Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2020 (25/05 – 31/05)
Primera semana completa en fase dos aquí en Asturias, y por fin hemos recuperado los sábados jugones (por supuesto, cumpliendo las estrictas medidas de seguridad, manteniendo la distancia y con mascarillas). Muchísimas partidas y un buen puñado de estrenos: La Islas de los Gatos (un diseño con poliominós que se combina con interesantes mecánicas), Días de Ira: Budapest 1956 (un juego asimétrico en el que reviviremos la revolución húngara), Pequeños Grandes Mechs (la nueva entrega de la saga Tiny Epic, esta vez con máquinas de guerra), 7 Steps (un juego combinacional con una interesante propuesta), Maestros del Renacimiento (una versión reducida de Lorenzo il Magnifico) y Fantastic Factories (un juego con gestión de dados muy directo). Venga, vamos allá.
Comenzamos la semana con una partida a Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Partida muy igualada en la que, a pesar de que Sandra comenzó fuerte, llegó un momento en el que quedó algo bloqueada, con una distancia grande entre su grupo inicial y el final. Esto me permitió reducir las distancias. Es cierto que cada vez que tenía la oportunidad, retrasaba una de sus fichas buscando evitar que pudiese progresar adecuadamente. Al final, sorpresa, pues acabamos empatados a 51. Linja es un abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!
A la hora de comer jugamos la cuarta partida de My City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de puzles con poliominós estructurado en una campaña legacy de 24 partidas (8 episodios de 3 partidas cada una). Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado con un río que la atraviesa, casillas con árboles y piedras, y casillas con montaña y bosque (sobre las que no se puede construir). En cada turno se revelará una carta de un mazo que determinará qué pieza tienen que colocar los jugadores, teniendo que colocarla adyacente a alguna pieza ya presente en el tablero, pero no pudiendo atravesar el rio con la pieza (si se puede colocar al otro lado), intentando tapar todas las piedras y mantener los árboles visibles. Alternativamente, un jugador podrá pasar, perdiendo un punto, y no colocando la pieza. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos según el escenario, aunque de base, anotarán puntos por arboles visibles y perderán puntos por piedras visibles y casillas libres. Existe la posibilidad de retirarse y dejar de colocar piezas, aunque ya no se anotarán puntos negativos. La partida finaliza cuando se han revelado todas las cartas o todos los jugadores se han retirado. En esta primera partida del episodio entran en juego las iglesias, que deben ser colocadas, no pudiendo pasar en ese caso (el jugador tendría que retirarse si no puede colocar la loseta). La señorita tuvo muchas dificultades para ubicar sus piezas, y pasó demasiadas veces, recibiendo una doble penalización (por la propia acción de pasar como por dejar de tapar casillas libres en el tablero). Yo, en cambio, conseguí rellenar de forma bastante eficiente mi tablero. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 16. Como recompensa, yo obtuve una iglesia cuadrada, mientras que la señorita se llevó una pequeña. Dejo para la tercera partida de la semana las impresiones actuales sobre el diseño de Knizia.
Y por la tarde partida a Ishtar: Jardines de Babilonia, diseñado por Bruno Cathala y Evan Singh. Un juego con mecánicas principales de control de áreas y colocación de losetas en el que los jugadores tendrán que hacer crecer los jardines de la antigua ciudad mesopotámica. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una regadera sobre un rondel de losetas para marcar cual va a colocar (el primer movimiento es gratuito, pero avanzar más allá tiene coste). Posteriormente, se colocará esta loseta en el tablero de forma que esté conectada a una de las fuentes presentes en el (directa o indirectamente), no pudiendo conectar fuentes mediante grupos de losetas. Al colocar la loseta, el jugador reclamará todas las gemas que haya presentes en las casillas ocupadas y, si en la loseta viene un símbolo, podrá ejecutar una acción que podrá consistir en colocar un peón para controlar el grupo de casillas florales o para desarrollar una habilidad del tablero (que tendrá un coste de 2 gemas y su efecto aplicará desde ese mismo momento). Finalmente, el jugador podría plantar árboles presentes en un suministro central devolviendo a la reserva las gemas indicadas. Al final de la partida, además de las flores presentes en los grupos controlados, las habilidades de puntuación desbloqueadas y los árboles plantados, los jugadores obtendrán puntos en función de quien controle más casillas con flores en cada fuente. Partida intensa en la que la señorita logró anotarse una impresionante cantidad de puntos gracias a un buen conjunto de árboles, así como por activar dos de los criterios de puntuación, siendo uno de ellos el de puntuar por ayudantes no colocados (dejándose los dos adicionales en su reserva), compensando el no competir por el resto de fuentes a excepción de la blanca. Yo hice una partida decente, pero me faltaron gemas para poder activar una última habilidad para mejorar mi puntuación. Tal vez me dispersé demasiado con intentar controlar las fuentes. Resultado: victoria de la señorita por 94 a 78. Ishtar: Jardines de Babilonia es un diseño bastante interesante con una mecánica que, aunque es sencilla, tiene algunos detalles profundos, como esas estructuras dobles (los jardines por un lado, que son todas las casillas de las losetas conectadas a una fuente) y los macizos (los grupos de casillas de flores conectadas entre sí). Hay muchas cosas que hacer y el juego te aprieta. Puede parecer que hay pocas habilidades, pero no tienes margen para desarrollarlo todo, y las habilidades interesantes dependerá de cómo vaya la partida. Que el tablero modular permite darle un punto de rejugabilidad interesante. A dos jugadores no funciona mal, aunque tiene toda la pinta de que como más divertido va a ser es a tres o cuatro.
