Reseña: Bosk

Introducción

Desde majestuosos arces a robles ancestrales, nutre tus árboles para que crezcan a lo largo de un año en un bello parque nacional. Durante la primavera, planificarás cuidadosamente dónde hacer crecer tus árboles para que los senderistas disfruten su paseo estival y te otorguen puntos. En otoño, las hojas caerán, siguiendo la cambiante dirección del viento. Guíalas para que cubran el terreno y las hojas de otros jugadores. En invierno obtendrá puntos quien más haya cubierto cada región.

Portada

Así se nos presenta Bosk, un diseño de Daryl Andrews (Sagrada, City of Gears) y Erica Bouyouris (Roar: King of the Price, Ink Monsters). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Floodgate Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Kwanchai Moriya (Dinosaur Island,Cryptid, Sluff Off!, Capital Lux).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 cm. (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Parque (de cartón)
  • 144 Fichas de Hoja (36 de cada color) (de madera)
  • 4 Ardilla (1 de cada color) (de madera)
  • 32 Árboles (de cartón)
  • 32 Losetas de Hoja (8 de cada color) (de cartón)
  • Tablero de Viento (de cartón)
  • Marcador de Dirección del Viento (de madera)
  • Marcador de Senderista (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Bosk es un diseño con un desarrollo en dos actos. En el primero, los jugadores plantan árboles en las intersecciones de unos senderos de un tablero cuadriculado. Cada jugador colocará 8 árboles, 2 de cada uno de los de 4 valores (1, 2, 3 y 4). Al final ese acto, los jugadores anotan puntos evaluando quien tiene la primera y segunda posición en valores de árboles propios en las filas y columnas. En el segundo acto los jugadores irán escogiendo árboles para retirarlos y colocar hojas siguiendo la dirección del viento, que viene determinada por una loseta que se coloca en uno de los lados del tablero. A la hora de colocar hojas, cada jugador escogerá una loseta con un valor que determina el número de hojas que se pueden desplegar en el turno, debiendo comenzar en una de las dos casillas adyacente a los árboles y proseguir sobre las tres siguientes casillas. Se puede ocupar una casilla dominada por otro jugador descartando una ficha de la reserva. Hay una ficha especial que permite colocar una ardilla sobre la pila de hojas sin coste (solo atendiendo a la dirección del viento). Al final del acto, se evalúa qué jugadores ocupan la primera y la segunda posición en casillas controladas en cada uno de los tipos de terrenos.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este representa una zona de un bosque con una parrilla cuadriculadas (cuyas dimensiones variaran según el número de jugadores). En estas casillas encontraremos ocho tipos de terreno formando diversos grupos. El objetivo de los jugadores será controlar este tablero, primero en sus filas y columnas, y, segundo, en sus tipos de terreno.

Tablero

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Árboles numerados del 1 al 4 (dos árboles de cada valor). Durante la primera fase de la partida los jugadores colocarán estos árboles sobre intersecciones de casillas en el tablero, buscando obtener mayoría según los valores de los mismos. Posteriormente, en la segunda fase, estos árboles serán el punto de partida para intentar ocupar las casillas para obtener el control de los tipos de terreno.

Árboles

Para determinar la dirección de las casillas que pueden ser ocupadas en la segunda fase se dispone del Tablero de Viento. En cada ronda de la segunda fase, el jugador inicial escogerá el lado del tablero donde coloca este tablero del viento para el resto de la partida. Es importante indicar que en las cuatro primeras rondas de la partida el valor del árbol a escoger está fijado.

Tablero de Viento

Para esta segunda fase los jugadores contarán con una mano de Losetas de Hoja. Estas losetas muestran valores del 2 al 8 y una ardilla. Estos valores determinarán el número de fichas de hoja que se pueden colocar en el turno y, además, se utilizarán para determinar al nuevo jugador inicial.

Losetas de Hojas

Las Fichas de Hoja se desplegarán sobre el tablero en cada turno de la segunda fase, tomando como punto de partida una de las dos casillas que comparten el vértice donde se encuentra un árbol, teniendo en cuenta la dirección del viento. De esta forma, el jugador formará un camino de hojas en la dirección del viento, teniendo siempre que progresar una fila, aunque podrá escoger la casilla adyacente ortogonal o diagonal que prefiera. Si la casilla está ocupada por una hoja de un rival, entonces el jugador tendrá que asumir un coste que se paga con las propias fichas de hoja disponibles para el turno.

Fichas de Hoja

La Ardilla es un tipo de ficha de hoja especial que, a diferencia de las anteriores, puede ser colocada directamente en el tablero sin tener que formar un camino (aunque seguirá existiendo una restricción de distancia desde el árbol escogido). La ventaja de la ardilla es que una vez colocada en una casilla, nadie podrá ocuparla posteriormente, ya fuese con fichas de hoja u otra ardilla.

Ardillas

Al final de cada fase habrá una puntuación para evaluar el despliegue de los jugadores. El conteo se llevará a cabo en un Tablero de Puntuación que tiene dos caras, una con una progresión en serpiente y otra con una progresión en filas siempre de izquierda a derecha.

Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa por la cara adecuada al número de jugadores.
  2. Se coloca el tablero de puntuación a un lado, y el tablero de viento a otro junto al marcador de viento.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe una reserva de 36 fichas de hoja (una de las cuales se coloca junto al tablero de puntuación), una mano de 8 losetas de hojas, una ardilla y 8 árboles.
  4. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Bosk se estructura en cuatro fases, dos en las que los jugadores resuelven diversas acciones (primavera y otoño) y otras dos en las que se puntúa (verano e invierno).

Fase I: Primavera

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo simplemente colocará uno de los árboles de su reserva en una intersección del tablero (no se pueden colocar en el borde del mismo). El objetivo es competir por el control de las filas y las columnas del tablero atendiendo a la cantidad total que sumen los valores de los árboles de cada jugador.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus árboles.

Fase II: Verano

Esta es la primera fase de puntuación. Se utiliza el marcador de viento para ir evaluando todas las filas y columnas del tablero. Para fila/columna, se suman los valores de todos los árboles de cada jugador y se establece una clasificación relativa, otorgándose los siguientes puntos:

  • Jugador en la Primera Posición: 2 puntos.
  • Jugador en la Segunda Posición: 1 punto.
  • Empate en la primera posición: 1 punto cada jugador de entre los empatados. Los jugadores con la segunda mayor cantidad en el total de árboles no reciben puntos.
  • Empate en la segunda posición: 0 puntos para cada jugador.
  • Solo un jugador tiene presencia en la fila/columna: anota los puntos de la primera y segunda posición, esto es, 3 puntos.

La fase finaliza cuando se hayan puntuado todas las filas y columnas. El jugador con menor puntuación recibe el marcador de jugador inicial. En caso de empate, el marcador lo recibirá aquel jugador más cercano al jugador inicial actual.

Fase III: Otoño

Esta fase se resuelve a lo largo de 8 rondas. En primer lugar, el actual jugador inicial debe decidir el lado donde se coloca el tablero del viento para el resto de la fase. Para ello colocará el tablero de viento junto a uno de los lados del tablero, quedando la dirección del viento indicada bajo el árbol al que corresponde la ronda actual (se indica con el marcador de viento).

Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador activo debe escoger uno de sus árboles (durante las cuatro primeras rondas de la fase habrá que escoger un árbol cuyo valor coincida con el numero de la ronda de la fase, esto es, en el primer turno de cada jugador habrá que escoger un árbol de valor 1, en el segundo un árbol de valor 2, etc.). A partir del quinto turno no habrá restricciones a la hora de escoger árbol.

Una vez escogido el árbol, el jugador activo deberá poner en juego una de las losetas de hoja de su mano (la deja bocarriba a un lado), tomando tantas fichas de hoja de su reserva como valor indique. Estas fichas de hoja serán las que tenga disponible para colocar sobre el tablero en el turno actual.

Comenzando por una de las dos casillas adyacentes en la dirección del viento a la intersección donde se encuentra el árbol escogido, el jugador colocará una de sus fichas de hoja. A partir de esta casilla, el jugador seguirá colocando fichas de hoja en la dirección del viento, pudiendo ocupar la casilla ortogonalmente adyacente en la dirección del viento o una de las dos casillas adyacentes en diagonal según la dirección del viento. Se procederá iterativamente de esta forma (tomando como referencia la última casilla ocupada) hasta que el jugador se quede sin fichas de hoja que colocar o sin tablero:

  • Si la casilla está libre o controlada por el propio jugador, simplemente se colocará una ficha sobre la misma.
  • Sin embargo, si la casilla está controlada por un rival, el jugador deberá, además de colocar una ficha propia sobre la pila, descartar tantas fichas de las que dispone para el turno en curso como fichas hubiese previamente en la casilla. No se podrá ocupar dicha casilla si no se disponen de suficientes fichas de hoja en el turno actual.

Alternativamente, el jugador puede utilizar la loseta de hoja con la ardilla. La ardilla se puede colocar en una casilla comprendida en el cono que comprende las dos casillas adyacentes al árbol escogido en la dirección del viento y hasta tres casillas de distancia (en diagonal o en ortogonal). La ardilla se puede colocar sobre cualquier pila de fichas (no hay que pagar un coste) y no podrá ser cubierta ni por fichas de hojas ni por otras ardillas.

Finalmente, el jugador retira el árbol y lo devuelve a la caja.

Una vez todos los jugadores han retirado un árbol, pasará a ser nuevo jugador inicial aquel que haya puesto en juego la loseta de hoja de menor valor (la ardilla cuenta como valor 1). En caso de empate, el jugador inicial será el que esté más cerca del actual jugador inicial.

Tras esto se comenzaría una nueva ronda de la fase de otoño. La fase finaliza cuando no quedan árboles en el tablero.

Detalle Jugador Inicial

Fase IV: Invierno

En esta fase se procede a evaluar cada una de las 8 regiones del tablero. En cada región, se contabilizan cuantas casillas controla cada jugador y se otorgan puntos según la clasificación relativa entre ellos. Así, para cada región:

  • Jugador en la Primera Posición: 5 Puntos.
  • Jugador en la Segunda Posición: 3 Puntos.
  • Empate en la primera posición: 4 punto cada jugador de entre los empatados. Los jugadores con la segunda mayor cantidad en el total de árboles no reciben puntos.
  • Empate en la segunda posición: 1 puntos para cada jugador.
  • Solo un jugador tiene presencia en la fila/columna: anota los puntos de la primera y segunda posición, esto es, 3 puntos.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la evaluación en la estación de invierno. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador de entre los empatados que antes actuase en el último turno será el ganador.

 

Opinión Personal

Hoy le toca pasar bajo el microscopio de las tochorreseñas a Bosk, un diseño que, por premisa, por tema y por producción parece que viene a competir contra otro famoso juego arbóreo (que luego mencionaremos). Así que no me enrollaré mucho y vamos a proceder a enumerar sus virtudes y sus defectos, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Bosk tomaremos el control de una especie de árboles (que se diferencian por el color, la forma de sus hojas y sus copas), con el objetivo de dominar la tierra. Pero claro, el espacio es limitado, y no seremos la única especie que querrá enraizarse con fuerza al firme.

A lo largo de todo un año, estructurado en sus clásicas cuatro estaciones. En primavera, los jugadores harán crecer sus árboles. En verano, se evaluará la distribución de los árboles sobre el terreno. En otoño los árboles perderán sus hojas que el viento esparcirá por el suelo. Y finalmente, en invierno, se comprobará que especie de árbol ha logrado cubrir de forma más eficientemente la tierra con sus hojas. O dicho de otra forma, la partida se estructura en cuatro fases, dos de las cuales (primavera y otoño) serán el eje de la partida pues son las que permiten a los jugadores tomar decisiones, mientras que las otras dos (verano e invierno) simplemente se procederá a evaluar lo ejecutado en la estación anterior.

Detalle Viento

Si amigos, Bosk es uno de esos juegos que se estructura en dos actos mecánicamente distintos (porque para mí la primavera y el verano son una mitad de la partida, y el otoño y el invierno la otra mitad), como podría ser The Downfall of Pompeii (aquí su tochorreseña), aunque tal vez no de forma tan extrema como en el diseño de Klaus-Jürgen Wrede.

En la primera mitad los jugadores se posicionarán sobre el tablero colocando cada uno ocho arboles numerados (del 1 al 4, teniendo 2 árboles por valor) en las intersecciones de un tablero cuadriculado que muestra ocho regiones con terrenos de distinto color, dividiendo su atención a corto y a largo plazo. A corto porque, tal como se coloque el ultimo árbol de la reserva de los jugadores, se procederá a evaluar qué dos jugadores consiguen las dos primeras posiciones al comparar el valor total de sus árboles en cada fila y en cada columna del tablero, siendo muy interesante ser el único con presencia en una fila o columna, ya que ese jugador anotará ambas posiciones, un detalle que recuerda a Ginkgopolis (aquí su tochorreseña).

Sin embargo, esta puntuación será la menos valiosa de las dos, ya que en la segunda mitad, los jugadores irán retirando sus árboles del tablero para desplegar hojas sobre las casillas del terreno, intentando asegurarse la mayoría de control de casillas en el máximo número de tipos de terreno, ya que en la puntuación de invierno, se otorgarán unas cantidades mayores de puntos a, de nuevo, los dos jugadores con más presencia en cada tipo de terreno. Igualmente, si un jugador consiguiese ser el único con presencia en un tipo de terreno, anotaría los puntos de la primera y la segunda posición.

Para que os hagáis una idea de lo importante de esta segunda fase, mientras que cada fila o columna en la fase de verano se otorga un total de 3 puntos (2 para el primero, 1 para el segundo o los 3 si solo un jugador tiene árboles en dicha fila o columna), en la fase de invierno se otorga un total de 8 puntos por tipo de terreno (5 para el primero, 3 para el segundo, o todos para el mismo jugador si es el único presente en ese tipo de terreno). Es cierto que en la primera puntuación hay un total de filas y columnas mayor que numero de regiones, pero la puntuación es más dramática.

Sobre todo porque, además, es la fase en la que los jugadores realmente entran en conflicto. En la fase de verano si, los jugadores compiten por intentar adjudicarse uno de los dos primeros puestos en las filas o columnas, pero es relativamente sencillo evaluar las opciones de los rivales y contrarrestar sus movimientos (siempre teniendo en cuenta la reserva de árboles que posee cada jugador).

Detalle Hojas

Pero en la fase de invierno entra el elemento mecánico que para mí da brillo al diseño: el viento. Y es que, a diferencia de la fase de primavera, el primer jugador inicial decidirá el lado en el que se colocará el tablero que marcará en qué dirección soplará Eolo cada ronda, tomando como punto de partida una de las casillas que comparten el vértice sobre el que se encuentra el árbol. Para rondas posteriores el viento irá cambiando según lo indicado en el tablero.

Es por esto que en la fase de primavera interesa jugar para acabar siendo último, pero con la menor distancia posible al antepenúltimo, ganando así el derecho de escoger la posición del tablero y determinar así el ciclo del viento para toda la fase de otoño.

Afortunadamente, arrebatar el control de una casilla a un jugador no será tan sencillo como ir tras él en el orden de turno, sino que los jugadores rivales tendrán que asumir un coste. Y este coste se paga con las propias fichas de hoja. Aquí entra en juego el segundo elemento mecánico que más me gusta de Bosk: las losetas de hoja. Cada jugador dispondrá de una mano de 8 losetas con números comprendidos entre el 2 y el 8, más una con una ardilla (de la que hablaré después).

Al comienzo de cada turno, el jugador activo deberá revelar una de sus losetas y tomará tantas fichas de hoja como indique el valor de dicha loseta, siendo esta cantidad de fichas las que podrá desplegar en el turno. Así, partiendo desde el árbol que escoja y siguiendo la dirección del viento, colocará una primera ficha en una de las dos casillas conectadas al árbol y progresará sobre el tablero depositando hojas en casillas posteriores, ya sea adyacentes ortogonal o diagonalmente.

Si la casilla está libre o controlada por el propio jugador, pues no hay problemas, se deja la hoja y se prosigue. Pero si la casilla está controlada por un rival, además de la hoja que apilaríamos sobre las fichas ya presentes en la casilla, tendríamos que descartar de nuestra pequeña reserva de fichas para el turno tantas como fichas hubiese en la casilla (sin contar la nuestra). Así que, cuanta mayor competencia por una casilla, más coste habrá que asumir para provocar un cambio de manos.

Detalle Zona del Jugador

Si un jugador ha utilizado una loseta de alto valor, dispondrá de muchas fichas y podrá permitirse el asestar un par de golpes de efecto que cambien el balance de fuerzas en una región, aunque, como ya supondréis, lo óptimo es posicionarse con el mayor número de fichas posibles en todas las regiones que se pueda. Hay que ajustar muy bien que loseta utilizar, ya que ser quien haya jugado la loseta de menor valor supondrá convertirse en primer jugador de la siguiente ronda, algo que, como en todo juego de mayorías, no es lo mas recomendable.

Aquí toca volver a acordarse de las decisiones tomadas en la primera ronda, ya que según el despliegue que hayamos hecho, tendremos un margen de maniobra mayor o menor. Lo suyo es distribuir los árboles de forma más o menos homogénea por el tablero, y ajustando los valores para que se intenten cubrir las cuatro direcciones del viento y así no encontrarse con algún turno capado en la fase de invierno.

Queda hablar de la famosa ardilla, que no es más que una pieza que otorga algo más de libertad al jugador, ya que, aunque siga limitada por la dirección del viento, permite ocupar una casilla controlada por un rival sin coste (siempre dentro de un margen tomando como referencia el árbol que escojamos).

Detalle de Puntuación

Como ya supondréis, Bosk es un diseño que me ha resultado bastante satisfactorio. Es cierto que es de esos juegos en los tienes un numero de turnos limitados (16 concretamente, 8 en cada una de las dos fases relevantes), y, aunque puede parecer de primeras que no hay mucha sustancia, a medida que asimilas los mecanismos te das cuenta que cada decisión tiene su peso. Por ejemplo, es probable que ya en la primera partida te percates de los errores cometidos en la fase de verano cuando te ves obligado a utilizar una loseta de hojas que no vas a poder desplegar completamente por llegar al borde del tablero.

Otro detalle a destacar es que, a pesar de estar estructurado en fases, es de esos diseños cuya explicación es muy cristalina y no deja lugar a dudas. En este tipo de juegos cuesta ver la conexión entre las dos fases a la hora de tomar decisiones. Pero en este caso, con un pequeño detalle a remarcar queda todo perfectamente claro.

Seguro que mucho estáis esperando la comparación con Photosynthesis, que es el otro juego así de corte abstracto en el que los jugadores hacen crecer arboles sobre un tablero y se ven influenciados por fenómeno natural (en Photosynthesis es el sol, en Bosk el viento). Y ambos juegos tienen como mecánica principal el control de áreas. Personalmente me quedo con el juego que nos ocupa, porque me parece mucho mejor destilado mecánicamente, con unos turnos acotados que le aportan bastante dramatismo y evitan caer en la reiteración o en dinámicas poco satisfactorias. Por contra, Bosk puede quedárseles corto a quienes busquen un juego con cierto desarrollo. Y es que una partida dos Bosk a dos se resuelve en un periquete.

Detalle Ardilla

Voy a aprovechar que hablo del número de jugadores para tratar el tema de la escalabilidad. Bosk es un juego de control de áreas y, como suele ser habitual, como mejor funciona es con el máximo de jugadores. Además aquí apenas hay mecánicas adicionales que introduzcan pasos intermedios en la competición por los elementos a controlar (en la primera fase es una competición directa, mientras que la segunda si tiene un pelín más de desarrollo, pero nada del otro mundo). Por tanto, a dos, el marcaje es férreo y la partida se decide por detalles. Aun así, no me parece que funcione mal gracias a escalar el tablero, aunque sí que te deja un sabor agridulce, pues la primera fase resulta algo insulsa, mientras que esa misma fase a cuatro jugadores es una delicia por estar constantemente calculando opciones y poniendo en jaque a uno u otro jugador. Como es obvio, es uno de esos momentos que se presta a intentar persuadir a los jugadores para que coloquen un árbol en tal o cual posición para que fastidie a otro jugador en vez de a nosotros.

La rejugabilidad recae directamente sobre los jugadores, ya que mecánicamente el juego descubre sus cartas en las primeras partidas. Juega a su favor ser un producto muy llamativo en mesa, que la duración está acotada y que la interacción es constante, por lo que puede ver mesa con cierta regularidad.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos en cartón de buen grosor que se destroquelan aceptablemente (aunque hay que tener cuidado con tanto corte fino en las uniones de los árboles) y unas piezas de madera con un corte distinto para cada jugador. Es cierto que tal vez podrían haber escogido otro color que el naranja, que se distingue relativamente mal del rojo y en algunas casillas de terreno, pero tampoco es algo especialmente grave. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Árboles

En cuanto a las ilustraciones, el trabajo del señor Moriya es de nota. Con Bosk consigue llamar nuestra atención de principio a fin, teniendo en cuenta además que el tablero sufre una metamorfosis constante durante la partida. El tablero es una preciosidad, los árboles están muy conseguidos y la portada es de esas que dan ganas de enmarcar, con pequeños detalles que se descubren cuando prestamos algo de atención. A destacar también el detalle de ofrecer un tablero de puntuación con dos progresiones. Yo soy un defensor de los tableros cuyas casillas siempre progresan numéricamente en un mismo sentido, pero está bien que se permita a los jugadores escoger esta opción o la profesión en serpiente.

Y vamos cerrando. Bosk es un juego con mecánica principal de control de área que se desarrolla en dos actos bastante diferenciados de ocho turnos cada uno. Cada uno de estos turnos supondrá una importante decisión que tendrá repercusiones de diverso grado. Buen ritmo y un aspecto visual imponente. Tal vez su mayor defecto es la escalabilidad, ya que, aunque a dos no va mal, como realmente se disfruta es con el máximo número de jugadores abriendo diversos niveles de interacción. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios en “Reseña: Bosk”

    • Al menos son los tipos de hojas mas distintos entre sí. Pero aunque fuese un marroncito (por si querian mantener colores otoñales). No sé, mala elección.

  1. Excelente tocho reseña, como siempre.
    Estaba en el carrito a tiro de click y creo que se vendra a casa junto al BLOOMTONW, del cual y sin meter presion, espero tambien tu fenomenal reseña.

    Crees que es un juego muy dificil de asimilar a un grupo de juego acostumbrado a CACAO, OSOPARK o WELCOME TO PERFECTO HOGAR?

    Coincido en lo de la paleta de colores, quiza un blanco simulando nieve hubiera quedado mejor…
    Un saludo y nos jugamos.

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