Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2020 (08/06 – 14/06)

Vamos con una nueva entrega de las Crónicas Jugonas. Partidas todos los días y unos cuantos estrenos, a saber: Pax Renaissance (una nueva entrega de la serie Pax de los Eklund que nos traslada al Renacimiento), End of Line (un juego que viene a simular las carreras de motos de Tron), Endeavor: La Era de la Navegación (expansión para Endeavor que cambia el mazo de cartas y el conjunto de edificios), Clank!: La Maldición de la Momia (con un nuevo tablero y la momia, que repartirá maldiciones entre los jugadores que supondrán una penalización en el recuento final) y el mapa del Reino Unido y Pennsylvania de Ticket to Ride (concretamente el del Reino Unido, que añade el concepto de las tecnologías para poder hacer acciones cada vez más potentes).

Comenzamos el lunes la partida a la hora del cafe con Pylos, diseñado por David G. Royffe. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, recuperará 2 bolas libres del tablero. La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas (proclamándose vencedor su rival). Partida rápida en la que la señorita volvió a pagar caro el dejarme formar dos veces un cuadrado con bolas de mi color, recuperando bolas para mi reserva. Estas dos pifias fueron las que le condenaron. Eso sí, ha sido la vez en la que más alto hemos llegado. ¡Victoria de un servidor! Pylos es un abstracto tan vistoso como mecánicamente simple. Un juego combinacional apto para todos los públicos que en esta primera partida tal vez me ha dejado un sabor algo agridulce. No sé si es porque mi rival no lo dio todo y la cosa se acabó pronto, pero me da la sensación de que es de esos abstractos con opciones muy acotadas, por lo que no es especialmente complicado evaluar todas las acciones disponibles. Eso sí, el despliegue en mesa es espectacular.

Pylos

A la hora de la comida comenzamos el cuarto episodio de My City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de puzles con poliominós estructurado en una campaña legacy de 24 partidas (8 episodios de 3 partidas cada una). Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado con un río que la atraviesa, casillas con árboles y piedras, y casillas con montaña y bosque (sobre las que no se puede construir). En cada turno se revelará una carta de un mazo que determinará qué pieza tienen que colocar los jugadores, teniendo que colocarla adyacente a alguna pieza ya presente en el tablero, pero no pudiendo atravesar el rio con la pieza (si se puede colocar al otro lado), intentando tapar todas las piedras y mantener los árboles visibles. Alternativamente, un jugador podrá pasar, perdiendo un punto, y no colocando la pieza. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos según el escenario, aunque de base, anotarán puntos por arboles visibles y perderán puntos por piedras visibles y casillas libres, además de diversos criterios que se van añadiendo con las partidas. En esta primera partida del episodio entraban en juego las minas de oro. En cada partida, a partir de ahora, el primer jugador que logre cubrir las dos casillas de mina de oro antes que los demás recibirá una pepita, que se coloca en un almacén de izquierda a derecha y de abajo a arriba. La casilla final de cada fila otorga puntos de victoria para la campaña al ser cubierta con una pepita. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Yo tomé la delantera en la carrera por el oro, consiguiendo la primera pepita. Yo conseguí más puntos por grupos de edificios conectados y ambos puntuamos una fuente. Sin embargo, cuando se acercaba el final de la partida, tomé una decisión arriesgada que me costó tener que pasar una vez, no pudiendo poner una pieza de 2×2. El punto perdido por pasar y las casillas no cubierta supusieron mi derrota. Resultado: victoria de la señorita por 34 a 33. Como en semanas anteriores, esperaré a la última partida del episodio para dar las impresiones.

My City

Por la tarde echamos una partida a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aprovechamos para sacar por primera vez Ticket to Ride Map Collection: Volume 5 – United Kingdom & Pennsylvania, concretamente el mapa del Reino Unido, que añade el concepto de las tecnologías. Estas se pueden reclamar antes de ejecutar la acción del turno entregando comodines. De base, los jugadores solo pueden reclamar trayectos de dos segmentos y en Inglaterra. Para poder reclamar mayores trayectos y en otros países (además de otros efectos) tendrán que obtener estas tecnologías. En este mapa cuatro cartas cualesquiera forman un comodín. Partida nefasta de la señorita, no tuvo visión a largo plazo con las tecnologías y comenzó su desarrollo en Irlanda, dejándome campar a mis anchas por Inglaterra. Esto me permitió desplegar una impresionante red prácticamente conectaba todas las ciudades. Mas tarde me expandí por Escocia. Fue clave haberme hecho con la tecnología que me permitía reclamar dos trayectos en una misma acción, estableciendo un elevado ritmo. A esto le sumamos que cada vez que robaba nuevos tickets de destino, casi todos me salían cumplidos al dominar Inglaterra. La señorita, por su parte, no encontró resquicios para poder conectar sus trayectos, siendo fuertemente penalizada en el recuento final, siendo una de sus peores partidas a un juego que le encanta. Resultado: victoria de un servidor por 131 a 28. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible.

