Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2020 (20/07 – 26/07)
Una nueva semana con partidas todos los días, dos sesiones y un cuatro estrenos, a saber: Primer Contacto (un party por equipos en el que los jugadores tienen que intentar comunicarse mediante un lenguaje que la mitad de los jugadores no conocen); Hermetica (un abstracto para dos con una producción llamativa y bastante complejo); Roll & Raid (un Roll&Write con temática vikinga y un punto de interacción poco habitual en este género); y SPELL (un abstracto para dos con mecánica de construcción de patrones).
Comenzamos el lunes con una partida a Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida intensa en la que la señorita esta vez sí me puso contra las cuerdas, aunque su obsesión por atacar fue su perdición, ya que, sin quererlo, poco a poco también posicionaba mis piezas para, llegado el momento, alcanzar una posición de victoria con varios movimientos, no pudiendo evitarlo. Se centra demasiado en buscar su patrón pero le cuesta prestar atención a las posibilidades que deja a mi alcance. ¡Victoria de un servidor! Quixo me ha gustado mucho. Tiene un aire a GIPF (el primero diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.
Por la tarde echamos una partida a Imaginarium, diseñado por Bruno Cathala y Florian Sirieix. Un juego en el que cada jugador debe intentar reparar y combinar máquinas para generar recursos. En cada turno, los jugadores posicionarán un peón en un track asociado a un suministro de máquinas por reparar o para conseguir carbonium (uno de los cuatro tipos de recursos). Posteriormente, los jugadores resuelven su turno completamente, consistente en cinco fases (producción de recursos por las maquinas reparadas, obtención de una nueva máquina del suministro asumiendo su coste, escogiendo las dos acciones a resolver mediante un sistema de rondel en el que es obligatorio ejecutar dos acciones seguidas, aunque en el orden que escoja, comprobando en última instancia si se cumple alguno de los objetivos comunes, recibiendo puntos por ellos. La partida finaliza al término de una ronda cuando al menos un jugador haya acumulado al menos 20 puntos, procediéndose a un recuento final que proporciona puntos extra por tipo de recursos para cada jugador que posea más unidades. Partida en la que la señorita tardó lo justo en conectar con el juego para que yo tomase suficiente ventaja como para asegurarme la victoria. Y eso que pilló al ayudante que habilita dos espacios para maquinas en funcionamiento, que, según los objetivos que aparecieron en la preparación, era de los más potentes. Yo lo contrarresté con el que me otorga un punto de victoria más, compensando la perdida por llegar segundo a algunos de ellos. Y de cara al recuento final, nos repartimos las mayorías, por lo que lo ocurrido durante la partida se mantuvo inamovible. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 19. Imaginarium es un juego peculiar en su aspecto visual, con un estilo fotorrealista que mezcla animales con una ambientación SteamPunk. Mecánicamente no es que sea especialmente innovador, pero si me parece que está muy bien hilado, y me ha gustado mucho las apreturas que se sufren al querer abarcar mucho y tener tan poco margen de maniobra con solo cuatro espacios para maquinas completas. Mas decisiones de las que uno podría esperar. Me falta probarlo a dos jugadores, ya que, aunque su funcionamiento ideal es a muchos jugadores por la competición en máquinas y en los objetivos, pero tampoco es que sea un juego especialmente interactivo, y no creo que vaya mal la variante.
El martes por la mañana partida a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Esta vez no llegamos tan lejos como en otras ocasiones, ya que logré establecer una trampa mortal en la que la señorita no tuvo más remedio que caer, permitiéndome acumular suficientes bolas grises como para proclamarme vencedor. Estuvo demasiado contemplativa y siempre buscó movimientos defensivos en los que yo no pudiese atacar de forma obligatoria. ZÈRTZ mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.
Por la tarde echamos una partida a Carolus Magnus (aquí su tochorreseña), diseñado por Leo Colovini. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores irán recibiendo una serie de caballeros que podrán introducir de tres en tres, ya sea a los territorios o a su corte. En cada turno, cada jugador pondrá en juego una ficha de iniciativa que, además, delimita el avance del emperador. En su turno, el jugador debe colocar 3 cubos de su reserva, ya sea en su corte o en las provincias. El territorio en el que se detenga el emperador se realizará una evaluación y el jugador que tenga mayor apoyo colocará uno de sus castillos (si hay cambio de jugador dominante, el jugadores sustituirá todos los castillos que hubiese por los de su color). Si hay territorios adyacentes con castillos de un mismo jugador, estos se fusionarán (los castillos cuentan como influencia directa para su dueño). La partida finaliza cuando un jugador meta todos sus castillos o queden menos de cuatro territorios en el tablero, ganando quien más castillos tenga en ellos. Partida horrenda en la que me dejé llevar en un par de clanes que supusieron mi derrota absoluta. Cuando la partida tocaba a su fin, creí poder hacerme con el control de uno de los grandes territorios de mi rival, pero no me llegaban los cubitos para hacer todo lo necesario. Desgraciadamente para quien os escribe, la señorita sí que supo maniobrar y, debido a la última ficha de iniciativa de cada uno, pudo arrebatarme uno de mis territorios, proclamándose vencedora de forma directa antes de que se detonase el final de la partida por no quedar suficientes territorios. Carolus Magnus es uno de los diseños más remarcables de Leo Colovini, que muestra como principal virtud ser un juego de mayorías que funciona muy bien a dos y tres jugadores. Es tenso, exigente, entretenido, ágil y bastante elegante, aunque el concepto del control de las unidades puede resultar confuso de primeras. Lo peor que se puede decir del juego es que el azar, en partidas a dos jugadores, puede jugar malas pasadas y decantar la partida si se ceba con un jugador. Pero por lo demás, un diseño que ha soportado muy bien el paso del tiempo.
El miércoles por la mañana jugamos a Karo, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto que admite tres modos de juego, siendo el tercero el que probamos en esta ocasión, Los Cuatro Círculos, en el que los jugadores deben intentar formar una línea de cuatro casillas con cuatro piezas de su color volteadas (inicialmente comienzan todas bocabajo). El tablero se está compuesto por cuatro filas de cinco columnas de piezas cuadradas. En cada turno, el jugador activo puede desplazar una de sus piezas a una casilla libre adyacente (ortogonal o diagonal) o bien saltar sobre otra ficha en línea recta (ortogonal o diagonal). Al saltar la pieza se voltea (si muestra el anillo pasa a no mostrarlo y viceversa). La peculiaridad del diseño es que antes de realizar el movimiento, el jugador activo tiene la opción de desplazar una pieza libre del tablero (que tenga al menos dos lados consecutivos sin piezas adyacentes) a otro espacio del tablero, siempre y cuando la pieza que active en su turno le permita posicionarse en el cuadrado desplazado. Partida muy entretenida en la que la señorita estuvo a verlas venir mientras que yo iba acercándome poco a poco a la victoria. El tema de poder ir alterando el tablero le perturbó, no aprovechando las potentes posibilidades que habilita. Tras un par de tentativas, finalmente conseguí mi línea de cuatro casillas consecutivas con piezas bocarriba. ¡Victoria de un servidor! Este segundo modo de juego de Karo mantiene las sensaciones del primer modo de juego, pero teniendo un poco más de desarrollo y no tan directo como el primero. El tercero es claramente el mejor de los tres modos, siendo un poco más profundo al disponer de un tablero modificable y un mayor margen de maniobra, incluyendo los conceptos de los dos modos anteriores.
Por la tarde quedé con Pablo, Leo y Antonio en el local de este último para una entretenida sesión de tarde. Comenzamos con una nueva partida a Bus, diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas en el que cada jugador controla una empresa de buses. El objetivo es ir conectando los distintos puntos de interés para los pasajeros. En cada ronda, los jugadores pasan primero por una fase de planificación en la que colocan sus peones en los distintos espacios de acción, pasando a una segunda en la que se resuelven de forma ordenada. Como detalle particular, cada jugador dispone de una cantidad limitada de peones, y cada peón utilizado es devuelto a la caja. Una de las acciones permite a los jugadores transportar pasajeros, que querrán dirigirse a un tipo de localización (oficinas, pubs o viviendas), de forma que cada jugador obtendrá un punto por cada pasajero que sea capaz de transportar utilizando sus conexiones. La partida finalizará cuando todos los jugadores menos uno se quede sin peones o, en su defecto, cuando se retiren todas las piedras de la acción de cambio de destino (que los jugadores pueden bloquear a costa de retirar una de estas piedras que restan cada una un punto de victoria). La peor partida de las que llevo, con errores de bulto que me dejaron descolgado de la partida, escogiendo muy mal mis acciones y quedando como espectador de lujo de la batalla que se estableció entre Leo y Antonio, aunque solo a nivel de puntos porque, a excepción de la que sería la última ronda, cada uno se desarrolló en una mitad del tablero. Con Leo estuvo Pablo, y yo con Antonio, y ni Pablo ni yo supimos gestionar los tiempos adecuadamente. Antonio logró tomar una pequeña ventaja de un punto gracias a jugar muy bien sus piezas a la hora de colocar nuevos edificios, mientras que a Leo le penalizó la competencia con Pablo. Con tal de intentar evitar una nueva victoria de Antonio, podríamos decir que ayudé ligeramente a Leo a mantenerse a flote colocando algunos edificios que le permitieron seguir la estela del primero. Una pequeña vendetta por haber estado compitiendo conmigo de continuo en el tablero. Resultado: victoria de Antonio con 9 puntos por los 8 de Leo, 6 de Pablo y 4 míos. Bus es uno de los primeros juegos en utilizar la mecánica de colocación de trabajadores y, como buen juego de Splotter Spellen, es de esos que te exigen el máximo en cada turno, pues un paso en falso puede dejarte fuera de la partida. Es cierto que no tiene la carga conceptual de otros juegos como Antiquity o Food Chain Magnate, explicándose en poco más de quince minutos, pero es necesario jugar varias veces hasta asimilar los detalles clave del juego para detectar los puntos débiles en las estrategias de los rivales. Si os gustan esos juegos en los que la gestión de los tiempos es algo clave, este Bus os puede encajar bastante bien.
Llegamos al primer estreno de la Semana, Primer Contacto, diseñado por Damir Khusnatdinov. Un party de deducción en el que los jugadores se dividen en dos equipos, alienígenas y humanos. En el centro de la mesa se despliega una parrilla de 25 cartas que muestran una serie de conceptos. El objetivo de los alienígenas es conseguir que al menos un humano les entregue un subconjunto de dichos objetos (cada alienígena lo tiene indicado en una tarjeta objetivo). Por su parte, los humanos tienen como objetivo intentar conseguir el mayor número de fichas de recompensa al entregar a los alienígenas los conceptos que buscan. El problema fundamental es que los humanos y los alienígenas no se entienden, así que los humanos tienen la tarea de intentar descifrar su lenguaje. Si conocen los posibles conceptos, pero no qué grafo utilizan. Los alienígenas tendrán una tarjeta con una serie de adjetivos asociados a un símbolo y los humanos tendrán que averiguar dichos símbolos mediante agrupación de conceptos de la parrilla central que tengan ese adjetivo en común. Y los alienígenas intentarán pedir a los humanos los objetos haciendo uso de los adjetivos que los alienígenas creen que conocen los humanos. La partida finaliza cuando alguno de los alienígenas consigue su objetivo. Partida muy divertida en el que los malentendidos fueron una constante durante la partida. Pablo y yo, como sevillanos, jugábamos como alienígenas, mientras que Leo y Antonio, los astures, jugaban como humanos. La cosa no se alargó demasiado, ya que en cada ronda alguno de los dos (o los dos) alienígenas conseguíamos recibir uno de los objetos buscados, siendo Pablo el que se haría con la victoria alienígena al ser el primer jugador, apenas fallando los humanos a la hora de realizarle ofrendas. A mí me faltó poder jugar una ronda más, aunque yendo en segunda posición técnicamente es más fácil acertar alguna de mis cartas objetivo porque hay más. A pesar de que Leo comenzó con buen pie, fue Antonio el que acabó llevándose más fichas de recompensa. Primer Contacto viene a ser una versión algo más rebuscada del éxito de Vlaada Chvátil, Código Secreto. El eje central del juego es el mismo, esto es, una parrilla central de conceptos que una parte de los jugadores debe identificar siguiendo indicaciones de la otra parte, pero añadiendo un paso intermedio consistente en averiguar un lenguaje. Es de esos juegos que cuando resulta más divertido es cuando la partida finaliza y cada uno desvela sus deducciones, dándose situaciones surrealistas (cada mente es un mundo). El mayor defecto es el flujo de la partida, que se hace un poco lento al tener que ir jugador por jugador, algo que puede no venirle bien cuando se sienten muchos jugadores en la mesa. Además, creo que la influencia del azar en este caso es mucho mayor, y tendrían que haber incorporado algún sistema de penalizaciones para generar tensión a la hora de indicar las respuestas. A ver cómo progresa.
Pasamos a Manhattan (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Seyfarth. Un familiar de mayorías en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán colocando una serie de edificios en nueve barrios, cada uno conformado por una cuadricula de 9 casillas dispuestas en tres filas y tres columnas. Al comienzo de cada ronda los jugadores deben seleccionar qué seis edificios de sus 24 (los hay de cuatro alturas distintas) van a colocar en dicha ronda. Para jugar un edificio, cada jugador dispondrá de una mano de cuatro cartas que muestran un barrio y una de las 9 posiciones marcadas. Según su posición en el tablero, el jugador podrá colocar uno de sus edificios en dicha posición de uno de los 9 barrios, teniendo en cuenta que, si se coloca sobre un edificio rival, en el edificio completo debe haber al menos tantas plantas del jugador en turno como de cualquier otro jugador. Obviamente, el jugador que haya construido en último lugar en un edificio es el que lo controla. Al término de cada ronda se evalúa el edificio más alto de toda ciudad, la mayoría por barrios y el número de edificios de cada jugador. Partida muy igualada en la que Antonio pagó muy caro destacarse en la primera ronda, ya que fue objeto de todos nuestros ataques. Fue clave la competición por la torre más alta, cuya bonificación nos repartimos él y yo (las dos primeras rondas para él y las dos últimas para mi), ya que, a pesar de no logra demasiadas mayorías, sí que me las apañé para mantener en el tablero numerosos edificios con los que irle recortando poco a poco. Ya en la tercera ronda conseguí ponerme en cabeza y, a pesar de que entre Leo y Pablo intentaron desbancarme de esa primera posición, solo Leo logró empatarme. Desgraciadamente para él, la condición de desempate me favorecía a mí. Resultado: victoria de un servidor con 48 puntos, los mismos que Leo, 46 de Pablo y 43 de Antonio. Manhattan un juego táctico de corte familiar, con una carga conceptual muy ligera pero que provoca un conflicto constante en la mesa. Por el curioso sistema gestión de la mano de cartas, se atenúa el caos y la dependencia del orden de turno típica de estos juegos y recibe a cambio un punto estratégico que le sienta muy bien. Su mayor pecado es que el juego está especialmente enfocado a cuatro jugadores, no escalando especialmente bien. Pero si somos cuatro en la mesa, es una experiencia muy divertida y un juego altamente recomendable. Las cartas de la nueva versión le sientan genial.
Para cerrar la tarde, partida a Dig Your Way Out, diseñado por David Simide. Un juego en el que cada jugador toma el control de un preso en una cárcel con el objetivo de escapar. En cada turno el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre un ramillete de posibilidades, siendo las más comunes desplazarse por la cárcel (se lanza un dado y el valor determina a qué localizaciones se puede mover) o robar cartas (las cuales nos proporcionarán elementos con los que construir objetos, acciones adicionales u objetos necesarios para poder ingresar en una banda, lo que nos conferirá habilidades adicionales). Entre los objetos que podemos construir tenemos las palas y los picos, necesarios para excavar el túnel desde nuestra celda. Si coincidimos con otro jugador en una localización podemos extorsionarle para intentar robarle objetos. Si se niega, pelearemos revelando armas hasta que uno de los jugadores no pueda responder, debiendo entregar el objeto y, además, recibiendo una herida. Con una herida no se pueden fabricar objetos, y con dos no se podrá excavar. La partida finaliza cuando uno de los jugadores consigue sobrepasar una determinada cantidad de puntos de excavación, proclamándose vencedor. Partida muy ágil en la que estuve cerca de escapar (me faltó un cuchara). Sin embargo, un motín en el momento menos oportuno me dejó sin armas y no pude ir a parar a Antonio cuando tenía vía libre para la partida. Eso, y que la fortuna no estuvo de mi lado para poder encontrármelo en las celdas y clavarle algún pincho. Leo sufrió grandes penurias y los elementos de excavación apenas le duraban un suspiro. Pablo no se desenvolvió mal, pero también le pillaron alguna vez sin medios de defensa, teniendo que claudicar ante la extorsión de Antonio o de quien os escribe. Resultado: victoria de Antonio con 10 puntos por los 8 míos, 5 de Pablo y 2 de Leo. Dig Your Way Out es un peso medio con mecánicas sencillas que incita a los jugadores a estar a la gresca de continuo y se presta a intentar influenciar a los demás para que no nos ataquen a nosotros y se centren en otros. Por establecer una referencia, vendría a ser un Munchkin ajustado, que más o menos fluye, que no se alarga y que depara momentos divertidos. Pero también es cierto que es un juego que se puede hacer repetitivo y el azar puede ser frustrante en determinados momentos.
El jueves por la mañana partida a Nonaga, diseñado por Víktor Bautista i Roca. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla tres peones que se encuentran sobre un tablero formado por piezas circulares. En cada turno, el jugador hará avanzar una de sus piezas en cualquiera de las tres direcciones posibles hasta encontrar un tope (otra pieza o el final del tablero), desplazando posteriormente una pieza circular del tablero a otra posición. Los jugadores alternan turnos hasta que uno de los dos consigue conectar sus tres piezas, proclamándose vencedor. Partida en la que la señorita estuvo bastante inspirada, aislándome muy pronto una de mis fichas y cortándome la posibilidad de reintegrarla. Un mal movimiento le permitió desplazar un disco con el que asegurarse la interconexión de sus tres piezas por dos vías, no teniendo forma de impedírselo. ¡Victoria de la señorita! Nonaga es un abstracto que toma prestado de ZÈRTZ el concepto del tablero variable formado por piezas circulares, aunque en este caso la cantidad de piezas no se reduce y el movimiento de los peones es mucho más directo. Es ágil, es entretenido y cumple perfectamente su función. El único temor que tengo es que no disponga de suficiente margen de maniobra como para que no se haga repetitivo.
El viernes por la mañana partida a SHŌBU, diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Partida tensa pero que se resolvió rápido al presionarle mucho en su tablero claro, donde rápidamente la puse en jaque, obligándola a realizar movimientos en su tablero oscuro para intentar poner a salvo a la única piedra que le quedaba. Por ello, me limité a intentar cortar su primer movimiento que le impidiese atacar con ella, llegando a un punto en el que le fue imposible defenderse. ¡Victoria de un servidor! SHŌBU es uno de los abstractos que más fuerte han entrado en el ranking de la BGG sin tener una gran distribución detrás. Una idea de movimientos encadenados muy original y una producción bastante llamativa que, junto a su nombre, puede hacernos pensar que se trata de un juego milenario procedente del Lejano Oriente. Muy interesante el tema de los tableros personales y que el primer movimiento no pueda empujar, de forma que hay que jugar con este aspecto, intentando bloquear movimientos para que no pueda atacar con facilidad.
El sábado quedé con Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña), diseñado por Juma Al-JouJou. En Clanes de Caledonia se mezclan conceptos vistos en muchos juegos exitosos. La mecánica principal será el establecimiento de redes de factorías de recursos (primarios o elaborados). El tablero mostrará una serie de casillas con un coste de construcción y ciertas peculiaridades en cuanto a alcance y adyacencia gracias a ciertas tecnologías que los jugadores pueden desarrollar. El recurso principal será el dinero, el cual permitirá construir los distintos emplazamientos para generar recursos con los que cumplir unos contratos que proporcionarán la mayoría de puntos al final de la partida. Estos recursos también se podrán comprar o vender en un mercado con precios variables según la oferta y la demanda. Adicionalmente, en cada una de las cinco rondas se realiza una fase de evaluación en la que se otorgarán puntos según cierto requisito. También se evaluará el número de asentamientos conectados fluvialmente. Partida más igualada de lo que parecía en un principio y que perdí a causa de la bonificación por conexiones. Antonio supo expandirse mejor por el tablero y logró activar las cuatro bonificaciones de puerto, mientras que yo solo pude hacer lo propio con dos. Cometí un importante fallo al permitirle llegar a la última, algo que, seguramente, le habría supuesto no construir algún edificio y, tal vez, con ello tener opciones (ya fuese por poder alcanzarle en la bonificación por las conexiones y/o por impedirle empatarme en contratos completados). Resultado: victoria de Antonio por 148 a 122. Clanes de Caledonia es un muy buen diseño que toma prestado elementos de juegos famosos para obtener un diseño muy redondo y que consigue transmitir las sensaciones asociadas a dichos juegos “padre”. Tenso, con gran ritmo y una buena rejugabilidad, de esos eurogames que conectan con los jugadores desde la primera partida y ven mesa con mucha facilidad. De los mejores diseños de 2017. No alcanza la excelencia por no ser superior a los juegos en los que se basa, pero el resultado es altamente satisfactorio.
Pasamos al segundo estreno de la semana, Hermetica, diseñado por Lucas Alvarez, Charlie Grummon y Chris Modica. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar alcanzar la línea de salida del rival con nuestro peón principal, el adepto, mientras se maniobra con otras piezas, los elementos. Este tablero está compuesto por casillas hexagonales, algunas ocupadas por muros. En cada turno, el jugador activo dispone de tres puntos de acción, permitiéndole cada uno activar una de sus piezas, o bien introducir una pieza al tablero (a cambio de dos puntos de acción). El adepto, cuando es activado, tiene la opción de colocar el escudo en una casilla adyacente a la que se encuentre en cualquier momento de su movimiento (si con ella pisa a un elemento del rival, lo eliminará), mientras que los elementos tienen un movimiento particular y una característica especial a la hora de interactuar con el tablero, las piezas rivales y el escudo del propio jugador. Partida entretenidísima en la que comencé fatal y bastante pronto me quedé sin mis tres piezas de agua, las cuales son muy potentes en cuanto a movimiento (se desplazan en línea recta hasta que encuentran un obstáculo, el cual pueden reubicar en el tablero), quedándome solo con piezas de fuego (disparan) y tierra (empujan). Antonio se centró en intentar dejarme en cuadro y la verdad es que no le fue mal, mientras que yo intentaba progresar con mi adepto hacia su puerta de entrada. Para desgracia de Antonio, los que serían sus dos últimos movimiento no fueron demasiado afortunados. Primero porque intentó asegurarse la victoria ocupando la casilla por la que llegaría al final con su adepto usando su escudo, dejando desprotegido a su adepto. Es cierto que no era un movimiento fácil de ver, pero gracias a una de mis piezas de tierra pude acercar lo suficiente a una pieza de fuego con la que disparar a su adepto. Pero es que, además, me dejó suficiente margen como para poder alcanzar la victoria con mi adepto. Hermetica es uno de esos abstractos con más conceptos de lo habitual y que no es fácil de asimilar en un principio. La existencia de cuatro tipos de piezas con movimientos aparentemente similares pero con sutiles diferencias te obligan a estar consultando el reglamento con cierta asiduidad en los primeros turnos. Pero, una vez interiorizas el funcionamiento de cada elemento, es de esos abstractos con enormes posibilidades en cada turno y en los que sientes el peso de la combinatoria. Además la producción es tremendamente llamativa, con un tablero de neopreno muy bien rematado y unas piezas con núcleo de metal que no son muy habituales. Muchas ganas de repetir.
Continuamos con una partida a Solarius Mission (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl. En el juego, los jugadores controlarán a una corporación galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida nefasta por parte de Antonio, quien tal vez se centró demasiado en jugar muchas cartas de como habilidad, perdiendo muchos turnos deambulando por el espacio sin colocar marcadores, que es de lo que va este juego. Yo, por mi parte, me dediqué a hacer la ronda, alternando turnos de colonizar planetas, construir estaciones y completar misiones. Logré desplegar en el tablero todas mis bonificaciones y tuve un punto de suerte a la hora de revelar planetas, pudiendo completar un conjunto de cuatro y otro de tres. Solo hay que echarle un vistazo a la foto del final de la partida para explicarse el resultado final: victoria de un servidor por 37 a 14. Con Solarius Mission, sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una tensa delicia. En breve se publicará una campaña de micromecenazgo para una segunda edición, así que id preparando vuestras carteras, porque, en mi opinión, es uno de los mejores juegos (incluso el mejor) de la hornada de 2016.
Le tocó el turno al tercer estreno de la semana, Roll & Raid, diseñado por Jesús Fuentes. Como su nombre indica, un Roll&Write en el que controlaremos un clan vikingo cuyo objetivo es intentar asaltar el mayor número posible de localizaciones. Estas requieren una serie de vikingos, barcos y hachas, cantidades dependientes de la estación en la que nos encontremos (verano o invierno). La partida se desarrolla a lo largo de 16 rondas (4 por estación). En cada ronda se lanzarán tres dados de los que se escogerán dos para recibir recursos o ir completando la hoja de puntuación para conseguir diversos beneficios. Una vez hechas las anotaciones correspondientes, se pasa a la fase de asalto en la que los jugadores compiten por diversas localizaciones disponibles en un suministro común. Si los jugadores quieren ir a por la misma localización, deberán realizar una apuesta ciega con vikingos (los cuales se sacrifican independientemente de quien gane). El que ofrezca mayor cantidad de vikingos, podrá intentar asaltar la localización mediante una tirada de dados que alcance un valor concreto (se pueden relanzar dados y/o añadir puntos de asalto sacrificando más vikingos). Los jugadores podrán ir activando dados virtuales al alcanzar ciertos puntos en los diferentes tracks de su hoja de anotación que podrán utilizar en el momento que crean conveniente. Al final de la partida habrá una evaluación de los distintos aspectos de desarrollo. Partida en la que Antonio se dejó ir en cuanto a vikingos, barcos y hachas se refiere, dejando que yo me llevase bastantes más localizaciones, algo que sería determinante en el conteo final, la que en el resto de aspectos estuvimos más o menos parejos y lo que yo ganaba por un lado lo perdía por otro. Pagó muy caro el no disponer de suficientes vikingos en determinados momentos. Resultado: victoria de un servidor por 145 a 116. Roll & Raid viene a intentar ir un paso más allá de lo habitual en este género, ofreciendo diversas vías de puntuación a los jugadores y bastantes combinaciones a la hora de desarrollar su hoja personal. Me gusta bastante que se haya pensado en un mecanismo interactivo para alejarnos del mal habitual de este tipo de juegos, que suelen acabar siendo solitarios multijugador. Ajustar los vikingos, barcos y hachas para intentar optimizar cada ronda no es para nada trivial y te mantiene metido en el asunto. Tal vez yo le habría recortado alguna ronda, porque si las tiradas son potentes, te puedes encontrar con unas últimas rondas en las que ya has hecho casi todo lo que querías, y se corre el riesgo de caer en la reiteración. Además, al tener esa fase interactiva, a muchos jugadores puede extenderse en demasía. Pero, en general, buenas sensaciones. A ver como progresa.
Continuamos con Automania (aquí su tochorreseña), diseñado por Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson y Kenneth Minde. Cada jugador controla una empresa fabricante de automóviles. El objetivo es producir los vehículos más prestigiosos. Para ello deberán mejorar sus cadenas de producción y adecuar los coches producidos a la demanda de los dos principales mercados mundiales. Mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores sobre una matriz, los jugadores irán generando coches y obteniendo losetas que mejorarán la producción de sus factorías. Probablemente de las partidas más igualadas de la mañana en la que Antonio comenzó algo flojo, pero pronto se metió en el papel gracias a grandes ventas. Le falló el completar más contratos con los que poder mantenerme el ritmo, ya que yo siempre estuve en cabeza y en el recuento final me llevé las bonificaciones necesarias para hacerme con una victoria cómoda. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 67. Automania es un magnífico peso medio que mantiene a los jugadores tensos desde el primer hasta el último turno. Con unas mecánicas conocidas (colocación de trabajadores y colocación de losetas) pero bien engranadas, se consigue un título cuyas partidas poseen la duración ajustada y una sensación de plenitud como pocos consiguen, con un desarrollo en constante evolución. Le priva del sobresaliente que sea un juego casi exclusivo para cuatro jugadores, diluyéndose sus virtudes diferenciadoras a medida que restamos jugadores de la partida.
Seguimos con una nueva partida a Pax Reinaissance, diseñado por Phil Eklund y Matt Eklund. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores tomarán el papel de uno de los grandes banqueros del Renacimiento, con el objetivo de cumplir alguna de las cuatro condiciones de victoria (que previamente deben haber sido activada). Para ello los jugadores competirán en cuatro ámbitos: religión, economía, territorios y cultura. Las cartas se encontrarán en un suministro común con un coste creciente en monedas, con la peculiaridad de que estas se encuentran divididas en dos regiones, de forma que, al jugarlas, la colocaremos a un lado o a otro y, cuando activemos las cartas, podremos escoger uno de los lados y ejecutar una de las acciones disponibles en cada carta. Probablemente la partida más cómoda de todas las que hemos jugado, ya que tuve un espectacular desarrollo a ambos lados de mi hilera, haciéndome con numerosos imperios y pudiendo haberme proclamado vencedor una ronda antes. Pero no sé por qué, estaba obcecado con la victoria religiosa, la cual ya había activado Antonio, poniéndome en alerta, aunque solo fue un susto y la victoria estaba lejos. Es cierto que si me hubiese entretenido algo más, Antonio tenía a su alcance la victoria por Republicas, pero se encontró sin dinero en el momento menos oportuno, dejándome un cometa a mi alcance y detonando el final de la partida. Pax Reinaissance es un juego que impone cierto respeto con un reglamento repleto de detalles y casos particulares, siendo de esos diseños que se asimilan a base de partidas, asentando conceptos a base de verlos en funcionamiento. En este sentido, las similitudes con Pax Porfiriana son palpables. Tal vez este Pax Reinaissance es más versátil en el sentido de que detonar el final de la partida no depende de que aparezca una carta en un momento dado y poder comprarla bajo las circunstancias correspondientes, lo que le da un punto mayor de tensión.
Continuamos con una nueva partida a Cosmic Encounter Duel, diseñado por Frank Brooks, Bill Eberle, Peter Olotka y Greg Olotka. Un juego para dos en el que el objetivo principal es intentar conquistar cinco planetas (aunque hay formas alternativas de hacerse con la victoria). Cada jugador dispondrá de una reserva de naves con las que intentar conquistar planeta y una fichas de ataque/defensa. Cada vez que se revele un planeta, se procederá a combatir por él. Primero, los jugadores deciden cuantas naves enviar en secreto y simultaneo (mediante un dial). Posteriormente, los jugadores escogen una carta de combate de su mano (con un valor) y una ficha de ataque/defensa, decidiendo como configurarla. Tras esto, se revelan estas fichas y se aplica el balance, eliminando las naves correspondientes si un jugador decide atacar y el rival no consigue repeler el ataque. Posteriormente, los jugadores compararán las cartas jugadas (teniendo en cuenta que el jugador con más naves tendrá un bonus indicado en la carta del planeta), quedándose en propiedad el planeta el jugador que disponga de mayor valor (las naves del rival son descartadas). El motor del juego serán tres mazos de cartas que van desencadenando efectos y determinando cual es el siguiente tipo de carta a ser revelado. Adicionalmente, cada jugador dispone de una carta de raza que proporciona efectos diversos. También se dispondrá de refuerzos para mejorar las cartas en los combates, así como los emisarios, quienes primero deberán ser atraídos a nuestro bando. Primera victoria de quien os escribe, aprovechando la enorme potencia de los Estrategas, pudiendo minar de naves cada planeta que salía a disputa. Antonio por su parte intentó hacerse con la victoria mediante la condición especifica de su raza, la cual le permitía revelar cartas consecutivas antes de jugar planes. Si lo hacía, las colocaba bajo su carta de raza, y si alcanzaba las 12 cartas, se proclamaría vencedor. Desgraciadamente para él, no tuvo el ritmo suficiente para siquiera acercarse, mientras que yo fui un rodillo a la hora de conquistar, incluso en una ronda de transición en la que yo pretendía recuperar fuerzas. En el último duelo, con los planes disponibles, sabía que la victoria era mía. Cosmic Encounter Duel es una versión para dos jugadores de uno de los juegos más caóticos y divertidos (para los que saben disfrutarlo) que, sorprendentemente, logra trasladar ese caos e incertidumbre incorporándole una mecánica de faroleo mediante las fichas de ataque/defensa y las cartas de ataque. Los mazos de cartas son generosos, además de un montón de razas y un buen puñado de emisarios, de forma que cada partida tiene pinta de salir con un sabor propio.
Y como última partida de la mañana, Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Fui un rodillo gracias a los palillos, una de mis primeras obras terminadas, que me permitían pasar a mis ventas la tarea que hubiese programado en la ronda anterior. Esto me permitió centrarme en intentar completar obras con las que cubrir esa gran cantidad de ventas. Pero es que además acabé la partida con un buen puñado de pedidos pendientes. Mientras, Antonio estuvo remando contracorriente, apenas viendo cartas de Smith en la mano y dependiendo de sus acciones de craft, ya que tenía bastantes materiales en su almacén. Pero se quedó bastante lejos. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 16. Mottainai es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.
El domingo por la tarde llegaría el cuarto estreno de la semana, SPELL, diseñado por Jesús Fuentes. Un abstracto para dos en el que los jugadores intentarán conformar una serie de patrones indicados en cartas de hechizos mediante el desplazamiento y volteo de losetas en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, aunque faltará una loseta, quedando un hueco. La mitad de estas losetas pertenecen a un jugador y la otra al otro, aunque inicialmente están todas desactivadas. Cada jugador dispone de un peón de mago y dos acciones por turno. La primera le permite desplazar cualquier loseta sin peones al hueco del tablero, empujando la fila o la columna del nuevo hueco generado. La segunda permite utilizar a su mago, ya sea desplazándolo a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal) o bien volteando una casilla que se encuentre adyacente ortogonal. En cualquier momento de su turno un jugador reclamar alguno de los patrones de los hechizos al haber formado el patrón con casillas activas de su color, anotando los puntos de daño indicados y disponiendo de la carta para ejecutar hechizos, que permiten invocar elementales, mover a su mago a cualquier casilla o mover el mago rival. Es importante indicar que mientras una casilla esté ocupada por una pieza de un jugador, esta casilla se considerará activa para dicho jugador, independientemente del color y el estado de la loseta. Partida con unas primeras rondas de tanteo, volteando losetas aquí y allá, hasta que, en la tercera ronda, se desató la tormenta. En ese turno y en el siguiente me harté de completar hechizos, consiguiendo unas combinaciones alucinantes gracias al uso de mis elementales. En un suspiro me hice con la victoria. Una pena porque la señorita comenzó su escalada también en la tercera ronda, pero pagó caro el haber empleado demasiados turnos en mover a su mago en vez de voltear losetas. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 7. SPELL es un abstracto para dos que recuerda lejanamente a Tash-Kalar, el último gran diseño de Vlaada Chvátil que tardó bastante en cuajar entre la comunidad (tal vez un problema de expectativas), aunque en este caso la suerte no tiene apenas influencia en el desarrollo de la partida, ya que los patrones a conformar por los jugadores son comunes. Es realmente satisfactorio conseguir encadenar hechizos gracias al uso de los mismos, y tiene un ritmo muy ágil. Además el juego cuenta con un segundo mazo de hechizos con patrones algo más complejos y un modo asimétrico. Y la producción está bastante cuidada, con la excepción de haber utilizado el interior de la tapa como tablero de puntuación, que es un poco engorroso a la hora de desplazar los marcadores. Lo normal es que acabemos imprimiéndonos el tablero de puntuación para no depender de la caja. Con todo, me ha dejado muy buen sabor de boca.
Y con esto finaliza la semana. Vamos con el repaso a las novedades. Primer Contacto tiene buenas ideas y lleva el concepto de Código Secreto un paso más allá, aunque tal vez peca de poco ágil; Hermetica es un abstracto complejo y muy bien producido que gustará a quienes busquen algo más que un pasatiempo; Roll & Raid es un Roll&Write con interacción que te mantiene entretenido durante la partida, aunque tal vez esta se extiende en demasía; y SPELL, un abstracto que parece que comienza lento, pero se acelera a un ritmo vertiginoso, sobre todo si los jugadores logran conformar los patrones y realizar combinaciones espectaculares.
Buenos días!
Gracias por otra dosis lúdica semanal. Estoy ansioso por la futurible tochoreseña de Pax Reinaissance, y apuesto por un Sobresaliente…Me parece un juegazo como la copa de un pino. Y sorprendentemente, muy temático para ser un euro, euro duro para ser más precisos. Si a ello le unimos que escala bien y que la duración de las partidas es comedida, tiene todos los ingredientes para una buena calificación. El mayor pero es el reglamento, que no es que sea malo, sino que es denso y cuesta un poquito asimilar todas las regalas.
Un saludo!
Yo aun sigo asimilando conceptos después de 6 partidas. Aun le queda a la tochorreseña, pero del notable es difícil que baje.
Es un pepinaco, aprender a jugar es relativamente sencillo, aunque al principio da un poco de miedo. Pero si lo piensas, las reglas son muy sencillas. Comprar, vender cartas y luego hacer las operaciones de las cartas, que son iconos y muy sencillos. Lo que pasa es que hasta que no te pones a jugar no ves las implicaciones de tus acciones. Fliparte a hacer ferias comerciales blinda los imperios y se hacen inexpugnables, aunque facilita las guerras religiosas y hace más suculentos los matrimonios. Cuando hacer hombres de paja. Interiorizar que todo es circunstancial y que nada te pertenece aunque a la vez te puede favorecer, blindo mi imperio con torres para que no puedan jugar con mis caballos o lo lleno de caballos para poder hacer campañas militares y expandir mis territorios aunque eso dejará manga ancha para que me los esquilmen en guerras religiosas?
Una vez aprendido no se me han olvidado las reglas, no necesito consultar el manual para nada porque todo es sencillo , lo difícil es leer el tablero y el flujo del juego. Que no salgan todas las cartas y el orden varíe le da una variabilidad e incertidumbre brutal. Y para lo tocho que es el juego. hay partidas que en 40 minutos las has despachado y parece que hayas cambiado el mundo, brutal.
Maravilla de juego, para mi en poco tiempo creo que se ha convertido en uno de mis favoritos
Muy buenos dias , me llama mucho la atención el HERMÉTICA, donde se puede conseguir ese juego?Muchas gracias.
Yo lo compré por Amazon.com que te gestiona de antemano el tema de aduanas.
Hola Iván,
Excelente entrada, como siempre.
Tengo una pregunta acerca de un juego del que no te he visto hablar nunca y que me está empezando a causar tremenda curiosidad. Hablo de La Furia de Drácula. ¿Has jugado alguna vez? La crítica es buena y me apetece tremendo probarlo, pero he de decir que eres mi oráculo para estas cosas!
Ya me dirás! Gracias!
No lo he jugado nunca, pero es de esos diseños que no encajan mucho conmigo. Juego de gato y el ratón en el que el tema es fundamental que te enganche. No me importaría jugarlo a 2,porque a más todos juegan en un bando contra Drácula y esto no me suele divertir demasiado. En este sentido yo tengo cubierto este tipo de juegos con Star Wars Rebellion.
Siento no poder ayudarte.
No tienes que sentir nada! Muchísimas gracias por responderme tan rápido y además como que sin querer de te ha caído una recomendación… 😃
Buenas!
Yo he jugado al Sombras sobre Londres y fue una de las peores experiencias de juego que he tenido en mi vida, tedioso, sin gracia y larguísimo para lo que ofrece. Por lo que he visto es parecido al Drácula. Me choca mucho porque hay gente que lo tiene en un pedestal, pero a la segunda ronda de juego todos los policías estábamos que nos queríamos tirar por la ventana. Dicen que es un buen juego para dos, pero vamos no lo quiero ver ni en pintura.
Supongo que a la Furia o el Hunt fo the Ring son muy parecidos y no se los recomendaría mi a mi peor enemigo, pero como todo en esta vida, sobre gustos no hay nada escrito.
Un saludete!
Muchas gracias. Ya son dos en contra.
El caso es lo que dices, que mucha gente lo tiene en pedestal y me causó curiosidad el sistema.
Pensare en alguna otra cosa. Será por oferta!
El Roll & Raid lo descubrí justo este fin de semana y me produce una curiosidad total. Me está picando cosa mala. Esperaremos a ver si le metes Reseñaca. Pinta muy bien, y el otro de la editorial, SPELL también me llama mucho.
Buenas tardes Misut, los dos juegos de producción española me parecen interesantes. Me puedo llevar con Spell la misma grata impresión que me dejó París, al margen de la producción que parece inferior en Spell? Gracias
Es probable. A mi me ha gustado mucho. Y el nivel de producción no es nada desdeñable eh? Con losetas con dibujos plastificados y Meeples con formas originales. Lo único que tienes que tener claro es que es un juego abstracto de construcción de patrones. Si te gusta Tash-Kalar, te va a gustar este.
Gracias Misut por tu respuesta, un saludo!
Acabo de pillarme el Mottainai jaja. Inmovation qué te parece?
Innovation me gusta mucho. Es de esos juegos que siempre tengo en la recámara para tochorreseña cuando tenga algo de margen. Pero Mottainai me parece más pulido. Buena compra.
Leo tu resumen de partidas, paso por mi tienda habitual y veo el Manhatan de liquidacion a 20 euros… ni me lo he pensado.
El roll & Raid entra tambien en mi radar desde hoy mismo.
Un salduo
Manhattan es una grandisima compra.
Hablando de Manhattan y por no irme a la tocho, sugerencia para fundas? Las Mini Euro de Mayday le vienen ligeramente cortas de altura, sobresale cuanto apenas, no se si las de Sleeve King o Mqo de ese tamaño cubririan la carta a la perfeccion. Es que no tengo las cartas aqui, pero parece que son de algun milimetro mas que los 68mm, tal vez 70mm de altura.
Pues yo las tengo enfundadas con minis euro y diria que no les sobra. No se ve en las fotos?
Ahora con regla en mano, mis cartas miden 45 x 70,5 mm. Las fundas llegan hasta los 70mm. En la tocho se ven bien, parece mas bien que las cartas han crecido 🙂
Pues para variar un poco yo también te dejo mi opinión positiva jose. Con mi grupo es cierto que el tema Drácula nos gusta mucho y funciona. Solo tengo una partida y nos duró más d 2 horas y media a 4 jugadores (para mi funciona perfecto a 3 4 o 5 juagores) pero nos pasó volando y estamos deseando repetir ya y con poderes de Drácula incluidos que aún mejoran la experiencia. El sistema de combate y las cartas de eventos y objetos le dan al juego un toque especial y si el jugador de Drácula lo hace bien es una gozada de juego, además de tener elementos de eurogame. Nuestra parte eurogamer nos pesa mucho y prefiero un Trajan o un Dungeon Petz pero este juego siendo temático nos encanta la verdad. Al final es como todo, para gustos colores, y si estás disfrutando de algo no se te hace largo para nada. Es cierto que debes llevar el reglamento y el suplemento bien aprendido para que la experiencia sea la mejor y no tener que consultar mucho, pero creo que una vez interiorizado las dudas son pocas, si acaso la interacción entre algunas cartas.Te lo recomiendo mucho.
PD: También he jugado al Sombras sobre Londres a 2 y me gustó mucho. Supongo que tema drácula y sherlock/jack junto con deducción nos gusta y entonces…
Un saludo