Reseña: Dragon Keepers

Introducción

En este universo de fantasía, los jugadores asumen el rol de jefe de una tribu de guardianes de dragones. Los jugadores deben entrenar y defender a los dragones de los ataques de los malvados cazadores, que ven a estos adorables dragones como si fueran trofeos. Los guardianes utilizan armas ancestrales y magia en las batallas para derrotar a los cazadores. Cada guardián pertenece a una tribu diferente, pero juntos tienen un objetivo común, proteger a los dragones.

Portada

Así se nos presenta Dragon Keepers, un diseño de Vital Lacerda (Lisboa, The Gallerist, Vinhos) y Catarina Lacerda, su hija. El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Knight Works, LLC tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski, responsable del aspecto de juegos como Coloma, Arquitectos del Reino del Oeste o Claim.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Melmac Games (hay dependencia del idioma en las cartas mágicas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de entre 10 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Melmac Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,2×15,2×6,4 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Gloobz), encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Losetas de Dragón (de cartón)
  • 63 Cartas (63,5×88 cm.):
    • 36 Cartas de Guardián (6 por jugador)
    • 4 Cartas de Ayuda
    • 18 Cartas Mágicas
    • 5 Cartas de Cazadores
  • 40 Fichas de Acción (de cartón)
  • 2 Fichas de Cazador (de cartón)
  • 15 Fichas de Flecha (de cartón)
  • 6 Fichas de Bola de Fuego (de cartón)
  • 18 Fichas de Escudo (3 por jugador)
  • 8 Dados de Cazador (de resina)
  • 12 Dados de Batalla (6 blancos y 6 rojos) (de resina)
  • Peón de Jugador Inicial (de madera)
  • Bolsa de Entrenamiento (de tela)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Dragon Keepers es un juego cooperativo en el que los jugadores interpretan a cuidadores de dragones, existiendo seis de ellos en el tablero. Cada jugador dispondrá de una mano de seis cartas, una asociada a cada dragón. Habrá un cazador de dragones que se dedicará a intentar acabar con ellos. Para ello, al comienzo de cada ronda, se lanza un numero de dados dependiente del número de jugadores (que irán aumentando en cantidad a lo largo de la partida) y se asignan a los dragones. Este es el daño que van a recibir al final de la ronda. Cada jugador, de forma secuencial en secreto, escogerá una carta para defender a un dragón y le asignará una ficha de acción, que permiten defender (quitar dados), curar (quitar flechas), entrenar (mejorar al dragón para que pueda atacar) y atacar. Como consecuencia de las primeras acciones los jugadores pueden obtener cartas mágicas. Los jugadores no pueden comunicarse sobre qué cartas jugar. Estas cartas y fichas quedarán bloqueadas hasta que un jugador, en vez de actuar, pasará para recuperar . La victoria la alcanzarán si logran que un determinado número de dragones ataquen al cazador, perdiendo si este logra abatir a algún dragón.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por los Dragones, los auténticos protagonistas del juego. Se representan mediante grandes losetas a doble cara. Por la primera se muestra a dragones afables y por el reverso encontramos su versión entrenada. En ambas caras aparecen los puntos de vida del dragón en la esquina superior izquierda. En la esquina inferior derecha se muestra el símbolo asociado al dragón. Junto a este símbolo, en la cara entrenada, aparecen unos espacios cuadrados para colocar los dados de combate. Finalmente, en la esquina superior derecha se muestra el ataque y la habilidad propia de cada dragón.

Dragones

Estos dragones estarán amenazados por los Cazadores. Estos se representan mediante cartas. La primera estará ya revelada, mientras que el resto se incluirán en un mazo y, a medida que se vayan revelando, aumentarán la fuerza de ataque.

Cazadores

Esta fuerza de ataque se representa mediante los Dados de Cazador. Son dados de seis caras, cada una con uno de los símbolos de los dragones, de forma que, cuando se realice una tirada, los dados se asignarán a los dragones coincidentes.

Dados de Cazador

Cuando los cazadores consigan infligir daño a los dragones, este se representará mediante Fichas de Flecha. Si un dragón acumula tantas fichas de flecha como puntos de vida, habrá sido derrotado, y los jugadores perderán la partida.

