Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2020 (29/06 – 05/07)

Aquí estamos una semana más con partidas casi todos los días (el domingo descansamos), pero con tres sesiones para compensar. Por supuesto, un buen puñado de estrenos: Ringo (un abstracto en el que intentamos conectar en línea anillos o discos), It’s a Wonderful World (un juego de draft en el que intentaremos conseguir las combinaciones más eficientes), El Zorro en el Bosque (un juego de bazas para dos en el que hay que ajustar el número de bazas a ganar en cada mano), Copa (un diseño con cuatro modos de juegos que utiliza cuencos y judías), Dig Out Your Way (un juego con altísima interacción en el que intentaremos ser los primeros en escapar de una cárcel), Illusion (juego en el que tendremos que ordenar cartas según la presencia de colores en ellas), Oceans (un juego de la familia de Evolution en el que ahora desarrollaremos especies marinas, y New Discoveries (la expansión para Underwater Cities que añade nuevas cartas y elementos). Vamos al lío.

Comenzamos la semana con un estreno, Ringo, diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado (cuatro en los vértices y cuatro en las posiciones centrales de cada lado). En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea de cuatro discos o cuatro anillos de su color. Partida en la que tal vez me confié, preparando el terreno para una victoria por doble vía, asegurando dos posibles movimientos, uno consiguiendo alinear mis cuatro anillos y otro colocando el cuarto disco en línea. Sin embargo, mi último movimiento habilitó a mi rival para poder colocar un anillo que le permitió en el que sería último movimiento de la partida colocar un cuarto disco en una diagonal. ¡Victoria de la Señorita! Ringo es un juego que recuerda poderosamente a YINSH (del Proyecto GIPF) utilizando exactamente la misma mecánica de anillos que van depositando piezas del color del jugador, con la particularidad de que no existe tablero, siendo las piezas las que lo conforman (al más puro estilo Hive). La doble condición de victoria le aporta tensión, manteniendo el interés hasta el movimiento final. Muy recomendable.

Ringo

Por la tarde llegó el segundo estreno, una de las novedades de la semana, It’s a Wonderful World, diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores draftearán una mano de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, produciéndose cada tipo de recurso en orden (otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo). Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas. Partida igualadísima en la que la señorita compensó con creces la enorme cantidad de fichas de puntuación (tanto militares como financieros) que conseguí al ser quien más producía de cada tipo de recurso en la mayoría de fases de producción. Optó por intentar completar cartas que combinasen bien entre ellas sin necesidad de estas fichas y casi se hace con la victoria. Le faltó una ficha más. Yo, por mi parte, me centré en conseguir estas fichas, siendo algo muy arriesgado, aunque me salió bien. Resultado: victoria de un servidor por 55 a 54. No será la única partida a It’s a Wonderful World en estas Crónicas, así que tendréis que esperar para conocer las primeras impresiones.

It’s a Wonderful World

El martes a la hora del café echamos una partida a KAITŌ, diseñado por Inon Kohn. Un abstracto en el que se conforma una parrilla de 36 fichas en seis filas y seis columnas. Estas fichas muestran katanas, kabutos o grupos de símbolos de clanes (de 1 a 3) en dos colores (rojo y negro). Cada jugador escogerá un color, con el objetivo de eliminar del tablero todas las piezas con katana o todas las piezas con kabuto del rival, o bien conseguir que el rival no pueda realizar un movimiento legal. En cada turno, el jugador desplazará un peón que se encuentra en una casilla ya vacía a una casilla con ficha que se encuentre en la misma fila o columna, reclamando dicha ficha. Si es del color del jugador, se retira directamente de la partida, pero si es del rival, se coloca en una reserva personal. Al final del turno, un jugador podría intercambiar fichas con símbolos de clanes para rescatar una pieza propia y colocarla justo debajo del peón en su posición actual (las fichas con los mon se descartan). Partida en la que vi claramente los movimientos. Nunca dejé que mi rival se hiciese con piezas suficientes como para poder reclamar un kabuto o una katana capturadas por mí, de forma que, poco a poco, fui cerrando el cerco hasta que llegamos a un punto en el que el último kabuto de la señorita quedaba a mi alcance. ¡Victoria de un servidor! KAITŌ es de esos abstractos combinacionales que, gracias a disponer de varias condiciones de victoria por muerte súbita, dispersan tu atención. Y es que hay que estar pendiente de no perder un tipo de pieza y, además, intentar hacer acopio de símbolos de clan para tener un salvavidas. Mecánicamente me recuerda a TZAAR del Proyecto GIPF con unas sensaciones similares, aunque aquí al ser un movimiento en dos ejes es más sencillo evaluar los movimientos. Muy interesante.

KAITŌ

A la hora de la comida, primera partida del séptimo episodio de My City (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Se trata de un juego de puzles con poliominós estructurado en una campaña legacy de 8 episodios con 3 partidas cada uno. Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado con un río que lo atraviesa, casillas con árboles y piedras (sobre las que se podrá construir) y casillas con montaña y bosque (sobre las que no se puede construir). En cada turno se revelará una carta de un mazo que determinará qué pieza tienen que colocar los jugadores, teniendo que colocarla adyacente a alguna pieza ya presente en el tablero, intentando tapar todas las piedras y mantener los árboles visibles. Alternativamente, un jugador podrá pasar para no colocar la pieza, perdiendo un punto. Cuando un jugador considere que ya no va a poder sacar más puntos teniendo en cuenta las piezas que faltan por salir, puede retirarse de la partida sin perder puntos. La partida finaliza cuando todos los jugadores se han retirado o se agota el mazo de cartas, evaluándose los criterios de puntuación de la partida (que varían según el episodio en el que nos encontremos). El juego también incluye un modo de juego no legacy. En este episodio entra en juego el ferrocarril (que proporciona diversos beneficios a la hora de alcanzar ciertos puntos con los raíles), dejando de aplicar el efecto del inversor. Ahora se anotará un punto por cada pieza colocada en la fila inferior, recibiendo un tramo de ferrocarril el jugador que complete en primer lugar la hilera de abajo. Yo me centré en excavar todo lo posible en la mina azul para extraer lo máximo posible, mientras que la señorita fue la primera en completar la fila inferior, llevándose el primer tramo de ferrocarril (al final de la partida obtendría el segundo, ya que completar la hilera, seas el primero o no, da otra). Esto provoca que los jugadores lleguen al recuento final casi con la misma cantidad de punto (y teniendo poco margen para pasar), por lo que los distritos industriales y las iglesias (junto con los eternos arboles), son las claves para hacerse con la victoria. Y, de nuevo, yo conseguí completar todas mis iglesias (que, recordemos, por no haber ganado en las partidas del episodio correspondiente, me proporcionan más puntos). Resultado: victoria de un servidor por 31 a 24. Como siempre, dejo el resumen de la opinión para la última partida de la semana.

