Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2020 (07/09 – 13/09)

Semana con menos partidas de lo esperado, no logrando sacar todo el tiempo que me hubiese gustado para jugar. Además, se nos estropeó la sesión que teníamos planificada en Villa-Yol (Analisis al Cubo). Con todo, hemos podido sacar unos cuantos juegos por primera vez a mesa, a saber: Omen: Heir to the Dunes (una variación de Omen: A Reign of War ambientada en Egipto), Tiny Epic Dinosaurs (una nueva entrega de la saga Tiny Epic en la que gestionaremos un parque de dinosaurios), Noctiluca (un juego con una interesante mecánica de selección para completar objetivos) y Small World of Warcraft (una versión de Small World tematizada en el mundo del videojuego de Blizzard).

Empezamos la semana con una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que fui un rodillo absoluto, tanto en la primera fase como en la segunda, donde a las primeras de cambio detecté el punto débil de la señorita con los goblins, teniendo pocos en su mano y tampoco andar sobrada de doppelgangers, por lo que no le quedó más remedio que ir soltando cartas que acababan en mi pila de puntuación. De vez en cuando lograba hacerse con la iniciativa, algo que aprovechaba yo para jugar enanos (no pudiendo asistir) para puntuarlos. La señorita no tuvo opción. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. No sería la única partida a Claim, aunque ya tenéis aquí el resumen de lo que ofrece.

Claim

Por la tarde mi hermano y yo echamos tres partidillas. La primera fue a Omen: Heir to the Dunes, diseñado por John Clowdus. Una nueva versión del éxito del autor, esta vez ambientada en Egipto. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deben intentar satisfacer los deseos de, en este caso, dos dioses, Anubis y Horus, compitiendo por tres ciudades. En cada turno, el jugador activo resolverá una serie de pasos. En el primero decidirá repartir unos puntos entre robar cartas y/o recibir monedas, aunque antes revelará una carta que puede ir a su mano si coincide con el dios activo. En una segunda podrá jugar las cartas en tres ciudades (no pudiendo colocar más de 5 cartas por ciudad), asumiendo su coste. Además, si la carta es devota al dios con el que el jugador actúa, pasará a estar activo. Hay varios tipos de cartas y su efecto se activa en momentos diversos (al jugarse, en fases posteriores, o al ser descartadas directamente desde la mano). Se prosigue con la fase de guerra, en el que se evalúan combates en aquellas ciudades en las que haya al menos 5 unidades entre ambos jugadores y/o el rival tiene 3 unidades entre ambos jugadores (las bestias cuestan como 2 unidades). El ganador de un conflicto recibirá una loseta de ciudad (con un efecto que puede activarse a cambio de perder un punto). Finalmente, el jugador puede hacer una ofrenda descartando una carta para recibir cartas y/o monedas o, alternativamente, construir alguno de los tres monumentos utilizando el valor de fuerza de una carta descartada. Partida de introducción para ambos, ya que, aunque yo ya había jugado al primer set de la franquicia, la que está ambientada en Egipto introduce conceptos que el reglamento no explica adecuadamente, por lo que nos llevamos unos cuantos turnos cometiendo errores. Con todo, a mediados de la partida ya iba todo suficientemente fluido. En este momento ya le llevaba una ciudad de ventaja a mi hermano, y ambos completamos el monumento más asequible de los tres. Ventaja que se mantuvo hasta el final de la partida. Tal vez mi hermano debió utilizar el efecto de algunas de sus losetas de ciudad para, aun perdiendo un punto, conseguir el impulso necesario como para poder remontar. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 10. Omen: Heir to the Dunes es un interesante juego de cartas para dos que sigue la línea de juegos como Batalla por el Olimpo o Blue Moon Legends. Muchas cartas distintas, una serie de fases a seguir que pueden dificultar la entrada al juego, pero que, una vez asimiladas, se llevan bien. Hay efectos brutales que permiten aplicar vuelcos a la partida sorprendentes. Es interesante como con pocos cambios como son los monumentos y el tener un dios «activo», cambia bastante respecto al juego original.

