Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2020 (01/06 – 07/06)
Semana con muchas partidas pero con pocos estrenos, sacando a mesa como novedades únicamente expansiones. En esta ocasión, Root: The Underworld Expansion (que aporta dos nuevas facciones y un nuevo tablero a doble cara) y Small World: River World (que cambia el mapa con una nueva región, los ríos, transitables y conquistables, pero que no se pueden mantener, además de añadir eventos) así como un par de expansiones con nuevas razas y poderes.
La primera partida se la semana fue a Bloom Town (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que los jugadores desarrollarán una ciudad. Estas losetas representan cinco tipos de localizaciones. Cada jugador dispondrá de una mano de dos losetas de las cuales debe escoger una de ellas y colocarla sobre su tablero. Este tablero muestra una parrilla de cinco filas y cinco columnas, y cada casilla, además, muestra un símbolo que determina la loseta con la que repondrá su mano. Al colocar la loseta se realizará una puntuación siguiendo el criterio asociado al tipo de loseta. En el suministro habrá unas losetas especiales que desencadenarán una puntuación adicional por tipos de construcción. Al final de la partida cada jugador escogerá una loseta de su mano para activar una puntuación adicional para ese tipo de construcción. Partida de corta puntuación ya que dejamos dos pilas casi intactas. Yo logré aprovechar los parques y me vi obligado a utilizar mi loseta de bonificación para asegurarme la puntuación de las viviendas, que fue uno de los pilares de mi ciudad. Sandra se centró en las oficinas y en las bocas de metro, las cuales se puntuaron. La partida se resolvió en la puntuación final, donde mi loseta final me proporcionó los puntos necesarios para hacerme con el triunfo. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 40. Bloom Town es un filler con mecánica principal de colocación de losetas y construcción de patrones que te tiene metido en la partida intentando optimizar cada uno de los pocos turnos de los que los jugadores dispondrán. Su mayor defecto es un sistema de puntuación adicionales que no termina de cuajar por su aleatoriedad, además de que tiene una duración tal vez excesivamente corta para la propuesta. Si se le hubiese dado una vuelta de tuerca a estos detalles, seguramente habría alcanzado el siguiente escalón, ya que la relación calidad-precio del producto es más que destacable.
A la hora del almuerzo echamos la primera partida del episodio a la semana de My City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de puzles con poliominós estructurado en una campaña legacy de 24 partidas (8 episodios de 3 partidas cada una). Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado con un río que la atraviesa, casillas con árboles y piedras, y casillas con montaña y bosque (sobre las que no se puede construir). En cada turno se revelará una carta de un mazo que determinará qué pieza tienen que colocar los jugadores, teniendo que colocarla adyacente a alguna pieza ya presente en el tablero, pero no pudiendo atravesar el rio con la pieza (si se puede colocar al otro lado), intentando tapar todas las piedras y mantener los árboles visibles. Alternativamente, un jugador podrá pasar, perdiendo un punto, y no colocando la pieza. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos según el escenario, aunque de base, anotarán puntos por arboles visibles y perderán puntos por piedras visibles y casillas libres, además de diversos criterios que se van añadiendo con las partidas. Como regla general para las tres partidas de esta semana no se podía construir en el lado izquierdo del rio (hay una inundación). Para esta primera partida no habría más normas adicionales. Partida muy igualada que, obviamente, se decidiría por quien optimizase mejor el poco espacio disponible. En esta ocasión fui yo, apenas dejando casillas libres, y no siendo penalizado por piedras. Además, logré puntuar por una de mis iglesias. La señorita penalizó más, pero logró anotar muchos puntos por árboles y por una de sus fuentes, quedándose a un palmo del triunfo. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 17. Como en semanas anteriores, las impresiones las dejo para la tercera partida de la semana.
Y por la tarde partida a Ishtar: Jardines de Babilonia (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Evan Singh. Un juego con mecánicas principales de control de áreas y colocación de losetas en el que los jugadores tendrán que hacer crecer los jardines de la antigua ciudad mesopotámica. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una regadera sobre un rondel de losetas para marcar cual va a colocar. Posteriormente, se colocará esta loseta en el tablero de forma que esté conectada a una de las fuentes presentes en el (directa o indirectamente), no pudiendo conectar fuentes mediante grupos de losetas. Al colocar la loseta, el jugador reclamará todas las gemas que haya presentes en las casillas ocupadas y, si en la loseta viene un símbolo, podrá ejecutar una acción que podrá consistir en colocar un peón para controlar el grupo de casillas florales o para desarrollar una habilidad del tablero. Finalmente, el jugador podría plantar árboles presentes en un suministro central devolviendo a la reserva las gemas indicadas. Al final de la partida, además de las flores presentes en los grupos controlados, las habilidades de puntuación desbloqueadas y los árboles plantados, los jugadores obtendrán puntos en función de quien controle más casillas con flores en cada fuente. Partida en la que decidí romper con todo lo que había hecho en partidas anteriores. Esta vez decidí centrarme en un único macizo, que casi ocupó todo el tablero, con la inestimable colaboración de la señorita, que en ningún momento intentó bloquear mi progresión. Además, decidí explotar la habilidad de puntuación por gemas, acumulando una gran cantidad de gemas moradas, compensando los pocos árboles que coloqué. Con todo, tampoco es que le sacase una espectacular diferencia, pero sí la suficiente como hacerme con el triunfo. Resultado: victoria de un servidor por 100 a 94. Ishtar: Jardines de Babilonia es un entretenido peso medio que implementa una mecánica principal de colocación de losetas junto a un control de áreas que nos proporcionará muy buenos momentos. Además, tiene un punto de profundidad que tal vez no se espera. Lo “peor” que se puede decir es que a dos jugadores pierde algo de tensión y que la comparación con otros diseños de Cathala puede jugar en su contra. Pero en general, es un diseño bastante recomendable.