El martes a la hora del café, partida a Arboretum (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Partida sin rival, ya que la señorita enseñó demasiado pronto sus cartas y tuve la suerte de ir robando cartas con las que arrebatarle el derecho a puntuar. Por mi parte, logré establecer tres buenos caminos para puntuar y, además, asegurarme el derecho. Llegó un momento en que me costaba horrores decidir qué carta descartar, pero en más de una ocasión fue la señorita la que me abría la puerta al jugar cartas que aclaraban el panorama y me facilitaban la vida. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 9. Arboretum es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable, aunque hay que tener claro que se trata de un filler muy exigente y puede frustrar a algunos jugadores.
Por la noche llegó el primer estreno de la semana con La Isla de los Gatos, diseñado por Frank West. Un diseño con mecánica principal de colocación de losetas con poliominós (piezas de tetris). A lo largo de cinco rondas, los jugadores deben ir rellenando su tablero personal con losetas de gatos y tesoro. Pero antes, ocurrirá una importante fase de draft con cartas que permiten a los jugadores escoger criterios de puntuación (públicos o secretos), cartas que permiten añadir gatos y tesoros (compitiendo por el orden de turno), y cartas que pueden ser jugadas en cualquier momento. Tras hacer un draft entre los jugadores, estos deberán escoger cuales de las cartas de su mana mantienen pagando su coste en pescado (al comienzo de cada ronda se ingresan pescados). Respecto a los gatos, el suministro de piezas estará limitado y también tendrán un coste en pescados. Al final de la partida se puntuarán las familias de gatos conectadas entre sí (hay 5 tipos), las ratas visibles (restan puntos), las habitaciones incompletas del barco, las losetas de tesoros y los manuscritos. Partida en la que conecté con el diseño y supe escoger adecuadamente las cartas de manuscrito (criterios) según como iba desarrollando mi partida. Para liberarme en la fase de draft, escogí cartas que me permitían obtener cestas para no tener que competir por las cartas verdes. Algunos de los criterios me eximían de rellenar ciertas salas del barco, no necesitando tantas losetas de gatos. La señorita, en cambio, se centró casi exclusivamente en desarrollar un par de familias de gatos por las que obtuvo una gran cantidad de puntos, pero luego no lo compensó con otros aspectos. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 47. El sábado jugaríamos otra partida a este diseño, y es donde os comentaré mis impresiones.
El miércoles, a la hora del café, partida a Ponte del Diavolo, diseñado por Martin Ebel. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos donde existen dos opciones. La primera es colocar dos piezas de su color, debiendo cumplir una importante restricción, ya que en cuanto un jugador conecte entre sí cuatro piezas formará una isla, no pudiendo ocupar un espacio adyacente a este grupo de piezas (en ortogonal o diagonal) con piezas propias. La opción es colocar un puente entre dos piezas separadas exactamente una casilla sobre la que no hay piezas (esta conexión puede ser en vertical, horizontal o diagonal, quedando las casillas bajo el puente bloqueadas. El final de la partida se detona cuando alguno de los jugadores no puede colocar piezas de su color, procediéndose al recuento. Los jugadores anotan puntos según el número de islas conectadas entre sí por puentes (en una progresión propia) y un punto por cada isla suelta. Partida más igualada de lo que puede parecer por el marcador, ya que ambos generamos la misma cantidad de islas. Sin embargo, la señorita cayó varias veces en mis trampas, y logré impedirle atravesar el tablero con puentes, no logrando una conexión más potente. Yo logré conectar una isla más, y con esto fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 11. Ponte del Diavolo es un abstracto de esos con reglas sencillas pero con detalles de los que te vas dando cuenta con las partidas. El marcaje es continuo y tensísimo. Además, el aspecto del tablero al término de la partida es más que llamativo. Una pena que lleve muchos años descatalogado.
A la hora del café, segunda partida del episodio a My City, en la que se activaba el criterio de puntuación de las iglesias, que puntúan su valor si hay al menos un edificio de cada color conectado a la iglesia. Además, se añade una carta que eliminará un tipo de pieza en un momento dado. Probablemente la partida más igualada del episodio. Teniendo cuatro iglesias, yo decidí apurar al máximo mi tablero y pasé de intentar puntuar por árboles y fuentes y puntuar por iglesias, algo que conseguí. Sin embargo, la señorita hizo lo propio y, además, completando una fuente que sería la que resultaría determinante. Resultado: victoria de la señorita por 28 a 26.