Omen: Heir to the Dunes

A continuación, partida a Hermetica, diseñado por Lucas Alvarez, Charlie Grummon y Chris Modica. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar alcanzar la línea de salida del rival con nuestro peón principal, el adepto, mientras se maniobra con otras piezas, los elementos. Este tablero está compuesto por casillas hexagonales, algunas ocupadas por muros. En cada turno, el jugador activo dispone de tres puntos de acción, permitiéndole cada uno activar una de sus piezas, o bien introducir una pieza al tablero (a cambio de dos puntos de acción). El adepto, cuando es activado, tiene la opción de colocar el escudo en una casilla adyacente a la que se encuentre en cualquier momento de su movimiento (si con ella pisa a un elemento del rival, lo eliminará), mientras que los elementos tienen un movimiento particular y una característica especial a la hora de interactuar con el tablero, las piezas rivales y el escudo del propio jugador. Partida intensa en la que mi hermano cometió errores de juventud, actuando sin combinar demasiado sus piezas, exponiendo demasiado pronto a sus piezas de fuego y dejando de lado a las importantísimas piezas de tierra. Yo tomé posiciones centrales con mis tres piezas de fuego, impidiendo que mi hermano lograse acercarse a mi línea de comienzo con su adepto. Con todo, mi hermano logró sorprenderme en algunos turnos, ejecutando a mi adepto y obligándome a reiniciar el camino. Menos mal que ya le había debilitado bastante a base de eliminar sus piezas, por lo que no tardé mucho en alcanzar el final con mi adepto. ¡Victoria par aun servidor! Hermetica es uno de esos abstractos con más conceptos de lo habitual y que no es fácil de asimilar en un principio. La existencia de cuatro tipos de piezas con movimientos aparentemente similares pero con sutiles diferencias te obligan a estar consultando el reglamento con cierta asiduidad en los primeros turnos. Pero, una vez interiorizas el funcionamiento de cada elemento, es de esos abstractos con enormes posibilidades en cada turno y en los que sientes el peso de la combinatoria. Además la producción es tremendamente llamativa, con un tablero de neopreno muy bien rematado y unas piezas con núcleo de metal que no son muy habituales.

Hermetica

Y luego jugamos a Iwari (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un juego de mayorías en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria posicionándose en un tablero que muestra una serie de regiones de cinco posibles colores, con ubicaciones limitadas conectadas entre sí y un espacio para colocar tótems. En cada turno, el jugador activo podrá colocar 1 o 2 piezas (casas y/o tótems) en una única región utilizando una, dos o tres cartas de su mano. Los tótems tienen la restricción de que no puede haber más piezas de tótem que número de asentamientos del color que más asentamientos tenga en la región. Tras esto, el jugador repone su mano. Cuando se agote el mazo por primera vez, se realiza una puntuación intermedia en la que el jugador con más casas en una región anota tantos puntos como el total de asentamientos, el segundo jugador con más asentamientos anota tantos asentamientos como el número de asentamientos del jugador con mayor numero, el tercer jugador anota tantos puntos como asentamientos del segundo y así sucesivamente. Cuando se agote el mazo por segunda vez, además de volver a puntuar las casas, también se evaluarán las conexiones mediante los tótems (el jugador con más piezas de tótems entre cada dos regiones anotará tantos puntos como piezas de tótem, teniendo que tener al menos una pieza en ambas regiones) y los asentamientos (obteniendo puntos por conexiones ininterrumpidas de 4 o más casas). Partida en la que se me olvidó por completo aplicar la variante para dos jugadores, por lo que se perdió algo de tensión. De todos modos, la partida estuvo muy entretenida, con una batalla continua por intentar mantener el control de las conexiones. Tanto, que tras la puntuación intermedia sólo nos quedaba una pieza de tótem a cada uno. La clave estuvo en los asentamientos, donde mi hermano, inteligentemente, logró conectar grupos separados con casi todas sus casas, mientras que yo, en un intento por intentar evitar que obtuviese ventaja en alguna región, coloqué casas a la ligera que no llegaron a formar un asentamiento, lo que me habría dado la victoria. Resultado: victoria de mi hermano por 89 a 88. Iwari es una reimplementación de China o Web of Power con un impresionante lavado de cara (aun teniendo algún problema con los colores), tanto a nivel estético como en cuanto a la producción. Sigue siendo un juego de mayorías elegante, ágil, muy divertido y que escala mejor de lo que cabría esperar. Tal vez sus mayores problemas sean que puede resultar muy seco en las primeras partidas y, para ser un juego de mayorías, es tal vez un pelín rígido. Pero con todo, es un muy buen diseño que soporta perfectamente el paso del tiempo.