Ticket to Ride

El martes a la hora del café le dimos a Rosenkönig (aquí su tochorreseña) para jugar con Enrique. Un juego de Dirk Henn, perteneciente a la serie de dos jugadores de Kosmos, en el que mediante una serie de cartas iremos conquistando regiones en un mapa, colocando una ficha con la rosa blanca de la casa York o la rosa roja de la casa Lancaster. Gestión de la mano, movimiento punto a punto, control de áreas y mucha mala leche. En su turno, un jugador juega una de sus cartas o roba una carta. Estas indican una dirección y un número de espacios. La corona se moverá a dicha posición, siempre y cuando esta se encuentre vacía, colocando una de las fichas, aunque es posible arrebatarle al rival alguna casilla (solo podremos hacerlo cuatro veces durante la partida). Al final de la partida, cada región (dos o más casillas conectadas con fichas del mismo color) otorgarán el número de casillas al cuadrado en puntos. Partida en la que la señorita comenzó dominando, formando un grupo central bastante sólido y que me hacía presagiar una derrota. Sin embargo, cometió el grave error de agotar pronto sus cartas de ataque, quedando muy limitada de cara al final de la partida. No tuvo ese punto de fortuna necesario para que nos quedásemos bloqueados y consolidar su posición, por lo que, poco a poco, yo fui conectando piezas y realizando ataques precisos para, finalmente, conformar un grupo mucho mayor que el suyo. Resultado: victoria de un servidor por 214 a 139. Rosenkönig es un juego de corte abstracto (aunque la suerte tiene cierta influencia) para dos que pertenece a la serie de Kosmos para este número de jugadores. De bella factura y reglas sencillas, permite disfrutar de un buen rato sin que el grado de experiencia suponga un escalón demasiado elevado como para que se pueda saber el ganador de antemano. El problema es que cuando uno quiere echar una partida a un juego de este tipo busca, precisamente, esa profundidad estratégica de la que el juego del señor Henn carece. Es un juego muy táctico y, dependiendo de las circunstancias, puede finalizar de forma extraña.

Rosenkönig

Por la tarde jugamos a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Volvimos a incluir la primera expansión, Pearlbrook (aquí su tochorreseña), que añade un nuevo tipo de recurso, las perlas, que se utilizarán en completar los monumentos (que sustituyen a los eventos básicos, además de requerir más recursos además de las perlas) y conseguir adornos (que proporcionan ventajas inmediatas y criterios de puntuación final). Para conseguir estas perlas se habilita un nuevo tablero con acciones en el que colocaremos un nuevo peón especial destinado a estos nuevos espacios de acción. Partida en la que constantemente estuve remando contracorriente. Y eso que creo que es la partida en la que mejor me he llevado con la expansión, llegando a acumular 5 perlas que me permitieron jugar mis dos artefactos y reclamar el faro. Sin embargo, por mucho que robaba (jugué un par de cartas que constantemente me hacían ciclar la mano), no me aparecían cartas para aprovechar las sinergias de mis edificios. Y lo que es peor, tampoco me salieron cartas para completar los eventos con los que tal vez podría haberme acercado a la victoria. LA señorita, en cambio, estuvo más fina, aprovechando mejor los edificios de producción y jugando muchas cartas de puntuación que fueron clave. Combinó mejor. Resultado: victoria de la señorita por 77 a 65. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a Pearlbrook, incorpora un nuevo recurso (las perlas) en torno al cual giran todos los nuevos elementos. El problema es que este giro es demasiado acentuado y la partida adquiere una dirección muy marcada que encorseta al jugador. Además, la cantidad de material incluido en la caja en comparación con su precio es sangrante. Una de esas expansiones para completistas o amantes del juego base, pero que está lejos de ser imprescindible.