Por la tarde llegó el tercer estreno de la semana, El Zorro en el Bosque, diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que alguno juegue una carta del palo triunfo, en cuyo caso ganará la baza la carta más alta del palo triunfo, aunque siempre habrá que aplicar los efectos de las cartas impares que se jueguen. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida en la que la señorita dominó el asunto de principio y a fin e hizo conmigo lo que quiso. Jugamos tres manos. En la primera la cosa estuvo más o menos contenida. Pero en la segunda supo contemporizar para anotar en ambas seis puntos que, junto a los puntos de varios sietes que jugó en las tres manos, le dio para alcanzar la cantidad establecida para detonar el final de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 10. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas con dos particularidades. La primera es que los jugadores tienen que ajustar el número de bazas a ganar no al principio (como, por ejemplo, en Skull King), sino en el transcurso de la misma para intentar finalizar en el tramo más beneficioso. Y por otro, que las cartas impares aplican un efecto con el que hay que lidiar y que pueden cambiar de forma importante el destino de una baza. Además, no todas las cartas están en las manos de los jugadores, por lo que es complicado contarlas. Buen sabor de boca.

El Zorro en el Bosque

El miércoles a la hora del café otro estreno, Copa, diseñado por Fred Horn, Daniel Krieg y Steffen Mühlhäuser. Son cuatro juegos en uno. El primero de ellos es un abstracto para dos con mecánica principal de mancala en el que disponemos de un tablero conformado por dieciséis cuencos dispuestos en cuatro filas y cuatro columnas. En las copas de dos esquinas enfrentadas cada jugador dispondrá de un cuenco de su color. En cada turno, el jugador activo tomará cuatro judías y las depositará sobre los cuencos, comenzando por el suyo propio y continuando en línea recta, aunque se permite hacer un único giro de noventa grados, desplazando su cuenco a aquel en el que se ha depositado la última judía. Cuando un jugador consigue que en el último cuenco haya 4 o 5 judías, las tomará como puntos de victoria, retirándolas de la partida. Si al final del turno hay cuencos con 5 o más judías, estas se devuelven a la reserva. Finalmente, si un jugador tiene en su cuenco 4 o 5 judías al final de su turno, las tomará directamente para disfrutar de un turno adicional de forma consecutiva. La partida finaliza cuando no queden 4 judías en la reserva general, proclamándose vencedor quien haya reclamado más judías. Partida muy igualada que tuvo dos turnos claves en los que logré anotar puntos, impidiendo a la vez dejar al alcance de mi rival cuencos con judías suficientes para que anotase. Esto fue minando la moral de Sandra que, poco a poco, veía como me disparaba en el marcador, siendo imposible cortarme el ritmo. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 29. Copa es un peculiar juego que, gracias a un conjunto cuencos y judías con cuatro modos de juego. El primero es un abstracto tipo mancala que no está mal y que tiene sus puntos de interés en intentar no dejar al alcance de la mano cuencos con judías suficientes para puntuar, ya sea por sembrar lejos del alcance del rival o por hacerlo lo suficientemente cerca como para vaciar los cuencos antes de que tenga que mover. De todos modos, no es que sea gran cosa, aunque a nivel de componentes es una virguería.

Copa

A la hora del almuerzo, segunda partida del episodio siete de My City. En esta partida entra en juego el puerto, que recompensa a los jugadores con rieles si lo conectan con la fila inferior mediante un grupo de edificios del mismo color. Partida en la que la señorita fue la que se hizo con la victoria gracias optimizar los puntos en la fila inferior y, esta vez sí, completar unas cuantas iglesias, algo que yo no hice al centrarme, de nuevo, en la mina azul. Para desgracia de mi rival, los beneficios que obtuve (sobre todo una nueva pepita y un rail), me permitieron anotar unos cuantos puntos de campaña que anulaban los conseguidos por ella en esta partida. Resultado: victoria de la señorita por 25 a 19.

Por la tarde, partida a Miyabi (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Se trata de un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un numero de símbolo de seis posibles (con un numero de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, él se deberán cumplir dos requisitos. El primero, es que la casilla con símbolos de la pieza deberá colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos aun no haya sido utilizada en la ronda (se marcará colocando un farol en la columna). Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quien tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. También habrá una bonificación para el primer jugador en alcanzar el quinto nivel en cada uno de los símbolos. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad. Partida en la que la señorita no terminó de arrancar, mientras que a mí me salieron las cosas bastante bien, sobre todo en cuanto a bonificaciones (alcancé el quinto nivel en dos ornamentos) y con mi rana, logrando voltearla y hacerla subir hasta el quinto nivel también. Logró recordar gracias a anotar puntos en las mayorías de los ornamentos más valiosos, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 253 a 212. Miyabi es un juego que viene a competir en la liga de los familiares con mecánicas de draft y construcción de patrones. Mas sencillo de reglas pero mucho más exigente de lo que uno cabría esperar, lo que lo convierte en un diseño elegante, tenso y con la duración justa. Lo peor que se puede decir es que en el aspecto visual se podría haber hecho algo más, pero nos encontramos en un producto casi redondo.