Como la señorita no quería irse con un mal sabor de boca a la cama, le di la oportunidad de ganar a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Para finiquitar el día, echamos una partida rápida a uno de los juegos en los que su porcentaje de victorias es abrumador. Así que ya podéis haceros una idea de lo que pasó. Es cierto que yo no arriesgué demasiado, pero es que la señorita se tiró de cabeza a lanzar dados, y consiguió, con mucha suerte, cerrar las dos columnas de los extremos y la más probable. No tuve capacidad de reacción. Resultado: victoria de la señorita 3 a 0. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.
El martes a la hora de café, una nueva partida a Squadro, diseñado por Adrián Jiménez Pascual. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de cinco piezas y su objetivo es hacerlas dar un viaje de ida y vuelta a lo largo de un carril. En cada turno, el jugador activará una de sus piezas que deberá avanzar tantas casillas como puntos se indique en el carril. Cuando llegue al final del mismo, girará, y el número de puntos de avance cambiará al indicado en el otro extremo. La peculiaridad del diseño es que los jugadores actúan en Angulo de 90 grados, es decir, que un jugador progresa por las filas y su rival por las columnas. Y cuando una pieza pasa por donde hay una del rival, la salta (sin gastar punto de avance, pero deteniendo su movimiento en el siguiente espacio libre) y encima la hace retroceder hasta el inicio de la fila (o el final si ya dio la vuelta). Ganará el primero que consiga traer de vuelta cuatro de sus piezas. Partida en la que me confié y la señorita supo posicionar mejor sus piezas, llegando a un punto en el que me vi obligado a realizar movimientos suicidas que pudo aprovechar para avanzar aún más rápido. Cuando quise reaccionar, ya no tenía margen de maniobra y la victoria de la señorita era un hecho. Squadro es otro abstracto de carreras que recuerda a Quoridor, aunque este si tiene un punto más de interés por el tema de las distintas velocidades de avance y el calcular las opciones a la hora de exponer o no las distintas piezas. Al contrario que Quoridor, este no te deja esa sensación de movimientos “sin gracia”. Mejora en sensaciones respecto a las primeras partidas, con una carga táctica muy elevada para un juego con pocos turnos. Mejora en el ranking de abstractos de la serie de Gigamic.
Por la tarde, partida a Seikatsu, diseñado por Matt Loomis e Isaac Shalev. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben desplegar unas fichas con un pájaro (de cuatro especies posibles) y un adorno floral (de cuatro colores posibles). En cada turno, el jugador coloca una pieza de su mano (compuesta por 2 piezas). Al colocar se atiende a la especie de pájaro, anotando un punto por cada pájaro de especie coincidente adyacente. Y al final de la partida, cada jugador evaluará sus siete columnas desde su punto de vista. Cada columna proporciona puntos en progresión triangular según el tipo de flores más presente en la columna. Hay cuatro piezas especiales de estanques que funcionan como comodín, tanto a la hora de colocarla y contar pájaros, como en el recuento final al evaluar flores. Partida igualadísima que se decidió por la puntuación en pájaros, ya que antes del recuento final yo sacaba una brecha relativamente importante (teniendo en cuenta lo que se puntúa en los turnos). La señorita recortó bastante mediante las filas, pero no fue suficiente para evitar que me llevase la partida. Fue clave una de las últimas piezas que coloqué con la que impedí que formase una fila de seis, que le habría dado la victoria. Resultado: victoria de un servidor 75 a 72. Seikatsu es un juego muy sencillo que, aunque el azar tiene cierta influencia a la hora de robar de la bolsa, permite a los jugadores un alto nivel de control. Muy interesante los bloqueos con este sistema de filas y columnas que recuerda al Dragon Master de Reiner Knizia, aunque en este caso se puede jugar hasta tres jugadores, que es como creo que este diseño funcionará mejor. El azar en algún momento puede jugarte una mala pasada si no te salen las fichas adecuadas. Pero hay suficiente margen para manejarlo.
El miércoles a la hora del café, partida a Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Siguiendo la línea de Ticket to Ride: New York, nos encontramos con una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Partida nefasta en la que me arriesgué demasiado al quedarme con dos tickets que me exigían conectar Estambul con el norte de Europa. Ya la primera piedra en el camino me la puso la señorita al conectarme una conexión con Bruselas que me obligó a dar un buen rodeo. Pero es que encima me cortó el acceso a Sofia tras justo alcanzar Bucarest, siendo ya los últimos turnos e impidiéndome no solo no conseguir la bonificación del Orient Express, sino también que completase uno de mis tickets. Desastre total. Ella por su lado se dedicó a intentar realizar la conexión Londres-Estambul lo más rápidamente posible para asegurarse los 20 puntos de bonificación. Ruta directa que, además, encajaba muy bien con sus trayectos. Resultado: victoria de la señorita por 73 a 41. Ticket to Ride: Express es una reimplementación reducida pero con suficiente enjundia para no quedarse en un microjuego como ocurre con New York o London. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano.
