Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2020 (20/04 – 26/04)

Una semana más en confinamiento y una semana más aquí llegan las Crónicas Jugonas. Esta vez, a diferencia de la anterior entrega, sí hemos podido disfrutar de nuevos diseños. Así, tenemos primeras partidas a Chartae (un microjuego de Knizia con más profundidad de la que puede parecer de inicio), Blokus (un diseño abstracto con una producción muy vistosa y con mucha interacción), Monster Lands (uno de los diseños con sello patrio que más dio que hablar el año pasado) y Gorus Maximus (un juego de bazas con una gran producción y con un rango de jugadores muy amplio).

Comenzamos la semana con una partida a El Cuco Kiko Estrena Nido (aquí su tochorreseña), diseñado por Josep María Allué y Viktor Bautista i Roca. Un juego de habilidad en el que los participantes intentan colocar sus huevos en un nido en construcción. A partir de una lata con una serie de palitos de madera, los jugadores irán formando un nido extrayéndolos y cruzándolos para que puedan soportar el peso de los huevos. Habrá que tener cuidado para no tirar palos o huevos y no retroceder en la carrera por ser el primero en quedarse sin huevos y poder colocar al cuco Kiko en su nuevo nido. Partida en la que la señorita estuvo especialmente fina, mientras que a mí no paraban de caérseme los huevos. Y eso que saqué más varillas con color repetido que mi rival. Pero lo dicho, manitas temblorosas. Cuando apenas nos quedaban palitos, Sandra logró colocar su ultimo huevo y, al inicio de su siguiente turno, posar al cuco de forma satisfactoria. ¡Victoria de la Señorita! El Cuco Kiko Estrena Nido es de esos juegos infantiles aptos para ser jugados por adultos. Un juego de habilidad en el que tendremos que conformar un nido e ir colocando huevos que se mantengan sobre ellos. Con el grado justo de tensión y azar para que pueda ser disfrutado por toda la familia. Es cierto que los palitos podrían haber sido algo mejores, y el azar puede frustrar si se concentra sobre un mismo jugador. Pero por lo demás, un buen juego. Además, una vez finalizada la partida, queda una estructura digna de un museo de arte moderno.

El Cuco Kiko Estrena Nido

Al mediodía echamos una partida a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que entré en modo zen y todo lo que pretendía conseguía llevarlo a cabo. a clave estuvo en un doble objetivo que apareció junto que bonificaba por chimeneas (con villas completas o incompletas) con las que acumulé una gran cantidad de monedas con las que pude completar objetivos durante el resto de la partida. Además, completé gran parte de mis objetivos de marco. Como guinda, una fuente que me bonificaba por villas completas, teniendo 5. La señorita por su parte no hizo mala partida, con un par de rondas de puntuación en las que logró recortar bastante, además de no parar de acumular cartas de fuente. Desgraciadamente para ella, no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 133 a 100. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego.

Carpe Diem

El martes jugamos CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida muy disputada en la que tuve la suerte de poder completar el conjunto de siete tipos de ave antes de que la señorita cerrase. Y eso que Sandra fue la que me obligó a descartar mi mano hasta dos veces, pudiendo disfrutar de turnos consecutivos en ambas ocasiones. Pero no le sirvió para nada. Resultado: victoria de un servidor por 7 pájaros. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

Al mediodía jugamos a Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Partida con dos ritmos. Por un lado, la señorita empleó muchos turnos en prepararse para realizar puntuaciones de alta graduación, mientras que yo iba en modo diésel, aprovechando a mis dos peces para ir rascando puntos en cada carta de puntuación que lograba activar. Es cierto que no acumulé grandes cantidades de puntos, pero, a cambio, el flujo de puntos se mantuvo constante. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 83. Reef es un familiar de corte abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible.

Reef

El miércoles llegó el primer estreno, Chartae, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño de información casi perfecta en el que tenemos una pila de 8 losetas con un patrón que muestra dos tipos de región (tierra o agua), simulando un mapa, comenzando con una loseta central (con una rosa de los vientos) dividida por la mitad. Cada jugador tomará el control de un tipo. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones. Por un lado, colocar la siguiente loseta de la pila en el tablero, adyacente a al menos una loseta (no pudiendo sobrepasar las dimensiones de la parrilla de tres filas y tres columnas) y pudiendo colocarla en cualquier posición. O, por otro lado, girar cualquier loseta ya presente en la mesa noventa grados en sentido horario. La única restricción es que no se puede ejecutar la acción de rotar tres veces de forma consecutiva (contando a ambos jugadores), de forma que si ambos jugadores rotan de forma consecutiva, el siguiente jugador activo debe colocar. Cada jugador puntuará tantas losetas como logre conectar con su tipo de región (en caso de empate pierde el ultimo jugador que colocó loseta). Partida en la que la señorita tardó en conectar con el diseño y le faltó visión a largo plazo, de forma que, cuando nos acercábamos al final de la misma, no tenía demasiadas opciones a la hora de desbaratar mi patrón (muy sólido) y/o potenciar la suya. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 4. Chartae es un microjuego del Doctor Knizia que funciona magníficamente. Decisiones cruciales en cada turno y mucha visión a largo plazo, pensando en las posibles rotaciones de las losetas y las consecuencias de cada rotación. Ideal para llevar en el bolsillo y sacar en cualquier lugar.

Chartae

Por la tarde jugamos a Maracaibo (aquí a su tochorreseña), diseñado por Alexander Pfister. Un juego con una mecánica principal de gran rondel (con algunas bifurcaciones) en el que cada jugador desplaza un pequeño navío hasta siete posiciones hacia adelante. Donde detenga su movimiento podrá ejecutar una acción. Esta acción podrá ser la indicada en la ubicación (si es una ciudad) o a escoger entre varias opciones a la hora de gestionar una mano de cartas (cuanto más hayamos avanzado, más acciones disponibles). Mediante estas acciones y las cartas los jugadores deberán progresar en diversos elementos: el track de exploración (que proporciona acceso a nuevas localizaciones, resolver aventuras y recibir diversos beneficios), ir desarrollando el tablero personal haciendo entregas en las ciudades (las cartas tienen varios usos) o tomar partido por las diversas naciones que están en conflicto por el control de las islas caribeñas (siendo recompensados al final en función de la presencia de dichas naciones según hayamos colaborado más o menos en dicho desarrollo). Cada ronda finaliza cuando un jugador alcanza el final del trayecto (el resto de jugadores tienen un turno más), procediéndose a una fase de mantenimiento en la que los jugadores pueden jugar cartas, ingresar dinero y acumular puntos de victoria, además de realizar un pequeño mantenimiento. La partida finaliza al termino de cuatro rondas. Partida muy igualada en la que la señorita apostó claramente por España y dejó de lado a Inglaterra y Francia. Yo realicé un pequeño marcaje en este aspecto para que no se disparase en la puntuación, igualándole en nivel de influencia a la hora de puntuar. En cambio, sí que me disparé en Inglaterra, tanto en influencia como a la hora de añadir cubos. La señorita lo compensó con unos mayores ingresos, especialmente en las últimas rondas, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 139 a 125. Maracaibo es la propuesta de Alexander Pfister para 2019 y que parece un combinado de conceptos de todos sus diseños anteriores con un sabor espectacular. Es tenso, es ágil, es elegante, tiene una variabilidad espectacular (incluyendo un modo campaña que aumenta aún más las ganas de jugarlo) y escala más que bien. Las pequeñas pegas que se le pueden poner es que hay algunos aspectos a desarrollar en la partida que parecen tener bastante peso y no se pueden dejar de lado y que, aunque funcione bien a cualquier número de jugadores, se pierde algo de tensión cuando hay menos de cuatro participantes. Pero, por lo demás, una auténtica joya.