Miyabi

El jueves por la tarde quedamos Leo, Pablo, Antonio y un servidor para echar unas cuantas partidillas. Comenzamos con Powerboats (aquí su tochorreseña), diseñado por Corné van Moorsel. Un juego de carreras en el que cada jugador controla una lancha motora a lo largo de tres circuitos sobre un lago formado por 6 tableros de casillas hexagonales. La velocidad de las lanchas se modela mediante unos dados de tres caras que se pueden ir acumulando, liberando y relanzando. Cada trazado dependerá de la ubicación de unas boyas que determinan los puntos por los que las lanchas deben pasar antes de atravesar la línea de meta. Partida en la que Antonio fue el rey de las lanchas, y eso que siempre le dejamos la peor posición para iniciar. Pero estuvo siempre acertado a la hora de escoger las rutas por las que progresar, no sufriendo impactos en ninguna de las tres rondas (salvo en la primera, que atravesó una zona de rocas). Yo logré mantenerme a su cola en las tres rondas, aunque solo en la segunda ronda estuve cerca de arrebatarle la victoria (me quedé a un turno). Por su parte, Leo y Pablo sufrieron bastante, escogiendo mal, chocando mucho y dando vueltas ineficientes por el lago, lo que explica sus posiciones finales. Resultado: victoria de Antonio con 18 puntos por los 11 míos, los 5 de Pablo y los 2 de Leo. Powerboats es un juego de carreras náutico, con circuitos definidos por puntos de control que los jugadores deben cubrir antes de encarar la meta. El concepto de los dados es muy interesante y le da un punto de forzar la suerte que le sienta genial. Con muchos jugadores en la mesa resulta muy entretenido y emocionante, aunque puede hacerse repetitivo y es difícil sacarlo a mesa de continuo. Con pocos jugadores se vuelve monótono y predecible, siendo el azar el elemento clave.

Powerboats

Seguimos con la segunda partida de la semana a It’s a Wonderful World, uniéndosenos Javi. Partida engañosa en la que Antonio y yo parecía que estábamos en cabeza, consiguiendo la mayoría de fichas de bonificación por producción, mientras que Leo, Javi y Pablo se centraron más en sus historias, intentando combinar cartas de la mejor forma posible. La sorpresa llegó en el recuento final, donde los tres consiguieron anotar más puntos, destacando especialmente Pablo, que supo escoger las cartas adecuadas para compensar todas las fichas de puntuación que Antonio y yo acumulamos. Resultado: victoria de Pablo con 43 puntos por los 36 de Leo, los 32 de Javi, los 29 de Antonio y los 27 míos. It’s a Wonderful World es un peso medio que puede recordar a 7 Wonders (el titulo no puede ser una casualidad), aunque abriendo el abanico, y convirtiéndose en una especie de bola de nieve al más puro estilo Splendor o Saint Petersburg. El mazo de cartas es enorme y es lo que le aporta interés al juego, haciendo que el draft sea tremendamente interesante. Y el mecanismo de competición por las fichas de bonificación le da un punto de interacción adicional al draft que le sienta muy bien. Me gusta que el juego se desarrolle a la velocidad del rayo y no te deje respirar, no llegando a hacerse repetitivo.

It’s a Wonderful World

Proseguimos con un nuevo estreno, Dig Your Way Out, diseñado por David Simide. Un juego en el que cada jugador toma el control de un preso en una cárcel con el objetivo de escapar. En cada turno el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre un ramillete de posibilidades, siendo las más comunes desplazarse por la cárcel (se lanza un dado y el valor determina a qué localizaciones se puede mover) o robar cartas (las cuales nos proporcionarán elementos con los que construir objetos, acciones adicionales u objetos necesarios para poder ingresar en una banda, lo que nos conferirá habilidades adicionales). Entre los objetos que podemos construir tenemos las palas y los picos, necesarios para excavar el túnel desde nuestra celda. Si coincidimos con otro jugador en una localización podemos extorsionarle para intentar robarle objetos. Si se niega, pelearemos revelando armas hasta que uno de los jugadores no pueda responder, debiendo entregar el objeto y, además, recibiendo una herida. Con una herida no se pueden fabricar objetos, y con dos no se podrá excavar. La partida finaliza cuando uno de los jugadores consigue sobrepasar una determinada cantidad de puntos de excavación, proclamándose vencedor. Partida bastante divertida en la que estuvimos constantemente entrando en broncas y sufriendo los efectos de motines en el peor momento. Salvo Antonio, todos estuvimos a punto de ganar, y eso que fue Antonio quien más palas fabricó. Pero se olvidaba de pertrecharse para evitar extorsiones, y cada vez que sabíamos que cargaba con una nueva pala, el ataque ocurría casi inmediatamente. Yo tuve la mala suerte de no conseguir una tirada que me permitiese alcanzar las celdas cuando tenía en mi poder la pala que me daba la victoria, siendo Leo quien finalmente escapó. Resultado: victoria de Leo con 9 puntos por los 6 de Javi, Pablo y yo y los de Antonio. Dig Your Way Out es un peso medio con mecánicas sencillas que incita a los jugadores a estar a la gresca de continuo y se presta a intentar influenciar a los demás para que no nos ataquen a nosotros y se centren en otros. Por establecer una referencia, vendría a ser un Munchkin ajustado, que más o menos fluye, que no se alarga y que depara momentos divertidos. Pero también es cierto que es un juego que se puede hacer repetitivo y el azar puede ser frustrante en determinados momentos.