Segunda partida a My City, diseñado por Reiner Knizia. En esta ocasión, tras colocar el Aserradero en la zona inferior del bosque derecho, los jugadores deben partir desde este nuevo edificio preconstruido (en vez de casillas colindantes al rio). Partida en la que estuve bastante cómodo y me acabé llevando la victoria gracias a mis iglesias, ya que logré puntuar las tres (siendo alguna de ellas de mayor valor) . La señorita no hizo lo propio y, a pesar de anotar más puntos por árboles, no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 21 a 17.
El jueves a la hora del café, partida a Blokus, diseñado por Bernard Tavitian. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas de un conjunto que cada uno tiene disponible. Estas piezas son poliominós (estructuras formadas por cuadrados conectados entre sí, en este caso de tamaños comprendidos de 1 a 5). En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las piezas de su reserva cumpliendo una única restricción consistente en que las piezas de su color deben tocarse únicamente por los vértices (mínimo 1 vértice), si pudiendo colocarse adyacente a piezas de otros colores. Si un jugador no dispone de espacios para colocar, pasará y dejará de jugar. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar. La puntuación (negativa) consistirá en la suma de las casillas de las piezas que aún no haya colocado cada jugador (pudiendo anotar 15 puntos positivos si el jugador coloca todas sus piezas, 20 si la última es la de 1 cuadrado). A dos jugadores cada uno controla dos colores que deben alternarse. Partida muy igualada que se decidió en los turnos finales. Partida en la que a la señorita le faltó visión a largo plazo. Rápidamente yo conecté mis dos colores a lo largo de una de las diagonales, mientras que la señorita se entretuvo en ocupar sus dos mitades. Como ya se sabe, este espacio no es suficiente para ubicar todas las piezas, siendo necesario serpentear entre las piezas rivales, algo que no pudo conseguir en los turnos finales. Yo coloqué más piezas con ambos colores, especialmente con el amarillo. Resultado: victoria de un servidor por -31 a -56. Blokus es uno de esos juegos abstractos con una mecánica principal de cierre de áreas. Empieza con una libertad absoluta y cuesta imaginar las apreturas que se llegan a sufrir cuando nos encontramos en los estertores de la partida. En el caso de dos jugadores, es fundamental lograr conectar bien sus dos colores para conseguir formar barreras infranqueables para el rival. Muy recomendable y que se aleja de los clásicos juegos combinacionales sobre tableros cuadriculados y/o hexagonados.
A la hora del almuerzo, partida a Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida sin mucha historia en la que, turno a turno, yo iba logrando completar tareas, mientras que la señorita se enfangaba en demasiadas tareas, dispersando demasiado su atención. Esto provocó que, poco a poco, yo abriese brecha en el objetivo de alcanzar las 20 tareas completadas, algo que ocurrió en no mucho tiempo. Su mayor error fue, tal vez, no formar grupos interconectadas de casillas del mismo tipo, tal vez a causa de demasiadas tareas que piden mezclas de colores. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 17. Nova Luna es un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.
Por la tarde, tercera partida de la semana a My City, diseñado por Reiner Knizia. Tercera partida del episodio de esta semana en la que la única regla nueva que aplicaba es que ahora se puede construir en el bosque del lado derecho (además de, como al final del episodio anterior, que no se puede pasar, como con las iglesias). La verdad es que yo llevaba un buen desarrollo pero, a medida que nos acercábamos al cierre de la partida, las decisiones se volvían más cruciales, sobre todo teniendo en cuenta que faltaban piezas de grandes dimensiones por salir. Yo me arriesgué por una de las opciones y me salió mal, quedándome demasiadas casillas libres por ocupar. La señorita fue más eficiente en este sentido y se llevó claramente la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 4. My City es un diseño de colocar losetas (poliominós) en un tablero siguiendo un mismo orden. El detalle peculiar es que se trata de una campaña legacy en la que los jugadores van alterando sus tableros, provocando que, aunque el orden de colocación sea el mismo, las decisiones serán distintas. Este tercer episodio, gustándome por la presión de tener medio tablero disponible, ha resultado menos sorprendente que el anterior, con poca carga conceptual adicional. A ver qué nos depara el cuarto episodio.
El viernes a la hora del café jugamos a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Esta vez jugamos con la regla de victoria por muerte súbita, en la que un jugador puede alzarse con la victoria si logra formar una pila de seis fichas (los 5 colores y un comodín). La partida transcurría a buen ritmo, habiendo reclamado yo el color rojo y azul. La señorita, reaccionando ante mis elecciones, se quedó con el verde y el negro y rápidamente me puso en jaque. No solo formando ya una pila de cinco colores a falta del comodín, sino arrebatándome una pila de tres con la que rápidamente se puso en disposición de ganar, ya que, apoyándose en puntos LYNGK, era capaz de alcanzar el comodín que le faltaba por tres vías distinta. Al menos fue rápido e indoloro. LYNGK, es el último e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).
