atacarse con los bombarderos y los submarinos, como por los bloqueos en los espacios de acción con esa particular mecánica que recuerda a Tzolk’In en el sentido de que las acciones se activan al recoger los trabajadores y no al colocarlos. El mayor problema de este juego es que al tener un grado de interacción elevado, lo recomendable es tener a cuatro o cinco participantes en la mesa. A dos jugadores pierde bastante.

The Manhattan Project II: Minutes to Midnight

Proseguimos con una partida a Caylus 1303, diseñado por William Attia. Una revisión de un clásico en el que los jugadores deben desarrollar el castillo y los alrededores de Caylus. Para ello se recurre a una mecánica de colocación de trabajadores que tendrán un comportamiento dual. En cada turno, el jugador activo colocará un peón en un espacio de acción disponible o pasarán. Cada vez que un jugador pase, esto encarecerá el turno de los demás jugadores, teniendo que emplear más trabajadores para ocupar un espacio. Una vez que todos los jugadores han pasado, se activarán los edificios siguiendo el camino en el que se encuentran, con la excepción de aquellos que hayan sido ocupados más allá de la posición del preboste (que los jugadores pueden avanzar o retrasar empleando trabajadores). Mediante los espacios de acción los jugadores obtendrán recursos, puntos de victoria, privilegios, construirán nuevos edificios y aportarán lotes a la construcción del castillo. Cada vez que un jugador obtenga un privilegio (como consecuencia de una acción o al ser el jugador que más aporte en una ronda a la construcción del castillo), podrá activar el efecto de unos edificios preconstruidos y obtener el favor de un personaje disponible o, alternativamente, robar un personaje a otro jugador. Así durante 9 rondas, tras las cuales se comprobará qué jugador ha acumulado más puntos gracias a la construcción de edificios y la construcción del castillo. En esta ocasión fui yo quien logró montarse un buen tinglado con los personajes y Antonio no supo contrarrestar sus efectos para hacerse con privilegios suficientes como para evitar mi hegemonía. Entregué muchos más lotes que él en el castillo y apenas construimos entre los dos. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 25. Caylus 1303 es un intento de actualizar todo un clásico, algo que muchos han considerado una herejía. La intención es buena, pero el resultado deja un sabor agridulce. Las dos principales diferencias respecto al juego original es la transformación de los trabajadores, que ahora funcionan de forma dual (monedas-trabajadores), acercándose a un funcionamiento similar al de Carson City (que son trabajadores y pistolas), no teniendo un grupo fijo, sino que al comienzo de cada ronda se obtendrá un pequeño grupo como ingreso, manteniendo los que no se gasten en la ronda anterior. Este cambio me parece muy interesante y endurece la toma de decisiones (me ha gustado). Sin embargo, el intento de añadir variabilidad estratégica modificando el tema de los favores al introducir los personajes al estilo Rattus (personajes que los jugadores mantienen mientras nadie se los arrebate) generan unas dinámicas extrañas que obliga a los jugadores a prestar demasiada atención a intentar arrebatar personajes a otros jugadores para evitar que disfruten de las sinergias que vayan disfrutando, algo que degrada bastante la experiencia respecto al Caylus original. No es que sea algo desastroso, pero lo aleja bastante de la obra maestra que era el diseño original de William Attia.

Caylus 1303

Seguimos con otro estreno, Nidavellir, diseñado por Serge Laget. Un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas (cada uno con tantas cartas como jugadores haya en la partida más uno). Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, de forma que el jugador que colocase la moneda de mayor valor escoge primero una de las cartas. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos (uno de cada tipo), podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego. Partida muy interesante en la que Antonio intentó hacerse con el set completo de los hermanos y casi lo consigue, aunque no le hubiese dado para compensar la cantidad de puntos que yo anoté en los cinco gremios. Fue muy importante que llegase a la evaluación de la primera era con mayoría en cuatro de los cinco gremios, empatando en el quinto. Todas esas bonificaciones no hicieron más que potenciar mi desarrollo, permitiéndome conseguir un montón de personajes especiales, casi todos de los gremios para seguir generando combos. Solo hay que ver la diferencia en número de rangos entre mi rival y yo. Resultado: victoria de un servidor por 310 a 257 puntos. Nidavellir es un juego con mecánicas principales de draft, colecciones y subastas con pujas secretas y simultaneas. Me ha gustado mucho el concepto de poder mejorar las monedas con las que pujas mediante ese curioso sistema de sumar dos de ellas e intercambiar la de mayor valor por otra que corresponda a esa suma. También es muy gratificante el tema de ir completando filas de rangos para hacernos con personajes exclusivos que habilitan diversos beneficios. Y todo esto en una partida a dos donde la mecánica de la subasta por el orden de selección es como peor funciona al tener mucho más control. A cuatro o cinco jugadores tiene que ser aún más divertido. Con ganas de repetir.

