Reseña: Bus
Introducción
Los ciudadanos están ocupados viajando de arriba a abajo entre sus hogares, trabajos y los pubs. Tu tarea, será desarrollar una ruta de autobús con la que puedas recoger el máximo de pasajeros posibles y traerlos donde quieran ir. Para ello, expandirás tu línea de autobuses, contribuirás a la construcción estratégica de la ciudad, atraerás nuevos pasajeros e invertirás con más y más autobuses. Pero también deberás llegar a los puntos de recogida antes que otras compañías. A veces, sucederá algo inesperado, el tiempo se detendrá y de repente, las necesidades de transporte serán completamente diferente. Pero no puedes dejar que esto ocurra con demasiada frecuencia, ya que la distorsión continua del espacio-tiempo podría romperse y colapsar el universo.
Así se nos presenta Bus, un diseño de Jeroen Doumen y Joris Wiersinga (Antiquity, Food Chain Magnate). El juego fue publicado por primera vez en 1999 por Splotter Spellen en una versión en alemán. En 2019 se publicó una edición por el vigésimo aniversario de su publicación por parte de Capstone Games. De las ilustraciones de la primera versión es ocupó Tamara Jannink (Roads & Boats), mientras que de la reedición lo han hecho Daan van Pardon y Thijs van Paridon (The Estates, Wildcatters).
En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de venta al público es de 84,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición aniversario de Capstone Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,1×22,1×5 cm. (caja rectangular tipo Hansa Teutonica), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego
- 125 Conexiones de Ruta (25 de cada color) (de madera)
- 100 Peones de Acción (20 de cada color) (de madera)
- 25 Autobuses (5 de cada color) (de madera)
- 15 Pasajeros (de madera)
- 5 Discos de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 5 Cristales de Tiempo (3 azules y 2 verdes) (de vidrio)
- 90 Fichas de Edificios (30 de cada tipo) (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Bus es un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas en el que cada jugador controla una empresa de buses. El objetivo es ir conectando los distintos puntos de interés para los pasajeros. En cada ronda, los jugadores pasan primero por una fase de planificación en la que colocan sus peones en los distintos espacios de acción, pasando a una segunda en la que se resuelven de forma ordenada. Como detalle particular, cada jugador dispone de una cantidad limitada de peones, y cada peón utilizado es devuelto a la caja. Una de las acciones permite a los jugadores transportar pasajeros, que querrán dirigirse a un tipo de localización (oficinas, pubs o viviendas), de forma que cada jugador obtendrá un punto por cada pasajero que sea capaz de transportar utilizando sus conexiones. La partida finalizará cuando todos los jugadores menos uno se quede sin peones o, en su defecto, cuando se retiren todas las piedras de la acción de cambio de destino (que los jugadores pueden bloquear a costa de retirar una de estas piedras que restan cada una un punto de victoria).
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra un plano de la ciudad con calles que conectan cruces en los que pueden aparecer uno o dos espacios para colocar edificios. Estos espacios se encuentran numerados del 1 al 4, debiendo seguirse un orden a la hora de ocuparlos (de menor a mayor). Además, hay dos cruces especiales, las estaciones de tren, sin espacios para edificios, siendo por donde entrarán nuevos pasajeros. En el margen izquierdo encontramos el track de puntuación con casillas numeradas y en el margen derecho las distintas acciones, que se resolverán en orden. Es importante indicar que algunas acciones muestran varios espacios de acción marcados con letras. Estos espacios siempre se ocuparán siguiendo el orden de las letras, pero luego se resolverán siempre de izquierda a derecha.
Para ocupar los espacios de acción cada jugador dispone de un conjunto de 20 Peones de Acción. Estos peones son limitados y cada uno es devuelto a la caja una vez ejecutada la acción a la que fue asignado. Además, serán uno de los posibles detonantes del final de la partida.
Los Edificios se representan con fichas de tres tipos distintos: viviendas (símbolo de casa), oficinas (símbolo de maletín) y lugares de ocio (símbolo de copas). Estos edificios se irán erigiendo durante la partida, siendo los posibles destinos de los pasajeros.
