Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2020 (03/08 – 09/08)

Aquí estamos una semana más con el repaso a lo jugado durante los últimos siete días. No fallamos ningún día y disfruté de dos sesiones, además de un buen puñado de estrenos, a saber: 5211 (un filler de selección simultanea y un punto de juego psicológico), Las Expediciones Ming (un juego para dos que continua la serie iniciada por The Cousin’s War), Hands in the Sea (diseño que se inspira en A Few Acres of Snow de Wallace para representar la Primera Guerra Púnica), La Marcha del Progreso (otro juego bélico para dos con mecánica de selección de acciones simultanea), Conspiracy (filler de colecciones ambientado en el universo de Abyss) y, aunque parezca mentira, Dobble (uno de los clásicos fillers en lata de Asmodee). Venga, vamos al lío.

Comenzamos al lunes con un par de partidas a Ringo (aquí su tochorreseña), diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado. En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro discos o cuatro anillos de su color. La primera partida fue un visto y no visto porque me descuidé y dejé que la señorita conectase tres anillos de forma directa teniendo un disco ya puesto en esa línea, por lo que en tres movimientos se hizo con la victoria. Jugamos entonces una segunda donde la cosa estuvo más disputada, aunque no llegamos a agotar la reserva de discos. La señorita, de nuevo, se centró demasiado en sus anillos y solo realizaba movimientos defensivos cuando era una situación límite. Esto me permitió preparar el terreno para tener la victoria al alcance de mi mano en dos movimientos, uno antes de que ella pudiese conseguirlo. Ringo es un abstracto para dos que, aunque utiliza elementos mecánicos presentes en otros diseños, consigue combinarlos de forma interesante. Es rápido, tenso, transportable y muy entretenido. Lo único que se puede decir en contra es que los primeros movimientos tal vez están demasiado marcados y que un paso en falso finiquita el asunto casi de forma inmediata. Pero por lo demás, es uno de los abstractos más recomendables de la editorial.

Ringo

Por la noche jugamos la cuarta partida de la campaña de Guerra y Paz de It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. La mejor partida que he completado hasta la fecha. Me salía todo y logré combar magníficamente muchas de mis cartas, en especial las económicas (amarillas) que me permitieron disparar mi producción de cubos amarillos, verdes y azules, con los cuales fui completando cada vez más cartas con puntuación. Además, me llevé la mayoría de bonificaciones por producción, adelantándome siempre a la señorita, que, de nuevo, tardó en arrancar y cuando lo hizo ya era demasiado tarde para darme alcance. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 49. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a Guerra y Paz, con ya más de media campaña resuelta, tengo la impresión de que es más una excusa para jugar que una verdadera experiencia, porque la narrativa brilla por su ausencia, al menos durante las partidas, y los añadidos tampoco es que sean especialmente potentes.

El martes a la hora del café una nueva partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Aprovechamos para estrenar Refuerzos – Magia, que incorpora tres nuevas razas (los magos, que proporcionan pociones que pueden utilizarse para modificar los valores de las cartas con un punto de incertidumbre), los cambiaformas (que al jugarlos, se sustituyen por la carta en el centro, que pasa a ser la carta jugada a todos los efectos), y los druidas (que si un jugador pierde la baza, se rota y suma 3 a la siguiente carta jugada). Además, se incluyen los artefactos mágicos, recibiendo cada jugador 3 de ellos y se pueden utilizar según sus reglas particulares. Complementamos las razas de la expansión con los gigantes y los gnomos. Partida en la que los objetos mágicos fueron determinantes, ya que en la segunda fase, la señorita logró una combinación mortal en la que, primero, me hizo jugar dos cartas de una misma raza para, acto seguido, añadirle al total de sus cartas una bonificación que le permitía ganar la baza, asegurándose el voto de la susodicha. Con todo, pude rehacerme, aunque no fue suficiente. La partida se decidiría por los druidas, los gigantes y los gnomos, razas de las que llegaron poquísimas cartas a la segunda fase, llevándose la señorita a los druidas y yo a los gnomos, quedando finalmente empatados en los gigantes (aunque el voto se lo llevó ella por tener la carta más alta). Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. Refuerzos – Magia la colocaría en la segunda posición en un ranking de las tres expansiones publicadas en 2019. Los objetos mágicos le dan un punto de variedad a las partidas con efectos muy locos e imprevisibles, y las razas no están mal. La que más me gusta es la de los cambiaformas, muy potentes si podemos utilizarlos al no poder asistir.