El jueves a la hora del café, partida a Quarto, diseñado por Blaise Muller. Un abstracto en el que tendremos un conjunto de 18 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta (al principio o al final de su turno) una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida que se decidió al final, ya que logré formar una estructura que, según las piezas que restaban en el suministro me otorgaba la victoria escogiese la pieza que escogiese la señorita. Tal vez le faltó un punto de visión a largo plazo, porque no cometió ningún error de bulto. ¡Victoria de un servidor! Quarto es un abstracto que involucra la capacidad visual, ya que los jugadores tienen que estar continuamente evaluando los movimientos que darían cierre a la partida y escoger cuidadosamente qué pieza entregarle al rival. En este sentido me recuerda ligeramente a Kamisado por aquello de condicionar el turno del contrario. Y el despliegue, como en todos los abstractos de Gigamic, es muy llamativo.
Por la tarde, un par de partidas Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Otra partida igualada. Yo intenté centrarme en el combo de ejércitos con líderes, pero no terminó de salirme bien, mientras que la señorita se tiró de cabeza a por cartas de alto valor gracias a tener la runa protectora, que anulaba todas las penalizaciones. Resultado: victoria de la señorita por 185 a 171. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.
Después, partida a Bloom Town, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que los jugadores desarrollarán una ciudad. Estas losetas representan cinco tipos de localizaciones (oficinas, tiendas, viviendas, metro y parques). Cada jugador dispondrá de una mano de dos losetas de las cuales debe escoger una de ellas y colocarla sobre su tablero. Este tablero muestra una parrilla de cinco filas y cinco columnas, y cada casilla, además, muestra un símbolo que determina la loseta con la que repondrá su mano (está en un suministro común). Al colocar la loseta, según el tipo de esta, se realizará una puntuación siguiendo un criterio. En el suministro habrá unas losetas especiales que desencadenarán una puntuación adicional por tipos de edificios. Al final de la partida cada jugador escogerá una loseta de su mano para activar una puntuación adicional para ese tipo de edificio. Partida en la que la señorita aprovechó de forma potente la puntuación de las oficinas, que tardó mucho en salir y pudo disfrutarla en todo su esplendor. Yo intenté hacer lo propio con los metros, pero no obtuve tantos puntos como mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 69 a 47. El sábado volveríamos a jugar a este diseño, que es cuando ofreceré las impresiones actuales.
El viernes, a la hora del café, partida a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida que se decidió por detalles, ya que nos repartimos las puntuaciones. Sin embargo, yo logré anotar muchos más puntos en los espíritus y símbolos que yo puntué, generando una pequeña brecha. Durante el desarrollo, la señorita estuvo algo espesa y dejó escapar oportunidades importantes. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 31. Spirits of the Forest es una reimplementación de Richelieu, un filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.
Y por la tarde terminamos el segundo episodio de My City con la tercera partida, cuya única novedad es que no permite a los jugadores pasar (tendrían que retirarse inmediatamente). Partida que se decidió por los grupos y las fuentes, ya que ambos puntuamos nuestras iglesias. Yo conseguí colocar una pieza más que mi rival, pero la señorita logró puntuar una fuente y anotó más puntos por los conjuntos de piezas. Resultado: victoria de la señorita por 27 a 22. My City es un diseño de colocar losetas (poliominós) en un tablero siguiendo un mismo orden. El detalle peculiar es que se trata de una campaña legacy en la que los jugadores van alterando sus tableros, provocando que, aunque el orden de colocación sea el mismo, las decisiones serán distintas. A estas altura de la campaña ya tenemos un buen puñado de criterios de puntación que han logrado mantener mi atención de cara al tercer episodio. No olvidemos que se trata de un diseño enfocado al público familiar y, de momento, resulta interesante. A ver qué tal se desarrolla el episodio 3.
El sábado, gracias a haber entrado en fase 2, me fui a casa de Antonio para disfrutar de la primera sesión matutina tras la pandemia. Por supuesto, con mascarillas y respetando la distancia de seguridad. Comenzamos con otra partida a La Isla de los Gatos. Partida muy ajustada pero en la que no logré ajustarme a mis cartas de manuscrito, que, como en la primera partida, decidieron la partida, ya que en el resto de criterios más o menos sacamos los mismos puntos. Pero, mientras que Antonio puntuó sus tres manuscritos, yo no logré anotar puntos por uno de los tres que yo había seleccionado. Durante la partida volví a recurrir a la estrategia de la primera partida, acumulando un par de cestas permanentes en las primeras rondas y así no teniendo que pelear por las cartas verdes. Resultado: victoria de Antonio por 46 a 39. La Isla de los Gatos es un nuevo juego de poliominós que lleva el género un paso más allá, con detalles mecánicos de otros juegos, como el draft con coste de cartas que recuerda ligeramente a Terraforming Mars o los numerosos criterios de puntuación incluidos en las cartas que recuerda a Bunny Kingdom. Es exigente, es interesante, y es bastante llamativo. Dentro de este tipo de diseños, creo que es el que, a priori, resulta más interesante. Además, tiene un punto de interacción bastante interesante, algo que también suele ser un aspecto descuidado en estos juegos.