Everdell

El miércoles a la hora del cafe, Chartae, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño de información casi perfecta en el que tenemos una pila de 8 losetas con un patrón que muestra dos tipos de región (tierra o agua), simulando un mapa, comenzando con una loseta central (con una rosa de los vientos) dividida por la mitad. Cada jugador tomará el control de un tipo. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones. Por un lado, colocar la siguiente loseta de la pila en el tablero, adyacente a al menos una loseta (no pudiendo sobrepasar las dimensiones de la parrilla de tres filas y tres columnas) y pudiendo colocarla en cualquier posición. O, por otro lado, girar cualquier loseta ya presente en la mesa noventa grados en sentido horario. La única restricción es que no se puede ejecutar la acción de rotar tres veces de forma consecutiva (contando a ambos jugadores), de forma que si ambos jugadores rotan de forma consecutiva, el siguiente jugador activo debe colocar. Cada jugador puntuará tantas losetas como logre conectar con su tipo de región (en caso de empate pierde el ultimo jugador que colocó loseta). Partida en la que la señorita decidió centrarse en girar losetas y dejarme la expansión a mí. Craso error, ya que siempre le colocaba las losetas de forma que tuviese que emplear dos turnos para colocarlas favorable a sus intereses. Y cuando lo conseguía con alguna que yo consideraba clave, aplicaba un giro y vuelta a empezar. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 4. Chartae es un microjuego del Doctor Knizia que funciona magníficamente. Decisiones cruciales en cada turno y mucha visión a largo plazo, pensando en las posibles rotaciones de las losetas y las consecuencias de cada rotación. Ideal para llevar en el bolsillo y sacar en cualquier lugar.

Chartae

A la hora del almuerzo jugamos la segunda partida del episodio de My City. En esta ocasión se añadía como bonificación adicional recibir una pepita de oro por ser el primero en cubrir completamente el bosque. Como ya supondréis por la partida anterior, yo fui quien lo consiguió en primer lugar, aunque es cierto que tenía que cubrir menos casillas debido a derrotas en partidas anteriores. También obtuve la pepita por las minas. Pero es que, además, puntúe muchas de mis iglesias y completé un pozo, siendo estos los elementos clave para el signo de la partida. La señorita se desplegó fatal en esta ocasión, teniendo que pasar, no puntuando apenas iglesias y dejando muchos huecos libres. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 16.

My City

El jueves a la hora del café jugamos a Tiny Towns (aquí su tochorreseña) diseñado por Peter McPherson. Un diseño con mecánica principal de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de edificios. Cada edificio se construye conformando un patrón de recursos sobre un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. La participación de un jugador en la partida finaliza cuando se queda sin espacios libres en su cuadricula, procediéndose al recuento final cuando todos han acabado. A los puntos proporcionados por los edificios habrá que restar un punto por cada casilla con un recurso. Partida muy igualada que se decidió por el monumento. Yo me quedé con el que me proporcionaba dos puntos de victoria por cada tipo de edificio distinto adyacente ortogonalmente al mismo, centrando mi estrategia en torno a este criterio. Además, salió la Piedra de Molino, que bonificaba con 2 puntos de victoria si se construía adyacente al edificio de alimentación. Así que me centré en optimizar estos dos criterios y rellenar con casas. Y no me fue mal. La señorita por su lado se quedó con un monumento que le permitía escoger tres edificios que podría colocar gratuitamente cuando yo construyese alguno de ellos. El problema fue que no escogió demasiado bien, y no pudo beneficiarse de su monumento. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 23. Tiny Towns es un peso medio ligero con mecánica principal de construcción de patrones en el que tendremos que conformar una ciudad en una pequeña cuadricula. El método de selección de los recursos es interesante y tiene un punto de interacción y profundidad superior dentro de este tipo de juegos, además de presumir de una importante variabilidad que asegura la vida del juego. En contra, una escalabilidad no del todo fina, variando demasiado las sensaciones en función del número de participantes, unido un mecanismo de final de partida poco satisfactorio en el que un jugador puede quedarse mirando varios turnos. Afortunadamente, las partidas no se alargan y resultan bastante emocionantes.

Tiny Towns

A la hora de la comida terminamos el episodio de esta semana de My City. Como regla final, completar el bosque no solo proporcionaba una pepita extra, sino que otorgaba 10 puntos al final de la partida. Yo me hice con esta pepita extra (anotando mi primer punto por pepitas), dejándome ir en las minas, siendo la señorita quien se anotaría su primera pepita. A partir de este momento entré en modo zen y todo me salió a las mil maravillas. Puntué mis iglesias, maximicé los grupos, no dejé piedras, coloqué todas las piezas y puntué una fuente, consiguiendo alcanzar la máxima puntuación posible que proporciona un punto adicional en la campaña. La señorita tuvo que finiquitar antes de tiempo al no poder colocar su última iglesia. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 28. My City es un diseño de colocar losetas (poliominós) en un tablero siguiendo un mismo orden. El detalle peculiar es que se trata de una campaña legacy en la que los jugadores van alterando sus tableros, provocando que, aunque el orden de colocación sea el mismo, las decisiones serán distintas. El cuarto episodio por fin introduce elementos competitivos entre los jugadores con esa carrera por las pepitas de oro, además de abrir el tablero, teniendo la oportunidad de colocar todas las piezas. Se mantienen las buenas sensaciones.