Claim

Por la tarde nos echamos una partida a Museum, diseñado por Eric Dubus y Olivier Melison. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. Los jugadores deberán ir escogiendo una serie de cartas que representan piezas de distintas civilizaciones y ámbitos para, posteriormente, jugarlas en su museo, representado por una serie de espacios interconectados entre sí. Para poder jugar cartas se deberá pagar su coste descartando cartas que sumen lo mismo y/o fichas de prestigio (que se obtienen principalmente al permitir a los rivales a tomar cartas disponibles en el suministro en el turno propio). Los jugadores anotan puntos igual al nivel de las piezas jugadas, y las cartas utilizadas para pagar se colocan en un descarte que podrá recuperarse por diversas vías. Un detalle interesante es que los jugadores podrán jugar cartas desde los descartes de los rivales, aunque deberán entregarles las cartas y/o puntos de prestigio utilizados más una penalización. Cada jugador dispondrá de una carta de mecenas que exige unas determinadas colecciones para anotar puntos adicionales al final de la partida, donde también se evaluaran las colecciones (cartas conectadas entre sí de una misma civilización o de un mismo ámbito siempre que sean de civilizaciones distintas). El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos. Partida igualada en la que aparecieron pocas cartas de opinión pública, por lo que no fuimos demasiado penalizados. Yo me hice con el ayudante que cada vez que obtuviese una pieza maestra recibía dos puntos de prestigio en vez de uno, con lo que pude disparar mi puntuación. La señorita se centró en tres civilizaciones, apenas puntuando por ámbitos, y viéndose perjudicada por mí al tener ambos una carta de mecenas que nos obligaba a buscar cartas de la civilización egipcia (con que me hubiese arrebatado una habría ganado la partida). Yo no anoté tanto por civilizaciones, pero sí por ámbitos, donde pude finalmente remontar. Resultado: victoria de un servidor por 136 a 133. Museum es un juego que se centra en las colecciones. Mecánicamente es bastante accesible (aunque tiene algunos detallitos en el reglamento que generan confusión), pero conseguir hacer una buena partida no es tan trivial como puede parecer. Me gusta el detalle de poder obtener cartas fuera de turno y jugar desde los descartes de los demás. Desgraciadamente, se me ha desinflado de forma importante tras esta segunda partida, con una influencia del azar demasiado importante y con aspectos de diseño extraños, como que los jugadores puedan no tener el mismo número de turno, o que el valor de las cartas no tenga influencia a la hora de bonificar al jugador activo cuando otros jugadores toman cartas fuera de turno. A ver qué pasa en la próxima partida.

Museum

El miércoles a la hora del café, partida a Kulami, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de bolas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una bola en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior. Además, no se puede ocupar la misma pieza ocupada en los dos turnos anteriores. Se procede de esta forma hasta que los jugadores hayan colocado todas sus bolas o no se pueda colocar legalmente. Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de bolas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). La señorita no aprende y me deja siempre controlar las piezas de seis casillas, con lo que su derrota es casi automática al tener solo que controlar sus mayorías y evitar que se anote demasiadas. Y mira que no es un juego que sea especialmente exigente a la hora de calcular movimientos. Resultado: victoria de un servidor por 37 a 22. Kulami es un abstracto sencillo pero muy interesante gracias a esa mecánica de fuerce del turno del rival que puede recordar a Kamisado, aunque en este caso nos pasamos a una mecánica de mayorías que exige echar la vista a largo plazo. Además cuenta con la virtud de poder configurar el tablero para evitar patrones. Es rápido, elegante y queda vistoso desplegado en mesa.

Kulami

El jueves por la mañana partida a El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Probablemente la mejor partida que he jugado a este diseño, destacando especialmente en la que sería la última mano, con un cambio de palo triunfo que dejó completamente desconcertada a la señorita, permitiéndome alcanzar las 9 bazas ganadas, dejándola a ella con 4. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 16. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado.

El Zorro en el Bosque

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para disfrutar de una buena sesión. Comenzamos con Amerigo (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego cuyo mayor atractivo es una torre de cubitos similar a la de Shogun o Wallestein en el que, a lo largo de cinco rondas de siete fases, los jugadores irán lanzando una serie de cubos de colores en dicha torre, de forma que los que aparezcan al final de esta serán los que estén disponibles para ejecutar acciones. El color que más representado esté (más cubitos) fijará el número de puntos de acción disponible para cada acción, mientras que los colores disponibles fijaran las acciones disponibles. Así los jugadores tendrán que expandirse por una serie de islas, colonizarlas y obtener sus recursos, mientras fortalecen sus infraestructuras para evitar el ataque de los piratas. Aquí se notó mi experiencia con el juego, enfocándome en un tipo de mercancía (el tabaco) e intentando cerrar el mayor número de islas posibles en las primeras rondas. Esto me permitió abrir brecha en el marcador y, aunque a base de edificios mis rivales fueron remontándome poco a poco, mi colchón virtual de puntos seguía aumentando al conseguir poco a poco multiplicadores de ese tipo de mercancía. Además logré esquivar a los piratas en casi todas las ocasiones. Mis contrincantes se distrajeron demasiado con las tecnologías y tardaron en desplazar sus barcos, no pudiendo ejecutar acciones de construcción hasta la segunda ronda al no tener ningún puesto colocado. Resultado: victoria de un servidor con 168 puntos por los 117 de Antonio y los 104 de Pablo. Amerigo es un diseño correcto de Stefan Feld pero que peca de demasiado procedimental. Si hemos jugado a varios de sus títulos como The Castles of Burgundy o Notre Dame, encontraremos los mismos patrones de desarrollo, siendo la torre de cubos el único elemento destacable. Si os gustan los diseños del autor alemán Amerigo será de vuestro agrado.

