Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2020 (06/07 – 12/07)

Aquí estamos una semana más, con una entrada repleta de partidas y estrenos. Ahí va el listado: Nonaga (un abstracto para dos en el que hay que conectar tres piezas), Tea for 2 (filler para dos en el que hay una pequeña mecánica de construcción de mazos), Karo (un abstracto para dos con tres modos de juego con un tablero configurable), It’s a Wonderful World: Guerra y Paz (la expansión que permite disfrutar de una campaña), Dominations: Road to Civilization (juego de civilizaciones con un sistema de losetas triangulares y con un árbol de tecnologías mediante cartas que se conectan muy curioso), Imaginarium (un diseño de Bruno Cathala junto a Florian Sirieix en el que intentaremos reparar máquinas y aprovecharlas para obtener puntos de victoria), Aquatica (juego de construcción de mano con una ambientación subacuática muy llamativa), Nuevos Líderes y Maravillas (la expansión de Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización que amplía el ramillete de opciones disponibles).

Empezamos la semana con un el primer estreno, Nonaga, diseñado por Víktor Bautista i Roca. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla tres peones que se encuentran sobre un tablero formado por piezas circulares. En cada turno, el jugador hará avanzar una de sus piezas en cualquiera de las tres direcciones posibles hasta encontrar un tope (otra pieza o el final del tablero), desplazando posteriormente una pieza circular del tablero a otra posición. Los jugadores alternan turnos hasta que uno de los dos consigue conectar sus tres piezas, proclamándose vencedor. Partida rápida en la que la señorita tardó lo justo en visualizar los movimientos como para que yo ya dejase encarrilada la victoria al formar una pequeña barrera delante de una de sus piezas con dos mías. Era cuestión de tiempo que mediante el margen de maniobra con los discos lograse reunir la tercera. Nonaga es un abstracto que toma prestado de ZÈRTZ el concepto del tablero variable formado por piezas circulares, aunque en este caso la cantidad de piezas no se reduce y el movimiento de los peones es mucho más directo. Es ágil, es entretenido y cumple perfectamente su función. El único temor que tengo es que no disponga de suficiente margen de maniobra como para que no se haga repetitivo.

Nonaga

A la hora de la comida comenzamos el último episodio de My City (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de puzles con poliominós estructurado en una campaña legacy de 8 episodios con 3 partidas cada uno. Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado con un río que lo atraviesa, casillas con árboles y piedras (sobre las que se podrá construir) y casillas con montaña y bosque (sobre las que no se puede construir). En cada turno se revelará una carta de un mazo que determinará qué pieza tienen que colocar los jugadores, teniendo que colocarla adyacente a alguna pieza ya presente en el tablero, intentando tapar todas las piedras y mantener los árboles visibles. Alternativamente, un jugador podrá pasar para no colocar la pieza, perdiendo un punto. Cuando un jugador considere que ya no va a poder sacar más puntos teniendo en cuenta las piezas que faltan por salir, puede retirarse de la partida sin perder puntos. La partida finaliza cuando todos los jugadores se han retirado o se agota el mazo de cartas, evaluándose los criterios de puntuación de la partida (que varían según el episodio en el que nos encontremos). El juego también incluye un modo de juego no legacy. Como novedad en este primer capítulo encontramos un edificio de color rojo ya desplegado en el tablero y que será el punto de inicio para ambos jugadores. Ahora, si logramos colocar edificios rojos en las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes a otra, en dicha casilla colocaremos un árbol, y si lo conseguimos en 3 casillas de las cuatro, colocaremos una pegatina de pradera si debajo hay una piedra. También es importante indicar que quedan fuera de la partida todas las piezas de edificio azul que no hayan sido mejoradas en partidas anteriores. Partida que se decidió por los puntos obtenidos al colocar piezas en la fila inferior, ya que entre arboles e iglesias ambos sacamos los mismos puntos. Sin embargo, la señorita apenas colocó piezas en esta fila inferior, mientras que yo la completé, generando una diferencia de tres puntos que sería definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 22. Como siempre, dejo para la última partida las conclusiones.

My City

Y por la tarde el segundo estreno de la semana, Tea for 2, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un juego para dos en el que cada contendiente dispone de un mazo de cartas numeradas del 1 al 9 y con un efecto distinto. La mecánica principal del juego consiste en que ambos jugadores revelan simultáneamente la carta superior de su mazo, y aquel que muestre un mayor valor podrá escoger entre resolver el efecto de la carta mostrada o, con la diferencia entre ambos valores, adquirir nuevas cartas que se encuentran en un suministro común (se puede aumentar la cantidad de puntos de compra gracias a unas piezas de tarta que se consiguen mediante ciertos efectos). Cuando el mazo de un jugador se agota, se obtiene una carta de valor 1, se mezcla con las cartas iniciales y las compradas, volviendo a formar el mazo. Así hasta que se agoten cuatro de las cinco pilas de cartas del suministro o se agote el mazo de cartas que se obtienen al barajar. Durante la partida, gracias al efecto de ciertas cartas, se podrán obtener relojes de arena, que permitirán al jugador activo girar un reloj para activar efectos adicionales. Entre el reloj y los efectos de las cartas también podremos eliminar cartas (tanto propias como del rival), anotando tantos puntos como estrellas aparezcan en la misma. Al final de la partida, además, se activará una puntuación final dependiente de unos criterios que se habilitan cuando el mazo del suministro al que están asociado se agota durante la partida. Partida en la que la suerte estuvo ligeramente de mi lado y me permitió eliminar unas cuantas cartas de la señorita, generando una diferencia suficiente para hacerme con la victoria a pesar de que ella consiguió mejores resultados con los criterios de final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 23. No sería la única partida que jugaríamos a este juego durante la semana, así que tendréis que esperar unos cuantos párrafos hasta conocer las primeras impresiones.