Fichas de Flecha

Por su parte los dragones dispondrán de los Dados de Combate. Estos dados se colocarán sobre los dragones a medida que estos sean entrenados. Estos dados estarán inicialmente en el interior de una bolsa. Hay dos tipos de dados. Los blancos, que muestran caras de impacto (símbolo de fuego) y de fallo (equis), mientras que los rojos muestran una tercera cara con ambos símbolos (fuego y equis), que representa el fuego débil. Según la dificultad de la partida, esta cara se interpretará como éxito o como fallo.

Dados de Combate

Cuando un dragón ataque con éxito a los cazadores, estos recibirán Fichas de Fuego. Cuando los cazadores acumulen un determinado número de fichas de fuego perderán potencia de ataque, lanzando menos dados de cazador.

Fichas de Fuego

Cada jugador por su parte dispondrá de una mano de Guardianes de los Dragones. Hay un guardián para cada dragón. Durante las rondas, los jugadores escogerán en secreto sobre qué dragón actuar, teniendo en cuenta que la carta quedará bloqueada y no podrá utilizarla en turnos posteriores a no ser que las recuperé “perdiendo” el turno.

Guardianes

Cada jugador dispondrá de un conjunto de tres Fichas de Escudo para marcar los dragones que han atacado correctamente. En este caso el color de los marcadores es irrelevante, aunque tendrán un segundo uso para una de las variantes.

Fichas de Escudo

A su vez, a cada guardián hay que asignarle una acción. Para ello se utilizan las Fichas de Acción. Tenemos cuatro posibles: defender (permite evitar el ataque de los cazadores), curar (permite retirar las fichas de flecha sobre los dragones), entrenar (permite voltear las losetas de los dragones, permitiéndoles atacar) y, finalmente, atacar (intentando mermar la fuerza de ataque de los cazadores). Como recompensa de algunas acciones, los jugadores podrán obtener nuevas fichas de acción.

Fichas de Acción

Por último tenemos las Cartas Mágicas, que los jugadores obtendrán como recompensa a resolver con éxito ciertos tipos de acciones. Estas cartas permiten a los jugadores resolver acciones adicionales en un turno, antes o después de su acción principal, aunque son de un solo uso, descartándose tras aplicar su efecto. Un jugador no podrá tener nunca más de tres cartas mágicas en mano. Entre el mazo de cartas mágicas se introducirán las cartas de los cazadores. Además, este mazo servirá como temporizador, ya que si se agota, la partida llegará a su fin.

Cartas Mágicas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se colocan las losetas de dragón por su cara de no-entrenado formando un círculo.
  2. Se coloca entre las losetas de dragón la carta del cazador.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de acción, fichas de flecha, fichas de fuego y dados de cazador.
  4. Se introducen en la bolsa todos los dados de combate.
  5. Se toma el mazo de 18 cartas mágicas, se baraja y se dejan a un lado 2 de las cartas. Las 16 cartas restantes se dividen en cuatro pilas de 4 cartas. En cada pila se introduce una carta de cazador y se baraja. Luego, se apilan los 4 mazos y se coloca a la izquierda de la carta del cazador bocabajo. Las dos cartas apartadas al comienzo se colocan a ambos lados del cazador (una sobre el mazo y otra formando la pila de descarte).
  6. Cada jugador escoge un color y recibe 6 cartas de guardián, 3 marcadores de escudo y 4 fichas de acción (2 de defender, 1 de curar y 1 de entrenar).
  7. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador identificativo.
  8. Finalmente, se debe escoger el nivel de dificultad:
    • Fácil:
      • Dragones que deben atacar con éxito: 4.
      • Resultado de Fuego Débil: éxito.
    • Medio:
      • Dragones que deben atacar con éxito: 5.
      • Resultado de Fuego Débil: éxito.
    • Difícil:
      • Dragones que deben atacar con éxito: 6.
      • Resultado de Fuego Débil: éxito.
    • Extremo:
      • Dragones que deben atacar con éxito: 6.
      • Resultado de Fuego Débil: fallo.
    • Fácil:
      • Dragones que deben atacar con éxito: 6.
      • Resultado de Fuego Débil: fallo.
      • Se retiran 4 cartas mágicas del mazo en la preparación, de forma que, tras retirar las dos que serán cartas iniciales, quedarán 12 cartas mágicas, formando 4 pilas de 3 entre las que se mezclan las cartas de cazadores.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Dragon Keepers se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de 3 fases.