Amerigo

Pasamos a Alien Frontiers, diseñado por Tory Niemann. Un juego con mecánica de colocación de trabajadores con dados en el que los jugadores competirán por colonizar sectores de un planeta construyendo colonias. La partida finaliza cuando un jugador construye su última colonia. En cada turno, el jugador activo lanzará todos sus dados y los irá colocando en las diversas acciones cumpliendo ciertos patrones indicados en las mismas. Mediante estas acciones conseguirá y transformará recursos, robará recursos a otros jugadores, obtendrá cartas de bonificación y construirá/enviará colonias al planeta. Cada sector del planeta proporciona una ventaja al jugador con más colonias. Cada colonia proporciona un punto de victoria, y cada sector controlado por un jugador también proporciona un punto de victoria. Cuando se detone el final de la partida, el jugador con más puntos será el ganador. Aprovechamos para estrenar la expansión Factions, que añade las facciones (cada jugador juega con una facción que tiene un poder activable y una habilidad únicas) y las agendas (cartas con dos posibles objetivos que proporcionan puntos de victoria cuando se alcanza, uno de ellos durante la partida y el otro al final de la misma). Aquí Antonio supo adaptarse perfectamente a la partida, tomando la delantera bien pronto y no soltando ese primer puesto hasta que él mismo detonó el final. Pablo y yo intentamos hacerle cosquillas, pero ni eso. A mí me destrozó una carta de objetivo que tenía Pablo que, tras intentar robarle, anulaba mi ataque y, encima, anotaba un punto de victoria. Tres dados tirados a la basura, dejándome retrasado y sin poder llegar a estar cerca de remontar. Resultado: victoria de Antonio con 11 puntos por los 10 de Pablo y los 8 míos. Alien Frontier es uno de esos juegos de colocación de trabajadores que son recomendables para iniciar al personal en la mecánica. Reglas sencillas, una interacción a dos niveles (colocación y mayorías) y una producción de altos vuelos, sobre todo para la época en la que se publicó el juego (siendo de los primeros juegos lanzados vía kickstarter). Me gusta especialmente el tema de que una mitad de los puntos queden consolidados (cada colonia construida ya es un punto seguro) mientras que la otra mitad depende de la distribución de las mismas sobre el planeta, dando pie a muchos vuelcos del marcador. La expansión Factions añade ese punto de variabilidad que se echa en falta en el juego base. Por un lado, con la asimetría de las facciones, que propone diversos caminos para la victoria. Y, por otro, las agendas, cada una con un doble objetivo que pueden resolverse durante la partida o al final de la misma, que le da un punto de tensión por incertidumbre muy interesante.

Alien Frontiers

Continuamos con Russian Railroads (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler, en el que nos meteremos en la piel de empresarios soviéticos en la carrera por la construcción de la mayor y mejor red ferroviaria en Siberia. Es un juego de colocación de trabajadores en el que destaca su modo de puntuación, más propia de juegos económicos, con unos ingresos crecientes y acumulativos en cada ronda. El eje básico de la partida es la expansión de diversos trayectos ferroviarios con distintos niveles tecnológicos y la activación de las casillas que los representan mediante locomotoras de potencias cada vez más elevadas. La activación de dichas casillas proporcionará puntos según el último tipo de vía construido sobre ella. Como complemento, jugamos con American Railroads, que, además de un tablero personal distinto (donde destaca el tema de la construcción del ferrocarril de costa a costa que se construye desde ambos extremos), introduce el concepto de las acciones, donde los jugadores disputan una carrera por quedar lo más alto posible en un marcador. Cada vez que un jugador alcanza un nuevo nivel, se activará una bonificación. Partida en la que Pablo y yo estuvimos codo a codo pugnando por la primera plaza, mientras que Antonio tal vez diversificaba demasiado y nunca llegó a suponer un peligro. Yo me centré en completar el trayecto de costa a costa, dejando para mi último bonus la aguja de oro y así disparar mi anotación de ronda en 50 puntos. Desgraciadamente me faltó un pelín para completar una remontada espectacular. De haber podido avanzar un paso uno de mis marcadores de tecnología habría anotado los puntos justos para prácticamente igualar a Pablo, quien hizo una partida más tradicional, acumulando multiplicadores en el trayecto principal y llegando a desplegar el marcador beige. Resultado: victoria de Pablo con 425 puntos por mis 403 y los 337 de Antonio. Un grandioso juego de colocación de trabajadores con ciertos conceptos económicos que hay que apreciar para comprender lo que ocurre en la partida. Cada acción debe ser sopesada en términos de rentabilidad, algo no muy común en esta categoría. Esto provoca, además, una tensión por encima de lo habitual en este tipo de juegos, siendo una constante los lloros y lamentos por no haber llegado a tiempo a ciertas acciones. Absolutamente imprescindible si os gustan los juegos de colocación de trabajadores. La expansión de American Railroads supone una variante muy interesante, con ese concepto de las acciones que le sienta bien y obliga a los jugadores a no dormirse en los laureles. No es imprescindible como German Railroads, pero siempre es agradable de jugar.

Russian Railroads

Pasamos a Modern Art, diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores son marchantes de arte y su objetivo es colocar cuadros de diversos artistas para acumular la mayor cantidad de dinero posible. Cada cuadro tendrá asociado un tipo de subasta distinta (máxima puja sin orden, única ronda, puja ciega o con precio establecido). Así en cada turno el jugador deberá sacar a subasta una carta. Si el ganador es otro jugador, el jugador en turno recibirá la suma de dinero, mientras que, si es él mismo, pagará el dinero a la banca. Cuando se ponga en juego la quinta carta de un artista, la ronda finaliza y se determina de qué tres artistas han salido más cuadros, dotándolos de cierto valor que, además, se acumulará para el resto de rondas. Así durante cuatro rondas, recibiendo los jugadores nuevas cartas en la segunda y en la tercera. Partida en la que, de nuevo, Pablo se volvió muy loco con los costes, dejando el asunto entre Antonio y yo, quien supo leer mejor las circunstancias de cada ronda y, poco a poco, fue abriendo hueco. Un momento crucial fue una subasta de dos cartas con puja ciega en la que Pablo y yo pujamos 26, mientras que Antonio escondió en su puño 27. De no haberse llevado esas dos caras, la cosa habría sido muy distintas. Resultado: victoria de Antonio con 469 seguido de mi con 414 y Pablo con 384. Modern Art viene a ser un “Juegos de Subastas Reunidos” de una forma elegantísima junto a un sistema de detonación del final de cada ronda similar al de High Society, aunque en este caso queda en el tejado de los jugadores. También me parece muy interesante el tema de que es un juego en el que parece fácil evaluar la rentabilidad de los cuadros, ya que se puede proyectar a futuro el coste que van a tener a la hora de vender, así que ofrecer más de lo que potencialmente pueden costar es perder dinero. La nueva edición de Arrakis destaca por la inclusión de un poderoso mazo de madera con un taco como marcador de jugador activo que se está constantemente golpeando, especialmente en las fases de subasta libre (a la de uno, a la de dos, a la de tres… ¡adjudicado!), además de un buen puñado de monedas metálicas.

Modern Art

Ya sin Pablo, Antonio y yo le dimos al primer estreno de la semana, 5211, diseñado por Tsuyoshi Hashiguchi. Un filler con mecánica principal de selección simultanea de acciones en el que cada participante jugará 4 cartas en cada ronda en tres turnos (2 en el primero y 1 en los dos siguientes). En cada turno, todos los jugadores escogen las cartas correspondientes y se revelan simultáneamente y son colocadas en la zona de juego de cada jugador. Estas cartas muestran valores del 2 al 6 en varios colores, además de un símbolo de lagarto. Al final de los tres turnos, se evalúa si el número de cartas de lagarto es exactamente una determinada cantidad (en ese caso, cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas de lagarto que jugasen). En caso contrario, se evalúa el color dominante, siempre y cuando no hayan alcanzado o superado las cinco cartas entre todos los jugadores. Cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas del color dominante. Cuando se acabe el mazo, los jugadores suman los valores de sus cartas (los lagartos suman 1 punto). Partida rápida en la que pillé por sorpresa en un par de rondas a mi rival, quedándose sin anotar nada, mientras que yo me quedaba con un par de cartas que me permitían distanciarme en un marcador virtual. Muchas de las rondas quedaban vistas para sentencia desde las primeras dos cartas, pero Antonio no supo gestionarlas adecuadamente, tal vez por falta de cartas adecuadas. Resultado: victoria de un servidor por 60 a 44. 5211 es un filler majo que vendría a competir directamente con los ¡Toma 6! o Turn the Tide, aunque, tras esta primera partida, se queda un par de escalones por detrás. El azar a la hora de robar puede tener mucha influencia, especialmente en partidas a dos jugadores, donde hay realmente poco margen y cada carta tiene mucho peso. Tengo ganas de probarlo a más jugadores.

5211

El viernes a la hora del café jugamos a TAMSK, el titulo retirado del Proyecto GIPF de Kris Burn. Un juego en el que cada participante maneja 3 relojes de arena sobre un tablero hexagonal. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus relojes a una posición adyacente y colocar en ella uno de sus anillos. Este movimiento será posible si en la posición no se ha colocado el máximo de anillos permitidos. La peculiaridad del juego es que, al desplazar un reloj de arena, este debe voltearse, y solo podrán moverse relojes que aun tengan arena en su parte superior. Si un jugador no puede realizar un movimiento, perderá su turno. La partida finalizará cuando ningún jugador pueda realizar un movimiento legal (no quedan relojes con tiempo o no quedan movimientos posibles. Ganará el jugador que más anillos haya colocado. En caso de empate, ganará aquel al que más tiempo le quedase en sus relojes. Jugamos sin el reloj de arena para forzar los movimientos del rival, ya que jugamos no extendiéndonos en nuestros turnos. Frenética partida en la que, de nuevo, la señorita cometió el error de no mantener abiertas vías de escape para sus tres relojes de arena. Los acercó demasiado, permitiéndome generar una jaula de la que no pudiesen escapar, pudiendo acaparar gran parte del borde exterior del tablero y, con ello, colocar todos mis anillos, mientras los relojes de la señorita se quedaban sin tiempo. ¡Victoria de un servidor! TAMSK es uno de los abstractos más particulares que jamás he jugado. Introducir el tiempo como un elemento a gestionar es algo mágico, obligando a los jugadores a contemporizar y acelerar de forma ágil para, por un lado, mantener vivos a sus relojes, y por otro, no quedarse encerrado. Tremendo. Una pena que la producción de este diseño fuese tan compleja que lo retirasen del proyecto.