Tea for 2

El martes a la hora del café echamos una nueva partida a KAITŌ (aquí su tochorreeña), diseñado por Inon Kohn. Un abstracto en el que se conforma una parrilla de 36 fichas en seis filas y seis columnas. Estas fichas muestran katanas, kabutos o grupos de símbolos de clanes (de 1 a 3) en dos colores (rojo y negro), más 2 piezas en blanco que se retirarán en la preparación para fijar las posiciones iniciales del peón de movimiento. Los jugadores alternarán turnos en los que se desplazará el peón que se encuentra en una casilla ya vacía a una casilla con ficha que se encuentre en la misma fila o columna, reclamando dicha ficha. Si es del color del jugador, se retira directamente de la partida, pero si es del rival, se coloca en una reserva personal. Al final del turno, un jugador podría intercambiar fichas con símbolos de clan del rival para rescatar una pieza propia y colocarla justo debajo del peón en su posición actual (las fichas con los mon se descartan). El objetivo de eliminar del tablero todas las piezas con katana o todas las piezas con kabuto del rival, o bien conseguir que el rival no pueda realizar un movimiento legal. De las partidas que llevamos disputadas, la más intensa, con ambos contendientes consiguiendo capturar suficientes símbolos de clan rival como para tener uno o dos salvavidas. La señorita cometió un pequeño error en un turno dado que desencadenó la secuencia de movimientos que desencadenó en su derrota al no quedarle alternativas entre los posibles movimientos, ya que con cualquiera, en mi siguiente turno yo me proclamaba vencedor. Además, aún tenía un salvavidas preparado por si acaso. KAITŌ es un abstracto para dos que funciona perfectamente, con una duración ajustada y que te deja con la sensación de que cada turno tiene su peso en el resultado final de la partida. La mecánica principal de utilizar un peón de referencia facilita el análisis combinacional, siendo un juego menos complejo de lo que puede parecer en un principio. La triple condición de finalización le aporta tensión y obliga a los jugadores a dispersar su atención. Como mayor pega que se le puede poner, es que se nota la influencia clara de otros abstractos y no es especialmente original, aunque tiene sus toques que le aportan suficiente personalidad como para que ocupe un lugar en la estantería.

KAITŌ

El miércoles le tocó el turno al tercer estreno de la semana, Karo, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto que admite tres modos de juego, siendo Caminantes y Saltadores el primero que probamos. Se conforma un tablero mediante tres hileras de ocho piedras cuadradas cada una. En los extremos, cada jugador dispone de seis piezas, tres caminantes (parte superior lisa) y tres saltadores (parte superior con un anillo horadado). El objetivo es lograr llegar con una pieza propia a la fila inicial del rival. En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento, teniendo en cuenta que los caminantes podrán desplazarse a cualquier casilla adyacente vacía (ortogonal o diagonal), mientras que los saltadores deberán saltar en línea recta por encima de al menos una pieza (propias y/o rivales) hasta el siguiente espacio libre. Cuando se realiza un movimiento con una pieza, se voltea, de forma que los saltadores se convierten en caminantes y viceversa. Así hasta que algún jugador alcance la condición de victoria. Partida más igualada de la que parecía en un principio en la que formamos una gran hilera que amenazaba a cada uno con una victoria inminente. Sin embargo, yo decidió salirme rápido de esa estrategia, utilizando un par de peones haciendo saltos en diagonales cortas y pasos pequeños hacia adelante, llegando un momento en el que la señorita tuvo que abrir la puerta y me hice con la victoria. Este primer modo de juego de Karo me ha resultado interesante, aunque es de esos abstractos de los que uno se puede cansar rápidamente porque tampoco es que haya gran margen de maniobra y las opciones en cada turno no son muy elevadas, de forma que es relativamente fácil evaluar bastantes movimientos a futuro sin ser un experto. Habrá que ver qué tal se comportan los otros dos modos.

Karo

A la hora de la comida jugamos la segunda partida del último episodio de My City. Como nueva regla, se abre una segunda vía para obtener puntos al colocar edificios amarillos ortogonalmente adyacentes a al menos un árbol. Esta vez fui yo quien se olvidó de los ferrocarriles y me centré en las iglesias y en no tapar árboles, aprovechando al máximo la potencia de la nueva regla. Esto fue suficiente para hacerme con la victoria, aunque la señorita anotó bastantes puntos de campaña gracias a los cuatro railes que obtuvo. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 31. Ya solo queda una partida para completar la campaña.

My City

Por la tarde jugamos una nueva partida a It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Aprovechamos para estrenar la campaña de la expansión Guerra y Paz, compuesta por varios escenarios. En el primero los jugadores intentan colaborar para completar un proyecto. El destino de dicho proyecto determinará las futuras relaciones entre los imperios. Partida mucho más igualada de lo que parecía, con un final de partida espectacular de la señorita en el que logró completar numerosas cartas de puntuación con las que casi remonta. Yo en cambio, cimenté mi partida en los militares y en numerosas cartas de puntuación, pero no tan potentes como las de mi rival. Con que tan solo se hubiese hecho con un par de mayorías en la fase de producción la cosa habría sido distinta. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 52. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a la Guerra y Paz, de momento nos ha planteado un pequeño objetivo adicional que genera algo de asimetría en partidas posteriores. Veremos cómo progresa.