Fase I: Cazador

Salvo que sea la primera ronda, se procede de la siguiente forma:

  • Si sobre la carta del cazador hay tres o más fichas de fuego, se retira un dado de cazador y se devuelven 3 fichas de fuego a la reserva.
  • Se pasa el peón de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
  • También se pasa la carta superior del mazo a la pila de descarte, revelando la siguiente del mazo.
  • Si se revela una carta de cazador, se coloca un nuevo dado de cazador en su reserva, se descarta la carta y se revela la siguiente carta mágica.
  • Ahora, el jugador inicial lanza todos los dados de cazador y los coloca sobre los dragones correspondientes.

Fase II: Guardián

Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, pueden optar por:

  • Jugar una carta de guardián de dragones bocabajo con una ficha de acción encima que el jugador tenga disponible.
  • Pasar. El jugador no hace nada en la ronda y recupera todas las cartas a la mano y libera las fichas de acción bloqueadas.

Una vez que todos los jugadores han escogido opción, de nuevo en orden de turno, los jugadores que hayan preparado una carta con una ficha de acción revelarán la carta correspondiente y, si pueden, llevarán a cabo la acción.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han resuelto (con éxito o sin éxito) sus cartas preparadas.

Las acciones disponibles son:

  • Defender: permite retirar todos los dados de cazador del dragón escogido, que se colocan sobre la carta del cazador.
    • Éxito: si el dragón tenía al menos un dado de cazador sobre su loseta, es retirado y el jugador gana el derecho a escoger entre una de las dos cartas mágicas disponibles.
    • Fallo: si el dragón no tenía dados de cazador sobre su loseta, el jugador no obtendrá ninguna recompensa.
  • Curar: permite retirar todas las fichas de flecha del dragón escogido.
    • Éxito: si el dragón tenía al menos una ficha de flecha sobre su loseta, todas las fichas de flecha son retiradas y el jugador gana el derecho a escoger entre una de las dos cartas mágicas disponibles.
    • Fallo: si el dragón no tenía fichas de flecha sobre su loseta, el jugador no obtendrá ninguna recompensa.
  • Entrenar: permite entrenar al dragón y habilitar sus ataques.
    • Éxito: si el dragón no tiene sobre su loseta ningún dado de cazador ni ninguna ficha de flecha, el dragón es entrenado. Si es la primera vez que es entrenado, se voltea la loseta de dragón. Se haya volteado la loseta o no, si el dragón tiene huecos para dados de combate, el jugador extrae de la bolsa un dado y lo coloca en uno de estos espacios libres. Como recompensa, el jugador puede escoger una ficha de acción de la reserva que tendrá disponible en la siguiente ronda.
    • Fallo: si el dragón tiene al menos una ficha de flecha o un dado de cazador, o ya ha sido entrenado al máximo (no le quedan espacios libres para nuevos dados de combate) no podrá ser entrenado, y el jugador no obtendrá recompensa alguna.
  • Atacar: permite al jugador atacar al cazador con dicho dragón, que puede tener fichas de flechas o dados de cazador. El jugador lanza los dados de combate y comprueba los resultados.
    • Éxito: se ha obtenido al menos un símbolo de fuego (dependiendo del nivel en el que se esté jugando, el símbolo de fuego débil se tendrá en cuenta o no como impacto). Se coloca una ficha de fuego sobre el cazador y, si es la primera vez que el dragón ataca con éxito, el jugador coloca uno de sus marcadores personales sobre su loseta.
    • Fallo: no se ha obtenido ningún símbolo de fuego.

Cada dragón tendrá una habilidad especial que se activará bajo determinadas circunstancias:

  • Amarillo: por cada ataque con éxito, elimina 2 fichas de flecha de un dragón o una ficha de flecha de dos dragones distintos.
  • Blanco: por cada ataque con éxito, coloca una ficha de fuego en el cazador y elimina una ficha de flecha de cualquier dragón.
  • Rojo: por cada ataque con éxito, se colocan 2 fichas de fuego sobre el cazador.
  • Verde: por cada ataque con éxito, coloca una ficha de fuego sobre el cazador o elimina 1 ficha de flecha de cualquier dragón.
  • Azul: por cada ataque con éxito, coloca una ficha de fuego sobre el cazador. Adicionalmente, si se coloca más de un dado de cazador sobre este dragón, se devuelve uno de esos dados al cazador.
  • Morado: por cada ataque con éxito, coloca una ficha de fuego sobre el cazador. Adicionalmente, cada vez que entrene, se añaden dos dados de combate en vez de uno.
Detalle Cazador

Fase III: Dragon

En esta fase se resuelve el ataque del cazador:

  • Cada dragón con al menos un dado de cazador sobre su loseta recibe tantas fichas de flecha como dados hubiese.
  • Los dados se devuelven a la carta de cazador.