My City

Y por la tarde echamos una partida a Firenze, diseñado por Andreas Steding. Los jugadores se convierten en arquitectos de torres en Florencia. El objetivo es ir cumpliendo encargos mientras erigen las torres en su tablero personal para, cuando consideren oportuno, finiquitar la construcción. Hay 6 colores de encargo, y para color hay 6 torres (con alturas comprendidas entre 3 y 8). Para conseguir los materiales de construcción los jugadores tendrán que escoger cartas de un suministro lineal de 6 cartas con coste ascendente (la primera no tendrá coste, mientras que la última costará 5), que incluyen un mínimo de 4 piezas de torre que irán a la reserva personal del. Este coste se asume entregando piezas de torre de nuestra reserva personal. Los efectos de las cartas son diversos (inmediatos, de un uso, de efecto continuo, de objetivo común o de puntuación final). Posteriormente, los jugadores podrán cambiar hasta 3 piezas por alguna de las que haya en las cartas, procediendo a construir torres en su tablero personal, teniendo en cuenta que, en función del número de piezas que añadan a las torres en construcción, también tendrán que asumir un coste. Además, si una torre no es ampliada en un turno, esta quedará derruida por abandono. Cuando se completa una torre, se marca el contrato en el color correspondiente con un sello. Los jugadores no podrán sobrepasar un límite de 10 piezas de torre y 5 cartas en su reserva. La partida finaliza cuando un jugador ha construido suficientes torres como para quedarse sin sellos, procediéndose a una evaluación final por mayorías en cada tipo de torre, además de evaluar las cartas de puntuación final. Primera partida de la señorita en la que actuó de forma demasiado inocente. Yo me lancé de cabeza a por los balcones y los bonus de niveles, llevándomelos casi todos. Pero es que además me hice con la mayoría de colores, ya que la señorita se centró en un par de ellos. Por lo demás, no hubo demasiado puñaleo y cuando salió el Campanario lo solventamos más o menos con rapidez. Resultado: victoria de un servidor por 103 a 71. El señor Steding es un autor que me gusta mucho, a pesar de hacer diseños habitualmente fríos. Muevecubos sin alma en toda regla. Este Firenze tiene un poco más de chispa al ser muy directo y estar en competencia constante con el resto de jugadores y no es tan oscuro de entender como ocurre con Hansa Teutonica o The Staufer Dinasty. El juego con las piezas de torre y su doble uso (como moneda y como recurso) y los múltiples efectos de las cartas le dan mucha vida. A 2 jugadores tiene más control y, aun teniendo un fuerte componente de mayorías, funciona bastante bien gracias a los efectos del draft.

Firenze

El viernes a la hora del café echamos una partida a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Los criterios de puntuación que tocaron esta vez fueron: Auge o Fracaso (tener 0-2/3-6/7/8+ minas proporciona 5/0/4/8 puntos), Prácticas de Tiro (cada botella con al menos una pistola en su fila/columna proporciona 1 punto. Si en la fila o columna hay 2 o más botellas, se anota un punto adicional) y El Claro (2 puntos por fuerte, -1 punto por casilla verde). Partida muy igualada que se decidió por la primera de las cartas, donde logré anotarme 5 puntos gracias a finalizar solo con 2 picos, mientras que la señorita se vio obligada a finalizar con 6. En cuanto a parcelas y el tercer objetivo más o menos anotamos los mismos puntos, mientras que en botellas yo también conseguí algo más. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 28. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