It’s a Wonderful World

El jueves a la hora del café jugamos a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Jugamos con Refuerzos: Mercenarios, que incluye tres nuevas razas (los elfos y los orcos, que no tienen poderes especiales, pero hay cartas dobles, que pueden funcionar como elfo u orco) y los ciclopes (otorgan su favor al jugador con menos cartas de ciclope en su zona). Y los mercenarios son cartas con habilidades especiales, aunque tienen la contraprestación de que, si no son jugadas como líder, por defecto perderán ante una carta de raza. Del base jugamos con los zombis, los doppelgangers del base, y con los orcos, los elfos y los ciclopes de la expansión de Mercenarios. Partida que prácticamente se decidió en la primera mitad, ya que los zombis fueron clave y la señorita los dejó bastante enfilados, siendo la otra facción clave los orcos, que salieron casi todos en la primera fase y yo no supe detectarlo gracias a la distorsión que añaden las cartas dobles. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Claim un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. Refuerzos: Mercenarios no cambia en exceso la dinámica del juego, a excepción de los mercenarios, que le añaden ese punto de aleatoriedad e incertidumbre que no le sienta nada mal, sobre todo porque retira cartas de las razas. Respecto a las razas nuevas, me gustan mucho los cíclopes, ya que los puedes usar defensivamente para, cuando no puedes asistir, ir soltándole cíclopes al rival y asegurarte el favor.

Claim

Por la tarde me fui a casa de Pablo donde me esperaba junto a Antonio para echar una buena tarde de juegos, casi todo estrenos. Empezamos por Dominations: Road to Civilization, diseñado por Eric Dubus y Olivier Melison. Un juego de civilizaciones en el que se irá conformando un tablero mediante piezas triangulares con unos campos y unos vértices que generan, al colocarse, recursos en seis colores distintos. Con estos recursos los jugadores podrán realizar construcciones (ciudades de distinto nivel o monumentos) y luego desarrollar tecnologías, que se representan mediante cartas cuadradas que se conectan de forma ortogonal teniendo que conformar una serie de gemas. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con cinco rondas por era. Al final de cada era se realiza una evaluación de los recursos acumulados, de forma que los jugadores con más unidades de cada tipo de recurso reciben una bonificación en forma de puntos de victoria y un efecto. Además, cada jugador recibirá una carta de civilización que establecerá una serie de objetivos que cumplir para recibir puntos de victoria al final. Partida en la que me confié demasiado pensando que la victoria iba a caer de mi lado gracias a un desarrollo continuo. Enfilando la era final, ya tenía muy claras mis acciones para conseguir completar mi árbol de tecnologías y cumplir los objetivos de gemas y de tipos de tecnologías. Sin embargo, en esta última era, tanto Pablo como Antonio, que parecía que estaban algo bloqueados, se dispararon en el marcador de puntos de victoria y me adelantaron justo antes del recuento final y consiguieron cumplir sus objetivos. Resultado: victoria de Antonio con 310 puntos por los 306 de Pablo y los 305 míos. Dominations: Road to Civilization es un juego de civilizaciones peculiar, con una mecánica de colocación de losetas bastante interesante y unos objetivos de final de partida exigentes que te mantienen metido durante toda la partida. Es cierto que a lo mejor se puede alargar un poco, y la mecánica del árbol de tecnologías tipo puzle puede chocar un rato, pero gracias a los criterios específicos de final de partida, obliga a los jugadores a optar por combinaciones distintas en cada partida. Tal vez habría sido interesante algún tipo de mecanismo de combate y poder competir con los rivales por posiciones ya ocupadas. Con todo, un diseño muy interesantes.

Dominations: Road to Civilization

Pasamos al segundo estreno de la tarde con Imaginarium, diseñado por Bruno Cathala y Florian Sirieix. Un juego en el que cada jugador debe intentar reparar y combinar máquinas para generar recursos. En cada turno, los jugadores posicionarán un peón en un track asociado a un suministro de máquinas por reparar o para conseguir carbonium (uno de los cuatro tipos de recursos). Posteriormente, los jugadores resuelven su turno completamente, consistente en cinco fases (producción de recursos por las maquinas reparadas, obtención de una nueva máquina del suministro asumiendo su coste, escogiendo las dos acciones a resolver mediante un sistema de rondel en el que es obligatorio ejecutar dos acciones seguidas, aunque en el orden que escoja, comprobando en última instancia si se cumple alguno de los objetivos comunes, recibiendo puntos por ellos. La partida finaliza al término de una ronda cuando al menos un jugador haya acumulado al menos 20 puntos, procediéndose a un recuento final que proporciona puntos extra por tipo de recursos para cada jugador que posea más unidades. Partida en la que tanto Pablo como yo tardamos en pillarle el hilo al diseño, mientras que Antonio supo ver que es un juego que te exige estar continuamente en movimiento. Yo empecé a desmontar maquinas completadas para intentar remontar los objetivos que no pude alcanzar, pero no tuve tiempo suficiente. Además, Antonio se aseguró un par de mayorías, y ya fue imposible la remontada. Resultado: victoria de Antonio con 26 puntos por los 17 míos y los 16 de Pablo. Imaginarium es un juego peculiar en su aspecto visual, con un estilo fotorrealista que mezcla animales con una ambientación SteamPunk. Mecánicamente no es que sea especialmente innovador, pero si me parece que está muy bien hilado, y me ha gustado mucho las apreturas que se sufren al querer abarcar mucho y tener tan poco margen de maniobra con solo cuatro espacios para maquinas completas. Mas decisiones de las que uno podría esperar. Quiero probarlo a dos jugadores, ya que, aunque su funcionamiento ideal es a muchos jugadores por la competición en máquinas y en los objetivos, pero tampoco es que sea un juego especialmente interactivo, y no creo que vaya mal la variante.

Imaginarium

Continuamos con Aquatica, diseñado por Ivan Tuzovsky. Un juego con mecánica de construcción de mano de cartas. En cada turno, el jugador activo utilizará una carta de su mano y aplicará su efecto. Mediante estas cartas, los jugadores obtendrán nuevas cartas, comprarán o conquistarán territorios, irán aplicando sus efectos y, en última instancia, terminarán de completarlos. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de unas manta-rayas que proporcionan efectos adicionales que quedan bloqueados hasta que el jugador recupere la mano de cartas. Los jugadores tienen cuatro objetivos comunes (conseguir un determinado número de localizaciones del mismo tipo, conseguir un determinado número de cartas en mano, conseguir un numero de manta-rayas adicionales y conseguir completar tres cartas de localización), con una cantidad de puntos variables en función de cuantos jugadores lo hayan conseguido ya. Partida en la que supe conseguir las localizaciones adecuadas para conseguir los efectos necesarios y, aunque solo completé un objetivo en primer lugar, hice tres segundas posiciones. A esto le sumamos una mayor cantidad de localizaciones completadas que mis rivales. Me hice con varias cartas de conquista que me facilitaron la tarea. Resultado: victoria de un servidor con 83 puntos por los 68 de Pablo y los 64 de Antonio. Aquatica es un heredero del mecanismo principal de Concordia que establece un flujo muy claro: conseguir cartas de localización y nuevas cartas para ir completando sus efectos. Lo más llamativo es ese sistema de efectos de estas localizaciones, siendo muy satisfactorio combinarlos para resolver turnos espectaculares. También es llamativo, como componente y como elemento, las manta-rayas, que vienen a funcionar como cartas activables a discreción de forma adicional a la carta que se juega en cada turno. Un buen juego.

Aquatica

Pasamos a Ensalada de Puntos, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un filler de cartas muy sencillo en el que cada carta muestra una verdura (hay seis tipos) por una cara y un criterio de puntuación por otra. Las cartas se configuran en tres mazos mostrando la cara de los criterios, y, posteriormente, se forman dos hileras de 3 cartas robando 2 cartas de cada pila y colocándolas por la cara de verdura. En cada turno, el jugador activo debe escoger dos cartas de verdura y colocarla en su zona, o bien tomar una carta de criterio de puntuación y colocarla en su zona. Adicionalmente, un jugador podrá voltear una carta de criterio de puntuación para pasarla a su forma de verdura (al contrario no está permitido). Si un jugador toma verduras, los espacios generados se reponen inmediatamente revelando cartas del mazo de la columna correspondiente. Cuando se agoten todas las cartas se procederá a evaluar la puntuación de cada jugador. Partida en la que ajusté al máximo, quedándome solo con dos cartas de puntuación pero que logré activar tres veces. Y eso que Antonio me competía continuamente las cebollas, que era la hortaliza de la que más corto iba al comienzo. Afortunadamente, pude hacerme con las necesarias para alcanzar una elevada puntuación. Antonio y Pablo diversificaron más pero no maximizaron sus cartas de puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 48 puntos por los 41 de Pablo y los 38 de Antonio. Ensalada de Puntos hace honor a su nombre, resultando un filler muy sencillo en cuanto a mecánicas, pero con muchas opciones. El doble uso de las cartas (criterio de puntuación y elemento) al más puro estilo Caravana al Oeste, hace que cada partida sea un ejercicio de optimización distinto. Muy interesante que haya cartas que incorporen mecánicas de mayorías, ya que le da el punto de interacción justa para que haya decisiones del tipo “tomar una carta que no interesa para evitar que se la lleve un rival que si obtendría un gran beneficio con ella”. Eso sí, no me gusta cómo se cierra la partida, dándose situaciones extrañas a la hora de reponer el suministro.

