Reseña: Terraforming Mars, Conflictos

Introducción

Son tiempos difíciles para la humanidad en Marte. Diferentes ideologías y objetivos que se disputan el poder político, mientras terribles tormentas de arena y otros desastres naturales amenazan con destruir el progreso de las sociedades marcianas. Envía a tus propios delegados para influenciar el Comité de Terraformación, y prepara tu corporación para los eventos que acechan en el horizonte. ¡Encuentra el modo de prosperar a pesar de los desafíos que tendrás que afrontar!

Portada

Así se nos presenta la tercera gran expansión para Terraforming Mars: Conflictos, obra de Jacob Fryxelius (el diseñador original). La expansión fue publicada en 2019 por FryxGames y Stronghold Games. De las ilustraciones se sigue encargando Isaac Fryxelius (como en el juego base).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (las cartas muestran una cantidad de texto relativamente importante). No modifica el rango de jugadores (de 1 a 5), ni la edad mínima sugerida (12 años), así como la duración de partida (120 minutos). El precio de venta al público es de 27€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×4 cm. (caja rectangular de igual dimensión al resto de expansiones de Terraforming Mars), encontramos los siguientes elementos:

  • 35 Delegados (7 por color) (de plástico)
  • 14 Delegados Neutrales (de plástico)
  • 54 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 16 Cartas de Proyecto
    • 5 Cartas de Corporaciones
    • 2 Cartas de Resumen
    • 31 Eventos Globales
  • 6 Losetas de Política
  • Loseta de Objetivo
  • Tablero de Comité de Terraformación
  • Tablero de Eventos Globales
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión incorpora, además de más cartas de proyecto y corporación, dos conceptos. Por un lado, el comité de terraformación, en el que hay seis partidos representados y los jugadores maniobrarán con sus delegados para tomar el control de los mismos y, en última instancia, ser nombrados presidentes. Esto tendrá consecuencias a nivel de opciones disponibles y proporcionará puntos de terraformación. Por otro lado, los Eventos Globales, que serán cartas que aplicarán un efecto al final de cada generación en función de la influencia que cada jugador haya acumulado según lo indicado en la carta.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por Tablero de Comité de Terraformación y los Delegados. Durante la partida los jugadores dispondrán de una nueva acción con la que ir desplegando sus delegados en los seis partidos representados en el comité. Cada partido muestra una bonificación que se aplica en el momento que dicho partido tome el control del comité, algo que ocurrirá si al final de la generación (donde se resuelve un nuevo paso, los Conflictos) es el que dispone de mayoría de delegados. Cada jugador dispone de un conjunto de delegados que se organizan entre el cabildo (se puede colocar gratuitamente) o la reserva (tiene un coste económico recurrir a estos delegados). Cada partido dispondrá de un líder (el primer delegado en colocarse o, posteriormente, un delegado del jugador que tenga mayor número de delegados en el partido). En este paso los jugadores serán penalizados perdiendo un punto de terraformación. En cambio, el líder del partido dominante pasará a ser el presidente del comité, proporcionando un punto de terraformación al jugador correspondiente.

Tablero de Comité y Delegados

Cada partido tendrá una policía representada mediante las Losetas de Política. Cuando un partido pase a controlar el comité se colocará la loseta correspondiente sobre la pila y, durante la siguiente generación, dicha política estará en vigor, pudiendo los jugadores beneficiarse de ella.

Losetas de Política

Al final de cada generación, también en este nuevo paso de conflicto, se actualizarán las Cartas de Eventos Globales. Estas muestran un evento que se desencadenará en este paso y los jugadores serán bonificados o penalizados según lo indicado en la mitad inferior de la carta en función de la influencia que logren acumular. Esta influencia dependerá de presidente del comité y del partido dominante. Estas cartas muestran en su mitad superior un texto de ambientación y en la esquina superior izquierda y en la mitad derecha dos símbolos de dos partidos sobre los que se colocarán delegados neutrales.

Cartas de Eventos Globales

Para organizar estas cartas se dispone del Tablero de Eventos Globales, con tres espacios. En el espacio de la izquierda se colocará el mazo, y cada vez que se revele una carta, se colocará un delegado neutral en el partido de la esquina superior izquierda. El espacio intermedio simplemente contendrá el evento que se resolverá en dos generaciones. Y en el espacio de la derecha se colocará el evento que se resolverá al final de la generación actual. Además, también se colocará un delegado neutral en el partido indicado en la mitad derecha de la carta cuando sea colocada en este espacio.

Tablero de Eventos Globales

Como toda expansión que se precie, se incluyen Nuevas Corporaciones que, en algunos casos, están relacionadas con los nuevos conceptos de esta expansión.

Nuevas Corporaciones

Igualmente, también se incluyen Nuevos Proyectos que también están relacionados en muchos casos con los conceptos descritos anteriormente.

Nuevos Proyectos

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

A la preparación básica del juego se añaden los siguientes pasos:

  • Se colocan los dos nuevos tableros (Eventos Globales y Comité) a un lado.
  • Se colocan los delegados en el tablero (los delegados de los colores que no estén en juego se dejan en la caja):
  • Los delegados neutrales en la reserva de delegados neutrales.
  • Un delegado de cada jugador en el cabildo.
  • El resto de delegados de cada jugador se colocan en la reserva de los jugadores.
  • Se mezcla el mazo de eventos globales y se coloca bocabajo en el espacio a la izquierda del tablero de eventos globales.
  • Se revela la primera carta del mazo de eventos globales y se coloca en el espacio intermedio del tablero de eventos globales.
  • Se coloca un delegado neutral en el partido indicado en la esquina superior izquierda. Este partido se convierte en el partido dominante (se coloca el marcador correspondiente).
  • Se voltea la carta superior del mazo y se deja sobre él, colocándose un delegado neutral en el partido indicado en la esquina superior izquierda.
  • Se forma una pila con las losetas de política, colocando la policita del Partido Verde encima y se sitúa la pila en el espacio de políticas del tablero de comité.
  • En caso de estar jugando con el mapa del juego base, se coloca la loseta de hito de Terraformador modificando el valor necesario para completarlo.
  • Se mezclan las cartas de proyecto y de corporación con los mazos correspondientes del juego base.

 

Desarrollo de la Partida

Durante la partida, los jugadores disponen de una nueva acción:

  • Enviar Delegado (el primer delegado en una generación es gratuito, el resto de delegados tienen un coste de 5 megacréditos). El jugador coloca a uno de sus delegados (del cabildo para la primera vez en una generación, de forma gratuita, o de la reserva de delegados si no es la primera vez que se ejecuta esta acción) en uno de los seis partidos. Pueden darse las siguientes situaciones:
    • Si en el partido no hay delegados, el delegado se coloca como líder del partido.
    • Si ya hay un líder, el delegado se coloca en la bancada del partido. Si con este delgado el jugador activo tiene mayoría de delegados, uno de sus delegados sustituye al presidente.
    • Si el partido escogido no era el partido dominante y con este delegado pasa a tener mayoría de delegados en total, se colocará en la bancada el marcador de partido dominante.

Se añade un nuevo paso a la fase solar tras comprobar el final de partida (si se juega con el base, con o sin preludio), tras el paso de Gobierno Mundial (si se juega con Venus Next) o tras la producción de las colonias (si se juega con Colonias). Consiste en lo siguiente:

  1. Revisión de Terraformación: todos los jugadores pierden un punto de terraformación.
  2. Evento Global: se resuelve el evento global de la carta situada en el espacio de la derecha del tablero de eventos globales, evaluando la influencia (hasta un máximo de 5 puntos) de la siguiente forma:
    • El presidente del comité recibe 1 punto de influencia.
    • El jugador líder del partido dominante recibe 1 punto de influencia.
    • Los jugadores que posean 1 o más delegados en el partido dominante (además del líder), reciben 1 punto de influencia.
    • Posibles puntos de influencia que proporcionen cartas de proyecto.
  3. Nuevo Gobierno:
    • El Partido Dominante pasa a controlar el comité, cambiando la loseta de política por la del nuevo partido dominante.
    • Se aplica la bonificación del nuevo partido para todos los jugadores.
    • El presidente del comité se devuelve a la reserva.
    • El líder del partido dominante pasa a ser el nuevo presidente, recibiendo el jugador que lo controle 1 punto de terraformación. El resto de delegados del partido se devuelven a la reserva.
    • El marcador de partido dominante se coloca en el partido que ahora tenga más delegados. En caso de empate, en el que se encuentre más cerca de partido que acaba de controlar el comité siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
    • Se rellena el cabildo para que haya 1 delegado de cada jugador.
  4. Tiempos de Cambio:
    • Se coloca la carta de Evento Global del espacio intermedio en el espacio de la derecha. Se añade un delegado neutral en el partido indicado en la mitad (a la derecha) de la carta.
    • Se desplaza la carta de Evento Global del espacio a la izquierda hacia el espacio intermedio.
    • Se voltea la Carta de Evento Global del mazo y se coloca un delegado neutral en el partido indicado en la esquina superior izquierda de la carta.

 

Fin de la Partida

Esta expansión no altera las condiciones de finalización de la partida. Si proporciona 1 punto de terraformación al actual presidente, así como a los líderes de cada partido (ya que no se ejecuta la fase de Conflictos).

 

Variantes

Modo en Solitario: no hay reglas especiales más allá de que algunas cartas de evento tiene anotaciones concretas para el modo en solitario.

 

Opinión Personal

Allá vamos otra vez. Como ya he dicho en no pocas ocasiones, es un hecho que nos encontramos ante uno de los grandes éxitos de los últimos años dentro del mundo de los juegos de mesa. Y mientras los aficionados mantengan la ilusión, las expansiones irán cayendo con cierta periodicidad. Hoy analizamos la que, hasta la fecha, es la última expansión publicada (de momento no hay noticias de la siguiente), no sin antes agradecer a los chicos de Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Y, como suele ser habitual, si por casualidad no conocéis Terraforming Mars, os invito a que primero os paséis por la tochorreseña correspondiente, pues haremos mención a muchos aspectos que no se han tratado directamente en esta entrada. ¡Vamos al lío!

Detalle Cabildo

En anteriores tochorreseñas sobre expansiones del éxito de los Fryxelius comentaba el sentido de cada una de ellas, buscando mejorar algún aspecto que flaqueaba en el diseño original. Algunas, como Colonias (aquí su tochorreseña) o Preludio (aquí su tochorreseña), alcanzaban su objetivo, mientras que otras, como Venus Next (aquí su tochorreseña), erraba el tiro (aunque nos dejaba la que probablemente sea la regla mas importante a aplicar en toda partida que juguemos: el Gobierno Mundial).

Quedaba por tratar el tema de la estrategia y la interacción. En Terraforming Mars, mas allá de tener que elevar los tres parámetros de terraformación (oxigeno, temperatura y agua), estratégicamente los únicos objetivos a largo plazo disponibles y por los que los jugadores compiten son los hitos y las recompensas.

Sí, es cierto que el posicionamiento en el tablero también es importante, pero es un conflicto mucho menos intenso, ya que colocar una loseta en el tablero no es algo trivial y requiere de ciertos pasos previos (salvo que estemos en generaciones finales y nuestro nivel de ingresos nos permita recurrir sin problemas a proyectos estándar).

Es cierto que en muchos turnos te vas a guardar cartas con miras a jugarla en generaciones futuras no muy cercanas, pero lo habitual será ir escogiendo cartas para ponerlas sobre la mesa a corto plazo para ir disparando nuestro motor de generación de recursos.

Se echa en falta pues elementos que motiven a medio plazo, a dos o tres generaciones vista. Aquí es donde entra Conflictos, introduciendo los concepto de la política y de los eventos.

Detalle Presidente

Empezaré por el segundo porque es el que modula al primero. Ahora tendremos una serie de eventos que irán sucediéndose al final de cada generación. Estos eventos penalizarán o bonificarán a los jugadores según la influencia que hayan logrado reunir. Estos eventos se revelan a dos generaciones vista, esto es, desde que son conocidos, no se resolverán hasta dentro de dos generaciones, teniendo bastante margen de maniobra para posicionarnos adecuadamente.

Este posicionamiento ocurre mayormente en el comité de terraformación, donde se nos presenta una congreso con seis partidos representados y con ideologías muy marcadas. Cada partido tendrá una política que se aplicará durante la generación en la que estén al frente del comité y una bonificación que se aplicará justo en el momento que tomen el sillón presidencial.

Para motivar a los jugadores a estar continuamente bregando en este comité, al comienzo del nuevo paso que se resuelve al final de cada generación se restará un punto de terraformación a todos los jugadores, siendo posteriormente bonificado con un punto aquel jugador que lidere el partido que pasa a controlar el comité. Dicho de otra forma, el jugador que consiga hacerse con la presidencia no perderá el punto de terraformación, mientras que sus rivales sí.

Para jugar con los flujos de poder dentro de este comité se dispone de una nueva acción que permitirá sumar delegados a los distintos partidos, incluyendo con esta una mecánica de mayorías por la cual los jugadores se disputarán el control de los partidos (quién más delegados tenga en un partido será quien controle al líder), así como cuál de estos pasa a ser el dominante, estatus que permitirá a dicho partido tomar el control del comité al final de la generación.

En cada generación los jugadores tendrán la posibilidad de colocar un delegado de forma gratuita, aunque dispondrán de una reserva de delegados con los que aumentar su presencia en los partidos asumiendo un coste en megacréditos por cada delegado.

De esta forma, ahora la atención de los jugadores también estará sobre este baile continuo de delegados, ya que la influencia para los eventos se obtendrá siendo el presidente del comité, siendo el líder del partido dominante y/o teniendo delegados en el partido dominante (además del líder para el jugador que lo controle).

Detalle Eventos Globales

Estamos ante la expansión mas ambiciosa en cuanto a conceptos mecánicos y giro de tuerca al diseño base, y, en las partidas que yo he jugado, me ha dejado un muy buen sabor de boca. Me gusta ese juego en el comité y, sobre todo, lo exigente que se vuelve al estar siendo continuamente penalizados en el marcador de puntos de terraformación. Para compensar, la mayoría de los eventos globales proporcionan ingresos adicionales si se ha maniobrado adecuadamente en el comité. Hace que Terraforming Mars sea un juego un poco más exigente.

Pero si ya Terraforming Mars os parece que tiene suficientes frentes a los que prestar atención, es probable que Conflictos no sea una expansión para vosotros. Tampoco os satisfará si ya estáis contento con ese nivel ligero de interacción del juego base, ya que tener que bregar para intentar ser el jugador que no pierda el punto de Terraformación y, paralelamente, aprovechar al máximo el evento, puede agobiar un poco.

Sin embargo, tiene dos problemas, uno derivado del otro. El primero es que le añade una capa de mantenimiento poco deseable. El trasiego de delegados, el cambio del partido en el control, la aplicación de las bonificaciones y la resolución y actualización de los eventos supone un engorro.

Además, y este es el problema derivado, este mantenimiento tiene un coste temporal, por lo que la partida vuelve a alargarse, cuando todas las expansiones anteriores parecían tener como principal objetivo reducir la duración de la misma. Al menos el autor es consciente de ello y en el propio reglamento ya nos advierte que utilizar esta expansión tiene esta consecuencia.

Un problema algo menor es que, al introducir una mecánica de mayorías, como realmente salen a relucir los Conflictos en el comité es cuando hay en la mesa mas de dos jugadores. Con dos jugadores el asunto queda algo descafeinado, convirtiéndose mas en un juego de gastar dinero. A tres jugadores ya entra en juego la persuasión e intentar convencer al resto de que se posicione en un partido u otro según cómo vaya a salir beneficiado o perjudicado cada uno. Por tanto, podríamos decir que Conflictos no escala del todo bien. Es perfectamente jugable y disfrutable a dos, pero con mas jugadores se desarrolla de forma más interesante.

En cuanto a la rejugabilidad, además de las nuevas mecánicas, se incluye un buen mazo de eventos, de los cuales aparecerá mas o menos un tercio en cada partida, porque tenemos un punto de variabilidad que se suma al ya enorme mazo de cartas de proyectos que tendremos si jugamos con todas las expansiones. Si de algo va sobrado Terraforming Mars es de variabilidad.

Detalle Comité

Por último, echo en falta que las corporaciones que se incorporan con esta expansión tuviesen una mayor conexión con estos nuevos conceptos. Solo una de ellas hace referencia a los delegados en el comité. El resto son corporaciones que podrían utilizarse sin incorporar los eventos globales ni el comité con sus delegados. Podríamos decir que Conflictos es la expansión menos necesaria de todas las publicadas (menos incluso que Venus Next si tenemos en cuenta la regla del Gobierno Mundial), pero, a su vez, es la que añade elementos más interesantes, no limitándose exclusivamente a parchear el diseño original.

En cuanto a la producción, se mantienen las calidades de entregas anteriores. Los elementos de cartón muestran un grosor adecuado y una flexibilidad aceptable. Las cartas mantienen ese nivel medio tirando a bajo, con un gramaje algo justo, una respuesta elástica aceptable y una textura lista. El reglamento es muy reducido y no deja lugar a dudas (aunque se echa en falta una carta de referencia para añadir a las anteriores del base y las expansiones).Respecto al aspecto visual, se mantiene la tónica de alternar imágenes reales con ilustraciones, algo que, como ya sabéis, no es de mi agrado por falta de homogeneidad.

Y vamos cerrando. Conflictos es la expansión para Terraforming Mars que incorpora más conceptos relevantes y originales, aumentando la interacción y la carga estratégica a medio plazo. Por el contrario, eleva la duración de la partida y escala ligeramente peor al incluir una mecánica de mayorías que a dos jugadores no luce del todo. Con todo, me parece que lleva al diseño base un paso mas allá, lo que siempre es interesante. Por todo esto le doy un…

Notable

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5 comentarios en “Reseña: Terraforming Mars, Conflictos”

  1. Perfecta tu reseña Misut.
    Habrá que probarla, que, después de leerte me he picado (bueno también escuché el ‘Más madera’) y la tengo ahí sin estrenar. A dos jugadores, no nos queda otra (x confinamiento, que x tiempo no será :P)
    Cuando la juegue daré opinión.

    Gracias master ;D

    Responder
    • Mi ranking de expansiones:

      1. Preludio
      2. Colonias
      3. Hellas & Elysium
      4. Conflictos
      6. Venus Next (aunque siempre aplicaría el paso del Gobierno Mundial, independientemente de las expansiones que utilice).

      Yo juego con todas a la vez porque cada una ataca a algun defecto del juego. Pero si hay que escoger una o dos, creo que la mejor combinaciones es Preludio + Colonias.

  2. Personalmente si jugamos con preludio, hay que cambiar a Hellas o Elysium, porque los hitos de Tharsis benefician mucho a un par de corporaciones

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