Reseña: Ensalada de Puntos

Introducción

Ensalada de Puntos es un juego de cartas para toda la familia, rápido y divertido. Con más de 100 formas diferentes de puntuar, los jugadores deberán formar sus mejores ensaladas de verduras… ¡y de puntos!

Portada

Así se nos presenta Ensalada de Puntos, un diseño de Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich, siendo este el primer título de la terna de ilustrador. El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Aldera Entertainment Group (AEG) en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Dylan Mangini (Mephisto: The Card Game).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una lata de metal con tapa, de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (dimensiones similares a la caja de Ramen, aunque con algo más de ancho), encontramos los siguientes elementos:

  • 108 Cartas (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Ensalada de Puntos es un filler de cartas muy sencillo en el que cada carta muestra por una cara una hortaliza (hay seis tipos), y por la otra un criterio de puntuación. Las cartas se configuran en tres mazos mostrando la cara de los criterios, y, posteriormente, se forman dos hileras de 3 cartas robando 2 cartas de cada pila y colocándolas por la cara de verdura. En cada turno, el jugador activo debe escoger dos cartas de verdura y colocarla en su zona, o bien tomar una carta de criterio de puntuación y colocarla en su zona. Adicionalmente, un jugador podrá voltear una carta de criterio de puntuación para pasarla a su forma de verdura (al contrario no está permitido). Si un jugador toma verduras, los espacios generados se reponen inmediatamente revelando cartas del mazo de la columna correspondiente. Cuando se agoten todas las cartas se procederá a evaluar la puntuación de cada jugador.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Hortaliza. En el mazo encontramos seis variedades de hortaliza: col (fondo morado), cebolla (fondo fucsia), lechuga (fondo verde), zanahoria (fondo naranja), tomate (fondo rojo) y pimiento (fondo amarillo). Estas cartas estarán dispuestas en un suministro común de dos filas de tres, pudiendo los jugadores reclamar en su turno dos de las cartas visibles.

Hortalizas

Estas mismas cartas de hortaliza por su reverso muestran Cartas de Puntuación. En ellas se indica un determinado criterio por el que se otorgan puntos de victoria en función de las cartas de hortaliza que el jugador haya reclamado durante la partida. Estos criterios se evaluarán únicamente al final de la partida. Hay criterios que establecen comparaciones con otros jugadores, aunque los puntos solo los podrá anotar el jugador que posea la carta. En las esquinas superior izquierda e inferior derecha encontramos el símbolo y el color de la hortaliza que la carta muestra por la otra cara, ya que, durante la partida, tendremos la opción de voltear cartas de puntuación para convertirlas en hortaliza, pero no estará permitido hacer lo contrario.

Cartas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En función del número de jugadores en la partida se retiran 12/9/6/3/0 cartas de cada tipo de hortaliza en partidas de 2/3/4/5/6 jugadores, que se devuelven a la caja.
  2. Ahora barajamos el mazo de cartas y formamos 3 pilas de aproximadamente el mismo número de cartas, colocándolas en una hilera mostrando la cara del criterio de puntuación.
  3. A continuación, se revelan las dos primeras hortalizas de cada mazo, colocándolas en la misma columna, lo que formará 2 filas de tres cartas de hortaliza bajo los mazos.
  4. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ensalada de Puntos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de estas dos opciones:

  • Recoger 2 cartas de hortaliza de las disponibles en las dos filas inferiores y colocarlas en su zona de juego (separadas por tipo de hortaliza y solapándolas de forma que se vean cuantas copias se tiene de cada carta). Acto seguido, se reponen los huecos revelando cartas del mazo correspondiente a la columna en la que se encuentran los huecos. Si se agotase un mazo de cartas, se dividirá en dos mitades aproximadamente iguales alguno de los otros mazos, teniendo cuidado de no mover la mitad que mostrase la carta de criterio de puntuación que estaba en esa columna.
  • Escoger 1 carta de puntuación de las tres disponibles en la fila superior, colocándola en una hilera encima de las columnas de hortalizas de su zona de juego.