Nidavellir

Y como no hay dos sin tres, tercer estreno de la mañana con Cairn, diseñado por Christian Martinez. Un abstracto para dos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus peones utilizando una de las tres acciones disponibles. Cada una permite dos opciones, una en cada cara (una permite introducir un peón que esté fuera del tablero en una de dos casillas posibles), otra permite realizar un movimiento ortogonal o diagonal y otra permite saltar un peón propio o rival). Cuando un jugador activa una acción, voltea la loseta, habilitando la otra opción para dicha loseta. Adicionalmente, habrá una cuarta loseta que determina un patrón de posiciones que deben cumplir los peones, tanto propios como rivales, para anotar un punto y colocar un megalito, que son unas losetas que activan efectos especiales cuando un peón entra en ellas. Si se cumple tras haber desplazado uno de los tres peones que forman el patrón, se retira el peón rival y, si en la casilla no había megalito, se coloca uno de los dos disponibles y el jugador activo anota un punto. La otra vía para anotar puntos es lograr salir del tablero por la fila de inicio del rival con un peón. Ganará la partida el primer jugador en anotar tres puntos. Partida igualadísima que pudo caer para cualquier lado. De hecho, en mi último turno hice un movimiento que suponía mi derrota pero mi rival me permitió hacer una marcha atrás porque realmente había un movimiento en mi turno que me daba la victoria de forma automática y me di cuenta justo antes de que él ejecutase su movimiento. Podríamos considerarlo un empate pero… Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Cairn es un juego abstracto para dos con mucha que podríamos comparar a juegos como Onitama o Kamisado en el sentido de que, en cada turno, las opciones de las que va a disponer el rival dependen de la acción que ejecute el jugador en turno. Tiene el añadido de los megalitos, que añaden poderes adicionales al tablero y que en cada partida va a permitir desarrollos distintos, sobre todo porque no es para nada trivial conjugar las acciones (que sí asimilaremos rápidamente y, con ello, las posibles combinaciones) con la posición de cada megalito (que es algo que variará de una partida a otra). Muy buen sabor de boca.

Cairn

Cerramos la mañana con una partida a Top Gun Strategy Game, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego que viene a implementar la famosa película de Tom Cruise. La partida se estructura en dos rondas de dos fases muy diferenciadas. Una primera en la que los jugadores compiten en un partido de vóley en el que se programa unas cartas con posibles movimientos del balón que se van revelando a medida que el balón impacta en ellos con el objetivo de encontrar tres cartas que permiten obtener recursos (consistentes en cartas de maniobra y de objetivo), y una segunda en la que los jugadores compiten en una pelea de cazas. El ganador del partido decide si juega como defensor (que debe intentar recolectar una serie de puntos desplegados por el mapa) y el atacante (que debe intentar apuntar y disparar al defensor). Para realizar los movimientos los jugadores disponen de losetas bihexagonales que indican la posición inicial del avión y la posición final, así como la variación en la elevación (los aviones se mueven sobre un eje de cuatro alturas). El combate finaliza cuando no queden puntos en el tablero o el atacante consiga acertar al defensor. La partida finaliza cuando uno de los jugadores logra acumular 12 o más puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya obtenido. Partida entretenida (aunque se nos alargó un poco) en la que Antonio fue un rodillo en casi todas las fases de voleibol, mientras que en las fases de combate aéreo no estuvo especialmente afortunado con los dados, en especial en el último combate en el que logré, tras un par de maniobras arriesgadas como defensor, enfrentarme cara a cara a mi rival y apuntar con éxito para detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 11. Top Gun Strategy Game es la marcianada de este mes. Un juego que sorprende por su mezcla de mecánicas y, sobre todo, por ese desarrollo en dos fases tan distintas. El mini-juego del vóley está gracioso y es entretenido configurando las cartas pensando en posibles movimientos, aunque es cierto que el azar tiene mucho que decir. La fase de combate es el eje fundamental del juego y, aunque en el vóley no haya ido bien la cosa, no tiene por qué significar una derrota segura. El sistema de programación es muy interesante y los intereses divergente provocan situaciones tensas y divertidas. Un juego peculiar, tanto por temática como por mecánicas, que lograr resultar atractivo, aunque es de esos juegos que depende de cómo te entre te puede encantar o dejar totalmente indiferente, como sería el caso de Tavarua. Creo que es fundamental meterse en el tema.