El sábado por la mañana quedé con Antonio para nuestra tradicional sesión matutina. Comenzamos con el plato fuerte de la sesión, Pax Reinaissance, diseñado por Phil Eklund y Matt Eklund. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores tomarán el papel de uno de los grandes banqueros del Renacimiento, con el objetivo de cumplir alguna de las cuatro condiciones de victoria (que previamente deben haber sido activada). Para ello los jugadores competirán en cuatro ámbitos: religión, economía, territorios y cultura. Las cartas se encontrarán en un suministro común con un coste creciente en monedas, con la peculiaridad de que estas se encuentran divididas en dos regiones, de forma que, al jugarlas, la colocaremos a un lado o a otro y, cuando activemos las cartas, podremos escoger uno de los lados y ejecutar una de las acciones disponibles en cada carta. Partida emocionantísima que finiquitamos en no demasiados turnos. Empezamos dándonos bastante caña con las concesiones para evitar que el otro dominase las rutas. Cuando apareció el primer cometa, Antonio se lanzó a la aventura y activó la condición de victoria religiosa, ya que disponía en su mano de una carta con obispo musulmán. Lo bajó y estuvo a punto de ganar la partida. Afortunadamente, pude evitarlo gracias a conseguir una carta con obispo católico. Entonces es cuando la partida dio un vuelco, ya que pude conseguir las monedas suficientes para hacerme con un segundo obispo y, teniendo más puntos católicos que Antonio, bajarlo en mi último turno y declarar mi victoria. Pax Reinaissance me imponía cierto respeto ante los comentarios constantes de complejo y repleto de reglas. Y, siendo esto cierto, también lo que es que es de esos juegos que como mejor se asimilan es lanzándose al ruedo y jugándolo. También ayuda que todos los jugadores controlen los conceptos principales, aunque luego, en función de las cartas que van apareciendo, haya que poner en práctica dichos conceptos para asentarlos. En este sentido, las similitudes con Pax Porfiriana son palpables. Tal vez este Pax Reinaissance es más versátil en el sentido de que detonar el final de la partida no depende de que aparezca una carta en un momento dado y poder comprarla bajo las circunstancias correspondientes, lo que le da un punto mayor de tensión. Muchas ganas de repetir, a ser posible con más jugadores, aunque a dos no ha ido mal (algo en lo que también mejora a Pax Porfiriana).

Pax Reinaissance

Seguimos con Quoridor, diseñado por Mirko Marchesi. Un abstracto en el que el objetivo de cada jugador es alcanzar la línea de comienzo del rival con su peón. En cada turno, el jugador podrá realizar un movimiento de un paso a una casilla adyacente ortogonal, o bien colocar una de las barreras que tiene disponible entre dos casillas (en vertical o diagonal), impidiendo el tránsito entre esas casillas. No está permitido generar una barrera que impida el paso de un lado a otro. Partida en la que Antonio cometió el error de intentar cerrarme muy cerca de mi zona de inicio, mientras que yo esperé a intentar bloquearle un par de líneas más adelante, de forma que tuvo que retroceder, mientras que yo siempre avancé hacia mi objetivo. Cuando quiso darse cuenta, su derrota era inevitable. Quoridor es de esos abstractos que te plantean una carrera y los jugadores tienen que saber jugar muy bien sus elementos para poner las trabas al rival en el momento adecuado para obligarle a deshacer el camino andado. No es que sea especialmente espectacular, y me ha dado la sensación de que la partida se resuelve en momentos claves, teniendo muchos movimientos en piloto automático. Hay que darle más partidas, pero no me ha dicho gran cosa de entrada.

Quoridor

Pasamos a Black Angel, diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban. Un diseño que toma como premisa básica el fundamento de Troyes, esto es, un suministro de dados que cada jugador “posee” para ir utilizando en sus turnos pero que pueden ser adquiridos por sus rivales a cambio de un pago. Los jugadores representan inteligencias artificiales de una nave que viaja por el espacio con el objetivo de ir estableciendo relaciones con diversas razas y, paralelamente, combatir contra enemigos que intentarán derribar la nave. En cada turno, los jugadores podrán, en primer lugar, activar una columna o una fila de su matriz de losetas (recibiendo diversos beneficios como diamantes, cubos de daño, robots o naves, todos ellos necesarios para desarrollarse en los tableros). Posteriormente se debe colocar un dado (propio o comprado a otro jugador) en una de las acciones disponibles en el tablero central o en alguna de las cartas desplegadas en el tablero de viaje que tenga activas (algo similar a las cartas de Troyes, aunque en este caso desaparecen al ir avanzando por el espacio). Con estas acciones se pueden desplegar nuevas cartas, conseguir losetas de tecnologías (algunas de ellas de puntuación final de partida), eliminar cartas de enemigos (que funcionan como cartas comodín a la hora de activar nuestra matriz o para voltear los dados y cambiar su valor) o eliminar cubos de daño (que penalizan las acciones del tablero principal) y que se pueden utilizar para activar las losetas de nuestra matriz). La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas de enemigos (han destruido nuestra nave) o hemos conseguido llegar al planeta, en cuyo caso habrá una recompensa para los jugadores en función de los recursos sobrantes. Partida igualadísima en la que Antonio se centró en optimizar las cartas que lograba desplegar sobre el tablero (iba de activación de 9 puntos en activación de 9 puntos, mientras que yo busqué diversificar con mis losetas y un par de objetivos con los que me hice. Desgraciadamente para mí, la partida finalizó un par de saltos antes de llegar al planeta y no pude resolver todas las acciones que me hubiese gustado. Con haber desplegado una carta más sobre el tablero me habría hecho con la victoria, desperdiciando muchas cartas que acumulé en mis zonas de objetivo. Resultado: victoria de Antonio por 74 a 73 . Black Angel es uno de esos diseños a los que unas expectativas tal vez desmedidas le jugaron una mala pasada. Y, aunque para mí Troyes es un diseño más interesante por la forma en la que se utilizan los dados (sobre todo la agrupación), este diseño deja muy buen sabor de boca, con un punto de oportunismo mayor y sin el “problema” de hacer entender al personal como funcionan los dados (aquí es más simple y se colocan de uno en uno), aunque se enrevesa con el tema de las losetas y el despliegue de las cartas con la mecánica de progreso similar a Solenia. Como gran ventaja sobre Troyes, que es un juego que te permite un mayor desarrollo y buscar buenos combos.