Por la tarde partida a La Isla de los Gatos, diseñado por Frank West. Un diseño con mecánica principal de colocación de losetas con poliominós (piezas de tetris). A lo largo de cinco rondas, los jugadores deben ir rellenando su tablero personal con losetas de gatos y tesoro. Pero antes, ocurrirá una importante fase de draft con cartas que permiten a los jugadores escoger criterios de puntuación (públicos o secretos), cartas que permiten añadir gatos y tesoros (compitiendo por el orden de turno), y cartas que pueden ser jugadas en cualquier momento. Tras hacer un draft entre los jugadores, estos deberán escoger cuales de las cartas de su mana mantienen pagando su coste en pescado (al comienzo de cada ronda se ingresan pescados). Respecto a los gatos, el suministro de piezas estará limitado y también tendrán un coste en pescados. Al final de la partida se puntuarán las familias de gatos conectadas entre sí (hay 5 tipos), las ratas visibles (restan puntos), las habitaciones incompletas del barco, las losetas de tesoros y los manuscritos. Partida que, como las anteriores, se definió por los Manuscritos que cada uno se reservó para el final. Sandra consiguió más puntos gracias a las familias de gatos (añadiendo hasta tres Osharks, pero sufrió una importante penalización al no completar cuatro habitaciones del barco. Mis familias de gatos fueron algo menos potentes, pero solo dejé dos estancias sin completar. Fue clave que se agotasen los tesoros de una casilla, porque justamente fue lo que le faltó a la señorita para haber cerrado una habitación más, algo que habría cambiado de forma sustancial el resultado, pues uno de sus manuscrito le puntuaba por tesoros comunes. Desgraciadamente, no fue así, y con mis manuscritos logré imponerme. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 72. La Isla de los Gatos es un nuevo juego de poliominós que lleva el género un paso más allá, con detalles mecánicos de otros juegos, como el draft con coste de cartas que recuerda ligeramente a Terraforming Mars o los numerosos criterios de puntuación incluidos en las cartas que recuerda a Bunny Kingdom. Es exigente, es interesante, y es bastante llamativo. Dentro de este tipo de diseños, creo que es el que, a priori, resulta más interesante. Además, tiene un punto de interacción bastante interesante, algo que también suele ser un aspecto descuidado en estos juegos.
El sábado fui a casa de Antonio para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Días de Ira: Budapest 1956, diseñado por Katalin Nimmerfroh, Dávid Turczi y Mihály Vincze. Un diseño que revive la revolución húngara a través de varios modos de juego, aunque aquí hablaremos del competitivo. Un jugador controla al bando soviético, cuyo objetivo es conseguir que en el tablero haya desplegados un número mínimo de eventos para cuando finalice la última ronda, mientras que el jugador del bando revolucionario intentará que esa cifra no se alcance. También existirá una condición de victoria por muerte súbita. El revolucionario ganará si elimina las unidades soviéticas, mientras que el bando soviético ganará si logra bajar la moral revolucionaria al mínimo. Cada ronda se estructura en tres fases, una primera donde actúa el jugador soviético, que podrá jugar cartas de su mano que proporcionarán puntos de acción y/o activarán efectos (dependiendo de a qué bando pertenece la carta). Con estos puntos el jugador podrá desplegar unidades, mover unidades o desplegar eventos. Se pasa a una fase donde actúan los jugadores revolucionarios, disponiendo de una serie de puntos de acción con los que ir desplazando a su peón para activar unidades y resolver eventos utilizando una mano de cartas para completar los requisitos. Y, finalmente, una fase en la que el jugador soviético podrá desplazar unidades y atacar al rival. Habrá dos tracks, el de moral (que determina cuantas cartas roban los jugadores revolucionarios) y el apoyo (que determina cuantas cartas roba el jugador soviético). De nuevo yo jugué con el bando revolucionario y Antonio con el bando soviético. Esta vez sí los rusos desplegaron todo su potencial opresor, desplegando eventos a diestro y siniestro y colocando tropas, francotiradores y tanques por todos lados. A mitad de partida yo veía la cosa muy complicada, con hasta siete eventos desplegados, algunos de ellos bastante exigentes y bien defendidos. El punto de inflexión llegó cuando Antonio, gracias a un evento, me permitió introducir uno de los tanques revolucionarios, y no dudé en poner en juego el que actúa como una barricada, de forma que evitaba constantemente los ataques de los tanques. Esto me permitió acelerar el ritmo de resolución de eventos, hasta que llegamos a la última ronda, en la que conseguí liberar los eventos con efecto de final de partida que me hacían perder. Sin embargo, calculé mal (también porque el reglamento no explica muy bien un concepto en una parte, y luego lo aclara en otra), y dejé a Antonio realizar un último ataque sobre mi personaje, resultando finalmente muerto cuando la victoria estaba a mi alcance. ¡Victoria Soviética! Días de Ira: Budapest 1956 es un juego temático muy asimétrico con un jugador que controla al bando soviético contra el que luchan los jugadores revolucionarios. Me gusta la tremenda asimetría a nivel mecánico. Conceptualmente no es especialmente complejo es un constante tira y afloja entre ambos bandos con un objetivo común (los eventos) pero sin perder de vista la situación de los tracks y los puntos de vida de los jugadores. Es tenso y ambos jugadores sienten la presión del rival. Muy entretenido. Con más jugadores tiene pinta de que el bando revolucionario tendrá que organizarse muy bien para alcanzar la victoria. A dos jugadores ya es bastante satisfactorio.