Dig Your Way Out

Y cerramos la tarde con otro estreno, Illusion, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego que pone a prueba nuestra capacidad visual con un mazo de cartas que muestra cuatro colores entremezclados con formas diversas. En cada carta, cada color ocupará un determinado porcentaje de espacio en la susodicha, algo que viene especificado numéricamente en el reverso. En cada ronda, se revelará una carta de flecha con uno de los cuatro colores y una primera carta con la que se iniciará una hilera. El jugador en turno deberá colocar la siguiente carta del mazo en la hilera, intentando colocarla de forma que el porcentaje del color indicado por la flecha sea creciente en la dirección de la misma. Alternativamente, si un jugador cree la hilera no está bien ordenada, puede realizar un desafío, revelando todas las cartas. Si tiene razón, recibirá la flecha como premio. En cambio, si estaba bien ordenada, la flecha la recibirá el ultimo jugador que colocó una carta. La partida la ganará el jugador que consiga anotar tres puntos. Partida en la que Leo parece que se ponía filtros en las gafas para tener claro donde iba cada carta o detectar los errores de los demás, mientras que Antonio fue todo lo contrario. Resultado: victoria de Leo con 3 puntos por 1 punto mío y 0 de Antonio. No será la última partida a Illusion en estas Crónicas, así que tendréis que esperar para conocer las impresiones.

Illusion

El viernes completamos el episodio de la semana de My City. Partida final en la que no se aplica ninguna regla nueva. En mis minas ya no quedaba nada que rascar, así que me centré en conseguir todos los rieles posibles, siendo quien conectó el puerto en primer lugar. Yo he optado por llegar lo más lejos posible en los rieles, mientras que la señorita va arañando todas las bonificaciones que pueda. Además, intente mantener todos los árboles posibles y puntuar todas mis iglesias. A la señorita le volvió a salir mal la jugada de las iglesias y eso explica el marcador final. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 25. My City es un juego de colocación de poliominós con mecánica de selección simultanea de acciones tipo bingo que tiene como gran aliciente una campaña legacy mediante la que cada jugador irá alterando su tablero y sus piezas. Su principal defecto es que una vez agotada la misma, el juego perderá casi todo el interés (saliendo a relucir los principales defectos típicos de estos juegos, como la falta de interacción). Pero la combinación es suficientemente satisfactoria y mantendrá las ganas de sacarlo a mesa.

My City

Después echamos un par de partidas a Six, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto en el que el objetivo de los jugadores es conformar uno de tres patrones posibles con seis piezas hexagonales de su color (línea recta, una pirámide o un círculo). Los jugadores alternan turnos colocando piezas de su color al menos adyacente a alguna pieza ya colocada. Si los jugadores agotan todas sus piezas sin formar un patrón ganador, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores pueden desplazar sus piezas (no hay bloqueos). Si logran desconectar piezas del grupo principal, estas piezas son eliminadas, pudiendo obtener la victoria al impedir que el rival pueda formar uno de los patrones al no tener piezas suficientes en el tablero. Echamos un par de partidas. en la primera yo logré hacerme con la victoria por la vía rápida antes de llegar a la segunda fase, mientras que en la segunda sí que alcanzamos la parte interesante del juego, aunque en pocos turnos, como la semana anterior, la señorita se hizo con la victoria completando la pirámide. Six es un abstracto de reglas simples, cuya primera mitad es realmente un posicionamiento para la segunda. Es cierto que un jugador puede ganar en esta primera fase, pero será por un descuido del rival. En la segunda fase es cuando el diseño amplía sus miras, buscando desplazar las piezas para conseguir desconectar las del rival. Me ha resultado bastante interesante y el tamaño de los hexágonos de madera con los bordes redondeados es muy generoso.

Six

El sábado quedé con Antonio en su casa para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con Abominación: El Heredero de Frankenstein, diseñado por Dan Blanchett. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de un número determinado de rondas, los jugadores intentarán componer una criatura para que sirva de acompañante al Monstruo de Frankenstein. Para ello deberá visitar diversas localizaciones en las que hacer acopio de huesos, músculos, órganos y sangre. Para ello el jugador deberá mejorar en reputación (para disponer de más trabajadores) y pericia (para conseguir ensamblar con éxito los diversos elementos). Al comienzo de cada ronda se revela una carta de evento o de encuentro que planteará decisiones a los jugadores. Tras la fase de trabajadores cada jugador puede trabajar en su laboratorio, completando partes del cuerpo e intentando insuflarle vida mediante lanzamiento de dados (que también pueden dañarlas). La partida finaliza al término de la última ronda, donde los jugadores anotarán puntos por las partes del cuerpo con vida, así como los niveles de humanidad, prestigio y pericia. Durante la partida se obtendrán puntos gracias a ir componiendo las partes del cuerpo, teniendo en cuenta que la cantidad de puntos dependerá del estado de los elementos, cuya degradación dependerá de lo mucho que lleve muerto el cuerpo original. Jugamos con la variante Ígor, que se desarrolla en menos rondas y los jugadores tienen algo de inercia (además de incorporar una regla para minimizar el azar permitiendo relances gastando botellas cargadas). Partida en la que ambos nos centramos en intentar completar lo antes posible los objetivos, quedándonos cada uno dos de ellos. Antonio parecía tomar algo de ventaja gracias a completar las partes del cuerpo de la criatura de forma más eficiente. Sin embargo, fui yo quien logró completar el cuerpo y darle vida completamente gracias a tener un poco de suerte con las tiradas, mientras que Antonio, a pesar de disponer de cartas de investigación para relanzar, no consiguió alcanzar la meta. Con todo, no habría sido suficiente para compensar la enorme cantidad de puntos que yo anoté gracias a tener al máximo mis tres diales. Resultado: victoria de un servidor por 161 a 132. Abominación: El Heredero de Frankenstein se apoya en la famosa novela de Mary Shelley para plantearnos un eurogame con una importante carga temática, tanto en desarrollo como en eventos (en esto puede recordar bastante a Lords of Waterdeep), además de tener un punto elevado de azar, ya que los jugadores tienen que realizar tiradas de dados con bajas probabilidades para lograr dar vida a su criatura. Me ha gustado mucho el uso de las cartas de encrucijada tipo Dead of Winter que le dan un sabor especial a la partida, así como toda la ambientación tétrica (aunque esto a mucho puede echar para atrás, porque no es un juego agradable de ver, con cadáveres y partes de cuerpos por doquier). La variante es necesaria, y no tanto porque la duración se reduzca (que no lo hace mucho), sino para ajustar la puntuación final (ahora no es tan vital haberle dado vida al monstruo), reduciendo ligeramente el azar. De todos modos, tiene pinta de ser de esos juegos que no aguantan demasiadas partidas por tener un desarrollo muy similar de una partida a otra.

