Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2020 (10/08 – 16/08)

Ya hemos consumido la mitad de Agosto y las partidas no paran. De nuevo, no fallamos ni un día (disfrutando de dos sesiones importantes), y, como no podía ser de otra forma, sacando a mesa por primera vez un buen puñado de juegos, a saber: Pentago (un abstracto en el que iremos girando cuatro cuadrantes a la vez que colocamos canicas en sus oquedades para intentar conformar una línea de cinco posiciones), Aqualin (un diseño para dos en el que intentaremos agrupar piezas de animales marinos, con el detalle de que cada contrincante prestará atención a una característica), Wizard’s Garden (un abstracto para dos con reminiscencias al Reversi, aunque los volteos de las piezas ocurren en espacios adyacentemente ortogonales), Ticket to Ride: Amsterdam (la nueva entrega de la rama micro de la saga de trenes más famosa del mundo de los juegos de mesa) y Murano (un diseño del matrimonio Brand en el que desarrollaremos la isla famosa por su artesanía del vidrio). ¡Vamos allá!

Comenzamos las semana jugando a la hora del café una partida a Tak (aquí su tochorreseña), diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores tendrán como objetivo conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color sobre casillas formando un camino de casillas ortogonalmente conectadas. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. Partida muy igualada en la que la señorita supo reaccionar continuamente a mis ataques. Fue clave el turno en el que colocó su piedra angular en una casilla de la línea en la que yo controlaba la pila más alta con la que podría haber hecho un movimiento de tres casillas desplegando fichas mías en todas ellas y finiquitando el asunto. De hecho, ese movimiento me obligó a ejecutar un par de movimientos de aproximación que la señorita supo aprovechar para tomar ventaja en cuanto a número de casillas controladas. Y como no bajó el ritmo de introducción de piezas al tablero, finalmente sería ella la que detonaría el final de la partida, obligándome a hacer un movimiento que al menos me pusiese una casilla por delante. ¡Empate!! Tak puede recordar a otros diseños pero que incorpora conceptos únicos que lo convierten en un producto más que interesante para aquellos que disfruten de este tipo de juegos. Es cierto que, a veces, el desarrollo de la partida puede sentirse ligeramente monótono o a trompicones, pero cuando se domina, genera una tensión creciente que mantendrá a los jugadores concentrados.

Tak

El martes a la hora del café llegaría el primer estreno de la semana con Pentago, diseñado por Tomas Flodén. Un abstracto en el que los jugadores deben ser los primeros en lograr conformar una línea recta de cinco canicas de su color sobre un tablero de dimensiones 6×6. En cada turno, el jugador activo colocará una canica de su reserva en un espacio libre del tablero. La peculiaridad la encontramos cuando, a continuación, deberá girar uno de los cuatro cuadrantes 90º (en cualquiera de los dos sentidos). Así hasta que alguien consiga el objetivo o se complete el tablero, firmando tablas. Primera partida clásica en la que la señorita intenta alcanzar la victoria por la vía directa en vez de prestar atención a la mecánica principal del juego. De esta forma, se obcecó en ir ocupando espacios laterales de los cuadrantes para luego girar sin demasiada intención otro de estos. Yo, en cambio, empecé a jugar con las diagonales, lo que me permitió alcanzar una posición de ventaja con la que poder alcanzar la victoria por varias vías, hasta que finalmente, tras colocar una canica en el espacio adecuado y efectuar el giro correspondiente, alineé mis cinco piezas. ¡Victoria de un servidor! Pentago me ha resultado un abstracto curioso, con una producción llamativa (pensado para llevar de viaje). Es cierto que es otro diseño más en el que tenemos que conformar una línea recta con piezas de nuestro color, pero el concepto del giro de los cuadrantes te obliga a visualizar las distintas configuraciones que puede adoptar el tablero le da ese punto de originalidad que puede justificar su adquisición.