Si el número de fichas de flecha sobre un dragón es igual o superior a sus puntos de vida, el dragón habrá muerto.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se da uno de los siguientes casos:

  • Se ha alcanzado el objetivo de número de dragones que han atacado con éxito. Los jugadores ganan la partida.
  • Uno de los dragones ha perdido todos sus puntos de vida. Los jugadores pierden la partida.
  • El mazo de cartas mágicas está agotado al final de una ronda. Los jugadores pierden la partida.

 

Variantes

  • Tribu Sombría. Cada cazador que se revele aplica un efecto. Estos efectos son inmediatos o persistentes. Si un efecto supone colocar una ficha sobre un dragón, esta podrá retirarse resolviendo una acción de defender (pero debe ser distinta a la acción de defender para retirar dados de cazador si los tuviese). Los efectos son:
    • Sirena: cada dragón que no esté herido recibe una ficha de flecha inmediatamente.
    • Ulf: para considerar un ataque con éxito, el ataque del dragón debe alcanzar o sobrepasar los 2 impactos.
    • Olavo: se lanza un dado de cazador y el dragón resultante recibe la ficha de red. Mientras tenga esta ficha, no podrá ser defendido.
    • Li Xing: se lanza un dado de cazador y el dragón resultante recibe la ficha de red. Mientras tenga esta ficha, no podrá atacar.
  • Modo en Solitario: sigue todas las reglas de una partida para dos jugadores con los siguientes cambios:
    • El jugador actúa con dos mazos de guardianes, aunque solo un conjunto de fichas de acción.
    • Solo están disponibles los niveles difícil, extremo e imposible.
    • En cada turno, el jugador puede utilizar 1 o 2 cartas de guardián (cada una con su ficha de acción).
    • Se pueden utilizar tantas cartas mágicas como guardianes en un mismo turno.
    • Si el jugador ha utilizado ya 6 caras de guardián, debe pasar obligatoriamente en la siguiente ronda.
    • La carta Fuego del Infierno no aplica su efecto.
  • Modo Competitivo. En este modo se deja en la caja los dados de combate, las fichas de acción y las cartas mágicas y el resto de cazadores. El objetivo es ser el primero en colocar los tres marcadores de escudo del jugador. En cada ronda, se lanzan tantos dados de cazador como jugadores haya más un dado y se asignan a los dragones correspondientes (si resultan más de un dado para un dragón, se retiran todos menos uno). Ahora, los jugadores, escogen de forma simultánea una carta para defender a uno de los dragones amenazados. Tras esto, revelaran su elección simultáneamente. Se retirarán los dados de cada dragón que haya sido defendido por al menos un jugador. Los dragones no defendidos recibirán un marcador de flecha. Solo en el caso de que un dragón sea defendido por solo un jugador, este colocará un marcador de su color sobre el (salvo que ya tuviese un marcador de dicho jugador). Ganará la partida el jugador que coloque antes sus marcadores. En caso de que uno o varios jugadores lo consigan en la misma ronda, el ganador será aquel cuyo dragón favorito (coincidente con el color de su jugador) tenga menos heridas. Si los dragones tienen las mismas heridas, se compartirá la victoria. La partida también finalizará si un dragón recibe 3 flechas. Este dragón se retira (con los marcadores que tuviese) y ganará el jugador que haya colocado más marcadores.

 

Opinión Personal

Seguramente más de uno se esté preguntando qué hago yo analizando un juego como este. Es de dominio público que los cooperativos y yo somos como el agua y el aceite. Ya he comentado en muchas ocasiones que a mí no me motiva especialmente eso de sentarme a una mesa y enfrentarme a un diseño, ya sea solo o en compañía. Al final el motivo es exactamente el mismo por el que no me gustan los eurogames que tienen un nivel de interacción tendente a cero, esto es, que no dejan de ser un puzle a resolver y cuando esto ocurra, el aliciente desaparece por completo.