Después jugamos a Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida con muchos turnos en los que dio la sensación de que un servidor siempre iba por delante (a pesar de haber comenzado Antonio). De nuevo, como viene siendo habitual, controlar el centro con un par de símbolos propios da mucho juego, pues cualquier desplazamiento que afecte a filas periféricas sigue manteniendo alguna línea recta peligrosa. Y eso le pasó a Antonio, que en muchas ocasiones se enfrentaba a una o, incluso, dos líneas a punto de completarse. Hubo algún momento en el que parecía que podía ponerme contra las cuerdas, pero finalmente, claudico. Quixo me ha gustado mucho. Tiene un aire a GIPF (el primero diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.
Pasamos al plato fuerte de la mañana con Root (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Estrenamos The Underground Expansion, con Antonio llevando a The Great Underground Duchy mientras que yo controlaba a Marquise The Cat. Además jugamos con el mapa de la montaña (hay caminos inicialmente bloqueados que pueden abrirse en la fase de día del jugador) y el nuevo mazo de cartas. Definición de martillo pilón. Antonio me dejó controlar El Paso (otorga un punto de victoria al final del turno si el jugador lo controla). Además, craftee un par de objetos y estuve constantemente presionando a los topos para evitar que se desarrollase. Si bien no estuve especialmente afortunado en las tiradas, sí que lo estuve robando cartas, pudiendo activar varias emboscadas cuando eran los topos de Antonio quienes me atacaban, logrando mantener mis posiciones. Así, poco a poco, me iba acercando a los 30 puntos a un ritmo tres veces más rápido que Antonio, alcanzando la victoria de forma inapelable. Root es una especie de wargame muy ligero y con una asimetría espectacular, no solo a nivel de objetivos, sino en cuanto a mecánicas y elementos propios. Es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Las partidas son tensas, divertidas y muy agiles, por lo que ve mesa con pasmosa facilidad. La única pega que se le puede poner es que, como wargame que es, hay una carga conceptual importante (sobre todo en cuanto a pequeños detalles se refiere) que requieren de un jugador que domine el juego en la mesa para que la experiencia sea total. Pero, obviando esta minucia, nos encontramos ante una obra maestra. Respecto a la expansión, los topos parecen una facción potente que añade alternativas en las partidas a dos jugadores, con una versatilidad importante gracias a poder aparecer por cualquier claro gracias a los túneles. Me gustó también el mapa de la montaña, con ese claro que proporciona puntos recurrentes y le añade un punto de interacción (por si no era suficiente). El mazo nuevo no lo exploramos demasiado, únicamente crafteando un par de objetos pero sin activar ninguna habilidad.
Seguimos con una nueva partida a Dragon Keepers, diseñado por Vital Lacerda y Catarina Lacerda. Los jugadores interpretan a cuidadores de dragones, existiendo seis de ellos en el tablero. Cada jugador dispondrá de una mano de seis cartas, una asociada a cada dragón. Habrá un cazador de dragones que se dedicará a intentar acabar con ellos. Para ello, al comienzo de cada ronda, se lanza un numero de dados dependiente del número de jugadores y se asignan a los dragones. Este es el daño que van a recibir. Cada jugador, de forma simultánea y en secreto, escogerá una carta para defender a un dragón. Tras esto, revelan sus cartas, y los dragones defendidos no recibirán daño, mientras que si un dragón no es defendido por nadie, recibirá una herida. Además, si un dragón es defendido solo por un jugador, este colocará un escudo de su color. La partida finaliza cuando un jugador coloque todos sus marcadores, o el cazador logre abatir un dragón. Ganará quien más escudos haya colocado, o, en caso de empate, aquel de entre los empatados cuyo dragón favorito haya recibido menos heridas. En el modo cooperativo, los jugadores disponen de unas fichas de acción, que permiten defender (quitar dados), curar (quitar flechas), entrenar (mejorar al dragón para que pueda atacar) y atacar. Como consecuencia de las primeras acciones los jugadores pueden obtener cartas mágicas. Los jugadores programan y resuelven sus acciones secuencialmente, pero no pueden comunicarse sobre qué cartas jugar. La victoria la alcanzarán si logran que un determinado número de dragones ataquen al cazador, quien irá aumentando su reserva de dados a medida que progrese la partida. Las cartas quedarán bloqueadas y no se recuperarán hasta que el jugador pase (no pudiendo hacer nada en el turno en curso). Echamos un par de partidas, siendo derrotados en ambas. Partida en la que los refuerzos del cazador llegaron siempre en el peor momento, haciéndonos mucho daño el que obliga a obtener dos éxitos para poder infligir un daño al cazador, lo que nos condenó. Tal vez tuvimos que haber forzado la máquina para dañar al cazador antes y mermar su cantidad de dados. En la que sería la última ronda nos quedaba una última oportunidad al poder utilizar una carta mágica para utilizar los dados y la habilidad de un dragón pero atacando con otro. Pero Antonio no consiguió los dos valores necesarios y perdimos irremediablemente, ya que de haber acertado, habríamos retirado una flecha de uno de los dragones en peligro. Una pena. Dragon Keepers es un diseño enfocado a jugar con los más pequeños, con un modo competitivo muy sencillo pero que involucra conceptos mecánicos nada triviales como las subastas ciegas o el juego psicológico en función de la situación del tablero. Como prometí la semana anterior, le hemos dado al modo cooperativo (no me ha dado urticaria). Es un diseño exigente y elimina el efecto líder de una forma elegante gracias a utilizar un sistema de cartas que van quedando bloqueadas, desplegando sobre la mesa suficiente información para que se dé un juego psicológico bastante interesante. Me parece un diseño más que correcto, sobre todo teniendo en cuenta a quien está destinado.