Black Angel

Luego le dimos a Endeavor: La Era de la Navegación, diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Un diseño en el que representamos a una potencia mundial buscando conseguir la hegemonía mundial expandiéndonos hacia tierras lejanas a lo largo de siete rondas. El desarrollo de cada potencia se mide en cuatro niveles: industria para construir, cultura para crecer, economía para poder pagar a los trabajadores y política para ir acumulando una serie de cartas. Estos niveles irán modificándose a medida que los jugadores construyan edificios, naveguen, conquisten, ataquen y extraigan recursos de las tierras en las que se asienten. Para ello se utiliza una mecánica de selección de acciones basada en puntos de acción que se irán generando en cada ronda y que utilizaremos para activar los diversos edificios que vayamos construyendo. Mediante las acciones tendremos que ir posicionándonos en el mapa, ya sea ocupando posiciones marítimas o terrestres, lo que nos proporcionarán fichas que aumentaran nuestros niveles o nos permitirán ejecutar acciones sin necesidad de utilizar puntos. Adicionalmente, se dispone de las hazañas, las cuales potencian o alteran acciones estándar de aquellos jugadores que tengan presencia en dos regiones determinadas cuando estas sean abiertas. En cada partida se utilizan 3 de las muchas hazañas incluidas en el juego. Estrenamos la expansión, Endeavor: La Era de la Expansión, que cambia el conjunto de edificios y los mazos de las regiones. Los edificios muestran algunas acciones nuevas, como el intercambio (permite cambiar fichas con el tablero), fortificar (para elevar el coste de ataque) y espacios de reclutamiento, que permiten obtener discos de forma independiente a la tasa de reclutamiento y activarlos adicionalmente en turnos posteriores. Partida en la que Antonio se olvidó completamente de las rutas. Ambos hicimos partidas relativamente similares, con puntuaciones parejas en tracks, cartas o fortalezas. Yo estuve constantemente marcando este aspecto y fue clave en el recuento final. Y eso que Antonio dispuso de más acciones de ataque que utilizó de forma poco eficiente. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 82. Endeavor: La Era de la Navegación es una puesta al día de un muy buen juego como era Endeavor (Magister Navis). Mantiene las virtudes del juego original como juego de desarrollo con nulo azar, decisiones interesantes en cada turno y una gestión de los tiempos que lo convierte en un diseño especialmente tenso, y se le han agregado elementos que elevan el valor del juego, en especial las hazañas, que le aportan esa flexibilidad que lo hacía palidecer ante títulos más actuales. Lo malo es que el resto de defectos, en especial el tema del orden de turno, la escalabilidad y la sensación de que el comienzo de la partida es muy similar entre los jugadores, siguen ahí. Pero con todo, me parece un juego más que recomendable y que no defraudará a los amantes de los eurogames. La expansión, Endeavor: La Era de la Expansión, cambia el conjunto de edificios y el mazo de cartas, y le da una vuelta de tuerca, con nuevas acciones, aunque tampoco es una expansión que suponga una gran revolución. No he profundizado mucho, pero no entiendo por qué no se permiten disponer de los dos juegos de edificios tener más opciones (supongo que habrá algunas sinergias demasiado potentes). Solo lo veo recomendable para quienes saquen el juego base con regularidad a mesa.