Adicionalmente, un jugador siempre podrá voltear una carta de puntuación para mostrar su cara de hortaliza, solapándola en la columna adecuada.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida finaliza una vez que no quedan cartas en el suministro. Los jugadores evalúan sus cartas de puntuación en función de las hortalizas que tienen y el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será, de entre los empatados, aquel que jugase en último lugar.


Variantes

Varias Partidas: los jugadores acuerdan un numero de partidas antes de comenzar. Las puntuaciones de cada partida se suman, y quien consiga un total más elevado será el ganador. A 2-3 se pueden preparar 3-2 mazos iguales y jugar 3-2 partidas con cada mazo, dejándolos barajados al principio.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos fillers que son toda una declaración de intenciones y que casi con el título se resume de qué va el juego. Ahí tenemos casos como ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) o ¡No, Gracias! (aquí su tochorreseña) a los que hay que añadir muy poco para dejarlos explicados. Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Devir la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Digo que el título es toda una declaración de intenciones porque utiliza un término surgido en el mundo de los eurogames como es el de «Ensalada de Puntos«, esto es, un juego en el que prácticamente cualquier cosa que haces da puntos por diversas vías. Sin embargo, también se aprovecha del doble sentido y lo que nos presenta es un juego en el que los elementos centrales las hortalizas con las que prepararíamos una ensalada en la vida real, como tomates, cebollas, pimientos, lechugas, coles o zanahorias.

El eje central del juego no podría ser más sencillo. Tenemos un mazo de cartas que por un lado muestran uno de estos seis tipos de hortaliza, mientras que por el otro nos encontramos con un criterio de puntuación que hace referencia a dichas hortalizas. Estos criterios son diversos y variados, desde los que proporcionan (o sustraen) puntos de forma directa por cada unidad de un tipo de hortaliza, hasta los que establecen una comparación con el resto de jugadores, proporcionando puntos según una clasificación relativa atendiendo al susodicho criterio.

Estas cartas se dispondrán en un suministro central con dos filas de tres hortalizas y una tercera fila con los mazos mostrando la cara con el criterio de puntuación. El turno de cada jugador se resuelve de forma tan sencilla como tomar dos de las seis hortalizas visibles (reponiéndose a continuación) o una de las cartas de criterio de puntuación visible. Opcionalmente, si vemos que no vamos a poder sacarle suficiente rendimiento, podremos voltear una carta que muestre un criterio a su cara con hortaliza.

Detalle Objetivos

Los turnos se suceden hasta que se agotan todas las cartas del suministro, procediendo cada jugador a evaluar los criterios que ha seleccionado en función de las hortalizas que ha acumulado en su zona de juego. Y no tiene más.

Cómo veis, el juego muestra dos mecánicas principales, un draft combinado con colecciones, mediante las cuales tendremos que optimizar los puntos a obtener al final de la partida. La primera referencia que me viene a la mente es Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), por ese concepto de cartas con criterios de puntuación por un lado y los elementos evaluados en dichos criterios por el otro. Todo un acierto porque asegura una enorme variabilidad y, aun siendo un filler de diez-quince minutos, es muy raro que salga una partida parecida a otra.

Me gusta el sistema de ciclado de las cartas, de forma que, habrá momentos en los que detectemos un criterio de puntuación que viene bien a un rival y tengamos que plantearnos evitar que lo consiga. En la mayoría de juegos con mecánica de draft solo suele poder lograrse siendo nosotros quienes nos quedemos con la carta. Sin embargo, al tener este doble uso, tenemos la opción de tomar hortalizas, asegurándonos de que al menos una de las seleccionadas se encuentra en la columna de ese criterio que no queremos que llegue al siguiente jugador, de forma que, antes de que proceda con su turno, se convertirá en una hortaliza para rellenar el hueco que hemos dejado.

Como es obvio, lo «rentable» es siempre obtener hortalizas, que serán los elementos a evaluar, y tener pulso de cirujano a la hora de escoger qué criterios tomamos. Pensad que cada turno en el que escojamos un criterio solo estaremos obteniendo una carta, mientras que las hortalizas, no solo son más, sino que, potencialmente, pueden ser evaluadas por numerosos criterios. Aquí es donde está el verdadero potencial de Ensalada de Puntos, resultando especialmente satisfactorio cuando conseguimos ganar la partida con pocos criterios pero muy efectivos.

Es cierto que el azar tiene una influencia importante, ya que, por muy bien que juegues, si cuando llega el turno no hay hortalizas y/o criterios interesantes no te va a quedar más remedio que escoger algo que puede incluso resultar contraproducente. En estos casos lo normal es ser conservador y quedarnos con un criterio que, al menos, no reste puntos. Un par de turnos de este tipo y la partida se puede ir al garete. Afortunadamente, duran diez minutos, así que con echar otra acto seguido asunto resuelto.

No dejemos la oportunidad de acordarnos de otro de esos fillers con mecánica de draft que podemos considerar referente en el mundillo como es Sushi Go! (aquí su tochorreseña). El juego de los platos japoneses tal vez tiene un punto más de interacción y de control por aquello de gestionar manos y dividir el asunto en fases.

Pero si de verdad hay un título que, en cuanto a sensaciones, puede servir como referencia, es Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), ya que comparten ese enfoque de apostar por unos combos e intentar conseguir maximizar su puntuación. Habrá veces en la que la cosa salga a pedir de boca y podamos ir consiguiendo las hortalizas adecuadas. Pero otras en la que veremos como en los demás turnos aparecen las cartas que queremos y desaparecen a la velocidad de la luz, no estando disponibles cuando nos vuelva a tocar.

Detalle Cebolla

En Ensalada de Puntos la interacción se reduce a ese tacticismo de marcar al siguiente jugador en turno en el caso de detectar una jugada muy provechosa para él, más esos criterios puntuales en los que se especifica ser el que más o el que menos posea de un tipo de hortaliza de entre todos los jugadores. Puede que en los turnos finales solo queden hortalizas de tipos que no convienen a un rival, y podemos forzar ligeramente la máquina para que, si jugamos antes que él, tomar las cartas adecuadas para que se vea obligado a llevarse cartas que le merman la puntuación.

Esto me lleva a hablar del peor aspecto del juego, el final de la partida. Da la sensación de que los autores dieron con una buena idea en torno a la que construir el filler, pero no encontraron una forma elegante de cerrarlo. El reglamento indica que siempre que haya que reponer cartas, se revelan del mazo situado en la misma columna. Si un mazo se agota, se divide en dos uno de los otros para reponer los mazos. Llegará un momento en el que los mazos de agoten, pudiéndose dar el caso de que queden cartas impares, lo que obligaría al último jugador en turno a robar una única carta de hortaliza (que encima puede no venirle bien). Este final además provoca que los jugadores puedan no disfrutar del mismo número de turnos.

No sé, tal vez yo habría pensado en un mazo de reserva al que se recurre cuando no sea posible reponer los mazos, activándose el final de la partida y completando la ronda para que todos los jugadores disfruten del mismo número de turnos y siempre tengan la opción de tomar hortalizas o un criterio de puntuación.

No es que sea algo que destroce la experiencia de juego, pero si es cierto que chirría y uno acaba con un sabor agridulce, con turnos que se han jugado casi en automático si ya lo teníamos todo encarrilado y no queda nada en el suministro que nos interese.

Con todo, la mayor parte del tiempo sientes que estás ajustando tus combos y es bastante satisfactorio. Además, como ya hemos dicho, las partidas duran un suspiro, por lo que si no hemos quedado contentos con el asunto, se repite una vez más.

Detalle Tomate

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona perfectamente a cualquier número de jugadores, aunque es cierto que cuantos más participantes haya en la partida, mayor influencia tendrá el azar, además de añadir un punto extra de caos. Pero esto no le sienta especialmente mal al juego. De todos modos, yo creo que como más disfrutable es a 2-3 jugadores, configuraciones con las que además puedes aprovechas todas las cartas para jugar varias partidas seguidas sin tener que volver a barajar.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con una práctica lata de metal (aunque susceptible a golpes) en la que encajan las cartas divididas en dos mazos. Estas muestran un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica decente. El enfundado es más que recomendable al ser un juego en el que las cartas están constantemente en tránsito, aunque esto nos obligará a deshacernos del pequeño inserto en la lata para que quepan. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque sería conveniente que hubiese aclarado algunos aspectos, como el tema de que solo quede una carta en el suministro (el ultimo jugador solo roba esa carta) o que para los criterios que establecen algún tipo de comparativa de tipo par o impar, no tener cartas no se cuenta como par (al menos este es el espíritu con el que los diseñadores redactaron esta carta, aunque el 0 es considerado par).