Repetimos partida respecto a la semana anterior a Pequeños Grandes Mechs, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánica principal de programación de acciones en el que los jugadores desplazarán un peón con el objetivo de desplegar sobre el tablero minas y torretas para controlar las casillas del tablero. Para ello se utilizarán unas cartas que indican una dirección en la que avanza el peón y una acción. Esta acción, además de desplegar los elementos anteriores, permitirán los jugadores recolectar recursos (de las casillas controladas), comprar armas (de un suministro) o potenciar/curarse (subiéndose al mech y teniendo una mayor capacidad de ataque y resistencia). La partida se desarrolla durante seis rondas, con una fase de puntuación al final de cada fase par. Si los jugadores coinciden en un casilla, se resolverá un combate agotando las armas disponibles hasta que uno de los jugadores quede sea noqueado o se quede sin armas disponibles (teniendo que retirarse). Al final de la partida se anotarán puntos en función del equipamiento que posea cada jugador. A diferencia de la partida de la semana anterior, en esta partida hubo tortas en casi todas las rondas. Y, a pesar de que yo salí vencedor de los envites en más ocasiones, Antonio les sacó más partido a sus torretas, yendo siempre por delante en el marcador. Logré mantenerme en la partida gracias a quedarme en modo soldado y ocupar casillas de alto valor y, en, en la última ronda, arrebatarle a Antonio el MegaMech. Con todo, no fue suficiente para remontar. Resultado: victoria de Antonio por 96 a 90. Pequeños Grandes Mechs me ha resultado uno de los diseños más interesantes de la saga Tiny Epic. Es cierto que la programación de acciones es una de mis mecánicas favoritas y da pie a momentos tensos y divertidos. Lo único malo es que a dos jugadores resulta bastante complicado coincidir en una casilla. Tengo muchas ganas de probarlo a cuatro jugadores, donde la fiesta de acciones secuenciales puede ser una fiesta absoluta.
Seguimos con Small World (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Philippe Keyaerts en el que los jugadores toman razas con poderes alocados con las que entrarán en el tablero e irán conquistando territorios que proporcionarán al final de la ronda monedas (puntos de victoria). En cada turno, el jugador escogerá una de las razas disponibles (si no tiene una) o recuperará las unidades de la raza actual del tablero. Tras esto, procederá a conquistar regiones cumpliendo las limitaciones en función del terreno, fichas rivales presentes y diversos bonificadores. Al final del turno, el jugador obtendrá monedas en función de las regiones que controle. El número de unidades por raza es limitado, de forma que llegará un momento en el que el jugador deberá abandonar la raza y tomar una nueva. Por supuesto, muy poco espacio y la interacción entre jugadores será una constante. Aprovechamos para estrenar las expansiones que tenía pendientes: Una Tela de Araña y Royal Bonus simplemente añaden más razas y poderes, mientras que River World añade un nuevo mapa con los ríos, que son regiones conquistables (sólo requieren 1 ficha para acceder en vez de las 2 habituales) y transitables, aunque en la fase de redistribución se deben abandonar y no proporcionan monedas. Además, se añaden eventos que, entre otros efectos, introducen piratas, que actúan como tribus perdidas y que merman los ingresos de las regiones adyacentes. Antonio mantuvo un ritmo de puntuación estable, sobre todo gracias a sus Gigantes Bahamuts, con los que pudo actuar casi durante la mitad de la partida y, sobre todo, controlar 3 puertos con los que mínimo acumuló 6 monedas adicionales. Sin embargo, cuando. Pero fue cuando, tras entrar en declive, consiguió los Tritones con los que pude ocupar casi todo el tablero rápidamente. Yo comencé con los esqueletos con bolas de fuego, ocupando mucho tablero gracias a recibir unidades adicionales al conquistar territorios. Más tarde entré en declive para hacerme con los Trolls Bendecidos, con los que me encajé en una esquina y gracias a sus fortificaciones se mantuvieron hasta el final de la partida. El punto de inflexión fue cuando volví a entrar en declive y, gracias a los bendecidos, mis esqueletos con bolas de fuego volvieron a la vida, y con ellos arrasé recortando distancia a Antonio a pasos agigantados. Pero la fortuna, que hasta ahora le había sido esquiva a Antonio en todos los movimientos finales, le concedió un 3 en su último movimiento con el que me arrebató un puerto que le otorgó las monedas suficientes para mantenerse en cabeza. Resultado: victoria de Antonio por 140 a 138. Small World es un juego con un alto grado de interacción y con una mecánica (entrar en declive) muy llamativa, ya que hay que evaluar en qué momento “perdemos” el turno para poder tener un mejor margen de maniobra para el siguiente. Podríamos decir que es una especie de Risk sin azar, con gran componente táctica, mucha interacción y, por supuesto, sin apenas influencia del azar, sin obviar el espectacular aspecto marca de la casa. Es uno de esos juegos que nunca sobra en una ludoteca. Respecto a las expansiones, River World me ha supuesto un mapa muy interesante, con condiciones cambiantes y alicientes por los que pelear, incluso a dos jugadores. Las expansiones que simplemente añaden razas lo único que aportan es una mayor variabilidad, aunque hay efectos muy interesantes.