Estos Pasajeros llegarán como consecuencia de una acción mediante las estaciones de tren y buscarán transporte en función del tipo de destino demandado en cada ronda. Un pasajero demandará transporte siempre y cuando no se encuentre ya en el tipo de edificio demandado. Y si se encuentra en un cruce con un edificio libre del tipo demandado, cruzará la acera y no necesitará transporte.
La empresa de cada jugador dispondrá de una capacidad de transporte que se representa mediante Marcadores de Buses. Esta capacidad se podrá ampliar mediante una acción, determinando cuantos pasajeros podrá transportar un jugador con una acción de transporte. Además, el jugador con la mayor capacidad de transporte determinará el margen para muchas de las acciones disponibles en el tablero.
Por otro lado, la empresa de cada jugador tendrá una única línea sobre el tablero que irá conectando los distintos cruces. Esta línea se representa mediante Tramos de Línea que se van colocando en las calles. Es importante indicar que un jugador, a la hora de ampliar su línea, deberá hacerlo por uno de los extremos y ocupando una calle libre, aunque existen excepciones que permiten construir en una calle ocupada por el rival.
El objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria posible. Estos puntos se consiguen transportando pasajeros (a razón de un punto por pasajero transportado).
Finalmente, a la hora de determinar el tipo de destino deseado, los jugadores tendrán la opción de detener el tiempo y mantener el destino que había al comienzo de la ronda, aunque esto supondrá una penalización. Para ello se dispone de cinco Piedras de la Máquina del Tiempo (cuatro en partidas a 3 jugadores) que se irán retirando a medida que un jugador ocupe este espacio de acción y decida bloquear el destino. Cada piedra restará un punto al final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca el dial en el sector del tipo de edificio: vivienda.
- Se colocan las cinco piedras en la máquina del tiempo (4 a 3 jugadores).
- Se forma una reserva genera con las fichas de edificio y los pasajeros.
- Se colocan 4 pasajeros en los cuatro cruces del Central Park.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 20 Peones de Acción.
- Un marcador de puntuación que coloca en la casilla de valor 0.
- 5 Buses, de los cuales coloca uno en la primera casilla de su columna de buses.
- 25 Conexiones de Línea
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca 2 edificios (cada uno del tipo que prefieran) en casillas de valor 1.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca el primer tramo de su línea. En este momento está permitido colocar el tramo en la misma calle que otro jugador.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador expande su línea colocando un segundo tramo, cumpliendo las restricciones (en una calle libre de uno de los extremos de la línea, a no ser que coincida con el extremo de una línea rival, en cuyo caso se puede construir en paralelo a dicha línea).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Bus se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de dos fases.
Fase I: Planificación
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj los jugadores alternan turnos en los que deben escoger una de las siguientes opciones:
- Colocar un Peón en un espacio de acción. Los espacios de acción se rellenan siguiendo el orden alfabético de las letras impresas en los mismos, de forma que el jugador ocupará el espacio libre con la letra más temprana en el abecedario.
- Pasar. El jugador no colocará más peones esta ronda, saltándole el turno si le vuelve a tocar.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Fase II: Ejecución
En esta fase se resuelven cada acción de forma ordenada, de izquierda a derecha en caso de disponer más de un espacio de acción. Cuando un jugador resuelve una acción, retira su peón y lo devuelve a la caja.
Las acciones disponibles son:
- Expansión de Línea (se resuelve de izquierda a derecha). El jugador activo (aquel con el peón más a la izquierda) podrá colocar tantas extensiones de línea como el número de buses del jugador con más buses menos 1 por cada espacio de distancia a la casilla más a la derecha de los espacios de acción). A la hora de expandir la línea se deben tener en cuenta las siguientes restricciones:
- Se deberá expandir uno de los dos extremos de su línea.
- Se deberá ocupar una calle vacía. A esta restricción le aplican dos excepciones:
- Que el extremo de la línea coincida con el final de la línea de otro jugador, en cuyo caso puede construir en paralelo a ese último tramo de la línea rival.
- Que no quede ninguna calle libre en el cruce de un extremo, en cuyo caso se puede construir en paralelo a cualquier otra línea rival (no propia).
- Autobuses. El jugador coloca uno de los buses de su reserva en la siguiente casilla de su columna.
- Pasajeros. El jugador activo (aquel con el peón más a la izquierda) podrá colocar tantos pasajeros el número de buses del jugador con más buses menos 1 por cada espacio de distancia a la casilla más a la izquierda de los espacios de acción). Estos pasajeros deben ser colocados en las estaciones de tren (se pueden distribuir entre ambas). Si se agota la reserva de pasajeros, esta acción ya no podrá ejecutarse más.
- Edificios. El jugador activo (aquel con el peón más a la izquierda) podrá colocar tantos edificios como el número de buses del jugador con más buses menos 1 por cada espacio de distancia a la casilla más a la derecha de los espacios de acción). El jugador podrá decidir el tipo de cada edificio, con la única restricción de que los espacios de edificio deben ocuparse en orden (primero todos los de valor 1, luego todos los de valor 2, etc.). Si hay más de un espacio de un mismo valor, el jugador activo decide qué espacio ocupar.
- El Reloj del Tiempo. El jugador que haya ocupado este espacio debe escoger una de dos posibilidades:
- Hacer avanzar el tiempo, girando la manecilla al siguiente destino siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Al hacer esto, todos los pasajeros que se encontrasen en un cruce (ya sea fuera o en un edificio distinto al nuevo tipo de destino) en los que haya un edificio libre del nuevo tipo de destino se desplazarán inmediatamente a dicho edificio (a pie).
- Parar el tiempo, retirando una de las piedras y colocándola en su zona de juego.
- Transporte. El jugador activo (aquel con el peón más a la izquierda) podrá transportar tantos pasajeros como el número de buses que tenga su compañía. Para transportar un pasajero, este se deberá encontrar en un edificio (de un tipo distinto al nuevo tipo de destino) o en un cruce al que llegue la línea del jugador, pudiéndolo desplazar a cualquier edificio libre del nuevo tipo de destino que se encuentre en un cruce transitado por su línea. Por cada pasajero transportado el jugador anota un punto.
- Jugador Inicial. El jugador activo recibe el marcador de jugador inicial. Si nadie ocupó este espacio de acción, el nuevo jugador activo será el jugador sentado a la izquierda del que lo fue en la ronda que está a punto de finalizar.
Una vez se han resuelto todas las acciones, si no se ha detonado el final de la partida, se comienza con una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- Se retira el último cristal de la máquina del tiempo, finalizando la partida inmediatamente (no se ejecutaría la fase de transporte en caso de que haya marcadores colocados).
- Al término de una ronda, solo queda un jugador (o ninguno) con marcadores de acción en su reserva.
- Al término de una ronda, no quedan localizaciones libres para colocar nuevas fichas de edificio.
Los jugadores pierden tantos puntos como cristales de tiempo hayan retirado. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más cristales de tiempo acumulados.
- El jugador cuyo disco de puntuación se encuentra más abajo en la pila (el que alcanzó antes esa posición).
Opinión Personal
Los que ya llevéis un tiempo en la afición seguramente habréis oído la famosa historia de los chicos de Splotter Spellen, editorial holandesa fundada por Herman Haverkort, Tamara Jannink y Joris Wiersinga para la autopublicación de sus diseño que inicialmente distribuyeron en cajas de cintas de video.
Pero no sería hasta 1999 cuando de verdad irrumpieron en el mundillo con dos diseños que dejarían su huella. Por un lado, Roads & Boats, y por otro, el juego que hoy nos ocupa, concretamente en su edición vigésimo aniversario, la cual tiene la particularidad de ser el primer diseño en ser publicado por otro sello (estos holandeses son muy suyos). Vamos a ver cómo se comporta este bus en la mesa.
En Bus nos encontramos con uno de los primeros juegos que implementaron con cierto éxito la mecánica de colocación de trabajadores. Bastantes años antes que Agricola (aquí su tochorreseña) o Caylus (aquí su tochorreseña), los diseños que consiguieron convertir en referencia la susodicha mecánica. Si por un casual esta es la primera vez que escucháis hablar de esta mecánica, comentaros simplemente que es un sistema de selección de acciones en el que los jugadores se alternan para escoger acciones disponibles, quedando, por lo general, bloqueadas para el resto de jugadores.
La otra mecánica fundamental que articula el juego es el establecimiento de rutas, ya que, como su nombre indica, nuestro objetivo será desarrollar una empresa de transportes en una ciudad con unas necesidades crecientes. En esta ciudad se irán estableciendo edificios de tres tipos distintos: viviendas, oficinas y lugares de ocio y, según la hora del día en la que nos encontremos, los cuídanos querrán visitar uno de los tres tipos.
Ahí es donde entra nuestra empresa de transporte, intentando dar solución a la necesidades de movilidad de los habitantes de la ciudad, de forma que conectemos su localización actual con un edificio libre del tipo adecuado, descubriéndose como tercera mecánica importante el Pick-Up & Deliver, aunque en este el transporte ocurrirá de forma automática si se cumplen las circunstancias adecuadas, esto es, no se trata del típico juego en el que un jugador debe tomar un elemento en una localización y efectuar un desplazamiento a lo largo de las localizaciones disponibles para, finalmente, depositarlo en un destino viable.
Volvamos a la colocación de trabajadores, que es donde hay más tela que cortar. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que irán ocupando los distintos espacios de acción, los cuales permiten ampliar la línea por alguno de sus extremos, ampliar la capacidad de transporte de nuestra empresa, aumentar el número de pasajeros disponibles, construir nuevos edificios, hacer avanzar el tiempo para cambiar las necesidades de los ciudadanos, transportar ciudadanos y, finalmente, reclamar el marcador de jugador inicial para la siguiente ronda.
No parece complejo ¿verdad? Efectivamente, a nivel mecánico no tiene mucha historia. Los jugadores colocan peones y, posteriormente, se resuelven los espacios de acción por orden. Sin embargo, aquí es donde aparece el toque mágico de Splotter Spellen a la hora de diseñar juegos con una elevada profundidad y tendentes a penalizar de forma severa los fallos de cálculo de los jugadores.
Bus es un diseño que exige a cada jugador hacer una proyección mental de lo que va a ocurrir en la fase de ejecución de acciones, teniendo en cuenta el orden de actuación de cada jugador y las opciones que cada uno de estos tendrá a su disposición en esos momentos. Y esto, amigos, no es para nada trivial.
De entrada, porque hay que jugar con dos posibles escenarios en cada ronda, esto es, que las necesidades de transporte cambien (porque un jugador activa la acción) o que las necesidades de transporte se mantengan (porque nadie ocupa el espacio de acción de la máquina del tiempo o, habiéndolo ocupado, decide detener el tiempo a cambio de sufrir una importante penalización).
Este sistema es una pequeña genialidad, ya que es de las últimas acciones en ser resuelta, y el jugador que tome la decisión (porque ha ocupado el espacio) tendrá una enorme cantidad de información (destinos disponibles, orden de transporte, etc.). Hacer lo contrario de lo que esperan los demás es un placer delicioso que permite Bus, aunque hay que tener cuidado con no perjudicarse a uno mismo, algo que también habrá que evaluar, tanto el jugador en turno como sus rivales.
Así pues, en cada ronda hay dos potenciales destinos a los que transportar pasajeros: el tipo de edificio actual o el siguiente en el sentido de las agujas del reloj. El siguiente paso es evaluar cuantos edificios de estos dos destinos hay disponibles en el tablero y, más importante aún, que estén en cruces atravesados por nuestra línea.
Siempre tendremos la opción de construir edificios, pero entonces tenemos que tener en cuenta que los espacios de construcción deberán ocuparse de forma ordenada, por lo que necesitamos espacios con el menor valor visible en cruces por los que pase nuestra línea.
A esto hay que sumarle que se necesitan pasajeros que quieran ser transportados, esto es, que se encuentren en un cruce ocupando un edificio distinto al que finalmente se determine como nuevo destino.
Como veis, nuestra cabeza puede estar echando humo sin haber siquiera colocado un peón de acción en alguna de las posibilidades, porque, a todo lo dicho anteriormente, hay que destacar el maquiavélico orden de resolución, en el que los dos espacios más importantes en cuanto a desarrollo se refiere (expansión de línea y construcción de edificios), los jugadores que actúen antes tendrán menos margen de maniobra, ya que estas acciones, al igual que la de inclusión de pasajeros, dependerá de la compañía con la mayor capacidad de transporte.
Para estas dos acciones, el jugador que actúe en último lugar podrá expandir su línea en tantos tramos como esa capacidad de transporte (de nuevo, de cualquier jugador, no necesariamente la del propio jugador activo), pero tendrá que esperar a que los jugadores que se han posicionado tras él actúen antes, con posibles e importantísimos bloqueos al ocupar calles con las que contábamos. Lo mismo ocurre con los edificios, teniendo que evaluar los espacios disponibles y la obligatoriedad de ocuparlos en orden.
De hecho, más de una vez estaremos tan ensimismados en nuestro desarrollo y nuestras posibilidades, que no meteremos en la ecuación lo que pueden hacer otros jugadores, pudiendo hacer el mal de una forma tremebunda y tirar por la borda todos nuestros planes, en especial a la hora de colocar edificios. Basta con que un jugador vaya antes que nosotros y detecte que, habiéndonos posicionado para viajar, no dispongamos de suficientes edificios pero si de espacios para construir unos nuevos, para que decida colocar en dicho espacio un edificio que sea el único al que los pasajeros no van a querer viajar en esta ronda. Maldad absoluta.
Con la expansión de las líneas ocurre otro tanto de lo mismo, siendo fundamental la gestión de los tiempos. En este sentido, comentar uno de los detalles que me hace torcer el gesto ligeramente. Y es que es casi obligatorio conectarnos a al menos una de las dos estaciones de tren, ya que no hacerlo puede suponer unos bloqueos fatales a lo largo de la partida.
Y, como ya estaréis suponiendo, un error puede desembocar en desastre. Y remontar es harto complicado, ya que la sensación que se tiene en Bus es de estar en un sprint final en el que hay que pisar el acelerador y no levantar el pie hasta cruzar la línea de meta. Y cuando digo pisar el acelerador no me refiero a ejecutar acciones como si no hubiese mañana, pues Bus tiene otra particularidad que lo distingue del resto de juegos de colocación de trabajadores (o al menos de la mayoría).
Y es que la cuadrilla de peones de la que dispone el jugador es para toda la partida, y cada peón que empleemos en una acción será devuelto a la caja tras la resolución de dicha acción. Es por esto que cada marcador debe ser colocado cuidadosamente. Una acción ineficiente de la que saquen más provecho nuestros rivales que nosotros mismos será un gran paso a la derrota.
La gestión de esta reserva de peones recuerda a un grupete de ciclistas que se van dando relevos, marcando entre todos el ritmo del grupo. Si los jugadores aprietan mucho, la partida se acabará pronto. Si varios jugadores son conservadores, la cosa se alargará un poco más. Lo que sí parece claro es que, en la mayoría de los casos, la partida finalizará por agotamiento de las reservas.
Me gusta mucho este sistema de gestión, convirtiendo a los trabajadores en un propio recurso que no retorna, lo que nos obligará a sopesar cuidadosamente donde colocamos cada peón. Si no merece la pena, casi mejor pasar turno, sobre todo si estamos bien posicionados en el orden de turno para la siguiente ronda.
Este es otro detalle crucial del juego en cuanto a la gestión de los tiempos y a la hora de decidir en qué acción colocamos nuestro siguiente peón, ya que, en función de los espacios de acción que vayan ocupando nuestros rivales, tendremos que actualizar esa proyección mental con la información segura que vamos obteniendo. Esa reevaluación continua puede llegar a ser extenuante, y es un juego que no recomiendo jugar con personas tendentes a bloquearse a la hora de analizar opciones. Si evitamos esto, el ritmo de la partida será trepidante y apenas debería haber entreturno, aunque en alguna ocasión habrá que tomarse un pequeño respiro para no cometer una pifia.
Seguramente alguno me pregunte por el peso del juego teniendo en cuenta otros títulos de la editorial. Y, siendo marca de la casa, lo cierto es que Bus es un diseño más comedido que los Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña) o Antiquity (aquí su tochorreseña), tanto a nivel mecánico, como de profundidad. Es complejo, es exigente, pero no llega a las cotas de los títulos mencionados. Si se juega con brío, en poco más de una hora se habrá finiquitado una partida a tres o cuatro jugadores.
Esto me da pie para hablar de la escalabilidad. Siendo un juego que funciona bastante bien en sus tres configuraciones, creo que lo ideal es jugarlo a cuatro o cinco con la idea de ocupar la mayor parte del tablero y que la interacción alcance niveles de locura, siendo muy complejo hacer esa proyección mental de la ronda y estar pendiente de todos los frentes abiertos.
Cada jugador que falte en la partida será un mayor margen para todos y que exista la posibilidad de que un jugador consiga aprovechar la mayor parte de ese margen, aunque esto también permite sacar a relucir nuestra capacidad de persuasión, pues Bus es de esos juegos que se prestan a intentar convencer al jugador activo de cuál es su mejor opción (y la nuestra).
Tal vez habría sido conveniente escalar de alguna forma el número de peones de los jugadores para tener una sensación de desarrollo similar independientemente del número de participantes, pero bueno, en general funciona bastante bien.
La rejugabilidad es también marca de la casa. Aunque el punto de partida sea el mismo y el tablero no varié un ápice, la interacción y la toma de decisiones de los jugadores provocarán que cada partida sea un mundo. Como ya supondréis, es tremendamente táctico y hay que estar reevaluando la situación turno a turno. Además el azar no tiene cabida en este diseño, ya que todo depende de las decisiones que tomen los jugadores.
También advertir que, al ser un juego donde cada punto cuesta sangre, sudor y lágrimas, cometer alguno de esos pasos en falso puede ser mortal. Y si un jugador se queda descolgado aunque sean 2 o 3 puntos, lo tendrá harto complicado para remontar, con el riesgo que eso supone a la hora de dejar de competir al máximo hasta el final de la partida. Afortunadamente, la cosa no se alarga mucho y no hay espacio para abusar del personal. Pero eso, cuidado con la colocación inicial que, al igual que con Food Chain Magnate, ya se puede cometer un fallo que nos deje sin opciones.
Pasemos a la edición. Aquí Capstone nos ofrece unos acabados bastante decentes, pero que están lejos de ser una edición de lujo (mientras que el precio si lo es). Cartón de buen grosor y prensado, elementos de madera de buena densidad y unos marcadores de vidrio bastante llamativos pero que tampoco es que aporten gran cosa al asunto. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y los ejemplos resuelven algunas de las dudas que surgen.
En el plano visual puede que estemos ante la versión más atractiva de un juego de Splotter Spellen, aunque es cierto que esto no supone realmente ningún reto (ninguno de sus juegos entra por los ojos, salvo las cartas de Food Chain Magnate). Aquí tenemos un tablero principal que simula un mapa de líneas de buses y una portada colorida y alegre, que no transmite la sensación de agobio y presión que uno vive durante las partidas. Funcional y vistoso.
Y vamos cerrando. Bus es un juego con mecánicas de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas que, aun no siendo especialmente complejo a nivel conceptual, resulta bastante exigente a la hora de visualizar los diversos movimientos a ejecutar a lo largo de las rondas. Requiere a los jugadores ser muy meticulosos, pues un paso en falso y pueden quedar fuera de la partida. Tampoco es recomendable jugarlo con gente que dedique demasiado tiempo al análisis. Como pequeña pega comentar que da la sensación de que las primeras extensiones de la línea tienen que cumplir ciertos hitos para comenzar con buen pie. Pero por lo general, un diseño muy satisfactorio. Por todo esto le doy un…
Buena reseña, como siempre!
Muy buen juego! Sencillo, duración rondado la hora por partida. Fácil de explicar, con interacción y mucha chicha, y lo más importante, ve mesa asiduamente A mi, personalmente, me gusta mucho como se van desplazando los viajeros/ciudadanos por el tablero. Sólo le veo dos cosas menos positivas, el precio y que creo que era difícil de conseguir. En su momento, tampoco encontré el reglamento en castellano aunque en inglés es fácil de entender.
Un notable alto, le casco yo también.
Hasta la próxima reseña o Crónicas Jugonas…
Un saludo.
Aprovecho esta magnifica reseña(una mas),para preguntarte si tienes a la vista jugar al nuevo juego de la escuela italiana,Tekhenu,me interesaria bastante tu opinion sobre este juego,ya que ha tenido un exito rotundo fuera de nuestras fronteras,un saludo y continua,no nos dejes…..
Está anotado en mi lista. Así que sí, le sacaré tochorreseña.
Han anunciado reimpresión para este año. A ver si por fin lo puedo conseguir.