Pentago

Por la tarde fui a casa de Antonio para una sesión intensa. Comenzamos con Las Expediciones Ming, diseñado por David J. Mortimer y Alan Paull. Un juego asimétrico en el que un jugador toma el control de los barbaros y el otro el de la famosa dinastía china. En el tablero nos encontramos con una zona superior con tres campamentos barbaros que colindan con 5 zonas fronterizas (inicialmente con un cubo de tropas chinas). En la banda inferior nos encontramos con una serie de expediciones a cubrir con barcos. El objetivo del jugador bárbaro es controlar las cinco zonas fronterizas, mientras que el del jugador chino es completar las expediciones. En cada ronda, los jugadores pondrán en juego una carta de su mano y posteriormente, intercambiarán sus manos (el jugador chino siempre roba dos cartas al comienzo de su turno). Estas cartas muestran dos efectos y un valor en puntos de acción. El jugador decide si aplica el efecto o aplica los puntos para resolver acciones comunes (reclutar tropas, desplazar tropas, recolectar oro, construir barcos, realizar expediciones, etc.). Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados por grupos del mismo valor. En función de la fuerza de cada tirada, los jugadores irán perdiendo tropas hasta que solo que un jugador. La partida finaliza cuando un jugador consigue su objetivo particular o, en su defecto, cuando el mazo de cartas se agota por segunda vez y los jugadores utilizan sus cartas. Yo jugaba con los bárbaros mientras que Antonio hacía lo propio con el imperio chino. Partida en la que no dejé un minuto de respiro a mi contrincante, presionando de continuo con mis tropas y utilizando los efectos de las cartas para ir limpiando sus fuerzas poco a poco. Es cierto que Antonio tuvo un punto de mala suerte a la hora de realizar un par de expediciones, perdiendo turnos valiosos con los que yo conseguí tomar mejores posiciones. Al final la partida se decidió por tomar el control de todas las fronteras, tras un intento desesperado por parte de mi rival en intentar recuperar una de las fronteras, pero gracias a mi carta de reserva, pude ejecutar los relances necesarios para alcanzar un golpe devastador. ¡Victoria bárbara! Las Expediciones Ming viene a continuar a The Cousin’s War en este género de microwargames, esta vez con una asimetría mucho más marcada, ya que cada jugador tiene un objetivo distinto y opciones mecánicas no coincidentes. El sistema de gestión de las manos es interesante y el juego aprieta, con ese tira y afloja continuo, aunque es cierto que el bando bárbaro parece tenerlo más fácil por aquello de solo tener un objetivo entre ceja y ceja, mientras que el jugador chino se encuentra entre dos aguas. Con todo, muy entretenido.

Las Expediciones Ming

Continuamos con una nueva partida a Hands in the Sea, diseñado por Daniel Berger. Un diseño para dos que se inspira mecánicamente en A Few Acres of Snow de Martin Wallace para representar la Primera Guerra Púnica. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno, teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas (algunas exclusivas) que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo (potencia militar o comercio entre otros aspectos). El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida, los cuales se consiguen controlando ciertos emplazamientos, atacando al rival (tanto al ganar batallas como al capturar localizaciones). Partida de desgaste en la que completamos los doce turnos y en la que pagué caro mi falta de visión. Antonio se hizo con una carta de estrategia que, en ataque, comenzaba con uno de fuerza adicional. Esto debería haberme advertido lo suficiente como para invertir en fuerzas defensivas e intentar colocar la mayor cantidad posible de fortificaciones. Pero seguí a mi rollo, ya que había logrado colonizar muchos puestos valiosos tanto en Sicilia como en Córcega y Cerdeña, lo que me permitió ir abriendo brecha en las fases de puntuación. Sin embargo, un movimiento certero de Antonio con sus barcos cortó mi suministro con Córcega y Cerdeña, impidiéndome anotar esos puntos que me permitían despegarme de mi rival. Pero lo peor estaba por llegar, ya que, a base de saqueos y asaltos, Antonio fue limándome posiciones en Sicilia hasta hacerme la vida imposible, llegando a conquistarme Messana. Una vez tenía una ventaja suficiente, Antonio se dedicó a acelerar el ciclado de su mazo para, finalmente, alcanzar el último turno (aunque podría haberlo hecho por la vía de los puntos de prestigio). Resultado: victoria de Antonio por 101 a 75. Hands in the Sea, al igual que A Few Acres of Snow, se trata de un eurogame con envoltorio de wargame. Los jugadores toman partido en la Primera Guerra Púnica controlando a uno de los dos bandos (romanos o cartagineses) con el objetivo de conquistar la capital rival o, en su defecto, acumular suficientes puntos de victoria para cuando se desencadene el final de la partida. Para ello se utiliza una mecánica de construcción de mazos que nos permitirá ir moldeando las opciones disponibles en nuestra mano de cartas. Su mayor pega es que requiere de varias partidas iniciales hasta tener en mente todas las posibilidades, ya que, por desconocimiento, es tremendamente fácil empantanarse y no disfrutar de la experiencia. Lo que es sorprendente es como Daniel Berger ha logrado lo que Wallace lleva intentando (sin conseguirlo) muchos años al reimplementar el diseño de A Few Acres of Snow a otros conflictos. Las diferencias más importantes es la presencia física de flotas y que los jugadores anotan puntos e ingresan dinero durante la partida cada vez que el jugador cartaginés agota su mazo, así como las cartas de estrategia y los eventos, que le aportan una variabilidad al asunto más que interesante.