Iwari

El martes fuimos a casa de Agustín y Pilar, y en un ratillo aproveché para sacar Claim 2 para hacer tiempo. Jugué una partida con Agustín y otra con Sandra mientras dormían a las peques. En la primera me las deseaba muy felices tras una primera fase de control absoluto. Sin embargo, en la segunda Agustín sacó a pasear la apisonadora con los gigantes, anulándome unos cuantos gnomos con los que yo había empezado fuerte la segunda parte. El resto es historia. Resultado: victoria de Agustín por 4 a 1. En la partida con la señorita tuve algo más de fortuna, con una partida mucho más cómoda en la que tanto en la primera fase como en la segunda mantuve la iniciativa en casi todo momento. Y cuando la perdía, recurría a alguno de mis dragones para volver a imponer mi ley. De todos modos, la cosa quedó más ajustado de lo que esperaba debido a las pocas cartas en juego de gigantes y videntes, razas que otorgaron su voto a mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2.

Claim 2

El miércoles después de comer eché con mi hermano una partida a SHŌBU, diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Partida intensísima en la que parecía que mi hermano iba a hacerse con la victoria, dejándome bastante mermado en dos tableros (uno propio y otro de mi hermano). Sin embargo, me defendí como gato panza arriba, ocupando posiciones centrales con mis pocas piedras en esos tableros intentando evitar quedar noqueado. Entonces mi hermano entró en barrena y no lograba engarzar movimientos interesantes de cara a expulsarme de forma definitiva de alguno de los tableros, mientras que yo aprovechaba cada uno de sus descuidos. Así hasta que, finalmente, me hice con la victoria ante el agotamiento de mi hermano. SHŌBU es uno de los abstractos que más fuerte han entrado en el ranking de la BGG sin tener una gran distribución detrás. Una idea de movimientos encadenados muy original y una producción bastante llamativa que, junto a su nombre, puede hacernos pensar que se trata de un juego milenario procedente del Lejano Oriente. Muy interesante el tema de los tableros personales y que el primer movimiento no pueda empujar, de forma que hay que jugar con este aspecto, intentando bloquear movimientos para que no pueda atacar con facilidad. Con cada partida se aprecian detalles estratégicos tremendamente interesantes.

SHŌBU

Y después, un nuevo estreno con Tiny Epic Dinosaurs, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que cada jugador gestionará un parque de dinosaurios. El objetivo es reunir dinosaurios para poder cumplir una serie de contratos (devolviendo los dinosaurios indicados en los mismos). Estos dinosaurios se colocarán en recintos que muestran una serie de recursos (cajas, vegetales y carne) que se ingresarán al comienzo de cada ronda mientras no estén cubiertos por dinosaurios. Los dinosaurios deberán ser alimentados si no queremos que escapen, procreando posteriormente por cada pareja de dinosaurios de una misma especie que se encuentren en un mismo recinto. También será posible obtener cartas de investigación que permiten acceder a los dinosaurios únicos y efectos diversos. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por los contratos completados, las cartas de investigación y los dinosaurios que permanezcan en los recintos. Partida muy entretenida en la que tal vez aposté demasiado fuerte por los carnívoros y lo pagué teniendo que perder demasiadas acciones en recolectar carne. Sandra logró combinar adecuadamente los dinosaurios para poder completar de una tacada uno de los contratos disponibles y el suyo privado. Yo intenté compensar ese contrato extra a base de dinosaurios en mis recintos, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 74 a 57. Tiny Epic Dinosaurs es una nueva entrega de la saga Tiny Epic. En esencia, podríamos decir que es un Mini-Agricola con dinosaurios. Me ha gustado mucho el tema de tener que hilar fino con los recintos y los contratos, y el juego aprieta, tanto por los pocos trabajadores disponibles en cada ronda, como por el mantenimiento y los ingresos. Como primera partida, nos ha dejado muy buenas sensaciones.