TAMSK

El sábado me fui a casa de Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con un estreno, Las Expediciones Ming, diseñado por David J. Mortimer y Alan Paull. Un juego asimétrico en el que un jugador toma el control de los barbaros y el otro el de la famosa dinastía china. En el tablero nos encontramos con una zona superior con tres campamentos barbaros que colindan con 5 zonas fronterizas (inicialmente con un cubo de tropas chinas). En la banda inferior nos encontramos con una serie de expediciones a cubrir con barcos. El objetivo del jugador bárbaro es controlar las cinco zonas fronterizas, mientras que el del jugador chino es completar las expediciones. En cada ronda, los jugadores pondrán en juego una carta de su mano y posteriormente, intercambiarán sus manos (el jugador chino siempre roba dos cartas al comienzo de su turno). Estas cartas muestran dos efectos y un valor en puntos de acción. El jugador decide si aplica el efecto o aplica los puntos para resolver acciones comunes (reclutar tropas, desplazar tropas, recolectar oro, construir barcos, realizar expediciones, etc.). Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados por grupos del mismo valor. En función de la fuerza de cada tirada, los jugadores irán perdiendo tropas hasta que solo que un jugador. La partida finaliza cuando un jugador consigue su objetivo particular o, en su defecto, cuando el mazo de cartas se agota por segunda vez y los jugadores utilizan sus cartas. Partida igualadísima en la que el azar deparó momentos increíbles, tanto positivos como negativos (para mi). Al principio me llevé un par de reveses importantes al no lograr completar un par de expediciones aun enviando una gran cantidad de oro (no paraba de sacar seises). Sin embargo, la Dama Fortuna decidió recompensarme en uno de los múltiples asaltos de los barbaros comandados por Antonio, en la que logré obtener un triple uno, causando auténticos estragos en las fuerzas invasoras. Con todo, llegamos casi igualados al que sería el último turno, en el que hice un ataque final con el objetivo de recuperar una de las fronteras y así generar una ventaja de dos puntos (el que perdía mi rival y el que ganaba yo). Tenía una carta reservada con tres puntos, por lo que malo sería no conseguir derrotarle. Afortunadamente, así fue. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 5. Las Expediciones Ming viene a continuar a The Cousin’s War en este género de microwargames, esta vez con una asimetría mucho más marcada, ya que cada jugador tiene un objetivo distinto y opciones mecánicas no coincidentes. El sistema de gestión de las manos es interesante y el juego aprieta. No sé si llegará al nivel del primer diseño de la serie, pero esta primera partida nos ha dejado muy buen sabor de boca.

Las Expediciones Ming

Y seguimos con otro estreno, Hands in the Sea, diseñado por Daniel Berger. Un diseño para dos que se inspira mecánicamente en A Few Acres of Snow de Martin Wallace para representar la Primera Guerra Púnica. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno, teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas (algunas exclusivas) que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo (potencia militar o comercio entre otros aspectos). El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida, los cuales se consiguen controlando ciertos emplazamientos, atacando al rival (tanto al ganar batallas como al capturar localizaciones). Partida nefasta en la que nunca supe prepararme para los combates, que fue lo que finalmente decidió el resultado final. Me centré demasiado en intentar conquistar todas las localizaciones de Sicilia y Córcega, para disparar mi anotación en las fases de puntuación (algo que, inicialmente, conseguí). Pero entonces llegó el rodillo romano ante el que no pude hacer nada al no tener tropas preparadas. Y cuando intenté contraatacar, pensando que pillaría desprevenido a mi rival, salía escaldado de nuevo (regalando puntos no se gana). El final de la partida llegó mediante un combate naval en la que mi diezmada flota no pudo hacer nada tras muchos turnos huyendo. Antes había servido de tapón para desconectar Córcega de Roma y así evitar que anotasen puntos por las localizaciones que controlaban. Resultado: victoria de Antonio por 71 a 50. Hands in the Sea, al igual que A Few Acres of Snow, se trata de un eurogame con envoltorio de wargame. Los jugadores toman partido en la Primera Guerra Púnica controlando a uno de los dos bandos (romanos o cartagineses) con el objetivo de conquistar la capital rival o, en su defecto, acumular suficientes puntos de victoria para cuando se desencadene el final de la partida. Para ello se utiliza una mecánica de construcción de mazos que nos permitirá ir moldeando las opciones disponibles en nuestra mano de cartas. Su mayor pega es que requiere de varias partidas iniciales hasta tener en mente todas las posibilidades, ya que, por desconocimiento, es tremendamente fácil empantanarse y no disfrutar de la experiencia. Lo que es sorprendente es como Daniel Berger ha logrado lo que Wallace lleva intentando (sin conseguirlo) muchos años al reimplementar el diseño de A Few Acres of Snow a otros conflictos. Las diferencias más importantes es la presencia física de flotas y que los jugadores anotan puntos durante la partida cada vez que el jugador cartaginés agota su mazo. Ganas de repetir.

Hands in the Sea

Continuamos con Targi (aquí su tochorreseña), Tuareg en nuestro país, diseñado por Andreas Steiger. Un juego que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularán recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Partida igualadísima en la que ambos completamos nuestra matriz de cartas de tribu. Fueron claves los efectos de final de partida de mi cartas que combinaban muy bien con lo que había ido obteniendo. Hubo un momento en el que parecía tener una amplia ventaja al ir dos cartas de tribu por delante de mi rival, pero un par de rondas nefastas en las que no pude jugar cartas de tribu por falta de los recursos adecuados o los cruces convenientes permitieron a Antonio acercarse. Tanto, que finalmente quedamos igualados, desnivelándose el asunto a mi favor gracias a las mercancías. Resultado: victoria para un servidor tras quedar empatados a 37, decidiéndose por mercancías. Targi es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Y el sistema de combos y la optimización con las cartas de tribu es muy interesante. Muy recomendable.