Hands in the Sea

Pasamos a Museum (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Dubus y Olivier Melison. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. Los jugadores deberán ir escogiendo una serie de cartas que representan piezas de distintas civilizaciones y ámbitos para, posteriormente, jugarlas en su museo, representado por una serie de espacios interconectados entre sí. Para poder jugar cartas se deberá pagar su coste descartando cartas que sumen lo mismo y/o fichas de prestigio (que se obtienen principalmente al permitir a los rivales a tomar cartas disponibles en el suministro en el turno propio). Los jugadores anotan puntos igual al nivel de las piezas jugadas, y las cartas utilizadas para pagar se colocan en un descarte que podrá recuperarse por diversas vías. Los jugadores podrán jugar cartas desde los descartes de los rivales, aunque deberán entregarles las cartas y/o puntos de prestigio utilizados más una penalización. Cada jugador dispondrá de una carta de mecenas que exige unas determinadas colecciones para anotar puntos adicionales al final de la partida, donde también se evaluaran las colecciones (cartas conectadas entre sí de una misma civilización o de un mismo ámbito siempre que sean de civilizaciones distintas). El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos. Partida en la que no terminaron de salir cartas de las civilizaciones y ámbitos que necesitaba, no pudiendo llegar a completar una colección con la que cubrir la sección sombreada de mi galería, quedándome a tres cartas de completar el museo (las mismas que Antonio). Al menos pude sacar bastantes puntos con mi carta de mecenas, que me obligaba a diversificar. Antonio por su lado se quedó con una carta de mecenas que le bonificaba por la colección de los romanos, y tuvo la suerte de que casi todas las cartas de esta civilización entraron en juego (aunque yo le rasqué alguna), pudiendo completar la zona sombreada de su galería, lo que sería prácticamente definitivo. Es cierto que en la puntuación final yo anoté bastantes puntos por ámbitos, pero me faltó ajustar alguna carta más. Resultado: victoria de Antonio por 150 a 133. Museum es un peso medio-ligero en el que destaca la mecánica de las colecciones, que plantea un interesante puzle personal cuyas piezas hemos ido recopilando durante la partida mediante un sistema de draft con detalles originales (como el poder tomar cartas fuera de turno o poder jugar cartas del descarte de otros jugadores). Sin embargo, el juego presenta varios problemas, como una importante influencia del azar, una escalabilidad no especialmente buena y un sistema de detonación de final de partida con detalles extraños. Estos y otros detalles provocan que el juego pierda interés en pocas partidas. Al menos no se hace pesado de jugar y el trabajo a nivel artístico es impactante.

Museum

A continuación le tocó el turno a Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida en la que Antonio se defendió bastante bien a pesar de ser su primera partida. Y, aunque logró hacerse con las primeras dominaciones, yo lo compensé mediante un par de dominaciones de ámbito. El desgaste hizo mella en mi rival, que tardó en desplegar sus pilas de cartas, sufriendo continuamente ante mis ataques y no pudiendo impedir que me beneficiase de sus dogmas de cooperación. Era cuestión de tiempo que alcanzase la sexta dominación, algo que hice gracias a tener todos mis colores desplegados hacia la derecha. ¡Victoria de un servidor! Innovation es un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente. Es un juego muy peculiar y que, personalmente, disfruto bastante.

Innovation

Para cerrar la tarde, partida a Hermetica, diseñado por Lucas Alvarez, Charlie Grummon y Chris Modica. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar alcanzar la línea de salida del rival con nuestro peón principal, el adepto, mientras se maniobra con otras piezas, los elementos. Este tablero está compuesto por casillas hexagonales, algunas ocupadas por muros. En cada turno, el jugador activo dispone de tres puntos de acción, permitiéndole cada uno activar una de sus piezas, o bien introducir una pieza al tablero (a cambio de dos puntos de acción). El adepto, cuando es activado, tiene la opción de colocar el escudo en una casilla adyacente a la que se encuentre en cualquier momento de su movimiento (si con ella pisa a un elemento del rival, lo eliminará), mientras que los elementos tienen un movimiento particular y una característica especial a la hora de interactuar con el tablero, las piezas rivales y el escudo del propio jugador. Partida entretenidísima en la que comencé fatal y bastante pronto me quedé sin mis tres piezas de agua, las cuales son muy potentes en cuanto a movimiento (se desplazan en línea recta hasta que encuentran un obstáculo, el cual pueden reubicar en el tablero), quedándome solo con piezas de fuego (disparan) y tierra (empujan). Partida rápida en la que estuve totalmente disperso. Desperdigué mis piezas en el tablero pero nunca logré establecer una sinergia poderosa entre ellas, mientras que Antonio siempre actuó con esta premisa en mente, acorralándome rápidamente y llegando con su adepto a mi línea de base en pocos turnos. ¡Victoria de Antonio! Hermetica es uno de esos abstractos con más conceptos de lo habitual y que no es fácil de asimilar en un principio. La existencia de cuatro tipos de piezas con movimientos aparentemente similares pero con sutiles diferencias te obligan a estar consultando el reglamento con cierta asiduidad en los primeros turnos. Pero, una vez interiorizas el funcionamiento de cada elemento, es de esos abstractos con enormes posibilidades en cada turno y en los que sientes el peso de la combinatoria. Además la producción es tremendamente llamativa, con un tablero de neopreno muy bien rematado y unas piezas con núcleo de metal que no son muy habituales. Muchas ganas de repetir.