Tiny Epic Dinosaurs

El jueves por la mañana la señorita y yo echamos una partida a Aqualin, diseñado por Marcello Bertocchi. Un juego en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí de forma ortogonal más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada en el tablero en línea recta hasta encontrar un obstáculo (final del tablero u otra pieza), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero. Nueva partida en la que la señorita no logra mantener un equilibrio a la hora de reunir sus colores y, paralelamente, deshacerme mis grupos. Es cierto que jugar con especies tiene la ventaja de que visualmente es más complicado detectar los grupos (con los colores es más sencillo), y siempre se le escapa alguno grande (de 5 o 6) que es lo que la condena. En este caso fue un grupo de cinco cangrejos, mientras que yo me afané en que no reuniese nunca más de 3 piezas de un mismo color (aunque se me escapó un grupo de 4 azules). Resultado: victoria de un servidor por 19 a 12. Aqualin ha resultado ser toda una sorpresa. Un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada. Buena producción y buen juego.

Aqualin

Por la noche mi hermano y yo echamos una partida a Top Gun Strategy Game, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego que viene a implementar la famosa película de Tom Cruise. La partida se estructura en dos rondas de dos fases muy diferenciadas. Una primera en la que los jugadores compiten en un partido de vóley en el que se programa unas cartas con posibles movimientos del balón que se van revelando a medida que el balón impacta en ellos con el objetivo de encontrar tres cartas que permiten obtener recursos (consistentes en cartas de maniobra y de objetivo), y una segunda en la que los jugadores compiten en una pelea de cazas. El ganador del partido decide si juega como defensor (que debe intentar recolectar una serie de puntos desplegados por el mapa) y el atacante (que debe intentar apuntar y disparar al defensor). Para realizar los movimientos los jugadores disponen de losetas bihexagonales que indican la posición inicial del avión y la posición final, así como la variación en la elevación (los aviones se mueven sobre un eje de cuatro alturas). El combate finaliza cuando no queden puntos en el tablero o el atacante consiga acertar al defensor. La partida finaliza cuando uno de los jugadores logra acumular 12 o más puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya obtenido. Partida muy entretenida en la que mi hermano tuvo un match ball en el último combate, y tuvo la mala suerte de no conseguir con el único dado que lanzó el éxito. Yo, en cambio, en esa última ronda, logré apuntar de forma efectiva a Maverick y hacerme con la victoria. En rondas anteriores, mi hermano se descubrió como un magnifico estratega a la hora de planificar las cartas de voleibol, engañándome y consiguiendo ganar la mayoría de los partidos. Desgraciadamente para él, ese margen de maniobra que consiguió a base de cartas y fichas no fue suficiente para hacerse con la victoria, aunque se quedó cerca. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 11. Top Gun Strategy Game es la marcianada de este mes. Un juego que sorprende por su mezcla de mecánicas y, sobre todo, por ese desarrollo en dos fases tan distintas. El mini-juego del vóley está gracioso y es entretenido configurando las cartas pensando en posibles movimientos, aunque es cierto que el azar tiene mucho que decir. La fase de combate es el eje fundamental del juego y, aunque en el vóley no haya ido bien la cosa, no tiene por qué significar una derrota segura. El sistema de programación es muy interesante y los intereses divergente provocan situaciones tensas y divertidas. Un juego peculiar, tanto por temática como por mecánicas, que lograr resultar atractivo, aunque es de esos juegos que depende de cómo te entre te puede encantar o dejar totalmente indiferente, como sería el caso de Tavarua. Creo que es fundamental meterse en el tema.