Abominación: El Heredero de Frankenstein

Seguimos con un nuevo estreno, Oceans, diseñado por Nick Bentley, Dominic Crapuchettes, Ben Goldman y Brian O’Neill. Un diseño que se enmarca en la línea de Evolution, esta vez centrado en especies marinas. Los jugadores irán bajando especies marinas, para las cuales podrán añadirle hasta tres rasgos, que indican un efecto, una capacidad de recolecta y una capacidad de ataque. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano, ya sea para iniciar-mejorar una especie o para desplazar peces entre el arrecife y el océano. Posteriormente, una de sus especies podrá alimentarse (recolectando o atacando a otras especies). Los peces que consiga capturar se colocarán en un pequeño tablero del que, posteriormente, habrá que retirar peces que ya serán puntos de victoria de cada especie. Si una especie no tiene peces en su tablero en este momento, morirá. La partida finaliza cuando no queden peces en ninguna de las reservas, proclamándose vencedor quien más peces haya logrado reunir tras su pantalla. Partida en la que logré generar dos especies a las que Antonio no pudo atacar. Una por el Leviatán (no es atacable) y otra porque gracias a disponer de suficientes peces en el tablero, tampoco era atacable. Las especies que las flanqueaban tenían capacidades de recolección con las que pude atraer muchos peces del océano y mantener un magnifico ritmo de puntuación. Antonio logró remontar en un momento dado, pero supe maniobrar adecuadamente para contrarrestar su poder. Resultado: victoria de un servidor por 95 a 69. Oceans sigue la línea de Evolution, esto es, un peso medio de cartas con un punto caótico que lo hace bastante divertido. La gestión del alimento tiene su punto, aunque de primeras puede resultar algo extraño, siendo fundamental estar recurriendo constantemente al mazo de cartas especiales, ya que el mazo normal no tiene tantas cartas distintas como uno esperaría. Si no habéis probado ningún juego de la serie, puede ser un buen punto de partida, pero tampoco es un juego que rompa moldes.

Oceans

Proseguimos con una nueva partida a Pax Reinaissance, diseñado por Phil Eklund y Matt Eklund. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores tomarán el papel de uno de los grandes banqueros del Renacimiento, con el objetivo de cumplir alguna de las cuatro condiciones de victoria (que previamente deben haber sido activada). Para ello los jugadores competirán en cuatro ámbitos: religión, economía, territorios y cultura. Las cartas se encontrarán en un suministro común con un coste creciente en monedas, con la peculiaridad de que estas se encuentran divididas en dos regiones, de forma que, al jugarlas, la colocaremos a un lado o a otro y, cuando activemos las cartas, podremos escoger uno de los lados y ejecutar una de las acciones disponibles en cada carta. Partida muy tensa en la que Antonio estuvo a punto de hacerse con la victoria por la vía religiosa, pero le faltó que existiese una teocracia protestante para conseguirlo. Yo me centré en acumular imperios y dominar las rutas con concesiones, haciéndome con la victoria cuando pude realizar una acción de voto en el Vaticano y teniendo más puntos de ley que mi rival. Pax Reinaissance es un juego que impone cierto respeto con un reglamento repleto de detalles y casos particulares, siendo de esos diseños que se asimilan a base de partidas, asentando conceptos a base de verlos en funcionamiento. En este sentido, las similitudes con Pax Porfiriana son palpables. Tal vez este Pax Reinaissance es más versátil en el sentido de que detonar el final de la partida no depende de que aparezca una carta en un momento dado y poder comprarla bajo las circunstancias correspondientes, lo que le da un punto mayor de tensión.