Hermetica

El miércoles a la hora del café llegó el segundo estreno de la semana, Aqualin, diseñado por Marcello Bertocchi. Un juego en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí de forma ortogonal más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada en el tablero en línea recta hasta encontrar un obstáculo (final del tablero u otra pieza), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero. Partida intensa en la que la señorita se despistó en un par de ocasiones a la hora de intentar mantener cohesionado sus grupos (ella jugaba con colores). También cometió el fallo de desplegar demasiados caballitos de mar muy cercanos, permitiéndome reunirlos rápidamente, consiguiendo conectar los seis, siendo, a la postre, decisivo. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 22. Aqualin ha resultado ser toda una sorpresa. Un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. Elegante, directo y muy divertido. Con ganas de repetir.

Aqualin

El jueves a la hora del café jugamos a R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución) (aquí su tochorreseña), diseñado por Seiji Kanai y Hayato Kisaragi. Un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), colocándola como aliado (que el jugador pueda leer el título de la loseta) y aplicando su efecto. Estos efectos, principalmente, actuarán sobre la orientación de las losetas (convirtiéndolas en aliados o enemigos) o sobre su presencia sobre el tablero (eliminándolas). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres, es decir, cuando un jugador no pueda resolver su turno. Partida en la que, aunque la señorita se llevó una de las rondas, nunca dio la sensación de poder hacerse con la victoria. Le faltó un poco más de iniciativa y saber aprovechar los poderes de las losetas particulares. En la última ronda se la jugó intentando meter a la muerte en el tablero, pero yo decidí no arriesgar y la quité de en medio en cuanto pude. Tras esto, en unos pocos movimientos más, el asunto quedó visto para sentencia. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 1. R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución) es un juego abstracto para dos con mecánicas principales de colocación de losetas y ejecución de patrones que cumple su cometido con solvencia y ve mesa con facilidad gracias a su simplicidad conceptual, portabilidad y variabilidad. El mayor problema que se enfrenta, además de a un aspecto algo áspero, es a una ligera curva de entrada causada por una simbología variada. Pero, una vez dominada (no cuesta demasiado), se le saca bastante rendimiento.

R.R.R.

El viernes a la hora del café llegó el tercer estreno de la semana, Wizard’s Garden, diseñado por Tim Schutz. Un abstracto para dos en el que los jugadores añaden fichas a doble cara (roja o verde) al tablero intentando conformar líneas de cuatro posiciones. En su turno, el jugador activo añade una ficha de la reserva mostrando el color que quiera en un espacio adyacente ortogonalmente a al menos una pieza ya colocada. Ahora, las piezas que se encuentren ortogonalmente adyacentes deberán voltearse. Tras esto, si se ha conformado una o más líneas del mismo color, el jugador se quedará con una pieza por línea como recompensa y retirará el resto de piezas a la reserva general. Así hasta que no se pueda hacer un movimiento legal porque no haya piezas en la reserva o el tablero se haya limpiado. Partida más ajustada de lo que esperaba y que finiquitó por no quedar piezas en la reserva. Antes de ese momento la señorita se despistó un segundo, permitiéndome anotar mi segundo punto (ella ya había completado una línea previamente). Tal vez esperaba que la partida durase algo más, y no se dio cuenta de que no quedaban piezas suficientes para asegurar la conformación de una línea. Yo me limité a hacer movimientos defensivos para forzar el cierre. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 1. Wizard’s Garden, recuerda a Reversi por aquello de colocar piezas de doble cara y voltearlas como consecuencia de la acción. Sin embargo, en este caso nos encontramos con algo más directo en el que las diagonales también son tenidas en cuenta y que exige cierta capacidad visual para proyectar cómo va a quedar el tablero tras cada movimiento (en las primeras partidas habrá que tener cuidado a la hora de dar marcha atrás y dejarlo todo como estaba). Entretenido.