Seguimos con Barragoon (aquí su tochorreseña), diseñado por Frank Warneke y Robert Witter. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores desplazan unas piezas cilíndricas con una capacidad de movimiento limitada en un tablero cuadriculado. En las casillas de este tablero, además de las piezas, encontraremos los barragoons, que son unos hexaedros que establecerán un determinado patrón de movimiento. El objetivo es conseguir que nuestro rival no disponga de capacidad de movimiento, aplicando modificaciones sobre los barragoons, su posición y su patrón. Partida sin mucha historia en la que Antonio fue un martillo pilón y fue recortando mi margen de maniobra, exponiéndose poco y apretándome las cuerdas continuamente hasta que llegó el momento final en el que ya di mis últimos coletazos, claudicando ante mi rival. Barragoon es un gran juego abstracto que, partiendo de un diseño aparentemente bastante convencional, incorpora elementos muy interesantes que lo hacen realmente atractivo. Podríamos decir que se trata de un ajedrez con obstáculos. Sencillo de jugar, difícil de dominar. Lo único que podemos remarcar como negativo es que las partidas pueden alargarse en demasía una vez los jugadores dominan el diseño.
Y como cierre de la mañana (y de la semana), partida a Trajan (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un diseño en el que los jugadores podrán progresar en diversos aspectos políticos y económicos durante el Imperio Romano (edificaciones, comercio, dominio militar, el senado, etc.). Estos aspectos influirán unos sobre otros, aunque el nexo que realmente los une es la mecánica principal del juego, que no es más que un rondel con mancala individual en el que, mediante el procedimiento de siembra, los jugadores irán desperdigando en el sentido de las agujas del reloj unos marcadores de colores, de forma que la acción asociada al último espacio en el que se deposite un marcador será la que se active. La partida se estructura en cuatro años cuya duración depende de un marcador que avanzará sobre una pista circular tantas posiciones como marcadores tome el jugador al resolver su turno. Al final de cada año se evaluará quien ha influido más en el senado y se recibirán unas losetas de bonificación que proporcionan puntos al final de la partida mediante diversos sets. Partida bastante igualada que se decidió por pequeños detalles, ya que ambos optamos por estrategias más o menos similares. Los dos intentamos anotar la mayor cantidad de puntos posibles por construcciones (aunque yo logré acumular un triplete de cara a la puntuación final), los dos colocamos ejércitos en las provincias (aunque yo anoté más puntos) y los dos nos peleamos bastante por el senado (consiguiendo ambos dos primeras posiciones). Antonio fue más eficiente con la gestión de las mercancías (logró bajar el doble de cartas que yo), mientras que yo completé muchas más losetas de Trajano. En la puntuación final se mantuvieron las distancias. Resultado: victoria de un servidor por 122 a 107. Trajan es uno de los mejores juegos de Stefan Feld y, probablemente, el que más se identifica es con la imagen que se tiene del autor alemán, esto es, ensalada de puntos con combos sobre minijuegos conectados mediante una mecánica central relativamente abstracta, en este caso el rondel-mancala. Para mí es el juego más duro que tiene Feld y que hará echar humo a vuestras cabezas, aunque, por contra, también es el que más frío puede dejar a algunos jugadores debido a la desconexión de los minijuegos y la poca relación con el tema.
Y con esto finaliza la semana. Vamos con ese repaso a las novedades de la semana. Root: The Underworld Expansion me parece una gran expansión aunque solo hemos podido probar una de las razas y uno de los mapas, pero si os gusta el juego base, puede incluso que sea más interesante que la expansión anterior. Y Small World: River World aporta un mapa con condiciones variables gracias a los eventos, algo que sienta bien en partidas a pocos jugadores. Es un buen añadido.
Hola. Una duda que siempre he tenido el tema de las erratas en los juegos, que las hay y muchas mas de lo que pensamos, como lo tratas? Verificas antes de jugar que todo sea lo correcto? Tambien seria interesante que en los analisis en caso de erratas lo comentaras
Un saludo y gracias
Yo solo detecto una errata cuando hay algo que mecánicamente chirría. Entonces normalmente intento acudir al reglamento oficial en inglés o en alemán (traductor mediante) para ver si dice exactamente lo mismo. Pero lo normal es que me entere por vía externa. Cuando redacto una tochorreseña y soy conocedor de una errata, la comento siempre en el apartado de producción (de los últimos parrafos).
Hola Iván, cual piensas que es mejor juego Nova Luna o Tinny Towns, estoy pensando comprarme alguno de ellos, algo mas familiar que pueda jugar con los amigos. La Isla de los Gatos es un poco más complejo, no?
Muchas gracias
Carmen
Tiny Towns a lo mejor es mas amable, porque es mucho mas visual. Nova Luna tira mas hacia el abstracto, aunque es cierto que son juegos comparables por tener una mecánica principal de construcción de patrones. Pero para jugar con los amigos creo que Tiny Towns puede funcionar mejor. La Isla de los Gatos es solo un pelín mas complejo, pero tiene mas juego dentro gracias al enorme mazo de cartas. Pero tampoco es que sea de una complejidad exagerada. Simplemente que te requiere un poco mas de planificación. De todos los que mencionas es el que mas me gusta, aunque en duración si se puede ir a los 45 minutos-1 hora, mientras que los otros dos en 30 minutos están finiquitados.