Targi

Y otro estreno más, La Marcha del Progreso, diseñado por Alan Paull. Un diseño con mecánica principal de selección simultanea de acciones mediante una mano de cartas que van quedando bloqueadas hasta que el jugador escoge la acción de puntuar. Los jugadores escogen un escenario que desplegará una serie de patrias. Los jugadores deberán reclutar ejércitos, jugar con la fuerza y el prestigio que estas proporcionan e intentar ganar posiciones y adelantarse a su rival. Los combates se resuelven evaluando la fuerza de ambos bandos de forma directa (cada unidad tiene un valor de ataque establecido en la patria de cada jugador). Una de las acciones permitirá alterar los dados que un jugador controle, transfiriendo un punto de uno a otro. Partida un pelín monótona en la que Antonio se inmoló en un ataque sin sentido al despistarse a la hora de hacer cálculos en la fuerza de los ejércitos. Esto me permitió entrar en un bucle de atrincherar y anotar con el que me hice rápidamente con la victoria ante la impotencia de mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 11. La Marcha del Progreso tiene ideas interesantes, como el tema de la transferencia de puntos entre los dados, además de la selección simultanea de acciones. Sin embargo, al menos este primer escenario, es tremendamente descafeinado, entrando rápidamente en un ciclo monótono que no resulta divertido. Esperando a ver cómo se comporta en los siguientes y que haya un mayor margen de maniobra.

La Marcha del Progreso

Luego pasamos a SPELL, diseñado por Jesús Fuentes. Un abstracto para dos en el que los jugadores intentarán conformar una serie de patrones indicados en cartas de hechizos mediante el desplazamiento y volteo de losetas en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, aunque faltará una loseta, quedando un hueco. La mitad de estas losetas pertenecen a un jugador y la otra al otro, aunque inicialmente están todas desactivadas. Cada jugador dispone de un peón de mago y dos acciones por turno. La primera le permite desplazar cualquier loseta sin peones al hueco del tablero, empujando la fila o la columna del nuevo hueco generado. La segunda permite utilizar a su mago, ya sea desplazándolo a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal) o bien volteando una casilla que se encuentre adyacente ortogonal. En cualquier momento de su turno un jugador reclamar alguno de los patrones de los hechizos al haber formado el patrón con casillas activas de su color, anotando los puntos de daño indicados y disponiendo de la carta para ejecutar hechizos, que permiten invocar elementales, mover a su mago a cualquier casilla o mover el mago rival. Es importante indicar que mientras una casilla esté ocupada por una pieza de un jugador, esta casilla se considerará activa para dicho jugador, independientemente del color y el estado de la loseta. Jugamos en modo asimétrico y con el mazo avanzado. Yo me quedé con la carta que me permitía utilizar una loseta virtual, la cual me sirvió para ser el primero en completar un hechizo y entrar en modo zen, con un par de rondas demoledoras en las que atravesé el umbral de puntuación. Mi rival se quedó con la carta que le permitía invocar 3 elementales, pero tardó demasiadas rondas en formar su primer hechizo, aunque al menos pudo maquillar el resultado en un buen último turno. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 9. SPELL es un abstracto para dos que recuerda lejanamente a Tash-Kalar, el último gran diseño de Vlaada Chvátil que tardó bastante en cuajar entre la comunidad (tal vez un problema de expectativas), aunque en este caso la suerte no tiene apenas influencia en el desarrollo de la partida, ya que los patrones a conformar por los jugadores son comunes. Es realmente satisfactorio conseguir encadenar hechizos gracias al uso de los mismos, y tiene un ritmo muy ágil. Y la producción está bastante cuidada, con la excepción de haber utilizado el interior de la tapa como tablero de puntuación, que es un poco engorroso a la hora de desplazar los marcadores. La variante asimétrica permite a los jugadores desarrollar estrategias distintas, mientras que el mazo avanzado le aporta un punto de complejidad al tener patrones de casillas no conectadas entre sí.

SPELL

El cuarto estreno de la mañana sería Conspiracy: Abyss Universe, diseñado por Bruno Cathala, Charles Chevallier. Un filler con mecánica principal de draft y colecciones en el que cada jugador va a formar una pirámide invertida de cartas en cinco colores posibles, con un valor en puntos de victoria y un posible efecto. En cada turno, el jugador activo debe optar por robar tres cartas del mazo y escoger una carta para añadir a su pirámide (que se rellena de izquierda a derecha y de arriba a abajo), desplegando las otras dos cartas en pilas por colores en un suministro general, o bien tomar todas las cartas de un color que haya en el suministro para añadirlas a su pirámide. Los efectos de las cartas se detonan al colocarlas en la pirámide, destacando el tema de las localizaciones (cada vez que un jugador acumula suficientes llaves, añade una nueva localización a su tablero) y las perlas, que proporcionarán 5 puntos al jugador con más perlas al final de la partida. Al final, los jugadores anotarán los puntos de la carta de mayor valor de cada color, así como puntos por el mayor grupo de cartas conectadas de un mismo color. Partida en la que Antonio se centró demasiado en las llaves y, aunque logró anotar en los cinco colores, yo conseguí un mayor grupo, además de combinar mejor las bonificaciones de mis localizaciones. Tal vez la ronda clave fue una en la que me dejó tomar tres cartas verdes tras haber apostado inicialmente por las cartas moradas. Yo fui quien detonó el final de la partida, impidiendo que mi rival lograse igualarme en número de cartas, que teniendo el bonus por perlas podría haberme dado una sorpresa. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 48. Conspiracy: Abyss Universe es un filler simpático, directo y que tiene sus decisiones. Es cierto que a dos jugadores tal vez es demasiado directo y no deja mucho margen de maniobra, teniendo el azar una importante influencia a la hora de acumularse cartas en el suministro (la puntuación por cartas conectadas es muy importante). Visualmente tiene un aspecto tal vez demasiado serio para este tipo de juego. Creo que a tres jugadores puede resultar más interesante.