Por eso siempre digo que yo, en estos casos, prefiero un videojuego (tanto solitarios como cooperativos), donde obtengo una experiencia de disfrute casi instantáneo. Eso es, no tengo el extra de tener que estudiar el reglamento, desplegar el juego y toda la parafernalia habitual. Cuanto más complejo sea el diseño, más pereza me da. A mí lo que me motiva a la hora de sentarme a una mesa es la competición. Incluso una competición por equipos (lo disfruto aún más si cabe).

Los que más me molestan son los cooperativos que realmente son un solitario con muchas cabezas pensantes, en los que es tremendamente sencillo que un jugador tome el mando de la partida y el resto sean convidado de piedra. Si esta posibilidad existe, directamente descarto el diseño y me niego en redondo a jugar. Por eso más de una vez he comentado que no me importaría probar un juego como Space Alert, o en el blog tenéis el análisis de Dungeon Fighter (aquí su tochorreseña), porque es más un party/juego de habilidad que realmente un cooperativo.

Detalle Dragón

Volviendo a la pregunta de por qué estoy tochorreseñando un juego que, de partida no debería interesarme. La primera respuesta, casi obvia, es por quién está firmado. Si hay un autor al que actualmente le preste una atención absoluta es a mi querido Vital Lacerda. Como con Space Alert, tengo fe en que diseñadores tan capaces den con una fórmula que me satisfaga. Y la segunda razón es que con Dragon Keepers el señor Lacerda, junto a su hija, recurre a una mecánica que impide el problema anteriormente descrito y que, además, es de mis favoritas (la programación de acciones).

También es cierto que el juego incluye un modo competitivo, así que tenía un último clavo ardiendo al que agarrarme. Pero tengamos fe en el diseñador lisboeta y su progenie. Procedamos pues no sin antes agradecer a Melmac Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que estáis a punto de degustar.

En Dragon Keepers nos ponemos en la piel de guerreros guardianes de dragones, los cuales se ven amenazados por malvados cazadores que quieren sus cabezas como trofeos. Nuestro objetivo será, además de evitar lo consigan, entrenarlos para que alcancen un nivel de poder suficiente como para que puedan defenderse por sí mismos.

Bajo esta premisa se nos propone una partida cuyas rondas se componen de tres fases. Una primera en la que el cazador amenazará a ciertos dragones mediante una tirada de dados (cada cara corresponde a un dragón), siendo cada dado un posible impacto. Si un dragón recibe tantos impactos como sus puntos de vida, perecerá y los jugadores habrán perdido. Pero bueno, de momento solo está apuntando.

Posteriormente, en orden de turno, los jugadores programarán acciones para intentar, por un lado, evitar la muerte de alguno de los dragones y, por otro, hacerlos progresar para poder atacar al cazador. Cada jugador dispondrá de una mano de seis guardianes, cada uno asociado a un dragón. En su turno, el jugador activo escogerá una de las cartas de su mano y la colocará bocabajo, situándole encima una de las fichas de acción disponibles en su reserva personal.

Son cuatro las posibles acciones: defender (evitará que los dados lanzados en la ronda actual inflijan daño al dragón correspondiente), curar (retirará todos los impactos que tuviese el dragón), entrenar (se volteará al dragón y se le añadirán dados de combate) y atacar (si el dragón ha sido entrenado, se podrán lanzar sus dados de combate para intentar dañar). El objetivo fundamental es un determinado número de dragones ataquen con éxito. Número que dependerá de la dificultad escogida para la partida.

Detalle Guardianes

Un detalle crucial del diseño y que evita la aparición del temido efecto líder es que los jugadores no pueden dar indicaciones de qué carta deben jugar. Si está permitido analizar la situación y tal vez remarcar los peligros a corto y medio plazo. Pero cada jugador escogerá una carta en secreto teniendo en cuenta las cartas de las que dispone cada jugador y las acciones disponibles. Porque el otro detalle fundamental, además de la programación en secreto, es que las cartas quedarán bloqueadas hasta que un jugador no decida pasar para recuperar las cartas y las fichas bloqueadas.