Wizard’s Garden

Y por la tarde otro estreno más, Ticket to Ride: Amsterdam, diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York, esta vez ambientada en la Amsterdam de la Edad Media. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es que ciertos trayectos muestran símbolos de carreta en los segmentos. Al reclamar estos trayectos los jugadores reciben cartas de mercancías y al final de la partida se obtendrán puntos en función de la clasificación relativa por número de cartas acumuladas. Partida en la que casi salta la sorpresa. Tuve mala suerte en el reparto de tickets, siendo rutas muy separadas entre sí, por lo que decidí quedarme con la más valiosa e intentar apostar fuerte por la bonificación de final de partida por carretas. Y esta bonificación fue mi perdición, ya que al final quedó del lado de la señorita. Sin embargo, en el que sería mi último turno (ella detonó el final de la partida), coloqué mi última carreta en el trayecto que justo ella iba a reclamar en su último turno, arruinándole uno de sus tickets, con un valor igual al otro. Lo compensó con trayectos más largos y valiosos, pero si yo hubiese tenido un turno más, el final habría sido muy distinto. Resultado: victoria de la señorita por 28 a 25. Ticket to Ride: Amsterdam sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este Amsterdam tiene el detalle de la mayoría por trayectos con símbolo de mercancía, que pone a los jugadores en una competición directa y, tal vez, es el que tiene un mayor grado de interacción de los tres que componen la serie (hasta ahora).

Ticket to Ride: Amsterdam

El sábado quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Steding en el que los jugadores representan a comerciantes en de la Liga Hanseática. El objetivo es desarrollarse a lo largo de los distintos enclaves importantes de la liga, construyendo puestos comerciales y aumentando las prestaciones de cada turno. Una mecánica principal de puntos de acción mediante los cuales se introducirán recursos al tablero ocupando las distintas rutas para, posteriormente, reclamarlas y obtener un beneficio. Al final de la partida, aparte de los puntos obtenidos durante la misma, se premia el control de las ciudades, así como la mayor red de ciudades conectadas de cada jugador. Jugamos con el mapa de Britania, que realiza una serie de divisiones con sus detalles particulares. La clave de la partida estuvo en Gales, donde yo controlé bastante temprano Cardiff, lo que me permitía introducir un cubo de forma gratuita en cada turno. Con este cubo controlé casi todas las ciudades galesas y, con ello, asegurándome un buen bonus de final de partida. También fui el primero en completar el trayecto entre Oxford y York. Antonio optó por desarrollar sus parámetros y disfrutar de turnos muy poderosos, pero le faltaron turnos. Pablo hizo una partida desastrosa en la que nunca supo qué hacer. Resultado: victoria de un servidor con 67 puntos por los 51 de Antonio y los 27 de Pablo. Hansa Teutonica es el paradigma de muevecubos sin alma puede que deja poso en los jugadores. Relativamente elegante, los jugadores estarán desplazando cubos entre varias reservas y el tablero para consolidar rutas e ir estableciendo oficinas que conecten ciudades para obtener puntos. Mediante una simple mecánica de puntos de acción, los jugadores estarán fastidiándose de constante. Tal vez su mayor pega es lo seco que puede resultar a quien espere encontrar un hilo conductor (tema) al que agarrarse. Es un juego tan seco como divertido (para el que disfrute de los muevecubos sin alma).

Hansa Teutonica

No cambiamos de autor y pasamos a The Staufer Dinasty (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Steding. Un juego de control de áreas en el que los jugadores irán dispersando emisarios y nobles por los distintos cargos disponibles en las diversas regiones. Para ello se utilizará un sistema de despliegue que recuerda a un mancala, con un movimiento en dos pasos tomando como región de referencia aquella en la que se encuentre el rey. Los emisarios y nobles que se utilizan en este sistema deben ser antes reclamados desde las provincias de cada jugador a la corte. El objetivo es acumular puntos copando los cargos de aquellas regiones que vayan a ser evaluadas en la ronda en curso. Una de esas regiones se conoce de antemano, pero la otra dependerá de la situación del tablero al final de la misma. Adicionalmente, los jugadores irán acumulando una serie de cofres que les proporcionarán diversos beneficios. Partida igualadísima que se me escapó por no haber podido ocupar otro puesto en el tablero, y eso que disponía de peones suficientes para ello. Con ese puesto, habría logrado completar carta de patrón dos veces e igualar a Pablo, que optimizó al máximo una de sus cartas objetivo, además de haberse anotado el privilegio de puntuación. Antonio comenzó bien, pero se fue desinflando a la hora de competir por las mayorías. Resultado: victoria de Pablo con 90 puntos por los 83 míos y los 78 de Antonio. The Staufer Dinasty encaja en esta serie de juegos que Hans im Glück lleva publicando de un tiempo para esta parte, esto es, juegos cuyas partidas rondan los 90 minutos, que escalan adecuadamente bien y con desarrollos reñidos y tensos. Destaca el uso de una mecánica que puede recordar a un mancala en dos tiempos, de forma que, a pesar de ser tremendamente sencillo en cuanto a mecánica, las opciones son muchas y variadas, así como el peculiar sistema de orden de turno. Probablemente este sea el diseño más abstracto de los últimos tiempos de la casa alemana, y es por eso por lo que a más de uno puede atragantársele y resultarle demasiado seco. Aun así, a mí me parece un muy buen diseño.

