Reseña: Ringo

Introducción

El camino de los anillos. ¡Enlaza cuatro! En el terreno de juego habrá ocho anillos rojos y azules que se desplazarán dejando un rastro de discos. Los movimientos ingeniosos y originales de Ringo son fáciles de aprender. Los niveles de estrategia se superponen y el terreno de juego irá modificándose. El jugador que consiga realizar una alineación de cuatro elementos del mismo tipo de su color será el ganador.

Portada

Así se nos presenta Ringo, un diseño de Julien Griffon, responsable de Yokai. El juego fue publicado en 2018 por Steffen-Spiele en una versión en inglés y alemán, aunque, como siempre, en la web del editor podréis encontrar reglamentos en varios idiomas (incluido el español).

En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendréis que recurrir a la importación (aunque el juego es independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 14€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/alemán de Steffen-Spiele, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo) de dimensiones 11×11×3,5 cm. (caja pequeña cuadrada de dimensiones similares a Chartae), encontramos los siguientes elementos:

  • 8 Anillos (4 de cada color) (de metal)
  • 20 Discos (10 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Ringo es un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado. En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro discos o cuatro anillos de su color.


Conceptos Básicos

Por un lado tenemos los Anillos, que son el elemento de actuación de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar uno de sus anillos a otra «casilla» que se encuentre ortogonalmente adyacente a otro anillo (propio o rival) en la cuadricula virtual que van componiendo los elementos. Si un jugador consigue alinear sus cuatro anillos (horizontal, vertical o diagonalmente) habrá ganado la partida.

Anillos

Por otro lado tenemos los Discos, que van colocándose en las posiciones que ocupaban los anillos que son desplazados. Al igual que con los anillos, el jugador que consiga alinear cuatro discos de su color (horizontal, vertical o diagonalmente) habrá ganado la partida. Si la partida sobrepasa las 10 rondas, los jugadores se habrán quedado sin discos, de forma que, para hace un nuevo movimiento, deberán tomar un disco que se encuentre en el tablero, debiendo cumplir como norma el no poder partir en dos o más el grupo de fichas.

Discos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un color y recibe 10 discos y 4 anillos.
  2. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  3. El jugador contrario coloca sus cuatro anillos alrededor de lo que llamaremos casilla central (ocupando sus cuatro espacios ortogonalmente adyacentes).
  4. El jugador que actuará en primer lugar coloca sus cuatro anillos en las esquinas (los espacios diagonalmente adyacentes a la casilla central).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ringo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores.

En cada turno, el jugador activo deberá realizar los siguientes pasos:

  1. Escoger un anillo para mover.
  2. Colocar un disco en el interior del anillo escogido. En los 10 primeros turnos este disco procederá de la reserva personal. A partir del turno undécimo turno, el jugador deberá tomar un disco de cualquier parte de la mesa, no pudiendo romper la estructura en dos o más grupos, esto es, todas las fichas y discos deben encontrarse ortogonalmente adyacentes a al menos un elemento (disco o anillo).
  3. Finalmente, el jugador desplaza el anillo escogido a un espacio libre que se encuentre ortogonalmente adyacente a otro anillo (propio o rival).

Tras esto, el turno pasa al jugador rival.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consiga alinear cuatro elementos del mismo tipo de su color (horizontal, vertical o diagonalmente), proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Toca hablar de otro pequeño abstracto con componentes originales y llamativos a los que nos tiene acostumbrado Steffen-Spiele. Transportable y con pocas reglas. Solo falta ver qué tal se comporta sobre la mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Ringo nos encontramos con un sencillo juego que viene a reformular uno de los clásicos de nuestra infancia como es Conecta 4. El objetivo de ambos jugadores es, como en el clásico diseñado para Milton Bradley Company por Ned Strongin y Howard Wexler, conseguir ser el primero en alinear cuatro elementos de nuestro color, ya sea en horizontal, vertical o diagonal.

Sin embargo, aquí no colocaremos los elementos directamente sobre las casillas, sino que tendremos que realizar un paso intermedio. Así, nos encontramos dos tipos de piezas. Por un lado, los discos, que vendrían a funcionar como los homólogos de Conecta 4, pero que no podremos colocar libremente sobre la mesa. Por otro, los anillos, que ya comienzan sobre la mesa y serán los que, al abandonar su posición, dejarán un disco como rastro.