Tras programar las acciones, estas se resolverán en orden de turno. Si los jugadores no han logrado compenetrarse en durante la programación, analizando las opciones y poniéndose en la cabeza de los demás, seguramente nos encontraremos con que hay acciones repetidas, de forma que dichas acciones se perderán al no haber nada sobre lo que actuar. Si dos jugadores defienden al mismo dragón, cuando le toque al segundo ya no quedarán dados. Lo mismo a la hora de curar o entrenar. La única excepción sería atacar, que depende del azar de una tirada de dados y no necesariamente puede ser exitosa en el primer intento.

Finalmente, una vez resuelta todas las acciones, si quedan dados sobre los dragones, estos serán sustituidos por marcadores de daño. Si un dragón ha llegado a su límite, la partida finalizará de forma fallida para los jugadores. En caso contrario, se procederá con una nueva ronda.

Para darle un poco de gracia al asunto, a excepción de la acción de atacar, todas las demás reportarán una recompensa al jugador que ejecute alguna de ellas de forma exitosa. Por un lado tenemos las cartas mágicas, que pueden ser activadas en un turno posterior, antes o después de resolver la acción programada (teniendo que anunciar a los jugadores que se va a utilizar dicha carta para que lo tengan en cuenta). Un jugador puede acumular hasta 3 cartas, pero solo podrá jugar 1 por turno. Son potentes, pero son de un solo uso, descartándose tras su activación.

La otra recompensa posible son nuevas fichas de acción adicionales. Los jugadores comienzan la partida con cuatro, y también será muy importante la coordinación entre ellos a la hora de ir añadiendo nuevas fichas para funcionar como un grupo versátil. No es buena idea que todos los jugadores escojan las mismas fichas, porque entonces el cazador les pondrá contra las cuerdas rápidamente.

Este cazador empezará con un determinado nivel de fuerza (dados que lanza), pero irán aumentando a medida que la partida progrese, ya que en el mazo de cartas mágicas se encuentran escondidos otros cazadores que se sumarán al primero y le prestarán su apoyo, siendo cada vez más intensa la presión que los jugadores sufrirán a la hora de defender a los dragones.

De esta forma las rondas se irán sucediendo hasta que la partida finaliza, ya sea de forma exitosa logrando que el numero objetivo de dragones hayan infligido daño al cazador, o de forma fallida al morir uno de los dragones o agotarse el mazo de cartas, que tiene también una función de temporizador. Y el juego no tiene mucho más.

Comenzaré diciendo que, mecánicamente, el diseño me resulta bastante estimulante en el sentido de que es una doble lucha. Por un lado, contra el juego, que constantemente está poniendo trabas en el camino y desviando la atención de los jugadores, que deben dejar de lado en muchas ocasiones su objetivo principal para evitar perder. Además es una carrera contra el crono, porque los jugadores tienen que alcanzar su objetivo antes de que el mazo de cartas mágicas se agote, porque mantenerse con vida en la partida es relativamente fácil, pero hay que saber compaginar la defensa con el ataque.

Detalle Mano

Esta gestión de los tiempos es interesante y, para gente a la que los cooperativos no les haga especial gracia (como es el caso de un servidor) por los motivos anteriormente descritos, pues es un aliciente, pues no consiste solo en saber coordinarse con los compañeros, sino en saber evaluar la situación y pasar en el turno adecuado. Porque en más de una ocasión tendremos la tentación de jugar, por ejemplo, una tercera o cuarta carta de guardián porque nos encaja con las necesidades del tablero y las fichas disponibles. Pero eso supondrá que en la siguiente ronda nuestro margen de maniobra será escasísimo. Y, por supuesto, es otro aspecto en el que los jugadores deben saber sincronizarse.

El otro lado de esa doble lucha que comentaba es la que sucede entre los propios jugadores. Porque sí, es un juego cooperativo, pero es una colaboración estilo Tichu (aquí su tochorreseña), en el sentido de que los jugadores deben compenetrarse pero sin darse indicaciones de qué deben jugar. Está permitido debatir lo que hay que hacer en una ronda, indicar los peligros inminentes, así como las cartas de guardián y las fichas bloqueadas para que todos se hagan una idea de las opciones del grupo.