Ensalada de Puntos

Para la última partida se nos unió Jan, el hijo de Pablo. Fue a Skull, diseñado por Hervé Marly. Un filler de faroleo puro. Cada jugador dispone cuatro losetas circulares, tres que muestran unas rosas y una que muestra una calavera. El objetivo es ser el primer jugador en lograr triunfar en dos desafíos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán colocar en su zona de juego una loseta bocabajo de forma simultánea. Posteriormente, comenzado por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador activo deberá decidir si colocar una nueva loseta en su pila o realizar un desafío. En este segundo caso, debe indicar un numero de losetas que va a revelar. El resto de jugadores pueden pasar o elevar el desafío. Cuando todos los jugadores hayan pasado menos uno, se procederá a resolver el desafío. El desafiador primero deberá revelar losetas de su pila. Si con esto no ha cubierto el desafío, procederá a revelar losetas de las demás pilas. En el momento que revele una calavera, perderá el desafío y el jugador dueño de la calavera revelada descartará de forma aleatoria una loseta del jugador (si es la calavera del propio jugador podrá escoger qué loseta descartar). Si logra revelar todas las tarjetas sin encontrar una calavera, ganará el desafío. Pablo no le pilló el punto al juego hasta que no se llevó un par de severos correctivos, uno de ellos infligido por su propio hijo, que supo leer la ansiedad de su padre por tirarse a la piscina. Llegado a este punto, logré aprovecharme del momento de confusión para anotar un par de puntos y hacerme con la victoria. Antonio lo tuvo en su mano, pero se dio cuenta justo unos instantes después de dejar pasar su oportunidad. Resultado: victoria de un servidor con 2 puntos, Antonio 1 y Jan y Pablo a 0. Skull es la esencia del faroleo. Reglas y componentes sencillos para ese tipo de juegos en los que las decisiones que toman los jugadores y su forma de actuar van modelando lo que ocurre en la partida. De esos diseños a los que es imposible jugar solo una partida porque donde de verdad se aprecian las sutilezas es observando a los demás en distintas situaciones. Tengo ganas de probarlo al máximo de jugadores, donde habrá más alternativas, ya que a tres jugadores el asunto no suele durar mucho y un mal paso puede dejarte muy tocado. Es cierto que es un juego en el que los jugadores deben entender el flujo de la partida, porque puede dar pie a situaciones extrañas.

Skull

El viernes a la hora del café jugamos a Kulami, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de bolas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una bola en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior. Además, no se puede ocupar la misma pieza ocupada en los dos turnos anteriores. Se procede de esta forma hasta que los jugadores hayan colocado todas sus bolas o no se pueda colocar legalmente. Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de bolas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). Partida más igualada que la primera, aunque, de nuevo, la señorita ejecutaba movimientos de forma un tanto errática, sin prestar atención a las opciones que dejaba a mi alcance. Esto me permitió asegurarme la mayoría de las cuatro piezas de seis casillas, siendo muy complicado para mi rival compensar esta diferencia, aunque se hizo con muchas de las piezas pequeñas y no quedó tan lejos como parecía antes de proceder al recuento. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 24. Kulami es un abstracto sencillo pero muy interesante gracias a esa mecánica de fuerce del turno del rival que puede recordar a Kamisado, aunque en este caso nos pasamos a una mecánica de mayorías que exige echar la vista a largo plazo. Además cuenta con la virtud de poder configurar el tablero para evitar patrones. Es rápido, elegante y queda vistoso desplegado en mesa.

Kulami

Por la tarde, partida final de My City. Como regla final, no se podían cubrir casillas con árboles. De nuevo, partida marcada por las iglesias, donde yo logré completar más, recibiendo más puntos gracias a las bonificaciones que arrastraba desde las partidas iniciales de la campaña. La señorita tendría que haber compensado completando la fila del ferrocarril y conformando algún distrito industrial más. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 36. Y con esto finaliza una campaña en la que yo me hice con la victoria en dos tercios de las partidas. Además, me llevé los tres bonus de final de campaña, doblando en puntos de campaña a la señorita, 60 a 31. A ambos nos quedó la sensación de que los puntos extra de las iglesias han desnivelado la campaña a mi favor. My City es un juego de colocación de poliominós con mecánica de selección simultanea de acciones tipo bingo que tiene como gran aliciente una campaña legacy mediante la que cada jugador irá alterando su tablero y sus piezas. Su principal defecto es que una vez agotada la misma, el juego perderá casi todo el interés (saliendo a relucir los principales defectos típicos de estos juegos, como la falta de interacción). Pero la combinación es suficientemente satisfactoria y mantendrá las ganas de sacarlo a mesa.

My City

El sábado fuimos al local de Antonio para nuestra sesión matutina semanal. Comenzamos con Through the Ages (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego en el que tomaremos el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En cada turno dispondremos de una serie de puntos de acción a repartir entre diversas opciones de coste variable, siendo principal la que permite tomar cartas de un suministro para, posteriormente, ponerlas en juego. Estas cartas representan los diferentes avances y estructuras de nuestra civilización. Habrá cinco parámetros a progresar de forma equilibrada: fuerza militar, ciencia, cultura, recursos, población y felicidad. El objetivo será finalizar la partida con más puntos de cultura que el resto de jugadores. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión, Nuevos Líderes y Maravillas que, como su nombre indica, añade un nuevo juego de líderes y maravillas que se pueden mezclar de diversas formas con las del juego base. Partida en la que no sé qué hice mal mas allá de no haber construido edificios públicos de generación de puntos de cultura. Porque en todos los demás aspectos mi civilización estuvo claramente por encima de la de Antonio. Sin embargo, Antonio logró generar una espectacular ventaja de casi cincuenta puntos gracias a Nostradamus, lo que le permitió vivir con cierta tranquilidad ante los eventos y mi escalada armamentística (no lo suficientemente potente). Lo peor fue que en un único turno en el que dejé de pisar el acelerador en el aspecto militar Antonio consiguió quedar por delante y me aplicó una agresión muy dañina que prácticamente anuló mi siguiente turno al dejarme bastante corto de recursos. Pude remontar bastante gracias al Proyecto Manhattan y llevarme los pocos Efectos de tercera era que se metieron en el mazo. Pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio por 128 a 91. Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización pule y mejora lo que ya era una obra maestra. Es cierto que tiene características que no lo hacen accesible para todos los públicos (largo entreturno, microgestión, cierta dirección en el desarrollo), pero el nivel de abstracción es el idóneo para trasladar un juego de civilizaciones a la mesa. Complejo, tenso y con decisiones constantes, lo convierten en un diseño excelso que se sobrepone a cualquiera de los inconvenientes comentados. Respecto a Nuevos Líderes y Maravillas, si sacáis a mesa este autentico juegazo es una expansión imprescindible, porque viene a limar uno de los pequeños defectos que tenía el base, la variabilidad. Yo no dudaría mucho porque no sabemos cómo de grande es la tirada que ha hecho Devir, y es probable que tarde en reeditarse.