Conspiracy: Abyss Universe

Le tocó el turno a Undaunted: Normandy, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial, siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Jugamos al Escenario 8: Calles de Tessy-Sur-Vire, llevando mi hermano a las fuerzas aliadas y yo a las fuerzas del eje. Jugamos el octavo escenario, (Antonio con los alemanes y yo con los aliados) en el que los alemanes tienen una buena posición, pero las tres unidades en juego, lo que dificulta su coordinación. Yo tuve que apretar el acelerador para intentar controlar las localizaciones de puntuación alta, las cuales previamente debían ser exploradas, con el correspondiente aumento de cartas de niebla de guerra en mi mazo, llegando a tener un maravilloso turno de cuatro cartas de este tipo. Estuve a un punto de conseguir la victoria, pero entonces Antonio contraataco, finiquitando el asunto. Y eso que no estuvo especialmente afortunado a la hora de ejecutar ataques. ¡Victoria alemana! Undaunted: Normandy, recientemente editado en español por Doit Games, es un wargame ligero, aún más sencillo que Memoir ’44, pero con un diseño más actual, haciendo uso de la construcción de mazos para el desarrollo de la partida, algo que los autores ya aplicaron a su otro gran éxito, War Chest. Ágil, asequible, versátil, mecánicamente moderno y con una producción más que interesante a un precio muy competitivo. Va a ser un éxito cuando se publique en nuestro país.

Undaunted: Normandy

Y cerramos la mañana con una partida a The Staufer Dinasty (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Steding. Un juego de control de áreas en el que los jugadores irán dispersando emisarios y nobles por los distintos cargos disponibles en las diversas regiones. Para ello se utilizará un sistema de despliegue que recuerda a un mancala, con un movimiento en dos pasos tomando como región de referencia aquella en la que se encuentre el rey. Los emisarios y nobles que se utilizan en este sistema deben ser antes reclamados desde las provincias de cada jugador a la corte. El objetivo es acumular puntos copando los cargos de aquellas regiones que vayan a ser evaluadas en la ronda en curso. Una de esas regiones se conoce de antemano, pero la otra dependerá de la situación del tablero al final de la misma. Adicionalmente, los jugadores irán acumulando una serie de cofres que les proporcionarán diversos beneficios. Partida en la que Antonio se centró en los decretos y supo sacarle mucho partido al asunto. Yo me dejé ir en este asunto y lo pagué más tarde, dependiendo en demasía de cofres que tal vez no aparecían donde me interesaba. La penúltima puntuación fue clave, siendo Antonio quien anotase de forma exclusiva en las dos regiones evaluadas, abriendo un hueco que me fue imposible de remontar, aun completando adecuadamente mis tres cartas de objetivo. Resultado: victoria de Antonio por 88 a 70. The Staufer Dinasty encaja en esta serie de juegos que Hans im Glück lleva publicando de un tiempo para esta parte, esto es, juegos cuyas partidas rondan los 90 minutos, que escalan adecuadamente bien y con desarrollos reñidos y tensos. Destaca el uso de una mecánica que puede recordar a un mancala en dos tiempos, de forma que, a pesar de ser tremendamente sencillo en cuanto a mecánica, las opciones son muchas y variadas, así como el peculiar sistema de orden de turno. Probablemente este sea el diseño más abstracto de los últimos tiempos de la casa alemana, y es por eso por lo que a más de uno puede atragantársele y resultarle demasiado seco. Aun así, a mí me parece un muy buen diseño.

The Staufer Dinasty

El domingo la señorita y yo nos echaríamos tres partidas. La primera a mi idolatrado Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Probablemente de las mejores partidas de la señorita, en la que jugó un impresionante oficio que, a cambio de recibir un marcador de mendicidad, le permitía jugar un oficio de forma gratuita en cada fase de cosecha. Desgraciadamente para ella, solo pudo sacar provecho de unos pocos de estos oficios. Y eso que le tocó el panadero, pero se dispersó demasiado en las rondas iniciales, no llegando nunca a generar un motor de comida potente basado en el pan (ni siquiera se hizo con un horno). Yo por mi parte me centré en los animales, aprovechando un par de oficios que me bonificaban al construir vallas, con lo que pronto tuve los pastos a reventar (siendo mi principal fuente de comida). Probablemente la clave estuvo en que yo amplié la familia un par de periodos antes que la señorita, disponiendo de una cuantas acciones más en el cómputo total de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 40. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La nueva edición pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos.