Es cierto que tampoco hay que ser un lince para tener más o menos claro qué puede hacer cada jugador y, según el orden de turno, por qué acción va a optar. Pero en muchas ocasiones habrá dos o tres alternativas razonables y, teniendo claro lo que hay que hacer entre en una ronda concreta, es muy fácil que estos se pisen, porque al final es tirar una moneda al aire. Por ejemplo, si dos dragones están siendo atacados y dos de los jugadores disponen de sendas cartas de guardián y una ficha de defensa, lo normal es que ambos defiendan a los dragones. Pero claro… ¿quién defiende a quién?

En este sentido, veo un resquicio para haber ofrecido una variante competitiva “seria” penalizando a los jugadores por cada pifia que cometan, de forma que, al finalizar la partida, pueda nombrarse como ganador (aunque sea moral) a aquel que “mejor” haya colaborado. Además una idea así seguiría evitando esa actitud de desinterés en esos diseños semicooperativos en los que solo gana uno pero pueden perder todos cuando un jugador tiene claro que la victoria ya no está a su alcance. Aquí hay que evitar pifiarla y eso, de forma directa, implica intentar colaborar lo mejor posible.

He entrecomillado lo de “seria” porque el juego sí que incluye un modo competitivo pero que no deja de ser una especie de Piedra-Papel-Tijeras a más de dos jugadores (porque a dos no se puede jugar). Para jugar con niños que están empezando en el mundillo puede no estar mal para introducirles conceptos de juego psicológico. Pero a poco que el niño tenga cierto recorrido, se aburrirá de esta variante tanto o más que los adultos.

Detalle Cazadores

Pero bueno, idas de olla a parte, considero que es un diseño que ofrece una experiencia adecuada a su público objetivo. Y, justamente, aquí es donde podemos encontrar el mayor de los problemas. Dragon Keepers no es un diseño trivial en cuanto a mecánicas, pues la programación de acciones en secreto o el juego psicológico que requiere para llegar a buen puerto son de un nivel algo más avanzado de lo que uno esperaría de un juego familiar. Pero a su vez, como cooperativo para gente con cierto bagaje puede quedarse corto.

Creo que su encaje es con jugadores que ocasionales pero que ya hayan jugado a varios juegos y quieran probar un cooperativo que no exija una explicación profunda ni demasiado tiempo en la mesa. Y es que, aunque en la caja pone que se pueden alcanzar los cuarenta minutos, lo normal es que la partida quede finiquitada antes de los treinta.

Es cierto que mi experiencia con cooperativos no es la más adecuada para ofreceros comparativas en este aspecto. Si creo que puede servirles a esos jugadores que, como un servidor, los cooperativos no despiertan su interés, pero sí el de sus compañeros de juego. Dragon Keepers es un diseño con el que no me importa sentarme a la mesa, aunque las probabilidades de que acabe enfadado porque no nos sincronicemos son elevadas. Y es por eso que lo recomiendo, pero siempre teniendo en cuenta los condicionantes que he indicado.

Otro de los detalles interesantes del juego es que escala adecuadamente bien. Cada jugador implica únicamente un dado más que lanza el cazador de inicio, de forma que los frentes a los que atender serán mayores, pero también lo será el margen de maniobra de los jugadores.

Y la rejugabilidad es otro punto positivo, pues, aunque parece sencillo de jugar, la dificultad es elevada. Conseguir ganar al juego ya en modo fácil tiene su aquel y requerirá que los jugadores sepan coordinarse y necesitarán más de un intento antes de conseguirlo. Y, a partir de ahí, subir la complejidad, llegando a incluir la variante de las sombras que incorpora efectos en contra que, detonados en los momentos menos oportunos, pueden suponer un destrozo importante a la planificación de la ronda.

También hay que tener mucho cuidado con el tema de las expectativas. Uno ve el Vital Lacerda en la portada y ya le hacen los ojos chiribitas. Quién espere un diseño remotamente parecido a lo que nos tiene acostumbrado el autor de Vinhos, Kanban o The Gallerist, que mejor no se acerque a este producto, porque la decepción puede ser morrocotuda. Es prácticamente un filler, con reglas concisas, bien hilado y destinado a jugar los mas pequeños. Si los juegos anteriores ya forman parte de vuestra ludoteca, lo mas probable es que Dragon Keepers no tenga hueco en vuestras estanterías porque no está pensado para vosotros.