Seguimos con Quantik, diseñado por Nouri Khalifa. Abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente. Partida igualada que se le escapó a Antonio en el penúltimo turno. Intentó una victoria rápida que contuve con una pieza de mi color y, a partir de esa disposición inicial, centrarme en bloquear la colocación de sus piezas. ¡Victoria para un servidor! Quantik es un abstracto sencillísimo pero que esconde mucho más de lo que parece. Es un análisis constante de posiciones y tiene un punto de juego deductivo en el que, para cada tipo de pieza, los jugadores visualizan qué posiciones legales le quedan al rival para intentar bloquearlos y así anularle ese tipo de piezas. Muy interesante.
Pasamos al segundo estreno de la semana, Días de Ira: Budapest 1956, diseñado por Katalin Nimmerfroh, Dávid Turczi y Mihály Vincze. Un diseño que revive la revolución húngara a través de varios modos de juego, aunque aquí hablaremos del competitivo. Un jugador controla al bando soviético, cuyo objetivo es conseguir que en el tablero haya desplegados un numero mínimo de eventos para cuando finalice la última ronda, mientras que el jugador del bando revolucionario intentará que esa cifra no se alcance. También existirá una condición de victoria por muerte súbita. El revolucionario ganará si elimina las unidades soviéticas, mientras que el bando soviético ganará si logra bajar la moral revolucionaria al mínimo. Cada ronda se estructura en tres fases, una primera donde actúa el jugador soviético, que podrá jugar cartas de su mano que proporcionarán puntos de acción y/o activarán efectos (dependiendo de a qué bando pertenece la carta). Con estos puntos el jugador podrá desplegar unidades, mover unidades o desplegar eventos. Se pasa a una fase donde actúan los jugadores revolucionarios, disponiendo de una serie de puntos de acción con los que ir desplazando a su peón para activar unidades y resolver eventos utilizando una mano de cartas para completar los requisitos. Y, finalmente, una fase en la que el jugador soviético podrá desplazar unidades y atacar al rival. Habrá dos tracks, el de moral (que determina cuantas cartas roban los jugadores revolucionarios) y el apoyo (que determina cuantas cartas roba el jugador soviético). Ante todo, advertir que la partida podría haber sido impugnada porque Antonio malinterpretó una regla y en sus turnos solo jugaba una única carta de evento (culpa de utilizar la palabra titular y recordar a Twilight Struggle). Esto le dejó atado de pies y manos, apenas pudiendo desplegar eventos y dejándome el camino relativamente llano a la hora de desplazar mi peón e ir completando eventos. Cuando nos dimos cuenta ya solo quedaban dos rondas y le fue imposible ponerme suficientes trabas como para estar cerca de llevarse la victoria. Aun así, estuve cerca de la muerte en un par de ocasiones acumulando tres heridas. ¡Victoria del bando revolucionario! Días de Ira: Budapest 1956 es un juego temático muy asimétrico con un jugador que controla al bando soviético contra el que luchan los jugadores revolucionarios. Me ha dejado un gran sabor de boca la tremenda asimetría a nivel mecánico. Conceptualmente no es especialmente complejo es un constante tira y afloja entre ambos bandos con un objetivo común (los eventos) pero sin perder de vista la situación de los tracks y los puntos de vida de los jugadores. Muchas ganas de volver a probar ahora sin el fallo.
Pasamos a una nueva partida a Bloom Town. Aquí la experiencia fue determinante a la hora de determinar un ganador. Esta vez sí me salió bien el tema de los metros, logrando acumular una gran cantidad de puntos gracias a la puntuación extra y colocar 5 losetas. Prácticamente esto fue el grueso de mi partida, picoteando algunos puntos con parques y losetas de otros tipos. Antonio por su parte se centró en las viviendas, pero le costó optimizar sus turnos. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 40. Bloom Town es un juego de construcción de ciudades sencillo pero más exigente de lo que podría parecer, ya que optimizar los turnos no es nada sencillo y requiere más planificación de la que aparenta. Es cierto que a mucha gente se le puede quedar corto (las partidas duran en torno a media hora), porque en el tablero no es que se vayan a colocar muchas losetas antes de que se detone el final de la partida. Pero al final no deja de ser un filler con una producción más llamativa de lo habitual y como tal hay que enfocarlo. Son pocos turnos, pero cunde y te mantiene metido en la partida.