Endeavor: La Era de la Navegación

Continuamos con Clank!: Una aventura de construcción de mazos (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul Dennen. Como su nombre indica, se trata de un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a aventureros que se adentran en una mazmorra donde habita un malvado dragón. El tablero que representa la mazmorra está dividido en una serie de estancias en dos niveles conectadas por pasillos, algunos con requisitos (que deberemos satisfacer con cartas y objetos). Los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán avanzar por las diferentes estancias, combatir enemigos y adquirir nuevas cartas, con el objetivo fundamental de adquirir un artefacto e intentar salir con vida de la mazmorra. Aprovechamos para estrenar la segunda expansión, La Maldición de la Momia, que añade a la Momia, que se va moviendo por zonas del tablero y si se cruza con los jugadores, estos reciben maldiciones, que restan puntos al final de la partida. También se recibirán maldiciones al comprar cartas o derrotar enemigos y al cruzar ciertos pasadizos. Partida que parecía decantada hacia Antonio, que salió antes de la esfinge y con bastantes objetos de valor, aunque con pocas cartas que proporcionasen puntos de victoria. Yo, en cambio, decidí forzar algo más y gracias a una gran cantidad de monedas fui al mercado a hacerme con elementos para compensar los objetos que Antonio se encontró, y así, además, poder llevarme dos artefactos. Además, yo me hice con muchas más cartas valiosas. Me faltó salir de la esfinge, pero tuve mala suerte robando en mis últimos turnos, aunque, afortunadamente, no cambió el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 110 a 94. Clank!: Una aventura de construcción de mazos es un juego de construcción de mazos que delega toda la acción a lo que ocurre en el tablero, dejando de lado cualquier atisbo de gestión de la mano. En cada turno se jugarán todas las cartas y se decidirá qué hacer con los símbolos acumulados en las mismas con el objetivo de recorrer lo más rápidamente posible una mazmorra, acumulando el mayor botín posible antes de morir por culpa del furioso dragón. Si sois de los que no concebís un juego de cartas sin gestión de la mano, Clank! puede que se os quede muy corto, pero, en el fondo, es un juego muy entretenido y que encajará a un importante porcentaje de jugadores. A diferencia de la primera expansión, La Maldición de la Momia le añade un punto de emoción al incluir las maldiciones, que penalizarán a los jugadores, sobre todo si deciden acelerar el ritmo utilizando concretos pasadizos. Y el puntito de azar del movimiento de la momia le da un sabor distinto.

Clank!: Una aventura de construcción de mazos

Pasamos a Blox. Un diseño del KRAG-Team (formado por Jürgen P. Grunau, Wolfgang Kramer y Hans Raggan) en el que los jugadores deberán demoler y construir unas torres de distintos niveles con bloques en un tablero cuadriculado desplazando una serie de peones. Todas estas acciones se hacen con cartas de cuatro colores que habilitan ciertas acciones: introducir peones en el tablero, desplazarlos, expulsar el de un rival, demoler torre o construirla. Al hacer alguna de estas tres últimas acciones obtendremos puntos de victoria. La partida se divide en cuatro fases, pasando de una a otra cuando solo quede una torre del nivel coincidente con el de la fase. Partida en la que Antonio estuvo mucho más fino gestionando cartas, tanto para demoler como para construir. Yo me quedé bloqueado en la tercera ronda y tuve que perder turnos expulsando peones para intentar limpiar mi mano, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio por 74 a 61. Blox es uno de esos juegos de corte abstracto aunque es claramente un eurogame. Tenso, muy táctico y con una producción, cuanto menos, curiosa. Me gusta mucho la curva de exigencia de la partida, que va aumentando de pendiente paulatinamente, haciendo cada vez más complicada la gestión de la mano. Es cierto que dos no es su mejor número y el azar puede tener una mayor influencia, pero se deja jugar.

Blox

Y cerramos con Shards of Infinity, diseñado por Gary Arant y Justin Gary. Un juego de construcción de mazos en el que tendremos como principal objetivo derrotar al rival haciéndole perder todos sus puntos de vida. Un suministro general de seis cartas de las que los jugadores irán adquiriendo nuevas cartas para su mazo utilizando las gemas azules. Por otro lado, los jugadores irán acumulando gemas amarillas, que potenciarán efectos de otras cartas. Partida en la que decidí darle caña constantemente a Antonio, y estuve a punto de hacerle morder el polvo. Desgraciadamente, él se centró en ir aumentando su cantidad de gemas amarillas, llegando a acumular las suficientes como para darme le golpe definitivo que me derrotaba de forma directa. Me quedé a un turno de dejarle en la lona. Shards of Infinity es un juego con mecánica principal de construcción de mazos que recuerda mucho a Star Realms por aquello de tener como objetivo principal derrotar al rival, y tener cartas con efectos similares, como los Campeones, que equivaldrían a las Estaciones Base. Este diseño es tal vez un punto más exigente que el de las naves, con efectos algo más elaborados y con un factor carrera por el tema de las gemas y poder cerrar la partida con una jugada final, independientemente de los puntos de vida, le da un sabor ligeramente distinto. Y la producción es bastante llamativa.