The Staufer Dinasty

Continuamos con Mombasa (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Alexander Pfister en el que los jugadores invierten en diversas compañías africanas en busca de los mayores beneficios posibles. Estas se expandirán desde los cuatro puntos cardinales, extrayendo recursos y proporcionando beneficios a los jugadores que las ayuden a progresar. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán beneficios a aquellos jugadores que hayan ido progresando en los diversos tracks. Lo más destacado es un curioso sistema de programación mediante cartas, las cuales quedan bloqueadas para rondas posteriores, pudiendo recuperarlas de columna en columna, mientras que son jugadas a lo largo de filas. Todo esto aderezado con una pizca de colocación de trabajadores. Partida en la que Pablo arrasó gracias a la compañía negra en la que logró alcanzar el final del track. Es cierto que en el resto de aspectos también rascó una buena cantidad de puntos (entre libros y diamantes obtuvo más de 60). Supo aprovechar al máximo el beneficio que otorgaba la susodicha (aumentar el número de cascos para acciones de expansión). Y, aunque Antonio en la última ronda logró reducir el margen de ganancias de la compañía negra (potenciando la naranja) no fue suficiente para que pudiésemos acercarnos. A mí me faltó inercia, ya que logré activar los dos slots adicionales para programar cartas, pero llegué a la última ronda sin poder aprovecharlos por falta de cartas. Y a Antonio le faltó obtener más acciones de las compañías, así como haber dedicado algo de atención a libros y diamantes. Resultado: victoria de Pablo con 177 puntos por mis 127 y los 103 de Antonio. Mombasa es, para mí, el gran éxito de la feria de Essen de 2015 dentro de los eurogames. Lo tiene todo: buena conjunción de mecánicas (muchas: deckbuilding, colocación de trabajadores, programación, gestión de recursos, set collection), duración ajustada, rejugabilidad, escala adecuadamente y, lo más importante, tiene un par de notas de originalidad que le hacen destacar por encima del resto, con ese sistema de programación con bloqueos que puede recordar ligeramente a Dungeon Lords. Hay que tener cuidado con los jugadores demasiado analíticos, pero, incluso con ellos, el flujo de la partida no se resiente tanto como en otros títulos. Absolutamente recomendable.

Mombasa

Después Antonio nos sacó Murano, diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deben edificar la famosa isla en la que la artesanía de vidrio es tradición. El tablero representa esta isla con una serie de canales que la dividen en pequeñas islas con espacios de construcción para edificios y carreteras. Alrededor encontramos un rondel con acciones sobre los que se desplazan gondoleros en el sentido contrario de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador deberá desplazar un gondolero a cualquier acción libre, no pudiendo sobrepasar al siguiente gondolero. Mediante estas acciones reservaremos edificios de los distintos tipos, obtendremos cartas de puntuación, asignaremos peones a las islas para al final de la partida asociarlos a las cartas de puntuación, recaudaremos ingresos, construiremos los edificios previamente reservados, teniendo en cuenta que un edificio debe estar siempre adyacente a una calzada (que es un tipo de loseta siempre disponible y que contiene clientes que combinan con las tiendas, uno de los tipos de edificio). La partida finaliza cuando se agotan dos pilas de edificios. Partida muy igualada que se decidió por un punto de suerte, ya que Pablo se había quedado con una carta que le bonificaba si lograba acumular una serie de gemas de un determinado color, algo que consiguió en la última vez que metió la mano en el saco. De no haber obtenido esa gema azul, yo habría sido el ganador. Es cierto que tardé en arrancar en la partida, pero pude rehacerme gracias a poblar una isla con tiendas de mi propiedad y colocar muchos clientes en las carreteras. También hay que remarcar que perdí dos puntos de forma tonta por ir a buscar dinero vía gemas (lo llego a saber y espero). Antonio metió la mano demasiado en el saco y luego no pudo compensarlo con cartas de bonificación (o al menos no de forma tan potente como Pablo y yo en menor medida). Resultado: victoria de Pablo con 62 puntos por mis 61 y los 57 de Antonio. Murano es el típico peso medio marca de la casa Brand. Tiene una buena idea (en este caso el rondel con tope, generándose unos atascos interesantes) y detalles interesantes como las cartas de puntuación por isla y el tener que reservar un espacio para asignárselo a dicha carta. Pero el sistema de detonación de final de partida es un tanto extraño, provocando un declive en el ritmo de la misma y dejando un sabor agridulce. Creo que le habría sentado mejor haber añadido algún elemento que finiquitarse el asunto cuando aún queda cierto margen de maniobra y no cuando las islas están casi repletas.