Otro estreno más con Pequeños Grandes Mechs, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánica principal de programación de acciones en el que los jugadores desplazarán un peón con el objetivo de desplegar sobre el tablero minas y torretas para controlar las casillas del tablero. Para ello se utilizarán unas cartas que indican una dirección en la que avanza el peón y una acción. Esta acción, además de desplegar los elementos anteriores, permitirán los jugadores recolectar recursos (de las casillas controladas), comprar armas (de un suministro) o potenciar/curarse (subiéndose al mech y teniendo una mayor capacidad de ataque y resistencia). La partida se desarrolla durante seis rondas, con una fase de puntuación al final de cada fase par. Si los jugadores coinciden en un casilla, se resolverá un combate agotando las armas disponibles hasta que uno de los jugadores quede sea noqueado o se quede sin armas disponibles (teniendo que retirarse). Al final de la partida se anotarán puntos en función del equipamiento que posea cada jugador. Partida en la que estuvimos constantemente evitándonos y retirando torretas y minas del rival. En este sentido, yo logré adelantarme a Antonio, desplegando todas mis minas, mientras que Antonio se centró en quitarme antes las mías. Esto me permitió generar una pequeña ventaja que mantuve hasta el último turno, donde, sorpresivamente, coincidimos en una casilla para cerrar con un combate. Salí vencedor de este envite gracias a tener armas de todos los tipos y haber podido contraatacar adecuadamente, dejando KO a Antonio y anotándome unos puntos adicionales. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 55. Pequeños Grandes Mechs me ha resultado uno de los diseños más interesantes de la saga Tiny Epic. Es cierto que la programación de acciones es una de mis mecánicas favoritas y da pie a momentos tensos y divertidos. Lo único malo es que a dos jugadores resulta bastante complicado coincidir en una casilla. Tengo muchas ganas de probarlo a cuatro jugadores, donde la fiesta de acciones secuenciales puede ser una fiesta absoluta.
¡Y otro estreno más! 7 Steps, diseñado por Michael Kiesling y Reinhard Staupe. Un diseño de corte abstracto en el que dispondremos de un tablero de casillas hexagonales con un círculo de color (de siete posibles). Cada jugador dispondrá de una mano de siete fichas de estos tipos. En cada turno, el objetivo es intentar colocar el máximo número posible de fichas, ya que con cada ficha se obtendrán tantos puntos como la altura en la que se coloque. A la hora de colocar fichas, hay que formar un camino (sin repetir casilla), y cada nueva ficha debe ser colocada en un nivel igual o justamente un nivel superior al del disco anterior colocado. Si se anotan 7 o menos puntos en un turno, el jugador podrá robar una loseta de acción o de puntuación que se podrán utilizar en turnos posteriores. Al final de cada turno, el jugador podrá devolver a la bolsa las fichas que quiera y repondrá su mano robando las fichas necesarias para volver a tener 7 fichas. La partida finaliza cuando un jugador no pueda reponer. Partida muy igualada que se decidió en un par de turnos en los que Antonio se disparó en el marcador consiguiendo más de 20 puntos gracias a alguna loseta de puntuación. Yo me mantuve en la partida, pero pagué caro no haber descartado algunas fichas en momentos clave. También es cierto que mi rival tuvo la fortuna de disponer de casi las mismas fichas que yo tras mis turnos, aprovechando mis caminos. Resultado: victoria de Antonio por 160 a 146. 7 Steps es un diseño peculiar, de corte abstracto pero con una influencia del azar para nada desdeñable (además de manos ocultas). La ausencia total de tema y estos aspectos puede echar para atrás a muchos jugadores. Sin embargo, es de estos diseños que te plantea un pequeño rompecabezas en cada turno y tu cabeza empieza a intentar encontrar combinaciones optimas, siendo especialmente satisfactorios cuando se colocan las 7 piezas y se completa un gran turno. No es un juego para todo el mundo y hay que tener cuidado con jugadores demasiado analíticos, porque el entreturno por AP se puede disparar.
Pasamos a Barony, diseñado por Marc André. Un juego en el que tendremos que ir desplegando y desplazando caballeros por un mapa de casillas hexagonales para fundar pueblos y convertirlos en fortalezas o castillos. Existen diversos tipos de casillas que imponen ciertas limitaciones en cuanto al número de jugadores que pueden estar presentes en ellas. Implementa una pequeña mecánica de combate mediante la cual los jugadores pueden destruir (devolver a la reserva) poblados y caballeros rivales siempre y cuando hagan un 2 contra 1. En cada turno los jugadores disponen de dos acciones con las que podrán introducir tropas al tablero, desplazarlas, fundar o mejorar emplazamientos y consolidar puntos de victoria, ya que cada vez que se coloca un poblado se recibe una ficha del tipo de terreno correspondiente (cada terreno tiene un valor asociado). Por último, el marcador de puntos de victoria también tiene sus peculiaridades, de forma que se progresa en dos dimensiones: hacia la derecha consolidando puntos y hacia abajo erigiendo ciudades. Partida que se decidió casi en el comienzo por una arriesgada colocación de Antonio. Yo me limité encerrarle para no dejarle progresar y dejándome casi medio tablero libre para mí. Esto obligó a Antonio a gastar turnos adicionales para conseguir losetas de puntuación de bajo valor y compensar los bosques y praderas que quedaron al otro lado del tablero y que yo pude aprovechar. Este paso por delante me permitió cerrar la partida y llevarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 80 a 70. Barony es un juego de control de áreas muy interesante, con muchísimo control y no dejando un resquicio al azar. Muestra un grado de interacción muy elevado, provocando situaciones tensas entre los jugadores, potenciado por un sistema de puntuación que promueve el ataque entre los jugadores como vía rápida para acumular puntos de victoria y restárselos a los rivales. A dos jugadores pierde algo de tensión porque el marcaje es total, pero sigue siendo interesante. Tengo pendiente estrenar la expansión.