Shards of Infinity

Por la tarde la señorita y yo jugamos a End of Line, obra de LittleHouse Boardgames Design Studio. Un juego que viene a implementar las carreras de motos de Tron. Cada jugador comenzará en un punto y comenzará a desplegar cartas (2 por turno de una mano de 5 cartas, que se repone al comienzo de cada turno) para formar un recorrido dentro de una parrilla de 7×7. El objetivo es no ser el primer jugador en no poder colocar una carta que continúe la línea trazada. Los jugadores disponen de tres acciones especiales que se pueden utilizar en cualquiera de sus turnos (jugar 3 cartas, jugar solo 1 carta o continuar por otro ramal de la línea). Partida rápida en la que la señorita quedó encerrada rápidamente y sin opción de aprovechar ningún ramal que hubiese dejado por el camino. Le hice una envolvente y solo tuve que esperar a que se ahogase ella sola. End of Line es un juego de corte abstracto, aunque su mecánica principal es la gestión de la mano de cartas. Un juego rápido, con conceptos muy claros en los que hay que saber contemporizar la mano de cartas para saber presionar al rival. Partidas rápidas y entretenida. Hay que ver si el azar puede influir demasiado o no, porque como te salgan cartas muy parecidas al comienzo, te puedes encontrar encerrado sin demasiado margen de maniobra. A ver como progresa con las partidas.

End of Line

Y el domingo le tocó el turno a Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis (aquí su tochorreseña). Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego, con son la de no poder comer los tallos del bambú (primer segmento) y premiar con puntos los sets de 3 objetivos completados distintos. Partida en la que la suerte no estuvo conmigo. Tuve que remar contracorriente para conseguir completar mis objetivos de parcelas (casi todas las irrigaciones que veis en el tablero son mías). Pero es que además la señorita tuvo la suerte de recibir objetivos de mucho mayor valor que los míos. No hubo forma de evitar una sonrojante derrota. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 37. Takenoko es un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente Chibis soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Por no hablar de las variantes que restan aleatoriedad al asunto y lo convierten en un diseño ligeramente más interesante.

Takenoko

Y hasta aquí la entrada de hoy. Vamos con ese repaso a las novedades: Pax Renaissance me ha dejado un gran sabor de boca, con sensaciones similares a Pax Porfiriana pero con una mayor versatilidad; End of Line un juego de cierre de áreas interesante que se puede sacar en cualquier lado; Endeavor: La Era de la Navegación cambia el conjunto de edificios y cartas, recomendable solo si el juego base se saca regularmente a mesa; Clank!: La Maldición de la Momia, que añade el concepto de las maldiciones que le da un punto interesante al juego según el ritmo que decida imprimirse; y el mapa del Reino Unido y Pennsylvania de Ticket to Ride, con el tema de las tecnologías en el mapa de Reino Unido que le aporta un punto de complejidad muy interesante.

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

5 comentarios

  1. Chartae, es una delicia. Mira que son tres reglas de nada pero ofrece tantísimo en tan poco tiempo. Y además es apto para todos los públicos a mi enano de 6 años le gusta mucho.
    Me quedo con la copla de Firenze, tiene buena pinta y a mi los juegos viejunos siempre me llaman…
    Un saludo.

    1. Hombre, es un microjuego. No es un diseño para estar sacando constantemente a mesa. Es un entretenimiento ocasional que cumple perfectamente su misión. Para echar una partidita de vez en cuando no va mal.

  2. Yo ya te dije que estoy flipando con el Pax, cuanto más juego más quiero y vas viendo como encajan todos los engranajes y como una decisión trivial puede afectar el devenir de todos los imperios y jugadores. Por ejemplo en la primera partida que fue de tanteo, venga a hacer ferias comerciales para recibir dinerito y venga levantar levas, luego a lo que quieres meter mano a los imperios se te hace imposible porque están blindados, pero siempre puedes tirar de matrimonios, o guerras santas… Brutal, cada partida un mundo y aun no me he metido con la expansión. Tengo ansia viva por el juego y a pasado a mi top ipso facto. Solo lo he probado a 2 y es pepino, a más debe ser una andanada de hostias y puñaladas, menudas risas. A la espera de la tocho reseña.

    Un saludete.

  3. También tengo el Pax Renaissance desde hace menos de una semana y después de la primera guantada que te deja sin saber dónde estás, empiezas a ver los engranajes, lo que puedes hacer, cómo afectan los movimientos y las piezas… Todavía tengo la marca de la galleta, pero disfrutando de lo que se va descubriendo en el tablero.

    A la espera de tu reseña.

Responder a Al Swearengen Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *