Reseña: Escape Pods

Introducción

Año 2089, en medio del espacio, una nave llena de colonos surca el vacío interestelar… cuando, de repente, un meteorito la embiste, ¡provocando una gran explosión y el fallo generalizado de los sistemas de la nave! ¡Rescata tantos de tus tripulantes como puedas llevándolos a los refugios situados en cuatro asteroides cercanos!

Portada

Así se nos presenta Escape Pods, un diseño de Linus Garriga, siendo este su primer diseño. El juego fue publicado en 2019 por 2 Tomatoes Games en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán y español). De las ilustraciones se encarga Loïc Vaïarello, siendo también este producto su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,4×16×4 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a RRR), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 6 Capsulas de Escape (de cartón)
  • 7 Losetas de Chatarra (de cartón)
  • 10 Fichas de Baliza (de cartón)
  • 4 Fichas de Explosión (de cartón)
  • 44 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 10 Cartas de Panel de Control
    • 12 Cartas de Explosión
    • 22 Cartas de Refugio
  • 45 Peones de Tripulante (9 por color) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Escape Pods es un juego de información secreta en el que los jugadores deben embarcar peones con un símbolo de tres tipos posibles en unas capsulas de escape para abandonar una nave que va a explotar. Estas capsulas deberán atravesar el espacio hasta alcanzar algunos de los refugios, los cuales disponen de espacios con puntuación variable según el tipo de tripulante. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre varias disponibles en dos caras. La carta de acciones básicas es liberada al final de cada turno, mientras que la carta de acciones avanzadas solo se libera si se activa una de las cuatro acciones disponibles. Para activar acciones, el jugador debe utilizar los mismos peones que embarca en las capsulas. Estas acciones permiten ocupar/abandonar una capsula, desplazar las capsulas por el espacio, consultar el símbolo de los pasajeros de una capsula en la que estemos presente, intercambiar posiciones entre capsulas adyacentes o colocar balizas que permiten al jugador avanzar un espacio de forma gratuita con capsulas que pueda desplazar. A medida que los refugios se van llenando, irá apareciendo chatarra espacial que bloqueará las rutas de acceso a los refugios, activándose el final de la partida cuando sea imposible viajar desde la nave hasta los refugios. Se revelarán los tripulantes que fueron salvados y, en orden de llegada, irán ocupando los espacios valiosos (si quedan disponibles), determinándose el ganador en función de los puntos de victoria proporcionados por estos espacios.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este representa el espacio existente entre una nave espacial en catástrofe a punto de estallar en mil pedazos y los refugios. Este espacio consta de tres hileras de cuatro casillas hexagonales numeradas del 1 al 12. El hangar de la nave muestra una serie de símbolos representando las capsulas de escape que contiene. En el otro extremo, las casillas con mayor valor numérico (10, 11 y 12) muestran unas bandas que representan las conexiones con los refugios.

Tablero

El objetivo fundamental de los jugadores será poner a salvo a la mayor cantidad posible de Tripulantes de su color. Cada jugador dispondrá de un conjunto de nueve tripulantes. estos, a su vez, muestran una especialidad: ingeniero (rueda dentada y llave inglesa), científico (matraz) y militar (insignia). Paralelamente, estos tripulantes también tendrán que realizar maniobras para conseguir que sus compañeros lleguen a su destino.

Tripulantes

Para ello los jugadores dispondrán de unas Capsulas de Escape, que pueden admitir uno, dos o tres tripulantes. Estas capsulas comenzarán en el hangar y los jugadores podrán embarcar tripulantes de su color para, posteriormente, hacerlas avanzar. Una de las peculiaridades es que se pueden producir movimientos encadenados, ya que una nave de mayor capacidad puede empujar a naves de menor capacidad hacia un hexágono adyacente vacío u ocupado, a su vez, por una nave de menor capacidad. Cuando una nave se queda sin tripulantes (porque es destruida o porque todos llegan a refugios) es devuelta al hangar para ser reutilizada. Cuando un tripulante embarca, se colocará bocabajo, de forma que los rivales no saben, a priori, qué especialidad poseen (aunque se puede consultar mediante una acción).

Cápsulas

Los Refugios se representan con cartas que muestran una serie de espacios en su zona izquierda y derecha. Los de la izquierda muestran un valor de 1, mientras que los de la derecha muestran una puntuación variable y asociada a un tipo de tripulante. Sobre estas cartas se colocarán unos marcadores de explosión en casillas concretas según el número de jugadores y que tendrán función de temporizador para la partida.

Refugios

Cada vez que un tripulante ocupe un espacio con marcador de explosión, una de las casillas del tablero quedará inutilizada por un Losetas de Chatarra. Cuando la nave y los refugios queden aislados debido a una barrera de chatarra, la partida entrará en su recta final.

Chatarra

Para determinar qué espacio quedará inutilizado se dispone de las Cartas de Explosión. Son cartas que simplemente muestran uno de los valores numéricos de las casillas del tablero. La carta del espacio que quedará inutilizado estará visible, de forma que los jugadores son conscientes de qué espacio será bloqueado, aunque tienen la posibilidad de descartarla mediante una de sus acciones.

Cartas de Explosión

Estas acciones se muestran en las Cartas de Panel de Control. Son dos cartas, una de acciones básicas (con cinco espacios) y otra de acciones avanzadas (con 4 espacios). Los jugadores irán ocupando los espacios de estas cartas con sus propios tripulantes. La particularidad reside en que los espacios de acción de la carta de acciones básicas se recuperan siempre al final del turno, mientras que los peones de la carta de acciones avanzadas dependerán de ejecutar una acción que los libera.

Panel de Control

Por último, hay que hablar de las Balizas. Son aparatos que los jugadores pueden colocar en la unión entre dos casillas permitiendo un movimiento gratuito de capsulas de escape a través de esa conexión siempre y cuando uno de los dos colores de la baliza sea el del jugador en turno. Estas balizas podrán desplazarse y/o permutarse durante la partida.

Balizas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega en el centro de la mesa el tablero.
  2. Se colocan 4 cartas de refugio aleatoriamente en los cuatro espacios de refugios.
  3. Según el número de jugadores, se colocan los marcadores de explosión en los refugios de la siguiente forma:
    • Refugios Laterales: 2-3 jugadores en la posición 3, 4-5 jugadores en la posición 4.
    • Refugios Centrales: 2 jugadores en la posición 2, 3-4 jugadores en la posición 3, 5 jugadores en la posición 4.
  4. Se colocan 7 fichas de chatarra.
  5. Se forma el mazo de explosiones tomando las cartas numeradas del 4 al 10 (se dejan en la caja las cartas de valores 1, 2, 3, 11, 12 y 13, que solo se usan en el modo en solitario). Se mezcla y se revela la primera carta.
  6. Se colocan las capsulas de escape en el tablero. Las 3 de 1 espacio en la esquina, las 2 de 2 espacios en los espacios adyacentes laterales, y la capsula de 3 espacios en el espacio central.
    • En partidas a 2 jugadores no se utiliza la capsula de 3 espacios.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe 9 tripulantes (3 de cada tipo) y 2 cartas de control que colocan formando una hilera.
  8. Se colocan todas las fichas de balizas que contengan al menos uno de los colores de los jugadores.
  9. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Escape Pods se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo puede realizar hasta dos acciones. Para cada acción deberá colocar un tripulante en el espacio libre asociado a dicha acción en su panel de control. Una vez resuelta las acciones, el jugador recupera todos los tripulantes de la carta de acciones básicas (los tripulantes de la carta de Acciones Avanzadas permanecen en ella a no ser que todos los espacios salvo el de actualizar estén ocupados, en cuyo caso también se recuperan) y el turno pasa al jugador de la izquierda.

Excepciones para el primer turno:

  • En partidas de 2 Jugadores el primer jugador solo realiza 1 acción en su primer turno.
  • En partidas de 3-5 jugadores, el primer y el segundo jugador realizan solo 1 acción en su primer turno.
Detalle Balizas

Las acciones disponibles son:

  • Acciones Básicas:
    • Embarcar/Desembarcar:
      • Embarcar: el jugador coloca un tripulante de su reserva en un espacio libre de una capsula de escape que se encuentre en el hangar o en uno de los tres espacios adyacentes al mismo (los que muestran los números 1, 2 o 3)
      • Desembarcar: si la capsula de escape se encuentra en un espacio conectado a uno de los refugios, colocará un tripulante de su color en el siguiente espacio libre (tenga ficha de explosión o no) de dicho refugio. Si, efectivamente, en el espacio había un marcador de explosión, este es desplazado a la siguiente casilla (hacia arriba) y se coloca un marcador de chatarra en la casilla cuyo valor coincide con el indicado en la carta de explosión. Si hubiese una capsula de escape en dicha casilla, es destruida (los jugadores recuperan sus tripulantes y la capsula es colocada de nuevo en el hangar en una casilla adecuada a su tamaño o en la reserva si es una minicápsula). Finalmente, se descarta la carta de explosión y se revela la siguiente.
    • Acelerar: el jugador desplaza una capsula en la que tenga al menos un tripulante a una casilla adyacente libre u ocupada por una capsula de menor tamaño. En este caso, el jugador activo decide a qué casilla desplaza esta segunda capsula. Es posible llegar a producir un movimiento encadenado de hasta 3 capsulas (la de 3 espacios empuja a una de 2, y la de 2 empuja a una de 1). Los movimientos pueden realizarse en cualquier dirección.
    • Espiar: el jugador consulta en secreto la especialidad de todos los tripulantes de una nave o de un refugio.
    • Minicápsula: si hay disponibles en la reserva y hay al menos un espacio libre adyacente al hangar (valores 1, 2 o 3), el jugador toma una minicápsula, la coloca en uno de estos espacios libre y embarca uno de sus tripulantes en ella.
  • Acciones Avanzadas:
    • Abordaje: el jugador intercambia 1 tripulante propio con 1 tripulante de otro color que se encuentre en una capsula. Si la capsula está adyacente a la nave o en los espacios del hangar, el tripulante propio puede proceder de la reserva. Si la capsula se encuentra alejada de los espacios adyacentes al hangar, el tripulante propio debe de proceder de una capsula que se encuentre en un espacio adyacente.
    • Pilotar: desplaza una capsula con tripulantes a un espacio adyacente, pero en este caso no es necesario disponer de un tripulante propio en la capsula. Sigue las mismas normas que la acción de acelerar.
    • Programar: el jugador escoge una de las tres siguientes opciones:
      • Descartar la carta de explosión (se coloca al fondo del mazo) y se revela la siguiente.
      • Colocar una baliza (a ser posible, una baliza que incluya el color de otro jugador presente en la partida) en un espacio de baliza libre del tablero.
      • Mover una baliza a otro espacio de baliza libre del tablero.
      • Intercambiar 2 balizas del tablero.
    • Actualizar: el jugador recupera todos los tripulantes de la carta de acciones avanzadas.

Fin de la Partida

El final de la partida se inicia cuando se forme una barrera infranqueable con fichas de chatarra que aísle la nave de los refugios. A partir de este momento, los jugadores con tripulantes en capsulas de escapes que se encuentren en el espacio entre dicha barrera y los refugios disfrutarán de un último turno. El final se alcanza cuando:

  • Todos los jugadores han jugado su último turno.
  • No queden casillas libres en los refugios.
  • No queden capsulas ocupadas entre la barrera de chatarra y los refugios.

Ahora se procede a ubicar a los tripulantes en los espacios de los refugios:

Se voltean todos los tripulantes de los refugios. En cada refugio, procediendo de abajo a arriba, cada peón es colocado en un espacio coincidente con el tipo (los espacios con una X son libres y admiten cualquier tipo de tripulante). Si hubiese más de una casilla coincidente, el jugador propietario del peón decide el espacio. Si en un refugio no quedan espacios disponibles para un tipo de peón, estos permanecerán en su posición.

Finalmente, cada peón proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio que ocupen.

El jugador con un mayor valor total en puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con más peones en los refugios.
  • El jugador con más peones asignados a espacios especializados.
  • El jugador con presencia en mayor número de refugios distintos.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

  • Juego en Solitario:
    • Preparación: se utilizan los 4 refugios con el símbolo de solitario.
      • Se utilizan todas las cartas de explosión a la hora de formar el mazo.
      • Se revelan 2 cartas del mazo y no solo una, colocándolas en una fila.
    • Desarrollo:
      • El objetivo es intentar obtener la mayor puntuación posible.
      • Al ejecutar la acción Programar, se puede colocar en el fondo del mazo cualquiera de las 2 cartas y, a continuación, se sustituye por una nueva.
      • Al final de cada turno, la carta de explosión más a la derecha se activa. Tras esto, se descarta, se desplaza a la derecha la otra carta y se revela una nueva.
      • Al final de cada uno de los turnos se recuperan todos los tripulantes de ambas cartas de panel de control.
    • Recuento. Según la puntuación obtenida se otorga un rango:
      • Superviviente: 12 puntos o menos.
      • Conquistador: entre 13 y 15 puntos.
      • Amo de la Galaxia: más de 15 puntos.

Opinión Personal

No son pocos los juegos en los que los jugadores deben poner a salvo un grupo de personas de una catástrofe que pone en riesgo sus vidas. Y el diseño que hoy nos ocupa se une a esta lista. Vamos a ver cómo se comporta este Escape Pods, no sin antes agradecer a los chicos de 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En esta ocasión se trata de escapar de una nave espacial que está a punto de explotar. Cada jugador dispone de un grupete de tripulantes que muestran una especialidad (científicos, ingenieros o militares). Se dispone de una serie de capsulas con capacidad variable (de 1 a 3 espacios). El objetivo es hacerlos cruzar el espacio existente entre la posición actual de la nave y los distintos refugios antes de que la chatarra despedida colapse los alrededores y sea imposible escapar.

Detalle Balizas

La mecánica principal será unos puntos de acción, dos concretamente, mediante los cuales podremos activar acciones en nuestro panel de control que nos permitirán abordar y abandonar las capsulas, desplazarlas por el espacio, espiar a los tripulantes rivales para conocer su especialidad, activar balizas para acelerar el ritmo de desplazamiento o, incluso, juguetear con el espacio para variar la zona en la que ocurrirá la siguiente explosión.

De esta forma, los jugadores irán realizando acciones para intentar trasladar la mayor cantidad posible de tripulantes hasta los refugios. Sin embargo, no todo será tan sencillo. En primer lugar, porque los refugios son muy especialitos, y cada uno requiere un conjunto de tripulantes concretos. Estos podrán ocupar los espacios específicos al final de la partida siguiendo un estricto orden de llegada, esto es, el primer tripulante en arribar a un refugio será el primero en escoger cuál de las posiciones valiosas decide ocupar, siempre y cuando haya al menos dos de su tipo.

También hay refugios que penalizan o bonifican al resto de posiciones si se han cubierto ciertas posiciones, lo que da pie al juego de información secreta con las especialidades de los tripulantes. Por ejemplo, si un refugio requiere que haya dos científicos para habilitar el resto de puestos, puede que nos encontremos con la desagradable sorpresa de que, entre todos, no se han conseguido reunir estos tripulantes, perdiéndose una importante cantidad de puntos.

Me parece muy interesante el sistema de detonación de final de la partida, al estilo de La Caída de Pompeya (aquí su tochorreseña), por el cual las rutas de escape irán acotándose a medida que ocurran las explosiones. Y estas ocurren a causa de la llegada de tripulantes a los refugios, de forma que es algo que cae del lado de los jugadores y el azar tiene muy poco que decir, ya que el sector que quedará anulado es conocido de antemano al estar referenciado por una carta visible, la cual puede ser sustituida ejecutando una acción concreta.

Detalle Refugio

Este mecanismo da pie a uno de los momentos más satisfactorios que puede tener el juego que es conseguir una explosión en una casilla ocupada por una capsula de escape cuyos tripulantes no son de nuestro color, que viene a ser lo mismo que colocar la loseta de lava en Pompeya o conseguir que una Serpiente Marina arrase con un bote atestado de náufragos en The Island (aquí su tochorreseña), otro de los referentes en este tipo de juegos de información oculta y con interacción muy directa en el que tenemos que salvar a todas las personas que podamos (de los nuestros, por supuesto).

La principal ventaja que encuentro en Escape Pods respecto a los títulos anteriores es el final del juego. Y es que este tipo de diseños suelen tener un cierre en caída, ya que tienen que pasar unos cuantos turnos hasta que el último peón sobrevive o perece, por lo que muchos jugadores se han convertido en espectadores a la espera de que se pueda proceder al recuento final. Es cierto que en muchas ocasiones la tensión si aguanta casi hasta el último turno, pero no es algo que dependa de los jugadores.

Sin embargo, en Escape Pods esta situación está bastante acotada. Hasta que el final de la partida no se detona, los jugadores tienen margen de maniobra (incluso se puede dar alguna situación de escapar in extremis y atravesar la barrera de chatarra en el último suspiro). Y cuando esta se completa, a la partida le quedan una o dos rondas a lo sumo, porque, si quedan capsulas que aún pueden alcanzar los refugios, lo conseguirán en un par de rondas a lo sumo.

También es destacable la práctica ausencia de azar en todo el diseño, algo que también lo diferencia de los diseños mencionados. Únicamente a la hora de revelar las cartas de explosión el azar tiene algo que decir. Pero, como ya hemos comentado, es sutil y muy controlable por los jugadores.

Detalle Tripulantes

Por contra, y aquí llegan los primeros e importantes peros, esta ausencia de azar provoca que la partida sea relativamente previsible. No hay apenas sobresaltos que obliguen a los jugadores a cambiar de rumbo (nunca mejor dicho), limitándose todo al factor persuasión a la hora de convencer al jugador en turno que desplace la nave en la que uno de nuestros tripulantes se encuentre. Que no está mal, pero no llega a ser lo suficientemente satisfactorio.

También se echa en falta que los jugadores tengan algo más de margen a la hora de comportarse de forma malvada. Dejando de lado la situación anteriormente explicada que permite destruir una capsula si se dan los condicionantes adecuados (sector ocupado por una capsula con tripulantes de otros jugadores cuyo valor es el indicado por la carta de explosión y tenemos una capsula junto a un refugio que vaya a provocar está detonación), las dos únicas acciones que suponen un perjuicio a los rivales es la permuta de tripulantes (que lo único que provoca es que un tripulante cambie de capsula) o el movimiento con reacciones en cadena que pueden alejar una capsula de los refugios un espacio. Caricias comparados con el nivel de maldad que se puede desplegar en The Island o La Caída de Pompeya. Algo que provoca que Escape Pods sea un juego mucho menos divertido que estos.

Otro detalle que tenía buena pinta pero que al final se queda a medio camino es el tema de los tipos de los tripulantes, que son los que soportan el mecanismo de información oculta. Es cierto que hay refugios que requieren uno o dos tripulantes concretos para conseguir bonificaciones o evitar penalizaciones, pero durante la partida se siente poco relevante, sobre todo porque en casi todos los refugios hay espacios para todos los tipos. Si, es posible que ya no quede espacio en un refugio para un tipo concreto. Pero desde que embarcamos hasta que arribamos, nos vamos olvidando de todo.

Entiendo la decisión de diseño para no añadir ese punto de caos y azar que tiene The Island y que un movimiento contra nosotros nos haga perder al peón más valioso. Aquí el valor de los peones depende de lo bien que encajen en el refugio. Pero, salvo que un jugador no sepa qué hacer con una acción, muy pocas veces perderemos el tiempo en espiar a ver qué tipo de tripulante tiene nuestro rival en una capsula. Si puede ser interesante en situaciones concretas, ver si un rival ha completado los espacios potentes de un refugio. Pero lo dicho, como el tiempo apremia, será la acción que menos ejecutemos.

Detalle Panel de Control

Tampoco termina de satisfacer el sistema de puntos de acción que les confiere una dualidad a los tripulantes. Parece que a medida que la partida avance, vamos a estar más constreñidos a la hora de poder ejecutar acciones. Pero esto al final no ocurre. No sé si en el diseño original estaba contemplado, pero creo que habría sido un detalle interesante que las acciones estuviesen ligadas al tipo de los tripulantes. Por ejemplo, que para poder embarcar/desembarcar o para espiar haya que utilizar militares, que para mover la nave o colocar balizas haya que utilizar al ingeniero o que para activar la minicápsula o liberar la carta de acción avanzada se necesite al científico. Además, esto obligaría a los jugadores a gestionar los peones y la información. Es una idea y creo que, ya que el diseño aboga por el control, habría supuesto un paso más en esta dirección.

Dejar de lado el azar y, hasta cierto punto, el caos, redunda en beneficio de la escalabilidad. Es cierto que como mejor va a funcionar el juego es con cuatro o cinco jugadores. Pero incluso a dos se deja jugar y buscar la optimización es otra forma de enfocar la partida, lo que justifica la inclusión del modo solitario.

La rejugabilidad ya es otro asunto, porque no es un diseño que te deje unas sensaciones los suficientemente agradables como para querer volver a sacarlo. No digo que lo pases mal durante la partida (ni mucho menos), pero es una experiencia que supondrá un cambio en nuestras vidas. Un juego más.

Pasemos a la edición, el punto más flaco del producto. El tablero es de un cartón de un grosor aceptable y la impresión no es mala, al igual que las losetas de las capsulas y la chatarra. Sin embargo, las fichas de las balizas son minúsculas y, debido a la flexibilidad del cartón, son difíciles de destroquelar y les quedan unos flecos importantes. Los peones son cilindros de madera serigrafiados que tendrían un pase de no ser porque la mayoría de ellos (especialmente los de colores claros), dan la sensación de tener años de antigüedad, con los contornos desgastados. Las cartas tienen un gramaje pasable, pero el corte es nefasto, y es bastante probable que muchas de las cartas de una copia estén marcadas por el reverso, con la última capa deteriorada en varios puntos. Además, tiene un gofrado muy basto e irregular. Muy malas cartas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque tiene una pequeña errata en la preparación (en partidas de 2 a 5 jugadores hay que dejar las cartas de explosión de valores 1, 2, 3, 10, 11, y 12 en la caja) y que hay algún concepto confuso, como el cuándo liberar la carta de acciones avanzadas, que puede parecer que la acción de actualizar entra en conflicto con cuando se recuperan los peones de forma automática al final del turno. Como detalle final, la caja tiene bastante cuerpo, pero la tapa es un par de milímetros más ancha y larga, por lo que el fondo queda holgado y se abre con demasiada facilidad.

Detalle Cápsula

En el aspecto visual, por contra, tengo que alabar el trabajo de señor Vaïarello. Con un estilo desenfadado, cumple sobradamente, tanto en el tablero como, especialmente, la portada, que es bastante sugerente. Las cartas del panel de control han quedado algo sosillas, pero bueno, tienen un pase. Se echa en falta una ayuda simbólica de lo que permite la acción de programar, pero, al ser la más compleja de todas, es entendible que no se haya querido incluir.

Y vamos cerrando. Escape Pods es un juego en el que tenemos que poner a salvo a un grupo de tripulantes mediante capsulas de escape y alcanzando unos refugios que proporcionan puntos según la especialidad de estos tripulantes. Se deja de lado el azar y todo recae en cómo los jugadores interactúan para conseguir las mejores posiciones antes de que el escape sea inviable. Tiene buenas ideas, pero le falta chispa para que la experiencia resulte divertida. Tal vez habría que haber profundizado algo más en el concepto de los tipos de tripulantes y haber añadido algún elemento aleatorio que generara sorpresa. La edición es muy pobre, aunque el aspecto visual es aceptable. Por todo esto le doy un…

Aprobado

4 comentarios

  1. Salud

    Este juego, cuando lo vi por primera vez, me pareció una versión «familiar» de Survive: Space Attack! (la conocida reimplementación de The Island /
    Survive: Escape from Atlantis!), con las ventajas del precio (aunque me parece un pelín caro) y de salir en castellano, junto con un menor despliegue, más rápido de jugar, que se ve que han simplificado alguna cosilla y, tal vez, adaptándose mejor a los tiempos que corren de menos interacción pura y dura «mala leche»… pero cuando he visto varias explicaciones (contando la presente) y leído las reglas, me da esa misma impresión de que justamente pierde «la magia» que pide este tipo de juegos. Que estamos escapando y debemos «pasar por encima» del resto, si no quitan ese concepto, creo que también deben dejar la posibilidad de maldad pura.

    Sobre lo que comentas de las especialidades y de que los peones tengan más sentido en el juego gracias a ellas, creo que eso le daría una capa de profundidad muy interesante (a falta de maldad, dame gestión y tensión por la forma en que manejo a mis cilindritos que ya vienen envejecidos y todo), pero parece que el espíritu es el contrario, simplificar mucho todo…

    Otro juego que tengo ganas de probar pero no veo que tenga lugar en mi ludoteca, al menos a priori. (Lo bueno es 2Tomatoes tiene varios juegos en versión de imprime y juega, esa me parece una muy buena política).

    Hasta luego 😉

  2. Me ha encantado el análisis, muchas gracias.
    Tendré muy en cuenta todas las críticas y posibles mejoras que has dado.

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