Top Gun Strategy Game

El viernes, otro estreno con Noctiluca, diseñado por Shem Phillips. Un juego en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con 3 hexágonos por lado (con el centro vacío) que se juega en dos partes iguales. En cada una de estas partes, se lanzan y se colocan dados de cuatro colores en los hexágonos (5 en los exteriores, 4 en los interiores). Cada jugador recibe el mismo número de peones (dependiente del número de jugadores). En cada turno, el jugador colocará uno de estos peones en uno de los espacios entre 2 hexágonos de uno de los lados (hay 12 espacios, uno para cada peón), trazando una línea virtual que cubre 3 o 4 hexágonos, y nombrando un valor, lo que le permite al jugador tomar todos los dados en dicha línea coincidentes con el valor nombrado. Estos dados deberán ser colocados en las dos cartas de objetivo que posee cada jugador, aunque si no tiene espacios libres, deberá pasar los dados «sobrantes», de forma que todos los jugadores realizarán un draft tomando dados y colocándolos en sus cartas (los que no puedan ser colocados se devuelven a la caja). Cuando un jugador completa una carta, recibe una ficha de puntos de victoria (con valores crecientes) en el color indicado por la carta, además de robar una nueva carta. Cuando se han colocado los 12 peones, se vuelve a reconfigurar el tablero y se procede a jugar de la misma forma. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por mayorías de fichas (recibiendo las no recopiladas, aunque solo proporcionarán 1 punto) y una carta de color secreto que proporciona puntos por cada dado que se haya utilizado para completar cartas. Partida en la que la señorita supo escoger mejor qué cartas objetivos, ya que, a pesar de completar dos menos que yo, logró hacerse con dos mayorías, lo que fue definitivo en el recuento final, ya que ambos anotamos los mismos puntos por el color secreto. Es cierto que yo anoté más puntos por fichas, pero no fue suficiente para compensar ese extra, más los puntos que proporcionaban las cartas de la señorita, más valiosas que las mías. Resultado: victoria de la señorita por 58 a 56. Noctiluca es de esos juegos que visualmente llaman la atención pero que tampoco han generado demasiado ruido. Tuve la oportunidad de hacerme con una copia a buen precio, porque el señor Shem Phillips siempre propone cosas interesantes. Y la verdad es que este Noctiluca ha entrado con muy buen pie en la colección, con un sistema muy llamativo a la hora de visualizar los dados a recolectar, con turnos cada vez más apretados a medida que se retiran dados y se ocupan los huecos. También hay que intentar buscar aprovechar los turnos de los rivales teniendo cartas con espacios disponibles en todos los colores, aunque teniendo cuidado con no abusar de algunos colores, ya que cada vez costará más conseguir varios dados (por color y por valor). Eso sí, es de esos juegos que hay que mantener totalmente alejado de los jugadores tendentes al análisis-parálisis si no queréis volcar la mesa.