Pax Reinaissance

Continuamos con Underwater Cities (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de desarrollo de cartas. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Tras la última fase de producción, se procede a la evaluación final en la que se premian las ciudades en función de su desarrollo, los recursos sobrantes y los efectos de puntuación final. Aprovechamos para estrenar la expansión, New Discoveries, que plantea dos variantes (carrera por Metrópolis, que permite competir por metrópolis que ya no están preconfiguradas en los tableros personales, o con el Museo, que marca una serie de construcciones bonificadas en el tablero personal, pudiendo reclamar beneficios a medida que estas son completadas). Por supuesto, se añaden nuevas cartas a los mazos, además de losetas de recursos iniciales para otorgar inercia y un punto de asimetría. Partida muy igualada en la que Antonio se centró en ser el primero en conseguir completar la zona del museo, lo que le otorgó beneficios clave. Mi fallo fue no haber construido más túneles para disponer de suficientes créditos para poder jugar cartas de puntuación que me hubiesen permitido anotar más puntos en el recuento final (cartas que tenía en la mano). Resultado: victoria de Antonio por 114 a 103. Underwater Cities es uno de los juegos de peso medio-duro más interesantes que han sido publicados en 2018. Mezcla una colocación de trabajadores clásica con un desarrollo de cartas de forma muy ingeniosa que nos mantendrá enganchados a la compleja tarea de establecer una red de ciudades submarinas más importante del mundo. Un juego que encandilará a los amantes de estos géneros. Su mayor defecto es, tal vez, una duración algo más extensa de lo esperado, culpa de una edición con algunas lagunas, destacando por encima de todo el reparto de recursos que provoca que el trasiego de los mismo ralentice el flujo de la partida. También se echa en falta algún elemento que hubiese elevado ligeramente el nivel de interacción. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable. La expansión le sienta bien al diseño, sobre todo gracias a limarle una ronda y conferir a los jugadores cierta inercia para que la primera fase de producción sea más potente. La variante del Museo es interesante y le da un punto de interacción adicional que no viene nada mal. Pero, con todo, tampoco me parece que modifique de forma importante las sensaciones como para recomendarla abiertamente, a no ser que sea un juego que saquéis mucho a mesa.

Underwater Cities

Luego saqué Yokohama (aquí su tochorreseña), diseñado por Hisashi Hayashi. Un juego en el representamos a comerciantes de la ciudad japonesa que intentan alcanzar el máximo prestigio posible cumpliendo los distintos encargos de otros países. Mediante una curiosa mecánica de construcción de rutas (desperdigando asistentes) y colocación de trabajadores, los jugadores deberán ir obteniendo las materias necesarias para completar estos pedidos. De forma paralela, deberán desarrollar la ciudad construyendo tiendas y puestos comerciales, así como desarrollando tecnologías que potencien sus acciones. Partida en la que se notó mi experiencia, siendo yo quien completó los tres objetivos generales antes y aproveché al máximo una carta de tecnología que me recompensaba con dos puntos de victoria por pedido, de forma que me centré en completar el máximo de pedidos posible y exprimiendo los sets de países. Antonio le pilló rápidamente el hilo al juego, aunque no pudo recortar la ventaja que yo ya llevaba, aun llevándose la mayoría en la aduana y en tecnología. Resultado: victoria de un servidor por 153 a 126. Yokohama es un muy buen eurogame de colocación de trabajadores con un punto de originalidad al mezclar el establecimiento de rutas a la hora de poder desplazar a nuestro peón. Con muchas alternativas y muy agradable de jugar. Tal vez su único pequeño lunar es que parece no terminar de explotar todo su potencial, quedando todo muy acotado desde el principio de la partida. Aun así, el ritmo es frenético y rara vez aparece la sensación de monotonía.

Yokohama

Como cierre de la sesión, partida a Cosmic Encounter Duel, diseñado por Frank Brooks, Bill Eberle, Peter Olotka y Greg Olotka. Un juego para dos en el que el objetivo principal es intentar conquistar cinco planetas (aunque hay formas alternativas de hacerse con la victoria). Cada jugador dispondrá de una reserva de naves con las que intentar conquistar planeta y una fichas de ataque/defensa. Cada vez que se revele un planeta, se procederá a combatir por él. Primero, los jugadores deciden cuantas naves enviar en secreto y simultaneo (mediante un dial). Posteriormente, los jugadores escogen una carta de combate de su mano (con un valor) y una ficha de ataque/defensa, decidiendo como configurarla. Tras esto, se revelan estas fichas y se aplica el balance, eliminando las naves correspondientes si un jugador decide atacar y el rival no consigue repeler el ataque. Posteriormente, los jugadores compararán las cartas jugadas (teniendo en cuenta que el jugador con más naves tendrá un bonus indicado en la carta del planeta), quedándose en propiedad el planeta el jugador que disponga de mayor valor (las naves del rival son descartadas). El motor del juego serán tres mazos de cartas que van desencadenando efectos y determinando cual es el siguiente tipo de carta a ser revelado. Adicionalmente, cada jugador dispone de una carta de raza que proporciona efectos diversos. También se dispondrá de refuerzos para mejorar las cartas en los combates, así como los emisarios, quienes primero deberán ser atraídos a nuestro bando. Partida que comencé bastante bien, siendo quien se llevó los primeros planetas. Sin embargo, Antonio logró reponerse y me igualó, llegando a un punto de tensión en el que yo me quedé casi sin naves. En el duelo definitivo me tiré a la piscina confiando en que pillaría a pie cambiado a mi rival, pero no fue así, agotándose mi reserva personal y perdiendo de forma automática. Cosmic Encounter Duel es una versión para dos jugadores de uno de los juegos más caóticos y divertidos (para los que saben disfrutarlo) que, sorprendentemente, logra trasladar ese caos e incertidumbre incorporándole una mecánica de faroleo mediante las fichas de ataque/defensa y las cartas de ataque. Los mazos de cartas son generosos, además de un montón de razas y un buen puñado de emisarios, de forma que cada partida tiene pinta de salir con un sabor propio.

Cosmic Encounter Duel

Por la tarde quedamos con Juan y María para celebrar los cumpleaños de nosotros tres, que cayeron en el confinamiento. Después de ponernos al día, procedimos a echar unas cuantas partidillas. La primera fue a Manhattan (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Seyfarth. Un familiar de mayorías en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán colocando una serie de edificios en nueve barrios, cada uno conformado por una cuadricula de 9 casillas dispuestas en tres filas y tres columnas. Al comienzo de cada ronda los jugadores deben seleccionar qué seis edificios de sus 24 (los hay de cuatro alturas distintas) van a colocar en dicha ronda. Para jugar un edificio, cada jugador dispondrá de una mano de cuatro cartas que muestran un barrio y una de las 9 posiciones marcadas. Según su posición en el tablero, el jugador podrá colocar uno de sus edificios en dicha posición de uno de los 9 barrios, teniendo en cuenta que, si se coloca sobre un edificio rival, en el edificio completo debe haber al menos tantas plantas del jugador en turno como de cualquier otro jugador. Obviamente, el jugador que haya construido en último lugar en un edificio es el que lo controla. Al término de cada ronda se evalúa el edificio más alto de toda ciudad, la mayoría por barrios y el número de edificios de cada jugador. Partida en la que fui último en las dos primeras rondas junto a Sandra, lo que me dio margen suficiente para llorar lo justo y manipular a mis rivales para que me dejaran tranquilo un rato. María, Sandra y un servidor estuvimos compitiendo contantemente por la torre más alta, fiesta a la que Juan no pudo autoinvitarse. En la ronda final yo logré ajustar para mantener las distancias y hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 56 puntos por los 53 de María, 52 de Juan y 49 de Sandra. Manhattan un juego táctico de corte familiar, con una carga conceptual muy ligera pero que provoca un conflicto constante en la mesa. Por el curioso sistema gestión de la mano de cartas, se atenúa el caos y la dependencia del orden de turno típica de estos juegos y recibe a cambio un punto estratégico que le sienta muy bien. Su mayor pecado es que el juego está especialmente enfocado a cuatro jugadores, no escalando especialmente bien. Pero si somos cuatro en la mesa, es una experiencia muy divertida y un juego altamente recomendable. Las cartas de la nueva versión le sientan genial.

Manhattan

Seguimos con Skull, diseñado por Hervé Marly. Un filler de faroleo puro. Cada jugador dispone cuatro losetas circulares, tres que muestran unas rosas y una que muestra una calavera. El objetivo es ser el primer jugador en lograr triunfar en dos desafíos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán colocar en su zona de juego una loseta bocabajo de forma simultánea. Posteriormente, comenzado por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador activo deberá decidir si colocar una nueva loseta en su pila o realizar un desafío. En este segundo caso, debe indicar un numero de losetas que va a revelar. El resto de jugadores pueden pasar o elevar el desafío. Cuando todos los jugadores hayan pasado menos uno, se procederá a resolver el desafío. El desafiador primero deberá revelar losetas de su pila. Si con esto no ha cubierto el desafío, procederá a revelar losetas de las demás pilas. En el momento que revele una calavera, perderá el desafío y el jugador dueño de la calavera revelada descartará de forma aleatoria una loseta del jugador (si es la calavera del propio jugador podrá escoger qué loseta descartar). Si logra revelar todas las tarjetas sin encontrar una calavera, ganará el desafío. Partida sin mucha chispa en la que Juan prácticamente se suicidó haciendo desafíos tempranos intentando quedarse con pocos discos. Sin embargo, en una le pilló María con su calavera y le descartó la suya, quedando vendido y eliminado a las primeras de cambio. No tardé mucho más en hacerme con la victoria gracias a anotar mi segundo punto. Skull es la esencia del faroleo. Reglas y componentes sencillos para ese tipo de juegos en los que las decisiones que toman los jugadores y su forma de actuar van modelando lo que ocurre en la partida. De esos diseños a los que es imposible jugar solo una partida porque donde de verdad se aprecian las sutilezas es observando a los demás en distintas situaciones. Tengo ganas de probarlo al máximo de jugadores, donde habrá más alternativas, ya que a tres jugadores el asunto no suele durar mucho y un mal paso puede dejarte muy tocado. Es cierto que es un juego en el que los jugadores deben entender el flujo de la partida, porque puede dar pie a situaciones extrañas.

Skull

Pasamos a Ensalada de Puntos, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un filler de cartas muy sencillo en el que cada carta muestra una verdura (hay seis tipos) por una cara y un criterio de puntuación por otra. Las cartas se configuran en tres mazos mostrando la cara de los criterios, y, posteriormente, se forman dos hileras de 3 cartas robando 2 cartas de cada pila y colocándolas por la cara de verdura. En cada turno, el jugador activo debe escoger dos cartas de verdura y colocarla en su zona, o bien tomar una carta de criterio de puntuación y colocarla en su zona. Adicionalmente, un jugador podrá voltear una carta de criterio de puntuación para pasarla a su forma de verdura (al contrario no está permitido). Si un jugador toma verduras, los espacios generados se reponen inmediatamente revelando cartas del mazo de la columna correspondiente. Cuando se agoten todas las cartas se procederá a evaluar la puntuación de cada jugador. Partida igualadísima en la que todos logramos combinar muy bien nuestras cartas, aunque yo fui quien logró llegar un paso más allá al optimizar al máximo mis cartas, consiguiendo dobles dígitos con casi todas ellas. Y eso que Sandra estaba yendo a zanahorias y yo necesitaba una más para poder disparar mi puntuación, teniendo que recurrir a tomar una carta de puntuación para, posteriormente, voltearla, porque en el suministro no aguantaban (jugaba antes que yo). Resultado: victoria de un servidor con 119 puntos por los 97 de Sandra y Juan y los 95 de María. Ensalada de Puntos hace honor a su nombre, resultando un filler muy sencillo en cuanto a mecánicas, pero con muchas opciones. El doble uso de las cartas (criterio de puntuación y elemento) al más puro estilo Caravana al Oeste, hace que cada partida sea un ejercicio de optimización distinto. Muy interesante que haya cartas que incorporen mecánicas de mayorías, ya que le da el punto de interacción justa para que haya decisiones del tipo “tomar una carta que no interesa para evitar que se la lleve un rival que si obtendría un gran beneficio con ella”. Eso sí, no me gusta cómo se cierra la partida, dándose situaciones extrañas a la hora de reponer el suministro.