Además de este movimiento peculiar, estos discos tendrán un comportamiento dual, ya que si también podrán ser alineados para obtener la victoria, por lo que los jugadores no solo deben estar pendiente del rastro de discos que su rival va dejando sobre la mesa, sino también donde posiciona los discos.

Detalle Partida

Aquí hay que hablar de la regla fundamental del juego y que nos lleva a otra de las peculiaridad del diseño, esto es, el tablero «virtual». Al igual que en otros abstractos como Hive (aquí su tochorreseña) o Nonaga, en Ringo el tablero lo conforman las propias piezas al interconectarse entre ellas. En esta ocasión estas conexiones serán ortogonales, formando una parrilla cuadriculada virtual sin limitaciones en cuanto a sus dimensiones a la hora de hacerla crecer.

Esa regla fundamental de la que os hablaba restringe el movimiento de los anillos, ya que solo estará permitido ocupar espacios libres que se encuentren ortogonalmente adyacente a otros anillos. Esta regla impide, por ejemplo, que los jugadores abusen de las diagonales, buscando actuar de forma que sea el rival el que, a la hora de tapar posibles amenazas en vertical u horizontal, nos permita el acceso a una casilla diagonal que anteriormente no estaba a nuestro alcance.

De esta forma, los turnos se irán alternando buscando, sobre todo, impedir que el rival logre alinear los anillos suficientes para que, tras moverlos, quede el rastro de discos que le proclame vencedor, mientras que nosotros hacemos lo propio.

También hay que estar muy pendiente a la alineación de los anillos, por lo que tendremos que tener la atención dividida en estos dos ámbitos, aunque hay que decir que Ringo no es un juego especialmente complejo en cuanto a calcular movimientos a futuro, ya que es tremendamente táctico y las posiciones disponibles no es que sean demasiadas. Pero es lo suficientemente profundo e intenso como para que, en los pocos minutos que se desarrolla una partida, estemos en tensión y activemos nuestras neuronas.

Como suele ser habitual en este tipo de abstractos de corta duración, un paso en falso suele significar la derrota. Como pifias típicas, el permitir al rival colocar un anillo en diagonal cuando en su turno no podría al desplazar nosotros un anillo a una posición que habilita dicho movimiento.

Detalle Piezas

Los que, como yo, disfrutáis de esos grandes abstractos que componen el Proyecto GIPF, seguramente habréis detectado grandes similitudes con el que, para mí, es el mejor de todo el conjunto, esto es, YINSH (aquí su tochorreseña). Y es que la esencia de Ringo es prácticamente la misma, aunque aquí nos encontramos una versión en solo dos ejes de movimiento (por los 3 de YINSH), y es una partida a todo o nada (como si en YINSH estuviésemos empatados a dos y el siguiente en anotar se proclamaría vencedor). La principal diferencia es la no existencia de tablero y que, una vez se sobrepase el décimo turno, hay que empezar a desmantelar el tablero.

Como muchos ya estaréis suponiendo por el párrafo anterior, este Ringo es de los diseños que considero más interesantes dentro de la colección de la editorial. Mucho juego con muy pocos elementos, fácilmente transportable y que puede jugarse en cualquier sitio. Tal vez la mayor pega que le podemos encontrar es que los primeros movimientos están demasiado marcados debido a la disposición inicial de los anillos, aunque en pocos turnos la cosa empieza a complicarse.

En cuanto a la producción, nos encontramos con unos acabados muy llamativos. Por un lado, unos discos de grandes dimensiones y generosos, de buena densidad. Por otro, unos anillos metálicos poco habituales en el mundillo. Lo único malo es que el tintado de los anillos puede no suportar bien el paso del tiempo al chocar entre ellos al guardarlos en la caja. El reglamento no deja lugar a dudas gracias a un par de ejemplos acertado.

Y vamos cerrando. Ringo es un abstracto para dos que, aunque utiliza elementos mecánicos presentes en otros diseños, consigue combinarlos de forma interesante. Es rápido, tenso, transportable y muy entretenido. Lo único que se puede decir en contra es que los primeros movimientos tal vez están demasiado marcados y que un paso en falso finiquita el asunto casi de forma inmediata. Pero por lo demás, es uno de los abstractos más recomendables de la editorial. Por todo esto le doy un…

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