Through the Ages

A continuación, partida a Pax Reinaissance, diseñado por Phil Eklund y Matt Eklund. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores tomarán el papel de uno de los grandes banqueros del Renacimiento, con el objetivo de cumplir alguna de las cuatro condiciones de victoria (que previamente deben haber sido activada). Para ello los jugadores competirán en cuatro ámbitos: religión, economía, territorios y cultura. Las cartas se encontrarán en un suministro común con un coste creciente en monedas, con la peculiaridad de que estas se encuentran divididas en dos regiones, de forma que, al jugarlas, la colocaremos a un lado o a otro y, cuando activemos las cartas, podremos escoger uno de los lados y ejecutar una de las acciones disponibles en cada carta. Partida rápida que se resolvió con el primer cometa, ya que establecí victoria por puntos de ley y gracias a una acción de impuestos, debido a que todos los caballeros estaban en el tablero, pude desplazar el peón adecuado para, a continuación, realizar una campaña contra el Vaticano desde Aragón. Y, una vez me hice con este imperio, teniendo mayoría de concesiones, realicé un cambio a república, dejándole un turno de margen a Antonio para evitar mi victoria, pero no tenía forma de hacerme perder la república o conseguir suficientes puntos de ley para evitarlo. Pax Reinaissance es un juego que impone cierto respeto con un reglamento repleto de detalles y casos particulares, siendo de esos diseños que se asimilan a base de partidas, asentando conceptos a base de verlos en funcionamiento. En este sentido, las similitudes con Pax Porfiriana son palpables. Tal vez este Pax Reinaissance es más versátil en el sentido de que detonar el final de la partida no depende de que aparezca una carta en un momento dado y poder comprarla bajo las circunstancias correspondientes, lo que le da un punto mayor de tensión.

Pax Reinaissance

Después echamos una nueva partida a Tea for 2. Partida sin mucha historia en la que Antonio siempre tuvo la sartén por el mango, llevándose la mayoría de turnos. Hubo un momento en el que pude hacerme con el flamenco para encadenar unos cuantos turnos y pude remontar algo, pero fue insuficiente, ya que en el recuento final Antonio anotó muchos más puntos que yo por los criterios habilitados. Resultado: victoria de Antonio por 34 a 18. Tea for 2 ha sido una de esas adquisiciones que hice sin realizar ningún tipo de investigación, ya que los actores involucrados en el producto me generaban bastante confianza. Por un lado, Space Cowboys, que la mayoría de sus diseños me han parecido bastante solidos (aunque tampoco es que hayan sido revolucionarios), y por otro el autor, responsable de uno de mis juegos favoritos como es Lewis & Clark. Y me encuentro con el que es, probablemente, el peor diseño de un juego de mesa en años teniendo en cuenta el objetivo del mismo. Un juego en el que el azar lo decide prácticamente todo y se pueden llegar a dar partidas en las que un jugador se quede mirando un ochenta por ciento del tiempo viendo como su rival es el que toma decisiones, por decirlo de alguna manera, ya que en la mayoría de esas ocasiones la opción a escoger es trivial. Lo único bueno que se puede decir de este juego es que es muy bonito, pero es un ejemplo claro de que lo que importa en un juego son sus mecánicas y no su aspecto.

Tea for 2

Se nos unieron Omar y Rafa para jugar una magnifica partida a Root (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Jugamos con The Underground Expansion. Jugamos con el mapa del Lago, que, básicamente, dispone de una conexión variable entre los claros que tengan costa. Si un jugador utiliza la balsa para desplazarse, además, robará una carta. Antonio jugaba con los topos, Rafa con el Nido de Águilas, Omar con los gatos y yo con los cuervos. Partida en la que hubo dos partes. Una primera en la que más o menos logré poner de acuerdo tanto a Rafa como Omar de que Antonio era el rival a batir y que no debíamos permitir que se multiplicase. Y una segunda en la que logré desplegar suficientes piezas de conspiración por el tablero, por lo que, al comienzo de cada uno de mis turnos, anotaba puntos a buen ritmo. Entonces le vieron las orejas «al cuervo» y se centraron en intentar frenarme. Pero entonces aproveché un par de conspiraciones de asalto que me permitieron desplegar muchas unidades por el tablero. Y como cada uno tenía sus propios problemas, pues mantuve en ritmo de puntuación. El final llegó cuando Rafa, en una partida muy agobiada por su parte, dejó desprotegido un nido en el que con un par de ataques logré llevarme el punto que me faltaba. ¡Victoria de un servidor! Root es una especie de wargame muy ligero y con una asimetría espectacular, no solo a nivel de objetivos, sino en cuanto a mecánicas y elementos propios. Es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Las partidas son tensas, divertidas y muy agiles, por lo que ve mesa con pasmosa facilidad. La única pega que se le puede poner es que, como wargame que es, hay una carga conceptual importante (sobre todo en cuanto a pequeños detalles se refiere) que requieren de un jugador que domine el juego en la mesa para que la experiencia sea total. Pero, obviando esta minucia, nos encontramos ante una obra maestra. Respecto a la The Underground Expansion, los topos parecen una facción potente que añade alternativas en las partidas a dos jugadores, con una versatilidad importante gracias a poder aparecer por cualquier claro gracias a los túneles. Respecto a los cuervos, se trata de una facción que utiliza técnicas de guerrilla, algo parecido a la Alianza, aunque introduciendo una mecánica de faroleo muy llamativa. Además, el tener la posibilidad de desplegarse en cualquier punto y no estar sujeta a las reglas de movimiento le dan a esta facción una versatilidad muy interesante. Gran expansión.