Agricola

Seguimos con Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Jugamos al primer minijuego en el que cada jugador debe localizar el símbolo coincidente con la carta superior de su pila y la que hay en el mazo central. El primero que lo consiga, reclama dicha carta, que coloca en su pila, siendo la nueva carta que debe utilizar para localizar el símbolo compartido. Hubo un momento en el que entré en modo zen y encadené 6 o 7 cartas seguidas casi sin respirar, dejando noqueada a la señorita, que no llegaba a procesar la nueva carta antes de que acabase en mi pila de puntuación. Luego logró remontar el vuelo, pero ya fue demasiado tarde. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 24. Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento.

Dobble

Y cerramos la tarde con Sushizock im Gockelwok, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de dados en el que se dispondrá de dos hileras de fichas, una con espinas que restan puntos y otra con bocados de sushi que suman puntos. En cada turno, el jugador tendrá hasta tres tiradas (bloqueando al menos un dado en cada tirada) para intentar conformar un conjunto de dados que le permitan tomar la loseta que más le interese. Los jugadores colocarán cada ficha en una de las dos pilas, cubriendo las anteriores del mismo tipo (sushi o espinas). En los dados aparecen símbolos de espina (el jugador podrá tomar la ficha de espinas que corresponda con la posición exacta del número de espinas), símbolos de bocados de sushi (lo mismo pero para las losetas de sushi) y palillos (azules o rojos, que permitirán robar losetas a los jugadores rivales). Al final de la partida, los jugadores anotarán como puntos negativos todas las losetas de espina, y como puntos positivos las fichas de sushi, teniendo en cuenta que si tiene más losetas de sushi que de espina, el exceso de sushi se descarta y no se anota. Partida en la que una ronda de palillos azules lo decidió todo, ya que la señorita logró robarme una ficha de cinco puntos positivos y yo no pude hacer lo propio en toda la partida. Aunque en espinas estabamos mas o menos igualados, en sushi me quedé muy corto al no poder hacerme con ninguna de las fichas potentes. Cada vez que intentaba reunir palillos, la suerte me daba la espalda. Resultado: victoria de la señorita por 13 a 6. Sushizock im Gockelwok es una evolución de Piko Piko El Gusanito pero que resuelve sus problemas. De entrada, en cada turno el jugador activo sabe que se va a llevar una loseta, por lo que el peso de la mecánica de forzar la suerte gana mucho peso. Y el juego con las dos pilas es muy interesante. No entiendo como este diseño no ha recibido una mayor atención teniendo en cuenta la presencia de Piko Piko en el mundillo.

Sushizock im Gockelwok

Y con esto finaliza la semana. Vamos con ese repaso de las novedades: 5211 es un filler majo pero que tampoco me ha parecido nada del otro mundo. Al menos es vistoso; Las Expediciones Ming es una muy digna continuación de The Cousin’s War, ahora con una asimetría mucho más intensa; Hands in the Sea es diseño que se inspira en A Few Acres of Snow para representar la Primera Guerra Punica y que logra llevar el sistema de Wallace un paso más allá gracias a inteligentes decisiones interesantes; La Marcha del Progreso es el otro juego publicado junto a las Expediciones Ming, más alejado de este, tanto en mecánicas como en sensaciones. El primer escenario ha resultado demasiado descafeinado; Conspiracy (un filler de colecciones con decisiones interesantes, aunque tampoco es especialmente llamativo; y Dobble es uno de los clásicos fillers en lata de Asmodee que funciona magníficamente y que siempre es una buena opción, a no ser que los juegos de capacidad visual no sean lo vuestro.

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10 comentarios

  1. Nosotros estrenamos ayer el «Spell», victoria por 1 a 0.
    No sé si es por nuestra forma de jugar al bloqueo de hechizos, pero no pudimos hacer más en 6 rondas. ^_^’
    Aun así nos gustó mucho.

    1. La clave está en arrancar. En el momento que logras hacer un hechizo, al poder invocar ya a un elemental, es probable que puedas ejecutar otro en el mismo turno. Pero claro, si os estáis haciendo la puñeta constantemente, es mas complicado 😛

  2. Buenos días!

    Iván ¿y esas minis de Agrícola? ¿Se pueden comprar en algún sitio o son fabricación casera? Menuda deluxificación le dan al juego, destacan sobremanera.

    Un saludo.

    1. Son las miniaturas oficiales de Mayfair. Hay que comprar cada color por separado y es un sablazo importante (30€ por pack). Vienen con cartas adicionales exclusivas para los mazos c y d (en inglés, por supuesto).

  3. Buenas, ya han salido en castellano Las Expediciones Ming y La Marcha del Progreso? Les tengo unas ganas locas!

    1. Al menos a los backers que entraron en la campaña les está llegando. No sé si a tiendas ya ha llegado.

  4. Buenas,
    Para jugones, entiendo que memoir es una mejor adquisición que undaunted, verdad??
    Gracias 🙂

    1. No. A nivel de complejidad diría que andan a la par. Undauted lo que tiene tal vez son unas mecánicas mas «actuales». Si preguntas por wargames de mas peso, miraría mas allá de Memoir y de Undaunted. Por ejemplo Hammer of the Scots o Julius Caesar.

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