Vamos con la producción. Nos encontramos con unas calidades más que decente. Los elementos de cartón son de buen grosor y compactación (se destroquelan fácilmente). Los dados son personalizados (aunque los de combates muestran algunas rebabas) y las cartas muestran un más que decente gramaje, buena respuesta elástica y textura en lino. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque yo habría explicado directamente el modo cooperativo y dejado el modo competitivo como una variante, porque la gran mayoría de jugadores que se hagan con este producto será por este modo, y la explicación queda algo troceada.

Detalle Dados de Cazador

En el apartado visual tenemos a “The Mico” con su inconfundible trazo y personajes con caras de pocos amigos. Es una elección arriesgada, porque estamos hablando de un juego que, en teoría, está orientado a un público relativamente familiar. Ya sé que hablamos de dragones y cazadores que intentan acabar con sus vidas, pero, en mi opinión, tiene un estilo demasiado agresivo (sobre todo para llamar la atención por sí mismo sin que alguien no sepa absolutamente nada del juego). Lo que si me parece un fallo es el uso de la tipografía en tonos azules sobre cartas en las que justamente predomina el azul (bueno, predomina el azul en todo el juego), ya que hay cartas en las que no se distingue bien el texto. No es algo especialmente grave, pero si un punto claro de mejora.

No quiero acabar sin mencionar el tema y el asunto de que sea un juego diseñado por padre e hija. Obviamente la influencia de Como Entrenar a tu Dragón está presente en todo el juego, desde el tema de los cazadores vikingos, pasando por los guardianes, hasta el diseño de los dragones, algunos con características muy similares a los de la película. El tema es un gancho ideal para sacar el juego a niños que hayan disfrutado de la película, donde los dragones también se muestran muy agresivos cuando tocan y no les chocará el tono de las ilustraciones.

Y vamos cerrando. Dragon Keepers es un diseño cooperativo con mecánica principal de programación de acciones en secreto, lo que evita por completo la aparición del temido efecto líder. Da pie a situaciones tensas donde los jugadores deben saber leer la situación para sobrevivir, aunque en más de una ocasión serán los propios jugadores quienes se estorbarán. Su mayor problema es se trata de un producto muy específico, y puede que para muchos se quede en tierra de nadie. Creo que el caso en el que es más recomendable es el de padres aficionados a los juegos de mesa que quieran compartir un buen rato con sus hijos gracias a un tema sugerente para ellos, dificultad modulable y una duración ajustada. Teniendo claro el público objetivo, es un diseño recomendable. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios en “Reseña: Dragon Keepers”

  1. Hola Iván,

    Esta frase suena un poco rara, por no utilizar otro nombre jajaja.

    “Creo que el caso en el que es más recomendable es el de padres aficionados a los jugadores de mesa que quieran compartir un buen rato”

    Saludos,
    David.

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  2. A mí este juego, después de pocas partidas me terminó aburriendo un poco. A ver, que no está mal, pero si no estuviese el apellido Lacerda ni se hablaría de él

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    • Bueno, es que es un juego destinado a quien está. Como digo en la reseña, gente que esté mas acostumbrada a solitarios o cooperativos, se les va a quedar corto. Es un juego para jugar con los niños, y es algo que se ve en el tema, en las mecánicas. Niños que tienen que tener cierto bagaje, y es ahí donde tiene su mayor problema, que es un juego con un publico objetivo muy muy concreto. Para ese publico está bastante bien lo que propone.

    • A ver, es que hay que tener claro el objetivo del juego. Obviamente estamos acostumbrados a un tipo de diseño muy concreto de Vital Lacerda. Este juego se encuentra en las antipodas, tanto en público objetivo como en desarrollo. Seguramente con Mercado de Lisboa vaya a pasar algo parecido. Pero bueno, también es refrescante que los autores se salgan de su zona de confort. Y en ese sentido, este Dragon Keepers cumple su objetivo perfectamente. El problema es el que comentas, que la gente acuda al juego por el nombre del autor.

  3. Cuando tengas ocasión no dejes de probar Space Alert: También cooperativo de programación de acciones ocultas pero en tiempo real, al estilo Escape the Plan, pero rompecabezas sesudo en lugar de tiradados.

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