Noctiluca

El sábado aprovechamos para sacar el último estreno, Small World of Warcraft, diseñado por Philippe Keyaerts. Los jugadores toman razas con poderes (en este caso del universo de Warcraft, el videojuego de Blizzard) con las que entrarán en el tablero e irán conquistando territorios que proporcionarán al final de la ronda monedas (puntos de victoria). En cada turno, el jugador escogerá una de las razas disponibles (si no tiene una) o recuperará las unidades de la raza actual del tablero. Tras esto, procederá a conquistar regiones cumpliendo las limitaciones en función del terreno, fichas rivales presentes y diversos bonificadores. Al final del turno, el jugador obtendrá monedas en función de las regiones que controle. El número de unidades por raza es limitado, de forma que llegará un momento en el que el jugador deberá abandonar la raza y tomar una nueva. Por supuesto, muy poco espacio y la interacción entre jugadores será una constante. Esta versión tiene como novedades un tablero conformado por islas con regiones de entrada (siempre se pueden ocupar, aunque si no se está adyacente hay que asumir un coste de una ficha adicional), artefactos (se coloca una por tablero y habilitan poderes a quien controle la región en la que se encuentre cada uno) y las facciones (las razas pueden pertenecer a una facción y si se derrota a razas de la facción contraria, el jugador obtendrá moneas adicionales). Aunque la novedad principal es un modo por equipos en el que los jugadores de cada equipo solo pueden usar razas de su facción. Partida que se decidió cuando mi hermano logró detectar un combo mortal entre un par de razas aprovechando los lagos (uno en cada isla). Esto le permitió en las rondas centrales acumular un mínimo de 4-5 monedas más que Espe o yo. Es cierto que entre los dos le dimos bastante caña en turnos posteriores, pero no fue suficiente para remontarle. Resultado: victoria de Rubén con 129 puntos por los 108 míos y los 95 de Espe. Small World of Warcraft es una versión de Small World, un juego con un alto grado de interacción y con una mecánica (entrar en declive) muy llamativa, ya que hay que evaluar en qué momento “perdemos” el turno para poder tener un mejor margen de maniobra para el siguiente. Podríamos decir que es una especie de Risk sin azar, con gran componente táctica, mucha interacción y, por supuesto, sin apenas influencia del azar, sin obviar el espectacular aspecto marca de la casa. Es uno de esos juegos que nunca sobra en una ludoteca. Esta versión tematizada a nivel general no es que aporte gran cosa a las versiones ya existentes, aunque es cierto que el mundo de Warcraft le encaja como anillo al dedo y el tema de los tableros configurables le da un plus de variabilidad que los juegos base originales no tenían. Si no tenéis ninguna versión de Small World, puede que esta sea la más completa.

Small World of Warcraft

Vamos con el repaso a las juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas: Omen: Heir to the Dunes es una versión algo más compleja a nivel mecánico y que no recomendaría como primer Omen, aunque me ha gustado que no haya «objetivos»; Tiny Epic Dinosaurs es un Mini-Agricola de dinosaurios, con su colocación de trabajadores, fase de alimentación y procreación. Se coloca alto en el ranking de la saga; Noctiluca ha sido la sorpresa de la semana, con un sistema de selección de dados más exigente de lo que puede parecer de primeras; y Small World of Warcraft es una retematización del clásico de Days of Wonder, con la principal novedad de poder jugar por equipos, siendo, tal vez, la versión más completa.

4 comentarios

  1. Hola Misut, habrán sido pocas partidas, pero muy interesantes para mí. El Tiny Epic Dinosaurs al resultar casi un «mini agricola» supondría algo parecido a una versión familiar de éste o un «edificios en la granja» e iría bien, recomendado, a dos tal como lo jugaste?
    Por último, llevaba tiempo detrás del Noctiluca pero la AP y el precio tanto en Zmann en EEUU como en cualquiera online me echan atrás.
    Gracias!

    1. No he jugado a Edificios en la Granja así que no te puedo decir, pero nunca hay que perder de vista que los Tiny Epic son una curiosidad lúdica. Nunca van a sustituir ni mejorar a los juegos «en los que se basan». Yo los tengo todos (menos el defender porque no es mi rollo) por puro coleccionismo.

      Y el Noctiluca me ha molado mucho y lo pillé barato en uplay.it. No sé si seguiran quedando copias.

  2. Cómos ves este Smallworld en comparación con otros? Y a nivel de escalabilidad? Siempre leo que Smallworld es un juego de 4-5, por debajo nunca..

    1. A ver, no deja de ser un juego de control de areas con mucha interaccion. Por eso es necesario que haya 4-5 jugadores para que el caos se adueñe un poco de la situacion. A 2-3 jugadores se vuelve mas calculador y es posible que 2 jugadores se alien para darle cera a otro. Pero vamos, que funciona bien.

      Respecto a la comparación con los otros, pues en esencia es el mismo juego, mas cercano a Underground por los artefactos. La principal novedad es lo de las facciones, modo de juego que intentaré probar la proxima vez. Pero si ya tienes un Small World, no merece la pena hacerse con este (muy parecido). Si no tienes ninguno, tal vez sea el mas interesante por lo del mapa variable, los artefactos y la variante por equipos.

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