La isla de los gatos, tiene el modo familiar, que es facil para sacar a cualquiera, que lo hace más directo y personalmente me gusta más. Para el tipo de juego me gusta que este modo te da 2 objetivos de entrada de final de partida y a partir de ahí te dedicas a la escencia del juego. A pesar que soy de juegos duros como brass, kanban, mombasa, great wester trail, gaia project, food chain magnate, sin lugar a dudas el modo familiar de la isla de los gatos me encanta, es más directo te hace comerte más el cerebro para cumplir los objetivos privados y encajar las fichas a la vez que formas las familias de gatos.
Hola Iván, permite que te haga una pregunta. He comprado el Pequeños Grandes Mechs, y mi carta del MegaMech sólo está impresa por una parte. ¿Podrías decirme si vuestra copia del juego tiene la carta impresa correctamente, por los dos lados? Muchas gracias.
Si, nosotros también nos dimos cuenta. Hemos preguntado a Devir y estamos a la espera de respuesta. Porque la carta, aunque no muestre otro megamech, tiene el retrato sin simbolos. A lo mejor es que el otro Mech es de la versión en ks y no se eliminó del manual. Cuando tenga mas información vuelvo a responder!
Me acaban de confirmar en Devir que tiene pinta de erratilla en el manual. Que la segunda versión del Mech es una cosa del KS.
Buenas!
Unas preguntillas:
La expansión del Root aparte de las dos nuevas razas, el tablero y nuevas cartas lleva más cosas? Vi por ahí nuevos vagabundos y alguna cosilla más.
Y las nuevas cartas se añaden al mazo o lo sustituye?
Un saludo y gracias.
La expansión solo trae las 2 razas y los 2 mapas. El mazo nuevo, los marcadores de resina y los nuevos vagabundos son extras. El mazo sustituye completamente al antiguo.
Ahmmm. Pues sí que han troceado el asunto… Y han metido algún bot más?
Gracias!
Gracias de nuevo por tus crónicas jugonas. ¿Realmente merece la pena root a dos jugadores? Yo lo he jugado a 3 y a 4 y me gustan ambas configuraciones (prefiero 4, pero la diferencia es mínima). El mayor handicap es que no puedes elegir la facción que quieres. Teniendo solo la expansión del los ribereños, a 3 estás siempre forzado a jugar con los gatos y los pájaros. De hecho, nosotros en las partidas a 3 hemos metido el gato bot, para así poder jugar con pájaros, nutrias y lagartos.
Por cierto, el bot no es el que viene en la caja de los ribereños (que por lo visto salió muy malo), sino la versión fan made que hizo un fan en la BGG. Esta versión se llamaba better bot project y ahora se llama «director’s cut». La versión salió tan buena, que los de root la usaron para la expansión clockwork (en la que aparece la marquesa 2.0). Pero el creador, no del todo encantado con la versión oficial, ha mantenido la suya corregida (de ahí el nuevo nombre)
La verdad es que nos fue bastante bien con el bot.
Los topos es otra facción que se puede jugar a 2. Ahora en el nuevo reglamento viene una tabla donde se le dan pesos a las facciones de forma que, segun el numero de jguadores, se recomienda que se alcance un determinado valor conjunto entre las facciones que van a jugar. A 2 sin bots, pues solo encajan 2 combinaciones: Gatos+Topos o Gatos+Pajaros. Me ha gustado mas con los topos por aquello de poder aparecer por donde quieren.
Gracias de nuevo por tus crónicas jugonas. ¿Realmente merece la pena root a dos jugadores? Yo lo he jugado a 3 y a 4 y me gustan ambas configuraciones (prefiero 4, pero la diferencia es mínima). El mayor handicap es que no puedes elegir la facción que quieres. Teniendo solo la expansión del los ribereños, a 3 estás siempre forzado a jugar con los gatos y los pájaros. De hecho, nosotros en las partidas a 3 hemos metido el gato bot, para así poder jugar con pájaros, nutrias y lagartos.
Por cierto, el bot no es el que viene en la caja de los ribereños (que por lo visto salió muy malo), sino la versión fan made que hizo un fan en la BGG. Esta versión se llamaba better bot project y ahora se llama «director’s cut». La versión salió tan buena, que los de root la usaron para la expansión clockwork (en la que aparece la marquesa 2.0). Pero el creador, no del todo encantado con la versión oficial, ha mantenido la suya corregida (de ahí el nuevo nombre)
La verdad es que nos fue bastante bien con el bot.
Saludos
Muy buenas! Llevo meses leyendo tu blog y me parece de lo mejorcito de la redl. ¡Felicidades!
Y ahora, una duda: no encuentro por internet nada sobre el Ticket To Ride: Express. Y mira que he buscado bien.
Soy un gran fan de esa saga de juegos y siempre he pensado lo mismo: el despliegue en mesa es demasiado para un juego tan sencillo de base. Y se me hace largo. Por eso me gusta mucho su versión reducida de Londres, pero al ver que la versión que mencionas es más parecida al original me ha dado curiosidad. ¿Podrías darme más información para poder comprarla? GRACIAS!
Yo lo compre en Amazon en su día. La cosa es que solo fue editado en frances:
https://www.amazon.es/dp/B07BMY8HCX/ref=cm_sw_r_cp_apa_i_nbg6EbEAS1S94
En philibert también lo tienes a mejor precio, pero hay que pagar gastos de envío. Si vas a hacer un pedido mayor o con otros colegas, puede ser interesante.
https://www.philibertnet.com/en/days-of-wonder/68171-les-aventuriers-du-rail-express-0824968202296.html
Saludos!