Root

Pasamos a The Speicherstadt (aquí su tochorreseña). Un título de Stefan Feld con una original mecánica de subasta en el que nosotros pujamos por el orden de compra unas cartas (bomberos, barcos con mercancías, artesanos, edificios, etc.) pero, a su vez, el precio se va a ir modificando en función de los jugadores que se vayan colocando a la cola. El objetivo será obtener puntos mediante, principalmente, el cumplimiento de unos contratos a través de las mercancías que traigan los barcos. Y todo sin olvidarnos de los incendios, que irán restando puntos a aquel jugador que menos potencia de bomberos haya conseguido. Partida muy entretenida en la que pagué caro no competir por los bomberos, centrándome demasiado en los barcos y en un par de contratos con los que me hice desde pronto. Antonio me marcó desde muy pronto por aquello de que yo era el más experimentado, por lo que Rafa y Omar quedaron muy libres para centrarse en sus historias. Rafa lo hizo con los edificios, mientras que Omar hizo lo propio con los contratos. Además compitieron bien por los bomberos, y solo Rafa se vio penalizado en una ocasión. Resultado: victoria de Omar con 31 puntos por los 22 de Rafa, los 20 de Antonio y los 18 míos. The Speicherstadt es un diseño muy recomendable para cuatro/cinco jugadores, con una mecánica de subastas muy curiosa y original. Hay que tener muy claro que se quiere en cada ronda porque cada moneda tiene una importancia vital. Y más a cinco jugadores, que desde que colocas un meeple hasta que te vuelve a tocar, la situación en el tablero puede haber cambiado radicalmente para tus intereses. Da pie a un poco de faroleo intentando engatusar a la gente para que se tire a por cartas que no te interesan y no encarezcan las que sí. Y los bomberos son vitales para evitar perder puntos y no tanto ganarlos. Muy entretenido.

The Speicherstadt

Después un par de partidas a TimeBomb (aquí su tochorreseña), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. En la primera Omar, de forma demasiado inocente, respondió de forma dubitativa a una pregunta y se puso el pasamontañas de terrorista a las primeras de cambio. Sin embargo, al final se hizo con la victoria gracias a una espectacular interpretación de Antonio que nos convenció a Rafa y a mi (los agentes) de que era de los nuestros, y cuando solo nos faltaba un cable por cortar, dio con la bomba. En la segunda ocurrió algo parecido, llegando a la ronda final buscando la bomba y no quedaba claro quién era el terrorista (de nuevo Antonio). La gracia estaba en que la última decisión (a su cargo) era un cincuenta-cincuenta, porque Omar tenía las dos cartas, el éxito y la bomba. Por desgracia para nosotros (los agentes), dio con la bomba. TimeBomb es un filler de roles ocultos que tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena.

TimeBomb

Y como última partida de la sesión y de la semana (el domingo descansamos), un Ligretto Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Se trata de un juego simultáneo de habilidad y reflejos en el que tendremos que intentar ser los más rápidos en lanzar y colocar nuestros dados sobre un tablero, teniendo en cuenta que solo se podrá colocar un dado cuyo valor coincida con el de la primera casilla libre (la de menor valor) de la columna del color correspondiente (hay cuatro colores). Así durante tantas rondas como número de jugadores por tres, teniendo en cuenta que el jugador que coloque todos sus dados anota tantos puntos como dados falten por colocar, mientras que el resto restarán tantos puntos como dados no hayan colocado. Jugamos a seis rondas (en vez de las 12 reglamentarias a cuatro jugadores) porque íbamos algo justos de tiempo. Partida frenética en la que las dos primeras rondas quedamos muy igualados, pero entonces yo metí la directa y me fui anotando puntos positivos a un ritmo espectacular, mientras mis rivales se lamentaban al ver como daba la voz de alto al poco de iniciar cada ronda. Resultado: Victoria de un servidor con 30 puntos por los -6 de Omar, los -10 de Antonio y los -11 de Rafa. Ligretto Dados es un filler muy simpático que nos ofrecerá partidas frenéticas y tensas, además de muchas risas, ya sea por ganar la ronda o por no creernos que hayamos perdido en tan poco tiempo. Eso sí, cuidado con los golpes. Si sois más torpes que un guardagujas, seguramente acabéis detestándolo. Pero seguro que sois ágiles como gacelas.