Top Gun Strategy Game

Por la tarde la señorita y yo echamos un par de partida. La primera sería a un juego que está en plena campaña de financiación, Cactus Town, diseñado por Raúl Luque. Un juego de programación de acciones asimétrico en el que cada jugador controla un bando (la oficina del sheriff, los bandidos, los cazarrecompensas o la bailarina). Cada bando estará representado de una a tres miniaturas que se desplazarán sobre una ciudad conformada con cartas de edificio en una distribución de cinco filas y cinco columnas (inicialmente casi todas las cartas están ocultas). Cada jugador dispondrá de un juego de cuatro cartas que permiten realizar acciones. Hay tres acciones comunes: mover (puede moverse cada peón del jugador una casilla a un espacio adyacente ortogonal y revelar una carta de edificio si estuviese oculta, no pudiendo mover si hay al menos otra figura rival), escabullirse (igual que mover pero no se revelan edificios y si se puede escapar si hay personajes rivales) y resolver un duelo (en una casilla en la que haya al menos una figura rival junto a una del jugador. Cada jugador lanza un dado y el ganador del duelo aplica el efecto indicado según su bando). La cuarta acción es propia del bando, asociada a su objetivo personal (distinto para cada bando). Ganará el jugador que consiga completar el objetivo de su bando en primer lugar. Sandra jugaba con la oficina del sheriff mientras que yo hacía lo propio con los bandidos. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de intentar pararme los pies. Es cierto que tuve algo de suerte al encontrar con cierta rapidez dos de los edificios objetivo de mis bandidos y el primero escapó casi sin ser visto por las autoridades. Al segundo le costó algo más la cosa, teniendo que resolver algún duelo del que salió victorioso, logrando poner los pies en polvorosa antes de ser arrestado. ¡Victoria de un servidor! Cactus Town viene a ser una especie de versión de Colt Express reducida y especialmente diseñada para 2-3 jugadores (aunque finalmente se ha ampliado hasta 4 el número de jugadores). A mi este sistema de conformar un mazo con las acciones que se van a ejecutar secuencialmente es una mecánica que me encanta, y que en este caso la programación sea a la inversa le añade un punto de complejidad interesante, aunque tampoco es que sea algo especialmente duro al disponer solo de cuatro acciones posibles de las cuales se van a ejecutar tres. Si estáis interesados, echadle un ojo a la campaña en KickStarter actualmente en curso y que ya ha superado ampliamente el objetivo inicial, existiendo una versión deluxe, con tablero para organizar las cartas, miniaturas en vez de peanas y tableros personales para organizar los elementos de cada jugador.

Cactus Town

Y después, aprovechamos para estrenar las dos nuevas cajas de Parque Jurásico de Funkoverse Strategy Game (aquí su tochorreseña), diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego táctico de escaramuzas con personajes de la famosa marca de merchandising. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir una serie de puntos de victoria antes que el rival. Estos puntos se obtendrán por diversas vías según el escenario, aunque la básica será derrotando a personajes rivales. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones. Además de las acciones básicas (mover, apoyar, interactuar o realizar ataques básicos), podrán ejecutar acciones especiales asociadas a cada personaje que tendrán un tiempo de recarga en rondas. Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados. La cantidad de dados lanzados dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada. Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario (volverá al comienzo de la siguiente ronda). Jugamos en un escenario de control de zonas que, habitualmente, se le dan mal a la señorita, que no sabe enfocarse en estos asuntos y prefiere divertirse dándome palos, aunque luego no anote tanto como debería. Permitió que en las tres primeras rondas de juego yo anotase seis puntos y, aunque luego logró arrebatarme el control de los puntos que estaban de mi lado, solo me hizo falta interactuar con un par de fichas para anotar los puntos que me dieron la victoria antes de que la señorita remontase. Estuvo cerca. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 9. Funkoverse Strategy Game es un juego táctico para dos jugadores en el que se enfrentan dos equipos de personajes escogidos entre las distintas franquicias para las que tiene derechos la empresa de merchandising. Dentro de este tipo de juegos, tiene una curva de entrada mucho más suave, con unos conceptos mecánicos bastante destilados, así como un poderoso atractivo al poder utilizar a personajes famosos formando inverosímiles equipos. Es cierto que, dentro de este tipo de juegos de escaramuzas, tal vez, no es el más interesante a nivel mecánico, pero probablemente es de los más divertidos. Su punto negativo más importante es, como casi siempre en este tipo de juegos, que hay que pasar por caja regularmente para mantener las ganas de sacarlo a mesa. Afortunadamente, el diseño del producto permite al consumidor escoger qué adquiere y donde para, no existiendo un juego base de compra obligatoria.

Funkoverse Strategy Game

Para cerrar la semana, partida a 7 Steps, diseñado por Michael Kiesling y Reinhard Staupe. Un diseño de corte abstracto en el que dispondremos de un tablero de casillas hexagonales con un círculo de color (de siete posibles). Cada jugador dispondrá de una mano de siete fichas de estos tipos. En cada turno, el objetivo es intentar colocar el máximo número posible de fichas, ya que con cada ficha se obtendrán tantos puntos como la altura en la que se coloque. A la hora de colocar fichas, hay que formar un camino (sin repetir casilla), y cada nueva ficha debe ser colocada en un nivel igual o justamente un nivel superior al del disco anterior colocado. Si se anotan 7 o menos puntos en un turno, el jugador podrá robar una loseta de acción o de puntuación que se podrán utilizar en turnos posteriores. Al final de cada turno, el jugador podrá devolver a la bolsa las fichas que quiera y repondrá su mano robando las fichas necesarias para volver a tener 7 fichas. La partida finaliza cuando un jugador no pueda reponer. Partida en la que entré en modo zen y solo en tres turnos pude conseguir losetas de bonificación. La señorita tuvo que luchar algo más con su mano y, aunque siempre estuvo cerca, perdió fuelle en los turnos finales, mientras que yo me disparé con varios turnos de dobles dígitos. Resultado: victoria de un servidor por 156 a 144 puntos. 7 Steps es un diseño peculiar, de corte abstracto pero con una influencia del azar para nada desdeñable (además de manos ocultas). La ausencia total de tema y estos aspectos puede echar para atrás a muchos jugadores. Sin embargo, es de estos diseños que te plantea un pequeño rompecabezas en cada turno y tu cabeza empieza a intentar encontrar combinaciones optimas, siendo especialmente satisfactorios cuando se colocan las 7 piezas y se completa un gran turno. No es un juego para todo el mundo y hay que tener cuidado con jugadores demasiado analíticos, porque el entreturno por AP se puede disparar.

7 Steps

Repasemos las sensaciones que han dejado los juegos que aparecen por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Wild Space me ha sorprendido por ser un juego con el que se pueden desatar combos tremebundos con solo diez turnos. Muy interesante; El Jardín de Alicia es otro juego más con poliominós. Es cierto que el detalle de poder escoger el tipo de pieza le da un punto de control al draft y el tema de optimizar los cuatro criterios te mantiene entretenido. Pero tampoco es para volverse locos; New York Zoo en la línea del juego anterior, aunque este tiene un punto más de interés por ser una carrera y el tema de la gestión de los animales, aunque son algo engorrosos de manejar cuando el tablero empieza a sobrepoblarse; The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight si supone un avance respecto a un buen juego que ya era The Manhattan Project. Aquí todo está más cohesionado y la interacción entre los jugadores es más interesante; Nidavellir juego de colecciones con draft y pujas simultaneas muy entretenido, con el detalle interesante de poder hacer progresar las monedas con las que hacer las pujas; Cairn (un abstracto para dos vistoso y exigente, aun siendo mecánicamente muy accesible. No es para nada trivial evaluar las opciones disponibles según se encuentre el tablero (peones, acciones disponibles y losetas con efectos desplegadas); y Cactus Town es un juego con mecánica principal de programación de acciones sencillo, divertido y con una estética muy llamativa. Podríamos decir que es una versión menos caótica y reducida de Colt Express. ¡Vamos allá!

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6 comentarios

  1. Buenas noches Iván. Tengo Coimbra en mi colección y me gusta todo lo que leo del Tekhenu… crees que serían compatibles ambos?

    Muchas gracias, me encantan tus crónicas jugonas!

  2. Que buenas reseñas! Sobre todo de un par que me llaman la atención. Por curiosidad, yo tengo el Coimbra y quería saber si lo comparo con el Alma Mater, este último sería más difícil, de igual nivel o algo más sencillo? El tema de los dados con el Coimbra es algo que me costó (en si todo el mecanismo y creo que he jugado cosas más «pesadas» jeje).

    Un saludo!! Espero leer nuevas crónicas jugonas que son geniales 🙂

    1. Lo veo un punto por encima en cuanto a complejidad. No por mecánicas, porque es una colocación de trabajadores muy sencilla, sino porque no es trivial entender como funciona el aspecto económico del juego. Tiene mucha interacción y hay que saber leer muy bien cada momento.

      Saludos!

  3. Un poco off-topic, ¿para cuándo una partida de Maracaibo Iván? Le pusiste un Sobresaliente, con lo caros que van, ¡y no lo sacas de la estantería!

    Yo me lo compré pero solo le he podido dar 3-4 partidas, y en época de vacas flacas me suelo alimentar de leer el relato de las partidas de otros. Un voyeur lúdico vamos.

    Así que Iván haz el favor de jugar y venir aquí a contarlo, para que yo pueda disfrutar, q no te cuesta nada leñe!

    Un saludo!

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