Ensalada de Puntos

Y como cierre de la sesión, una nueva partida a Illusion. Partida en la que Juan estuvo más atinado a la hora de hacer desafíos, aunque se llevó algún punto de regalo gracias a alguna pifia de Sandra, aunque es cierto que ya no enfocábamos bien siendo una hora tan tarde y estando ya algo cansados. Resultado: victoria de Juan con 3 puntos, por los 2 de Sandra y un punto de María y el que os escribe. Illusion viene a ser una evolución del clásico Timeline, dejando de lado el carácter educativo, ganando con ello rejugabilidad, ya que la evaluación del orden entre las cartas es relativo y no absoluto. Es entretenido y es difícil jugar solo una.

Illusion

Con esto finaliza esta entrada. Vamos con el repaso a las novedades. Ringo es una mezcla de YINSH (por mecánica) con la idea del grupo indivisible de Hive que resulta interesante y entretenido; It’s a Wonderful World es un juego de draft que tiene más decisiones de las que uno cree apreciar de primeras, siendo muy combero y entretenido; El Zorro en el Bosque(un juego de bazas con detalles muy interesantes como el de tener que ajustar el número de bazas a ganar o los efectos especiales; Copa es un juego con cuatro modos de juego, siendo el modo estratégico un abstracto tipo mancala que no está mal, pero tampoco deja poso; Dig Out Your Way es un diseño que puede recordar a juegos como Munchkin por la interacción directa y golpear al líder, aunque con una duración más contenida y temáticamente llamativo, aunque se puede hacer repetitivo y caótico; Illusion es una evolución del Timeline que pasa a elementos cuya comparación es relativa, por lo que es mucho más rejugable; Oceans es un juego de la familia de Evolution que mantiene sus señas de identidad, como son el caos y las combinaciones locas a la hora de formar las especies, aunque tampoco es un juego que cause una impresión demasiado fuerte; New Discoveries, la expansión para Underwater Cities que añade dos modos, siendo lo más interesante el dotar de inercia a los jugadores para que la partida sea interesante desde el principio y no se alargue tanto, aunque no se si es suficiente para justificar su compra.

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14 comentarios

  1. Dig your way out me gusta con de momento solo 2 partidas es entretenido,para Manhattan piensas que pierde fuelle a 3 jugadores?

    1. Hombre, Manhattan es un juego de comer orejas. Como funciona bien es a 4 jugadores. A 3 se da la situacion clásica de que un jugador se ponga en cabeza y los otros dos le ataquen en la siguiente ronda. A 4 hay el punto justo de caos para que siempre hay dos posibles enemigos y es dificil ajustar a quien toca darle.

  2. Estaba pensando en comprar el reinos de papel con la expansion ahora que esta de oferta, como lo compararias con el Its a wonderfull world?
    Es para jugar familiarmente.

    1. A mi me gusta mas It’s a Wonderful World. Ambos tienen una mecanica principal similar, pero este es mas combero y creo que está mejor hilado. Es cierto que Reinos de Papel tiene un punto de interacción mas elevado, pero, al menos el base, se me queda corto (no sé decirte si con la expansión mejora porque no la he probado). Eso si, visualmente It’s a Wonderful World es mucho mas atractivo.

  3. Buenas!

    No he podido evitar comentar que me ha sorprendido un poco que en la foto de la partida a Ensalada de Puntos hay 28 cartas y jugastéis 3 personas, con lo que el total de cartas eran 54.

    Uno se quedó con 28 y entre los otros dos jugadores 26? No jugastéis con más cartas?

    Felicidades por el blog!!

    1. Nada, soy tonto, érais 4 jaja , me ha perdido ver solo 3 cifras en la crónica.

  4. He jugado a el Zorro en el Bosque y sin parecerme excelente, me parece un punto más interesante que el Claim. En cualquier caso, considero que hay mejores juegos de bazas para 2 y además gratuitos, que sólo requieren 1 baraja francesa y que recomiendo probar:

    Jo-Jotte: Mi favorito. Combina el clásico Klabberjass/Belote con el sistema de puntuación del Bridge. Leyendo las reglas puede parecer muy azaroso, pero tiene más decisiones interesantes de lo que parece y el mejor jugador suele ganar la rubber (entre 3-8 manos). Lo inventó Ely Culbertson, una de las figuras del Bridge antes de la II Guerra Mundial.

    Slam!: Fue el intento de Sid Sackson (está en su libro ‘A gamut of Games’) de sacar un juego inspirado en el Bridge, pero más sencillo y para 2 jugadores. Tiene poco azar para ser un juego de cartas. A pesar de que las reglas son relativamente sencillas, sorprende lo difícil que es dominarlo en las primeras partidas.

    Pond: Prácticamente desconocido (tiene 4-5 ratings en la bgg). Es un juego de bazas para 2 que funciona muy diferente a otros juegos de bazas clásicos. Es tan importante ganar como perder ciertas bazas y tiene un factor de faroleo muy chulo.

  5. El oceans te permite desarrollar una estrategia a largo plazo como en wingspan o las especies muerenanted de que te des cuenta?

    He probado el Evolutions: Climate y el Wingspan. En el Climate se puede planificar mucho sobre todo con muchos jugadores que atacan o modifican el clima. Wingspan es lo contrario porque no hay ataques… Oceans es el término medio?

    1. Yo creo que se acerca mucho mas a Evolution. Wingspan es muy solitario y solo compites por las mayorías y algun efecto que se dispara gracias a las acciones de otros.

      Oceans sigue siendo muy táctico y con un punto de caos que resulta muy divertido si tienes claro lo que ofrece. Tal vez a lo mejor Everdell te encaja mejor en lo que busca, con un punto mayor de interacción, pero bastante estratégico.

      Saludos!

    1. No. Me pareció flojete y me deshice de él. Tengo una larga lista de juegos por reseñar. Se habría llevado un aprobado.

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