Ligretto Dados

Vamos con el resumen de las novedades: Nonaga es un abstracto para dos que toma conceptos de ZÈRTZ aunque para un desarrollo mucho más reducido. Tal vez tenga poco recorrido al no tener mucho margen; Tea for 2 es la mayor decepción en años, con un diseño que no tiene ni pies ni cabeza; Karo es un abstracto para dos cuya mayor virtud es disponer de tres modos de juego, todos para dos jugadores. El primero no está mal pero no deja poso; It’s a Wonderful World: Guerra y Paz es una expansión que permite encadenar partidas en una campaña y le puede dar más vida al diseño; Dominations: Road to Civilization es juego de civilizaciones con un sistema de losetas triangulares y con un árbol de tecnologías muy llamativo que te mantiene entretenido durante toda la partida, aunque le falta un punto más de interacción; Imaginarium es un peso medio con más exigencia de la que podría parecer en un principio, además de mostrar un aspecto visual, cuanto menos, llamativo; Aquatica un juego con mecánica de construcción de la mano directo y con una buena producción, aunque tampoco es que deje mucho poso; Nuevos Líderes y Maravillas (es una expansión para Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización que dota de variabilidad y que haya aún más recorrido.

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17 comentarios

    1. En español no. Supongo que saldrá el año que viene, ya que los de Leder Games son muy suyos y quieren que las versiones internacionales estén espaciadas respecto al lanzamiento original.

      Saludos!

  1. Buenos días!

    Me alegra ver por aquí que haya salido a mesa The Speicherstadt, un juego, que en mi modesta opinión, no está nunca en los top del Sr. Feld, pero que la mecánica de subasta empleada es muy gratificante e ingeniosa. Para mi, de los mejorcitos basados en subastas.

    Por culpa de este juego he adquirido recientemente Kolejka, porque me gusta mucho el sistema de colocación de trabajadores y porque tiene un plus de maldad extra. ¿Has tenido oportunidad de jugar al juego polaco que menciono?

    Un saludo.

    1. Si, lo tuve pero lo vendí. No me parece mal juego, pero como dices, tiene puntos en común con este y yo me quedo con el de Feld.

    2. The Speicherstadt, lo voy a mantener fijo, porque nos encanta su sencillez y lo bien pensado que está. Ya te diré que pasa cuando cate Kolejka si sigue los mismos pasos que el tuyo o se mantiene….jajajajaja.

      Gracias maestro, un saludo!

  2. Estoy de acuerdo con el final de ensalada de puntos es poco elegante, lo deberian haber resuelto de otra manera. Una carta de final de partida al estilo coloretto por ejemplo.

    1. Es que ocurren cosas extrañas, como que un jugador solo pueda coger una carta de ensalada o que haya que ir dividiendo los mazos…

  3. Por cierto Ivan timebomb a cuantos jugadores lo ves ideal?
    Has jugado algun quatermaster general?
    Y si speicherstardt mola. Feld es dios jeje.

    1. A mi TimeBomb me parece perfecto a 4 jugadores y esa es su virtud, ser un juego de roles ocultos que funciona bien con pocos. A mas ya me paso a la Resistencia y a Secret Hitler.

      He jugado al de la segunda guerra mundial y a mi me gustó. Por ahí andará en las crónicas.

  4. Siguiendo con The Speicherstadt, sabes las diferencias con Jorvik y cual vale más la pena bajo tu opinión (tu nota en BGG es rotunda pero por si te puedes explaiar algo más jeje).

    Un saludo y gracias!!

    1. En esencia son el mismo juego, aunque Jorvik lleva la expansión que, en mi opinión, enrevesa el juego y lo hace peor (creo que se puede jugar sin ella en Jorvik). El problema de Jorvik es un horrendo diseño grafico que, para los que juegan de primeras, cuesta horrores identificar lo que hace cada carta.

    2. Vale gracias por la respuesta Iván!
      Lo que Speciherstadt no está a la venta que yo sepa ya no? Recomendarías aun así Jorvik?

  5. Respecto a la segunda expansión de root, ¿qué te ha parecido los nuevos mapas y el nuevo mazo de cartas? ¿recomendarías esta expansión antes que la de los ribereños?
    Yo suelo jugar a dos o tres personas, no sé si es un error por mi parte pero me estoy esperando a que salga la segunda expansión para adquirir a la vez el juego base y la expansión para dar más variedad a las partidas, además de que sean más equilibradas. Es que el juego base no me convence a ese número de jugadores.
    Les pregunté a 2Tomatoes y me dijeron que la expansión llegaría el año que viene con el nombre de «Los subterráneos».

    1. Me gusta más la segunda. Las dos facciones son muy cañerías, mientras que la de los ribereños son más peculiares y a 2 jugadores no funcionan bien. Aquí los topos son una buena alternativa a los pájaros. El nuevo mapa mola porque dificulta el tránsito y hace que los jugadores deban buscar mejor los puntos de ataque. Con los mazos es donde tal vez no noto gran diferencia.

  6. El Nonaga, gracias a Pedro Soto, nos lo hicimos de forma casera con unas arandelas y con canicas. Y el It´s a wonderful world ……¿será imprescindible con expansión?
    Saludos.

    1. No la veo imprescindible. Llevo 3 partidas de la campaña y no es que haya incrementado las posibilidades. Simplemente te añade un punto de variabilidad entre partidas. Pero dicho esto, me queda aun media campaña.

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