Maracaibo

El jueves le dimos a Pocket Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Michał Jagodziński y editado en nuestro país por 2 Tomatoes Games. Un pequeño juego de cartas en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos edificios ya establecidos en la superficie. Mediante una mecánica principal y peculiar de gestión de la mano los jugadores organizarán sus cartas en proyectos (2 cartas bocabajo) y acciones (2 en mano). Las jugadas bocabajo serán las que permitan transportar población desde nuestro transbordador al planeta dependiendo del valor de la misma y las jugadas anteriormente. Además, activarán un efecto secundario y otro del edificio al que está asociada la carta. Las cartas de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar uno de nuestros proyectos para recibir el beneficio del edificio, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. Partida en la que cometí un error monumental en mi último turno, ya que tenía la posibilidad de ejecutar dos acciones. Opté por la primera pensando que tenía suficientes puntos para llevarme la victoria. Pero, para mi sorpresa, acabamos igualados. La señorita introdujo más cubos en los edificios, pero yo ocupé dos espacios de alto valor y acabé con más energía. Tenía la opción de haber jugado una carta de mi mano que me habría permitido desplazar uno de mis cubos a otro espacio de alto valor, y eso me habría proporcionado un punto más, deshaciendo el empate final. Resultado: victoria de la señorita en el desempate (a 19), con más cubos en los edificios. Pocket Mars es un pequeño juego con temática marciana tan de moda que ofrece mucho más de lo que uno podría esperar. Decisiones constantes, una carga conceptual por encima de lo habitual en el género y pinceladas de originalidad, como el sistema de programación de las cartas debido al uso doble que admiten. No deja de ser una carrera por ver quien consigue transferir más colonos y de forma más eficiente desde la Tierra a Marte. Tal vez su mayor defecto es que el sistema de preparación de cartas se ha quedado un poco a medio camino, y resulta algo previsible y los jugadores no entrarán al trapo a la hora de fastidiar a los demás porque, salvo casos claros, no será rentable. Este pequeño bajón se compensa con una producción de alto nivel, tanto en materiales como en ilustración.

Pocket Mars

Por la tarde llegó el segundo estreno, Blokus, diseñado por Bernard Tavitian. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas de un conjunto que cada uno tiene disponible. Estas piezas son poliominós (estructuras formadas por cuadrados conectados entre sí, en este caso de tamaños comprendidos de 1 a 5). En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las piezas de su reserva cumpliendo una única restricción consistente en que las piezas de su color deben tocarse únicamente por los vértices (mínimo 1 vértice), si pudiendo colocarse adyacente a piezas de otros colores. Si un jugador no dispone de espacios para colocar, pasará y dejará de jugar. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar. La puntuación (negativa) consistirá en la suma de las casillas de las piezas que aún no haya colocado cada jugador (pudiendo anotar 15 puntos positivos si el jugador coloca todas sus piezas, 20 si la última es la de 1 cuadrado). A dos jugadores cada uno controla dos colores que deben alternarse. Partida muy igualada que se decidió en los turnos finales. Yo me encargué intentar bloquear (haciendo honor al título del juego) para evitar el avance de al menos uno de sus colores (el rojo en este caso, como podéis ver en la foto). Yo con el color amarillo logré infiltrarme en la zona del color azul, siendo del que menos piezas me quedaron por colocar. Resultado: victoria de un servidor por -27 a -40. Blokus es uno de esos juegos abstractos con una mecánica principal de cierre de áreas. Empieza con una libertad absoluta y cuesta imaginar las apreturas que se llegan a sufrir cuando nos encontramos en los estertores de la partida. En el caso de dos jugadores, es fundamental lograr conectar bien sus dos colores para conseguir formar barreras infranqueables para el rival. Muy recomendable y que se aleja de los clásicos juegos combinacionales sobre tableros cuadriculados y/o hexagonados.

Blokus

Después jugamos a Yellow & Yangtze, diseñado por Reiner Knizia. Se trata de una reimplementación del que, para mí, es su obra maestra Tigris & Éufrates. Un juego con mecánicas principales de gestión de la mano y colocación de losetas. Sobre un tablero hexagonado, los jugadores disfrutarán de turnos alternos en los que podrán realizar dos acciones, siendo las más comunes la de añadir un líder o añadir una loseta. Existen cinco tipos de losetas asociados a los cinco tipos de puntos de victoria que los jugadores deben ir acumulando. Las losetas conformarán estados en el tablero que irán expandiéndose y entrando en conflicto. Cuando un jugador añade una loseta al tablero, si esta se encuentra conectada a un grupo de losetas donde se encuentre un líder del mismo color, el jugador dueño de dicho líder recibirá un punto de victoria. También se podrán conseguir puntos de victoria mediante los conflictos (internos al añadir un líder de un color que ya se encuentre en el estado o externos al conectar dos estados con líderes del mismo color) o mediante las pagodas, que proporcionan puntos recurrentes al final del turno del jugador cuyo líder coincidente en color se encuentre en el mismo estado. El toque genial lo encontramos en el recuento final, donde la puntuación de cada jugador será el menor número de puntos de victoria en uno de los cuatro colores (el amarillo funciona como comodín). En esta ocasión la señorita estuvo totalmente entregada a la construcción de pagodas, pero se olvidó de prepararse para los conflictos. Clave fue la pagoda amarilla que, tal como la construyó, se la arrebaté con una revuelta gracias a una gran reserva de fichas negras tras mi pantalla. También recurrí en numerosas ocasiones a los asaltos de los campesinos para cortar el avance de las ciudades de la señorita. Para cerrar la partida, una gran batalla final en la que logré expulsar a todos los líderes de la señorita para dejar un tablero completamente dominado por mí. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 15. Yellow & Yangtze es una revisión de Tigris & Éufrates en tablero hexagonado y con algunas modificaciones que le dan un toque distinto. El más llamativo es la especialización de los tipos de losetas. Ahora cada tipo de loseta realmente vale para una cosa. Así, los soldados son los que se tienen en cuenta en los conflictos exteriores (da igual los lideres involucrados, ahora la batalla se resuelve de forma directa para todos los lideres), los campesinos son los que pueden alzarse y realizar una revuelta, los comerciantes son los que permiten colocar las pagodas (los antiguos monumentos) y aparecen los artesanos, que son los que producen los puntos amarillos, desapareciendo las ciudades con tesoros. También me parece interesante el uso de los líderes en reserva, ya que, a la hora de realizar una acción asociada a color correspondiente, el líder en la reserva cuenta como una loseta virtual que abarata el coste de la acción y le da un punto estratégico interesante. A tres jugadores se vuelve una experiencia tremenda, con combates constantes y cambios de tendencia espectaculares. Me ha gustado como se desarrollan las guerras a tres jugadores, con cada uno apoyando a un bando, incluso no jugándose nada en la contienda, aunque esto pueda suponer un kingmaking en potencia. Pero se hace a sabiendas y gastando losetas. Progresa adecuadamente y parece que, siendo casi un calco a nivel estratégico, ofrece sensaciones distintas al juego original.

Yellow & Yangtze

Y después, partida rápida a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila (12 a dos jugadores), procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Intenté montarme un combo de bestias aprovechando las numerosas cartas de tierra que me aparecieron en la mano. La señorita, en cambio, se centró en acumular muchas cartas de alto valor aprovechando el poder de la runa protectora. Esto le bastó para superarme en puntuación. Resultado: victoria de la señorita por 201 a 177. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms

El viernes el tercer estreno, con Monster Lands, diseñado por Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual y Daniel Schloesser. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (dados en este caso). A lo largo de un máximo de seis rondas en la que los jugadores irán ocupando espacios en la ciudadela, donde podrán contratar mercenarios (proporcionan dados, efectos y la capacidad de ir a las sendas), pociones (para potenciar a los mercenarios), trampas (para potenciar la caza/derrota de monstruos), equipamiento (para potenciar a los mercenarios), escudos (para evitar los impactos de los monstruos) o dinero (para costear todos los anteriores elementos), y por otro lado, espacios en las sendas, donde se podrán intentar capturar/derrotar monstruos (si no se consigue atacarán a la ciudad), conquistar territorios (donde podremos colocar a nuestros mercenarios si guardan afinidad con el tipo y no necesitarían recibir salario) o completar aventuras o contrarios. A la hora de contratar mercenarios será necesario disponer de gloria sobrante (la diferencia entre el prestigio de los mercenarios ya contratados y la gloria total acumulada por el jugador). A la hora de enfrentarse a monstruos, estos atacarán primero y, si el jugador sobrevive a sus impactos (descartando dados morados, llevando escudos o bebiendo pociones), podrá realizar una tirada con sus dados e intentar capturarlo (si ha llevado al menos una trampa) o derrotarlo, obteniendo gloria y diversas recompensas. Al final de la partida, además de la gloria acumulada, los jugadores anotarán puntos por los símbolos de los tipos de terreno y la reputación de los mercenarios contratados. Partida en la que tal vez no aposté lo suficiente por las sendas para derrotar a monstruos, optando por acumular algunas trampas con artimañas para debilitar a mi rival y evitar que pudiese derrotarlos con cierta comodidad. Con deciros que ni un monstruo logró sobrevivir a nuestros ataques. Mi gran fallo fue no acordarme de que podía haber devuelto una carta de trofeo para recuperar 5 monedas cuando me faltaron un par de monedas para los salarios, y no que tuve que deshacerme de un mercenario que acaba de contratar. Pude rehacerme, pero no lo suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 58 a 44. Monster Lands es un peso medio apariencia de tener mucha carga conceptual, cuando luego no es para tanto. Tiene bastante interacción, sobre todo con el módulo de artimañas que permite ataques directo que puede provocar auténticos destrozos a los rivales cuando las cosas van muy justas. Luego, el azar tiene bastante que decir a la hora de resolver los combates (aunque el juego ofrece mecanismos para controlarlo hasta cierto punto). Y la producción es tremendamente vistosa. De los juegos con sello patrio publicado en los últimos años, es de lo más interesante que he probado. Ganas de poder jugarlo a más jugadores, porque parece que a dos jugadores no es su mejor número.

Monster Lands

Después jugamos una partida rápida a Res Arcana (aquí su tochorreseña), diseñado por Tom Lehmann. Un juego en el que cada jugador recibe un mazo de 8 cartas con el que desarrollará toda su partida junto a una carta de mago. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores tomarán una loseta de beneficio que devolverán al final de la ronda (teniendo que escoger otra). Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando y activando cartas para acumular recursos con los que pagar el coste de dichas cartas y de los lugares o monumentos a obtener. Si, al final de una ronda, uno o más jugadores ha alcanzado los dobles dígitos, se detona el final de la misma y el que haya acumulado más puntos se proclamará vencedor. Primera partida de la señorita en la que se vio sorprendida por un enorme combo que me monté con la piedra filosofal, que permite agotarla para, tras descartar 3 recursos de un tipo, descartar la cantidad que se quiera de otro recurso (podría ser el mismo) y recibir tantas unidades de oro como recursos descartados. Aquí me aproveché de la Cuenca Hipnótica, que me permitía acumular tanta calma como elan tuviese mi rival. Luego, además, tenía numerosas cartas que me proporcionaban ingresos de elan y vida. Entonces, en mi turno final, activé la piedra y pude comprarme de una tacada tres monumentos que, junto a la arboleda sagrada (con 1 punto de vida) y la propia piedra filosofal, me daban los puntos necesarios para detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 3. Res Arcana es un juego de desarrollo de cartas cuya mayor peculiaridad es que en cada partida, cada jugador recibirá únicamente ocho cartas con las que tendrá que buscar el mejor combo posible para acumular cuanto antes 10 puntos de victoria. Mecánicamente es muy accesible y, a diferencia de la mayoría de este tipo de juegos, apenas muestra curva de aprendizaje porque no existe la posibilidad de rebuscar en el mazo. Por contra, es posible que jugadores acostumbrados a diseños más comberos lo encuentren demasiado encorsetado, además de tener una importante influencia del azar al tener mazos distintos y, por ende, desequilibrados. Pero como las partidas duran muy poco, este azar no molesta.

El sábado echamos un par de partidas a El Favor del Faraón, diseñado por Thomas Lehmann. Una revisión y ampliación de To Court the King. La mecánica principal del juego es realizar tiradas con grupos de dados, debiendo bloquear al menos uno de ellos antes de poder relanzar. Una vez finalizado el turno, con la combinación conseguida bloqueando dados los jugadores pueden obtener losetas (cada una exige un patrón distinto) que aumentará las posibilidades de dicho jugador para la siguiente ronda (proporcionando más dados y/o la posibilidad de alterar los valores tras las tiradas). El objetivo será ser el primero en conseguir un grupo de al menos siete dados de un mismo valor (aunque el resto de jugadores que aún no hayan jugado en esa última ronda tendrán la opción de conseguir un mejor grupo de al menos siete dados). Echamos dos partidas, ambas con mismo signo. En la primera logré hacerme con las mejores losetas a la hora de acumular dados para, en pocos turnos, lograr cerrar la partida con una tirada de ocho 4, imposible de igualar por la señorita por no poder lanzar esa cantidad de dados. En la segunda la cosa estuvo algo más igualada, sobre todo porque me hice con demasiados dados de bloqueo inmediato, obteniendo valores muy dispersos. Afortunadamente, gracias a un par de losetas de efectos de activación pude moldearlos en mi tirada final. La señorita, en esta segunda ocasión, si tuvo opción de intentar superarme, pero falló. El Favor del Faraón es una revisión de un filler clásico de Lehmann inconseguible al que se le ha dado una vuelta de tuerca al ampliar de forma extraordinaria la cantidad de efectos disponibles. Sigue siendo un filler, pero ahora la variabilidad es elevadísima (mientras que el diseño original solo tenía una configuración, aunque era muy versátil). Tenso, divertido y combero para ser un tiradados. El gran problema de este producto es haber salido bajo el sello de Bezier Games, con un precio prohibitivo para ser un peso medio-ligero existiendo tantas buenas opciones en el mercado. Si lo encontráis a un precio razonable, es una compra bastante recomendable.

El Favor del Faraón

Y el domingo un par de partidas más. La primera, al cuarto estreno de la semana, Gorus Maximus, diseñado por Conor McGoey. Un juego de bazas en el que el palo triunfo va variando cuando los jugadores ponen en juego una carta de un mismo valor que el valor jugado justo antes. Los jugadores, obviamente, tiene que asistir al palo inicial (salvo que realice esta jugada). Solo en el caso de que no pueda asistir es cuando podrá jugar cualquier valor. El ganador de la baza será el jugador que haya utilizado la carta de mayor valor del palo triunfo o, en su defecto, el valor más alto. Estas cartas tienen valores en puntos de victoria (distintos a los valores de los palos), positivos y negativos. Al final de la mano, el jugador con más puntos acumulados obtendrá un punto de victoria. Además, la carta de valor 0 del palo triunfo proporcionará 5 puntos al jugador que la tenga en sus bazas. El primer jugador en conseguir 3 puntos será el vencedor. Partida muy igualada que llevamos hasta el empate a dos puntos, y en el momento crucial cometí un fallo monumental, ya que llevaba la cuenta de las cartas jugadas de uno de los palos para el que tenía una de las cartas negativas. Desgraciadamente, no conté las cartas de mayor valor y ya no le quedaban en la mano, así que jugó una carta de otro palo y me la llevé yo. Ahí se me fue la victoria, ya que, aunque había acumulado una gran cantidad de valores positivos, acabé con las tres cartas negativas y sin el 0 del palo triunfo. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Gorus Maximus es un juego de bazas con la particularidad de poder alterar el palo triunfo en medio de la propia mano, sin resultar caótico. Además, es muy interesante el valor en puntos de las cartas, sobre todo el tema de tener una única carta negativa (muy negativa) en cada palo, y otra cuyo valor se dispara si es la del palo triunfo al final de la mano. Muy dado a contar cartas para intentar evaluar qué falta por salir antes de jugar. A dos jugadores se dejan 10 cartas a un lado que se van robando y le da cierta incertidumbre, al menos al primer tercio de la mano. Obviamente no es su mejor número, pero no va mal. A destacar el nivel de producción.

Gorus Maximus

Y la segunda a Wildlands (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego de miniaturas en el que los jugadores controlarán un equipo de personajes que se deben desplazar por un tablero estructurado en zonas para, bien conseguir unas gemas del color de su facción que se encontrarán en ciertas zonas del tablero, bien para eliminar a otras miniaturas (cada una tendrá una cantidad de puntos de vida). Cada miniatura derrotada y cada gema recuperada proporcionan 1 punto, siendo el objetivo de todos los jugadores alcanzar los 5 puntos para proclamarse vencedor. Cada facción dispone de un mazo de cartas. Estas cartas están asociadas a unas miniaturas concretas, permitiéndoles ejecutar una de las acciones posibles (atacar, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, o defender) o moverse. Para recuperar una gema será necesario utilizar tres cartas asociadas a la miniatura que intenta recuperar la gema. Cada jugador podrá tener un máximo de siete cartas en mano, y podrá utilizar todas las que crea conveniente, teniendo en cuenta que al finalizar el turno (y solo entonces) podrá robar tres cartas. Estrenamos uno de los mapas incluidos en la segunda expansión de mapas que muestra un laberinto botánico con pequeños pasadizos que infringen daño (salvo que se descarte una carta de cobertura). Partida decidida desde el comienzo, ya que ambos dispusimos las gemas de forma horrenda (muy juntas). Y yo cometí la insensatez de cogerme una facción cuya especialidad es el combate a distancia, y jugamos con un mapa laberintico en el que las líneas de visión son continuamente cortadas. Además, Sandra jugaba con los no-muertos, lo que le proporcionaba un margen de maniobra espectacular con las que limpió rápidamente las gemas. Solo tuvo que eliminarme una miniatura para hacerse con la partida. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 3. Wildlands es un juego de escaramuzas y confrontación directa entre los jugadores con una carga conceptual muy reducida para lo que suele ser habitual en este género y con un ritmo espectacular. Los detalles que lo hacen especial son esa fase de pre-partida en la que los jugadores escogen las posiciones iniciales de sus miniaturas y los cristales de los rivales, así como la posibilidad de interrumpir los turnos de los rivales para sorprenderles y aprovecharse de su trabajo. Las mayores pegas que se le encuentran es que a menos de cuatro jugadores se pierden sensaciones y que el factor azar, con tanto oportunismo, pueda ser relevante en algunas partidas. Las dos expansiones con facciones añaden algo más de variedad y permiten introducir jugadores. La de los esqueletos tiene una miniatura más, aunque es más restrictiva al coger gemas y tiene una distribución de símbolos peculiar (solo hay dos, con tres miniaturas asociadas a cada uno). La de los aventureros permite al jugador sanar mediante una nueva acción de ciertos personajes y, además, al comienzo de la partida no tiene que asignar cartas a las miniaturas, sino que puede escoger de la mano de cartas que se quedó, siendo algo más versátil. Si el juego os gusta, lo más normal es que caigáis en ellas, porque le dan vida y posibilidades. Respecto al mapa de expansión, obliga a los jugadores a ajustar muy bien la colocación de las gemas y a prepararse para la batalla continua. Eso sí, mucho cuidado a la hora de escoger el grupo de personajes, no vaya a ser que no encaje muy bien con la distribución de las zonas y la partida esté prácticamente perdida de antemano.

Wildlands

Como cierre, repasemos los estrenos. Chartae funciona muy bien y es uno de esos microjuegos que engancha y están muy bien producidos; Blokus un abstracto distinto, interactivo y con una producción muy llamativa; Monster Lands, diseño con sello patrio que demuestra (otra vez) que se pueden publicar juegos complejos (más allá de filler), con una producción vistosa y que, tal vez, no ha tenido la repercusión que merece; y Gorus Maximus es un juego de bazas que admite un amplio rango de jugadores y que tiene detalles interesantes como el de los valores negativos en puntuación y el cambio de palo triunfo durante la mano sin ser algo especialmente caótico.

11 comentarios

  1. Buenos días!

    Llevo tiempo dándole vueltas a Yellow & Yangtze. No he adquirido Tigris & Eufrates por qué todas las reseñas indican que es un juego para 4 jugadores. Y para menor número ya poseo Samurai.

    Al no haber visto tu reseña sobre esta reimplementación del Doctor, no se si merece la pena, difiere mucho del T&E…

    Por coleccionismo siempre me ha tirado T&E, pero para tenerlo como depósito de polvo…a lo mejor merece más la pena este último título.

    Que opinas?

    Gracias!

    1. Y&Y tiene detalles que lo hacen mas dinámico y por eso creo que a dos jugadores funciona algo mejor. Pero como diseño en general (sin atender unicamente al numero de jugadores), para mi T&E sigue siendo el mejor diseño de Knizia.

    2. Gracias maestro!

      Pues intentaré hacerme con una copia de T&E, me gusta mucho Knizia y como respeto a su obra, creo que haré hueco a ese juego.

      Un abrazo.

  2. Muy buenas Iván!

    con respecto a la expansión del Wildlands justo este mes de confinamiento en pareja probé los dos mapas de 2 y creo que me gustó más el de la cripta con ideas muy chulas como espacios con dos números y ¨malditos¨ además de mas espacio para combates. Ya dirás cuando lo pruebes.

    en estos tiempos sin pareja muy jugona tengo mas ratos muertos para leer reseñas, investigar nuevos juegos, etc. Teniendo en cuenta que al final los juegos ¨sencillos¨ son los más jugados (soy yo el que suele explicar el juego a gente que no es muy jugona) : Kingdom Builder, Broom Service, Azul, Samurai, Puerto Rico ( poca carga conceptual para no jugones va bien ), tanto Five Tribes como Yamataï se juegan mucho por casa.. etc. Es decir son juegos en general abstractos (si ampliamos un poco el concepto de abstracto) y con poca carga conceptual. Huyendo de juegos tipo Lacerda y acercándome a juegos ¨clásicos¨.

    Teniendo en cuenta esto, que me puedes recomendar entre Medina, Taluva y A través del desierto que son los que he podido ver como opciones, puntos positivos/negativos escalabilidad.. etc?

    Algún juego que te venga a la cabeza siendo fácil de sacar a mesa y poca carga conceptual ? Que investigar sobre nuevas adquisiciones ya es un hobby en si mismo jeje. He descartado Sagrada por el tema de controlar el tablero del rival (me parece algo engorroso) y que ya tenemos Azul. Ademas de que con una Ludoteca de 40 juegos prefiero cosas diferentes entre si. De los juegos de Knizia tipo Axio, Genial, con cual te quedas?

    Muchas gracias!

    1. Genial por encima de Axio. También le echaría un ojo a Manhattan, Blue Lagoon (antes que A traves del desierto), Cacao, Fertility, Santorini. A ver cómo te encajan esos.

      Saludetes!

    2. Con permiso de Iván, si no es así, se puede borrar mi comenterio, y en función de mi experiencia y de los que he jugado y tengo….

      Mi pareja es jugona ocasional, y en estos días me hice con una copia de Genial (caja grande de Kosmos) y ha sido un éxito absoluto. Casi todos los días cae una partida familiar, escala muy bien a todo rango de jugadores. Te hablo que hasta el enano de 6 años juega y lo hace bastante bien. A mi personalmente, que lo compre un poco como cuando compras un décimo de lotería, también me ha gustado mucho, así que es una gran recomendación.

      Blue Lagoon también es una excelente recomendación. Bueno, bonito y barato. Otra compra muy buena. De los que citas, y para jugar a 2, descartaría Manhattan, que también es un juego brutal, pero este lo veo a partir de 3 jugadores. La modalidad a 2, personalmente no me gusta.

      Un saludo.

  3. Gracias por la reseña.

    Carpe Diem: Me gustó desde antes de presentarse a Essen, pero le veo dos problemas: la producción (solventada al parecer en la nueva edición) y el debate de la estrella que desarrollada es un círculo. En la nueva edición se ha sustituido por un círculo y hay opiniones divididas.

    Chartae: Es increíble como Knizia sigue diseñando juegos de un nivel aceptable y con ideas nuevas. Me arrodillo ante el Dr.

    Maracaibo: Pinta cada vez mejor, pero ayer leí una reseña en bgg que me dejó algo preocupado. Tras 5-6 partidas comentaba que acelerar el ritmo con el barquito parece más rentable que las estrategias a largo plazo, y al final no hay tanta diversidad de estrategias. ¿Tienes alguna opinión?

    Tigris & Euphrates / Yellow & Yangtze / 2 jugadores: En una colección corta yo sólo veo sitio para uno de los dos, y me quedo con mi T&E ya que no veo a ninguno mejor que otro a dos jugadores. Es verdad que 4 es sin duda su mejor configuración, pero yo lo he jugado en pareja con el mapa reducido y resulta bastante entretenido. El juego cambia en que te tienes que preparar para un ‘super conflicto’ que normalmente decanta la partida hacia un jugador.

    Monster Lands: Estuvo en mi radar, pero ante la falta de reseñas y que no acababa de destacar entre la comunidad, acabé descartándolo.

    Res Arcana: No acaba de convencerme este tipo de juegos carne de expansiones, y la sombra del Race for the Galaxy (anunciado por Masqueoca) es demasiado alargada.

    To Court the King / El Favor del Faraón: He probado online el tCtK y me ha parecido un truño de cuidado, lejos del nivel esperado de Tom Lehmann. Cuando se publicó EFdF, una reimplementación del anterior, a ese precio abismal me entró la risa.

    1. Opiniones divididas? Lo del Carpe Diem es un artificio. No hay nada que opinar, ya que no hay diferencias entre un sistema u otro. Que te guste mas rebotar que moverte en circulos es ya tema de gustos personales.

      Decir que To Court the King es un truño… para mi es un filleraco+ magnifico y estuve detrás del original mucho tiempo. Cuando sacaron la reimplementación me alegré bastante, sobre todo por el tema de la rejugabilidad. Pero, claro, era Bezier y, aunque hoy en dia ya no es un precio tan loco, en su momento era muy caro. Pero pillado de saldo es una magnifica compra.

    2. Respecto al Maracaibo, nosotros es que siempre jugamos con el turbo. Vamos, rara es la ronda en la que alguien logra hacer mas de 4 acciones. Así que yo encantado, que estoy harto del tortugueo del Great Western Trail. Cuanto mas rapida vaya la partida, mejor. El que quiera regodearse en estrategias a largo plazo, que se compre The Colonists.

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