Y otro juego que llevaba tiempo sin jugar es Augustus (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un diseño en el que mediante un sistema similar al Bingo los jugadores irán completando una serie de cartas colocando sus legionarios sobre los distintos símbolos que se muestren en ellas. Al hacerlo, se acumularán puntos de victoria, se desencadenarán diversos efectos y se optará a conseguir losetas de bonificación. A esta partida se nos unió Rodri. Partida rápida en la que decidí ir a objetivos cortos para anotar más bonificaciones. Logré llevarme la de seis cartas, la de variedad y la de controlar la región europea. Detoné el final de la partida con una carta que obligaba a mis rivales a descartar una de sus cartas completadas, lo que me dio la victoria, porque Antonio, a pesar de no haber completado muchas cartas, eran de alto valor (además de tener un par de losetas de bonificación). Resultado: victoria de un servidor con 50 puntos por los 49 de Antonio y los 36 de Rodri. Augustus es un muy buen familiar que toma la esencia del Bingo para añadirle mecánicas de eurogame y conseguir un diseño bastante interesante y relativamente adictivo. Su aspecto más negativo podría ser que tiene una importante carga simbólica, algo que suele ser una barrera de entrada para jugadores ocasionales que no estén acostumbrados.
¡Mas estrenos! Maestros del Renacimiento, diseñado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Una versión reducida de Lorenzo il Magnifico en el que el mecanismo básico será un sistema de canicas de colores dispuestas en tres filas y cuatro columnas. Habrá una bola libre y con esta se empujará una fila o columna y el jugador obtendrá un recurso por cada bola según el color correspondiente. El detalle es que estos recursos deben ser colocadas en una reserva de tres filas, cada una con una cantidad creciente de espacios (1, 2 y 3). Con estos recursos los jugadores deben ir comprando cartas que podrán activar de forma alternativa a conseguir recursos. Estas cartas generarán otros recursos que podrán almacenarse en un espacio especial sin límites. Habrá un track de puntos religiosos que proporcionará puntos de victoria y alcanzar su punto final será uno de los dos métodos para finalizar la partida. El otro es que el jugador compre su séptima carta. Partida en la que siempre fui en cabeza en el track de puntos religiosos y logré combinar adecuadamente mis cartas, montándome un motor de recursos con los que forzar la máquina y obligar a Antonio a malgastar algunos turnos para no perder la bonificación del track religioso. Esto me permitió escoger con comodidad las futuras cartas, potenciando aún más mis efectos. Yo detoné el final de la partida comprando la séptima carta y dándole la puntilla a mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 55. Maestros del Renacimiento es un peso medio con un mecanismo interesante y que, jugado a buen ritmo, deja un buen sabor de boca. Tiene pinta de adolecer del mismo defecto que el juego base, con una reserva de cartas algo escasa que puede provocar que se agote muy pronto. Me gusta el sistema de limitación de recursos y la competencia por el track de puntos religiosos, aunque a dos jugadores el marcaje en este aspecto es tal vez demasiado elevado. Habría que ver cómo se comporta a cuatro jugadores.
Y como última partida de la mañana, otro estreno, Fantastic Factories, diseñado por Joseph Z Chen y Justin Faulkner. Un peso medio con una mecanica principal de gestión de dados que cada jugador podrá colocar en su tablero personal y en las cartas que vayan jugando. Al comienzo de cada ronda, los jugadores podrán escoger un rol (gastando una carta con un símbolo coincidente) o robar una carta del suministro). Posteriormente, los jugadores lanzarán sus dados y podrán colocarlos en su tablero (para obtener cartas, energía o recursos) o en sus cartas. Finalmente, podrán construir siempre que dispongan de los recursos correspondientes y otra carta con símbolo coincidente, que hay que descartar (como con los roles). La partida finaliza cuando los jugadores acumulan una serie de cajas o han construido un numero de cartas. Los jugadores anotan puntos por estas cajas y por los edificios. Tuve bastante mala suerte en algunos turnos, no pudiendo conseguir los recursos necesarios para construir algunas cartas más. Además, Antonio pudo disfrutar de un par de roles muy potentes que le proporcionaron dados adicionales. Construyó más cartas que yo, pero estas le proporcionaban pocos puntos. Esto es lo que me permitió mantenerme en la partida hasta el final gracias a que yo si construí cartas de alto valor. Si en el último turno hubiese sacado un tres o menos podría haber construido otra carta. Una pena. Resultado: victoria de Antonio por 20 a 19. Fantastic Fatories es un peso medio con gestión de dados ágil y muy combero. Engancha bastante y lograr formar sinergias interesantes entre las cartas es muy satisfactorio. El sistema de selección de roles (de un solo uso) o de construcción de cartas, exigiendo utilizar las cartas de edificio de dos formas le aporta ese punto de toma de decisiones que te mantiene enchufado durante toda la partida. Lo único malo es que las tiradas de dados pueden destrozarte algunos turnos en los que necesites algún tipo de recurso y no obtengan los valores adecuados. Pero con todo, es bastante majo.
El domingo, como último juego en ver mesa esta semana, Dragon Keepers, diseñado por Vital Lacerda y Catarina Lacerda. Los jugadores interpretan a cuidadores de dragones, existiendo seis de ellos en el tablero. Cada jugador dispondrá de una mano de seis cartas, una asociada a cada dragón. Habrá un cazador de dragones que se dedicará a intentar acabar con ellos. Para ello, al comienzo de cada ronda, se lanza un numero de dados dependiente del número de jugadores y se asignan a los dragones. Este es el daño que van a recibir. Cada jugador, de forma simultánea y en secreto, escogerá una carta para defender a un dragón. Tras esto, revelan sus cartas, y los dragones defendidos no recibirán daño, mientras que si un dragón no es defendido por nadie, recibirá una herida. Además, si un dragón es defendido solo por un jugador, este colocará un escudo de su color. La partida finaliza cuando un jugador coloque todos sus marcadores, o el cazador logre abatir un dragón. Ganará quien más escudos haya colocado, o, en caso de empate, aquel de entre los empatados cuyo dragón favorito haya recibido menos heridas. En el modo cooperativo, los jugadores disponen de unas fichas de acción, que permiten defender (quitar dados), curar (quitar flechas), entrenar (mejorar al dragón para que pueda atacar) y atacar. Como consecuencia de las primeras acciones los jugadores pueden obtener cartas mágicas. Los jugadores programan y resuelven sus acciones secuencialmente, pero no pueden comunicarse sobre qué cartas jugar. La victoria la alcanzarán si logran que un determinado número de dragones ataquen al cazador, quien irá aumentando su reserva de dados a medida que progrese la partida. Las cartas quedarán bloqueadas y no se recuperarán hasta que el jugador pase (no pudiendo hacer nada en el turno en curso). Echamos un par de partidas, siendo derrotados en ambas. En la primera además de forma estrepitosa en el segundo turno, ya que la señorita no actuó correctamente, intentando curar al dragon que tenía que defender, por lo que yo hice la acción contraria. Cuando reveló su carta, la catástrofe se hizo patente con la muerte de uno de nuestros dragones. En la segunda partida logramos aguantar algo más, pero nos confiamos e intentamos jugar todas las cartas posibles y no pasamos. Y cuando quisimos reaccionar, no disponíamos ni de fichas ni de cartas adecuadas para evitar la derrota. Al menos pudimos entrenar algunos dragones y atacar una vez al cazador. Dragon Keepers es un diseño enfocado a jugar con los más pequeños, con un modo competitivo muy sencillo pero que involucra conceptos mecánicos nada triviales como las subastas ciegas o el juego psicológico en función de la situación del tablero. Como prometí la semana anterior, le hemos dado al modo cooperativo (no me ha dado urticaria). Es un diseño exigente y elimina el efecto líder de una forma elegante gracias a utilizar un sistema de cartas que van quedando bloqueadas, desplegando sobre la mesa suficiente información para que se dé un juego psicológico bastante interesante. Me parece un diseño más que correcto, sobre todo teniendo en cuenta a quien está destinado.
Y hasta aquí estas maratonianas crónicas. Vamos con el resumen de las novedades. La Islas de los Gatos (puede ser el diseño con poliominós más exigente de los planteados hasta la fecha (obviando Los Príncipes de Florencia). La combinación de mecánicas es refrescante y sugerente. Días de Ira: Budapest 1956 es un juego histórico y asimétrico con mecánicas muy distintas que plantea un constante tira y afloja muy interesante. Pequeños Grandes Mechs, probablemente el diseño de la saga más interesante, con una interesante mecanica de programación de acciones. 7 Steps es un juego combinacional de esos que te fríe el cerebro y te puede dejar bloqueado. Maestros del Renacimiento, una versión reducida de Lorenzo il Magnifico que parece adolecer de los mismos problemas que el diseño original, pero lo compensa con una interesante mecanica principal. Y Fantastic Factories, un juego con gestión de dados muy directo, con su efecto de bola de nieve pero que resulta bastante entretenido.
Hola Ivan,
Viendo tu puntuación de Arboretum, uno de mis juegos preferidos, me ha sorprendido ya que no es fácil llegar a 32 puntazos. Pero me ha surgido una duda, la puntuación doble solo es posible si todas las cartas del camino son del mismo tipo de árbol y como mínimo hay cuatro o más, al menos así lo entiendo yo en las instrucciones. Creo que tú no usas así la reglas, es decir, puntúas todo el camino doble si al menos hay cuatro cartas iguales, es decir, si hay de otro tipo también las cuentas dobles. Podrías aclararlo, ya que igual llevo un porrón de partidas jugando mal. Gracias de antemano.
Un saludo,
Gabriel
No, la puntuación es como dices. Nos equivocamos al puntuar el camino verde y la contamos como doble. El 4 azul nos lo saltamos 😛
Me vuelvo a responder. Estaba bien calculado. Yo puntúo 4 caminos (rojo 9 puntos, azul 6 puntos, amarillo 9 puntos y verde 8 puntos).
A mi me salen rojo 8, amarillo 8, verde 9 y azul 6, 31 en total, pero no estoy 100% seguro, tengo el juego desde hace poco.
Recuento:
Verde: 2-3-4-5-6-7-8 = 7+1 (del 8)
Rojo: 1-2-3-4-5-6-7= 7+2 (del 1)
Amarillo: 1-2-3-4-5-6-7= 7+2 (del 1)
Azul: 4-5-6-7-8= 5+1 (del 8)
Total 32 puntos.
Fallo mio en el azul que me dejaba un punto. No afecta ya que tienes dos unos y dos ochos, pero en mis reglas pone que empezar en 1 es un punto y acabar en 8 son dos 🙂
Un saludo
Pues tienes razón. No sé por qué leñes en mi cabeza el 1 daba 2 puntos. Hasta en mi reseña lo pone :p. Es un punto menos
Excelentes sesiones, Me llama mucho el BLOOM TOWN y el Maestros del Renacimiento.
El isla de Gatos me gusta, pero teniendo el OSOPARK yo creo que se pisan un poco en la coleccion no?
Un saludo crack
Bloom Town tiene luces y sombras, pero para el objetivo que busca, creo que está bastante bien. La Isla de los Gatos es un juego de poliominos (piezas de tetris) mas exigente que OsoPark y, sobre todo, con muchas mas decisiones. Es cierto que no deja de ser un peso medio, pero te deja muy satisfecho tras la partida. La gracia está en el draft de cartas que recuerda bastante a Bunny Kingdom y el tener que ir desarrollando tu tablero en funcion de las cartas que te quedas.
Ya te pregunté en otro post entre el Bloom town y el little town, y creo que la cobros de este mes se decanta por el little town. Me ha gustado más la interacción entre jugadores y junto al Bosk configura mi pedido mensual. La isla de los gastos queda apuntado en futuribles.
Gracias de nuevo por tus recomendaciones, eres un fenómeno.
Gracias a ti por leerme!
Iván, te quería hacer una consulta sobre el Spirits of the Forest, que no sé si os habrá ocurrido en alguna ocasión, porque a mi si. Y es que si en algún momento de la partida no puedes coger una ficha con 2 símbolos iguales o 2 fichas del mismo color con un símbolo. En las reglas no especifica este supuesto y me parece extraño porque se puede dar, además algunos de los colores son impares. Teniendo en cuenta que hay que coger todas las losetas para que pueda finalizar la partida, entiendo que como excepción podrás coger sólo una loseta con un símbolo y así evitar este posible bloqueo. Ya me dices. Muchas gracias
La regla base es que en tu turno coges una loseta de uno de los extremos de las 4 filas. Como excepción, si la losetas que coges tiene sólo 1 símbolo de espíritu (independientemente de si tiene símbolo de poder o no) y hay otra loseta disponible en uno de los extremos también con un solo símbolo de poder coincidente, es cuando te puedes aprovechar de la bonificacion de coger 2 losetas. Pero si no la hay pues te quedas con la primera loseta que cogiste. Dicho de otra forma, poder coger dos losetas es una bonificacion, no la norma.
Al fin! Como estas señor Mepple? Estoy esperando hace mucho tiempo alguna información del Isle of Cats, me encanta su temática, las mecánicas y todo, espero que una vez que lo compe no pierda la magia jajajajaj A veces pasa y golpe es horrendo. Esperaré su tochorreseña con ansias, acá en Chile llegará como en 5 meses más, pero me da tiempo para invertir en algunas cosillas que tengo en la wishlist =P
Que tengas un excelente día, cuidate mucho en tus andanzas jugonas! que la cosa está bien fea, por lo menos acá está quedando la embarrada u.u
Un saludo, muy bueno tu blog!
Aquí ya estamos saliendo del coronavirus (aunque hay que seguir manteniendo las precauciones). La Isla de los Gatos tiene pinta de tener cuerda para rato gracias a su enorme mazo de cartas. A mi me ha dejado muy buenas impresiones.
Muchas gracias por la aclaración Iván. No lo había visto como una bonificación y si como una norma, de ahí mi duda. Aunque lo habíamos estado jugando bien, ya que no había otra manera, si al final tienes que coger todas las losetas.
Hola ! barony se merece una reseña, para mi es el mejor diseño de marc andré, no se el motivo de xq no es tan famoso como splendor o majesty, que me gustan, pero creo q este es superior. Saludos y gracias por trabajo! desde Pucón, Chile.
Totalmente de acuerdo. A ver si lo saco a mesa y encuentro un hueco para su tochorreseña. A mi me gusta mucho.