Murano

Pasamos a American Rails, diseñado por Tim Harrison. Un juego económico diseñado por que sigue la estela de estos juegos de trenes que toman los conceptos básicos de los 18XX, pero los simplifican al máximo. Tenemos la expansión ferroviaria, acciones para obtener beneficios de las compañías, doble contabilidad (compañías e inversores). Los jugadores invertirán en compañías para dotarlas de fondos y, a lo largo de rondas con 3 acciones por jugador irán ampliando las conexiones y elevando los beneficios que cada una de estas compañías proporcionan a los jugadores que posean acciones de las mismas. Partida en la que Antonio y Pablo se conchabaron contra mí, intentando exprimir la compañía roja y, paralelamente, devaluar la compañía blanca, de la que, hasta ese momento, yo era el máximo accionista. Pablo cometió el error de no potenciar la compañía gris, que estaba bajo su dominio, mientras que Antonio fue demasiado conservador en las subastas, no dominando ninguna compañía de forma potente como para disponer de unos fuertes ingresos. Yo creía tener bastante controlada la situación, pero Pablo casi obra el milagro a base de potenciar su compañía gris mediante desarrollos. Menos mal que la partida finalizó una ronda antes gracias a agotar las reservas de cubos de tres compañías, que si no podría haberme quedado sin premio. Resultado: victoria de un servidor con 193$ por los 190$ de Pablo y los 148$ de Antonio. American Rails es, mecánicamente es un calco del Chicago Express, aunque tiene algunas diferencias importantes. La primera, es que el reparto de dividendos está fijado al final de cada ronda, y no depende de lo que hagan los jugadores. La segunda es que las compañías no tienen un punto fijo de comienzo. Y la tercera es que el orden de turno varía en función de las acciones que se realicen en el turno anterior (cuanto más potente sea, más tarde se jugará en el siguiente turno). Me parece el diseño que traslada mejor esa doble gestión de empresas propia de los 18XX a un juego de peso medio accesible para prácticamente todo el mundo. Muy recomendable.

American Rails

Para cerrar la sesión, partida a Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida en la que siempre fui a remolque. Tanto Antonio como Pablo lograron cogerle el punto al juego, apostando por piezas iniciales de alto valor pero de menor exigencia a la hora de completar tareas. Yo esperaba poder rentabilizar mi gran grupo de losetas turquesas, pero no se pusieron a mi alcance losetas que requiriesen este patrón. Antonio parecía tener la partida en su mano a falta de una tarea, pero en sus últimos turnos se atascó y Pablo completó una remontada fugaz. Resultado: victoria de Pablo con las 20 fichas colocadas, mientras que Antonio se quedó a 1 y yo a 3. Nova Luna es un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.

Nova Luna

El domingo la señorita y yo nos echamos tres partiditas. La primera, sorprendentemente, fue al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida entretenida en la que la señorita pagó carísimo su falta de visión y el no tener en cuenta las posiciones marcadas por mis piezas. Lo normal cuando se empieza, con movimientos erráticos y sin mucho objetivo. Yo no es que sea un experto (todo lo contrario), pero si tengo muchas más partidas encima y eso se nota. Cuando ya casi no tenía piezas, entre mis dos alfiles, un caballo y la reina arrinconamos a su rey, dando por finiquitado el asunto. El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. A mí me encanta y me gustaría poder jugarlo más.

Ajedrez

Luego jugamos a Set & Match, diseñado por Philippe Latarse. Un juego de flicking que simula un partido de tenis. El tablero es una pista con sus zonas delimitadas. Dentro de estas zonas encontraremos diversas secciones rayadas con un valor numérico comprendido entre 0 y 3. Los jugadores deben intentar lanzar la bola y que caiga en estas zonas para hacerse con el punto. Para ello se dispone de un marcador bidireccional que sirve para acumular los valores sobre los que aterriza la bola, de forma que cuando un jugador consigue llevar el marcador hasta el extremo, se anotará el punto. También existe la posibilidad de anotar saques directos si la bola toca secciones muy pequeñas de los cuadros de saque. Partido sin mucha historia en el que la señorita estuvo horrenda con el saque y prácticamente me regaló la mitad de mis puntos. Y cuando hubo intercambios, parecía como si el dedo se le cargase de energía y tuviese la imperiosa necesidad de golpear fuerte, regalándome, de nuevo, el punto. Se cuentan con los dedos de la mano los intercambios que acabaron con anotación por alcanzar el valor necesario en el track de puntuación. En pocos minutos la cosa ya estaba finiquitada. Resultado: victoria por 2 sets a 0. Set & Match es un juego de flicking que, sin ser nada del otro mundo, consigue captar la esencia del tenis en un juego de flicking sin parafernalias. Sencillo, sin parafernalias ni ornamentos superfluos. Una pista de tenis, una ficha que simula la pelota y nuestros dedos como el jugador con su raqueta. La edición revisada viene con un reglamento mucho mejor estructurado, así como pequeñas variantes que permiten modular la partida para adecuarla según el nivel de los jugadores. Si os gusta el tenis y los juegos de flicking, es un diseño muy interesante.

Set & Match

Y por último, partida a Conspiracy: Abyss Universe, diseñado por Bruno Cathala y Charles Chevallier. Un filler con mecánica principal de draft y colecciones en el que cada jugador va a formar una pirámide invertida de cartas en cinco colores posibles, con un valor en puntos de victoria y un posible efecto. En cada turno, el jugador activo debe optar por robar tres cartas del mazo y escoger una carta para añadir a su pirámide (que se rellena de izquierda a derecha y de arriba a abajo), desplegando las otras dos cartas en pilas por colores en un suministro general, o bien tomar todas las cartas de un color que haya en el suministro para añadirlas a su pirámide. Los efectos de las cartas se detonan al colocarlas en la pirámide, destacando el tema de las localizaciones (cada vez que un jugador acumula suficientes llaves, añade una nueva localización a su tablero) y las perlas, que proporcionarán 5 puntos al jugador con más perlas al final de la partida. Al final, los jugadores anotarán los puntos de la carta de mayor valor de cada color, así como puntos por el mayor grupo de cartas conectadas de un mismo color. Partida en la que la señorita se centró en las perlas, pero no estuvo especialmente fina a la hora de ir componiendo su pirámide. Ambos competimos por el color azul para intentar conformar el mayor grupo, quedándonos ambos en valores bajos. La clave de la partida estuvo en que yo obtuve cartas de todos los colores y combiné mejor mis ciudades. A la señorita le faltó un color por añadir. De haber podido disfrutar de un turno adicional, seguramente me habría adelantado, porque a mí no me quedaba mucho margen de maniobra. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 43. Conspiracy: Abyss Universe es un filler simpático, directo y que tiene sus decisiones. Es cierto que a dos jugadores tal vez es demasiado directo y no deja mucho margen de maniobra, teniendo el azar una importante influencia a la hora de acumularse cartas en el suministro (la puntuación por cartas conectadas es muy importante). Creo que visualmente tiene un aspecto tal vez demasiado serio para este tipo de juego. Con todo, resulta entretenido y las partidas se finiquitan en un periquete.

Conspiracy

Vamos con el repaso a los juegos que han visto mesa por primera vez. Pentago me ha gustado mucho, tanto por la producción como por el concepto. Tal vez no es especialmente innovador, pero deja buen sabor de boca; Aqualin ha resultado ser la sorpresa de la semana. Un diseño de corte abstracto en el que los jugadores están continuamente fastidiándose para intentar conformar los grupos más valiosos; Wizard’s Garden es un abstracto para dos sencillo contenido en una bolsa que sirve como el propio tablero que recuerda mecánicamente al Reversi. Es entretenido y tiene un punto de profundidad a la hora de proyectar jugadas que inicialmente no se aprecia; Ticket to Ride: Amsterdam (es una nueva entrega de la rama de la saga de microjuegos. Amsterdam impone un punto mayor de interacción, pero tampoco difiere en demasía de los otros dos diseños. Solo para coleccionistas. Y Murano es un peso medio marca de la casa Brand, con un sistema de rondel con atasco interesante, aunque tiene un final de partida cuesta abajo que te deja un sabor extraño.

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6 comentarios

  1. Me llama la atención el Set & Match. Se ve como un filler divertido y sin pretensiones. Pero no veo que lo vendan en España…

  2. ya he caido en el aqualin pero me ha llegado en aleman y no encuentro las reglas ni en ingles. casi con tu resumen se puede jugar, lo que no me queda claro es si la puntuacion final se mira «los grupos» o «el grupo mas grande», gracias por seguirnos hypeando con tus sesiones
    joan

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