En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con un puro diseño gráfico, sin florituras, con hortalizas que parecen emoticonos de una aplicación de mensajería y unos motivos en los fondos de las cartas con puntos que simulan un degradado. Es funcional y resultan aceptables en mesa, pero nadie lo destacará por causar impacto.

Y vamos cerrando. Ensalada de Puntos es un filler de cartas en el que disfrutaremos de combinar hortalizas de la mejor forma posible según criterios de puntuación que iremos escogiendo nosotros mismos. Lo peor que se puede decir del diseño, además de que el azar tiene una importante cuota de influencia, es que tiene un cierre de partida extraño en el que se pueden dar turnos carentes de decisiones y que descompensen ligeramente el resultado final. Pero por lo demás, un filler que cumple perfectamente su función y que, gracias a su corta duración, es muy fácil encadenar varias partidas en una misma sesión. Por todo esto le doy un…

Notable

12 comentarios

  1. Hola, veo una errata: donde analizas el aspecto visual, al final de la reseña, creo que querías decir » diseño gráfico puro».
    Un saludo y como siempre Buen trabajo.

  2. Hola! Lo veo muy vistoso. Estos juegos deberían hacerse en plástico en vez de papel para poder disfrutar en la playa o piscina!! Tengo una duda un poco rara en relación al diseño y no a la mecánica… En primer vistazo, pensé que las cartas de hortaliza tenían un error de diseño porque el icono de la verdura lo han situado en la parte derecha en vez de la izquierda (como si hicieron por la cara de misiones). Al leer en profundidad he visto que en «Ensalada de puntos» no se mantienen cartas en la mano pero aun así puede que la inercia nos haga buscar el símbolo allí. Si descartamos una versión ambidiestra como Abluxxen o Toma 6, ¿Crees que debería estar el icono a la izquierda como el UNO o el Virus? Y ya de paso ¿Conoces algún libro de «teoría del diseño de juegos modernos»? Un saludo y gracias por la tochoreseña.

    1. En este caso como no se tienen en mano, es irrelevante y no lo veo un problema. En otros juegos sí, si hay simbolos en las esquinas y las cartas se tienen en mano, deberían poder verse despleguemos las cartas hacia un lado o hacia otro.

      Respecto a libros no te puedo ayudar mucho porque no he investigado mucho. David Arribas de Vis Ludica (busca por twitter) si que tiene una biblioteca curiosa y tal vez te pueda recomendar algunos.

      Saludos!

  3. Gracias! Encontré un vídeo muy gracioso que hace con «la ayuda» de su hijo. Anímate y hazte «inmortal» escribiendo algo.

  4. De lo mejorcito de Devir en mucho tiempo…
    La lastima es que a nosotros nos vinieron las cartas una de cada padre y de cada madre (no son todas iguales, vamos)…
    Y encima la calidad es más que malucha, porque parece que las ilustraciones son una pegatina sobre un trozo de cartón muy fino…
    Por lo demás, el juego, un acierto total

    1. Pues yo no he notado nada especialmente raro en las cartas. Como digo en la reseña, las calidades son normaluchas, pero tampoco he visto nada grave.

    2. A mi me ha pasado lo mismo, cada mazo de cartas es de un tamaño diferente.

  5. ¡Hola Iván!,

    Coincido plenamente contigo. Por un lado, el azar puede jugar malas pasadas y te puedes ver obligado a coger cartas irrelevantes en algunos momentos. Por otro, el tema de final de partida, se pueden dar situaciones extrañas, por ejemplo, que algún jugador se quede sin tomar cartas (a nosotros nos pasó varias veces).

    Saludos..

  6. Buenas noches, en mi copia todas las cartas tienen el mismo tamaño pero hay algunas copias en que las cartas son de distinto tamaño por un problema de fábrica a la hora de cortarlas, Devir está al tanto y solucionará el problema asique reclamad si vuestra copia es una de las damnificadas.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *