Reseña: CliniC

Introducción

El centro de la ciudad está creciendo, pero como en todo crecimiento, las necesidades de cuidados médicos aumentan también. Afortunadamente tú y tus socios tenéis la oportunidad de construir una clínica donde atender estas necesidades. Desafortunadamente, justo antes de la construcción vuestros puntos de vista difieren tanto que decidís tomar caminos separados, pero los pacientes ya han empezado a pedir citas. Cada uno de vosotros decidís construir la clínica de vuestros sueños contratando personal, construyendo módulos extra y demás, con la idea de atender a las demandas de los pacientes enfermos. Esta es tu clínica, así que constrúyela para darle a la gente los cuidados que necesitan y ser así el centro con más popularidad de la ciudad.

Portada

Así se nos presenta CliniC, un diseño de Alban Viard (Tramways, Small City). El juego fue publicado en 2014 por AoS Team. En 2019 recibió un lavado de cara con una nueva edición por parte de AVStudioGames. De las ilustraciones de esta nueva versión se encarga Ian O’Toole (Escape Plan, Irish Gauge, On Mars).

En nuestro país no se encuentra publicado, aunque la propia editorial AVStudioGames ofrece el juego en versión en español (aunque no existe dependencia del idioma más allá del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 120 minutos. El precio de venta al público es de 59€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de AVStudioGames.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 1 Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Tableros de 2ª Planta
  • 4 Tableros de 3ª Planta
  • 52 Monedas (de cartón):
    • 20 de Valor $1
    • 20 de Valor $5
    • 12 de Valor $25
  • 60 Losetas de Módulos (de cartón):
    • 16 Habitaciones
    • 16 Almacenes
    • 16 Consultas
    • 12 Módulos Especiales
  • 24 Losetas de Acción (6 por jugador) (de cartón)
  • 4 Losetas de +50 de Popularidad (de cartón)
  • 7 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • 24 Losetas de Aparcamiento (de cartón)
  • 16 Losetas de Entrada (de cartón)
  • 12 Losetas de Jardín (de cartón)
  • 8 Losetas de Helipuerto (de cartón)
  • 64 Coches (de madera)
  • Marcador de Acción (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 25 Enfermeras (de madera)
  • 20 Puntos de Transporte (de madera)
  • 101 Cubos de Pacientes (de madera):
    • 38 Cubos Blancos
    • 28 Cubos Amarillos
    • 17 Cubos Naranjas
    • 10 Cubos Rojos
    • 8 cubos Verdes
  • 12 Discos de Jugador (de madera)
  • 60 Doctores (de madera):
    • 20 Peones Blancos
    • 16 Peones Amarillos
    • 12 Peones Naranjas
    • 8 Peones Rojos
    • 4 Peones Morados
  • 9 Celadores (de madera)
  • Bolsa de Pacientes (de tela)
  • Bolsa de Doctores (de tela)
  • 8 Gotas de Sangre (de madera)
  • 8 Extintores (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

CliniC es un juego económico en el que cada jugador debe gestionar un hospital a lo largo de seis rondas. En cada ronda los jugadores disfrutarán de tres acciones a escoger entre construir (ampliando las instalaciones), contratar personal (doctores, enfermeras y bedeles) y recepcionar pacientes (dispuestos en colas de espera según la dolencia). Estas acciones se escogen en secreto y en de forma simultánea, resolviéndose en orden (primero construir, luego contratar y finalmente recepcionar), y dentro de cada acción en función del orden de turno actual. Al termino de cada ronda los jugadores pueden proceder a curar pacientes, empleando unidades de tiempo para desplazar al personal y a los pacientes por su hospital. En función de la gravedad de los mismos, los jugadores obtendrán unos ingresos u otros, procediéndose posteriormente a realizar un balance de ingresos y gastos, momento en el que los jugadores pueden convertir en puntos de victoria lo obtenido en la ronda que termina a su fin o reservarlo para invertirlo en rondas posteriores. Al final de la partida se otorgarán puntos en función de la extensión del hospital, el nivel de los doctores y se penalizará si aún disponen de pacientes sin tratar.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este se divide en tres grandes columnas asociadas a cada una de los tres tipos de acción que se pueden ejecutar durante el juego. La primera columna corresponde a la acción de construir (donde se indica de forma simbólica las restricciones a la hora de construir cada elemento disponible), la acción de contratar (con una serie de espacios para ubicar los empleados disponibles y su coste de contratación, junto a una reserva de coches) y la acción de admitir pacientes (con un cuaderno de admisión con una fila de cuatro casillas para contener pacientes de cada una de las especialidades y una zona para llevar el recuento de turnos de cada ronda junto a los costes temporales de desplazar empleados y pacientes por el hospital). Al lado encontramos una cuarta columna que nos indica los pasos a realizar en las dos últimas fases de cada ronda, junto al track de orden de turno y el track de progreso de la partida, bajo el cual encontramos la leyenda de lo que se evalúa al final de la partida. Finalmente, ocupando todos los márgenes menos el izquierdo, encontramos dos tracks, el de puntos de victoria (interior) y el de unidades de tiempo (exterior). Este último muestra una determinada cantidad de puntos de victoria en ciertas casillas, de forma que, al final de la partida, cada jugador perderá la cantidad de puntos más alta alcanzada en función del tiempo empleado.

Tablero Principal

Por su parte, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que representa el terreno en el que se edifica el Hospital. Estos tableros muestran dos caras (fácil, con un terreno de 3 filas y 4 columnas) o difícil (con 3 filas y 3 columnas). El tablero básico muestra, a su vez, dos plantas (baja y primera), teniendo que tener en cuenta que se está haciendo una proyección en vertical. Dicho de otra forma, se interpreta que la casilla que ocupa la misma coordenada en una planta (mismo número de fila y mismo número de columna) se encuentra justo encima de la que la que esté en la planta inferior. Las casillas de la planta baja muestran dos peculiaridades. La primera es que en muestran un espacio para colocar entradas (a excepción del lado superior), y, la segunda, que en cada borde de cada casilla se muestra un pequeño recuadro que funcionará como zona de aparcamiento si en la casilla no hay ningún modulo construido. Adicionalmente, los jugadores podrán ampliar en altura sus hospitales añadiendo una segunda y una tercera planta. En la zona izquierda de cada planta se indican los costes de construcción de cada elemento en dicha planta. En la zona derecha se muestra el valor en puntos de victoria de habitaciones activas en dicha planta. Y en el tablero principal, en el margen derecho encontramos cinco cuadriculas de dos filas y dos columnas como zonas de preadmisión de pacientes de cada una de las cinco especialidades contempladas en el juego.

Tablero Personal

Existe una regla básica en el juego consistente en que no está permitido construir módulos iguales adyacentes entre sí. Esta regla también aplica en el eje vertical (no se puede colocar un mismo tipo de modulo justo encima de otro del mismo tipo). Adicionalmente, estará permitido iniciar nuevos edificios comenzando por la planta baja (colocando un módulo en una casilla que no se encuentre ortogonalmente adyacente a otra colocada). Una vez iniciado un nuevo edificio, no se podrá anexionar a otro existente. Al final de la partida se bonificará por tener más de un edificio.

Para cada una de estas especialidades los jugadores podrán construir Consultas. Son el tipo de modulo básico, ya que sin ellos no se podrá recepcionar pacientes. Las cinco especialidades contempladas son: psiquiatría (símbolo de cabeza con rueda dentada), cardiología (símbolo de corazón con pulso), oftalmología (símbolo de ojo), traumatología (símbolo de hueso roto) y neurología (símbolo de cerebro). Existe una restricción importante a la hora de construir consultas, ya que no se permite construir más de una consulta en una misma planta de un edificio concreto. Si estará permitido construir consultas en una misma planta, pero si son edificios distintos.

Consultas

Las Habitaciones y Almacenes serán dos tipos de módulos básicos necesarios para poder atender pacientes. Las habitaciones tienen como restricción adicional de tener que construirse adyacente a una consulta de la misma planta, así como a un almacén. La peculiaridad de los almacenes es que dan servicio a habitaciones que se encuentren adyacentes en vertical (arriba o abajo), de forma que un almacén podría llegar a dar servicio hasta seis habitaciones (4 en su misma planta, una arriba y otra abajo). Es importante indicar que una habitación sólo podrá atender pacientes que se encuentren en la cola de preadmisión de la especialidad correspondiente a la consulta a la que la habitación se encuentra adyacente.

Habitaciones y Almacenes

Como último tipo de módulos tenemos los Módulos Especiales (de color azul). Estos módulos proporcionan efectos diversos y su única restricción será la básica de la adyacencia de tipos.

Módulos Especiales

Un tipo de módulo especial serán los Jardines. Estos se construyen como un módulo de los anteriores, pero no formarán parte de los edificios del hospital. Su función es elevar el valor de las habitaciones, de forma que un paciente curado en una habitación adyacente a un parque de su misma planta producirá mayores ingresos. Encima de un jardín sólo se podrá construir otro jardín, aunque un jardín sí se podrá construir sobre otro módulo.

Jardines

Para poder acceder al hospital se necesitarán las Entradas y Helipuertos. Mediante estos puntos se puede acceder a módulos adyacentes (en ambos casos) o en vertical hacia abajo (en el caso de los helipuertos). Adicionalmente, el número de entradas determinará la capacidad de admisión del hospital. Sobre los helipuertos no se podrá construir nada.

Entradas y Helipuertos

Los Puntos de Transporte serán conexiones que el jugador podrá establecer entre módulos de su hospital, incluso si estos módulos se encuentran en edificios distintos (como si fuesen pasarelas).

Puntos de Transporte

Para poder costear todas las construcciones los jugadores tendrán que gestionar sus fondos, representados mediante Monedas. Durante las rondas, los jugadores emplearán sus fondos en construir nuevas instalaciones en su hospital para, posteriormente, tras atender a pacientes, recibir ingresos. A estos ingresos habrá que sustraerles los gastos de mantenimiento del hospital, existiendo la posibilidad de convertir en puntos de victoria el sobrante de este balance. Lo no convertido, pasará a la tesorería del hospital para futuras mejoras o cuadrar el balance.

Monedas

El objetivo principal de los jugadores será curar Pacientes y recibir ingresos por ello. Estos pacientes se representan mediante cubos cuyo color indica la gravedad del mismo. Así, blanco sería el caso más leve, mientras que el rojo sería el caso más urgente. Los ingresos dependerán de la gravedad del caso (a mayor gravedad, mayores ingresos). Estos pacientes podrán ubicarse en tres localizaciones: el cuaderno de citas del tablero principal (indicando que especialidad necesita para ser tratado), la cuadricula de preadmisión de la especialidad correspondiente en el tablero del jugador o una habitación. Siempre que un cubo permanezca en el tablero del jugador (zona de preadmisión o en una habitación) sin ser tratado, empeorará de estado al pasar a la siguiente ronda.

Cubos de Paciente

Existen tres tipos de empleados que podemos contratar. Por un lado, los Doctores, que, como ya supondréis, son los encargados de curar a los pacientes. Se representan mediante unos peones de cuatro colores que marcan el nivel de eficiencia del doctor, siendo el blanco el nivel más bajo y el rojo el nivel más alto. Es importante indicar que los doctores, una vez contratados, irán perdiendo facultades a causa del cansancio, de forma que, en cada ronda, bajarán su nivel, independientemente de si trabajan o no. A la hora de realizar el balance económico, los salarios irán acordes con el nivel del doctor.

Doctores

Por otro lado, tenemos las Enfermeras y los Celadores. Las primeras permiten aumentar la eficiencia de los doctores de forma virtual. Así, una enfermera junto a un doctor eleva su eficiencia en un nivel, no existiendo límite de enfermeras que pueden trabajar junto a un doctor. Los segundos pasarán a ocupar los almacenes para aumentar la eficiencia del hospital, ahorrando costes de mantenimiento. Tanto las enfermeras como los celadores también cobrarán su salario.

Enfermeras y Celadores

Tanto los empleados como los pacientes acudirán al hospital en vehículo privado. Estos coches deben poder ubicarse en la planta baja del tablero de jugador, de forma que cada casilla admite hasta cuatro coches siempre y cuando no haya nada construido en ella. Si un jugador no puede aparcar un nuevo coche, tendrá prohibido contratar a un nuevo empleado o admitir a un nuevo paciente. Cuando un paciente sea curado, su coche será retirado del hospital. Para aumentar las plazas de aparcamiento, los jugadores dispondrán de losetas de parking que habilitarán la zona central de una casilla para contener dos o tres coches.

Parking y Coches

Cada jugador dispondrá de Marcadores. El primero servirá para indicar el orden de turno, muy importante a la hora de resolver las acciones en la que uno o más jugadores coincidan. El segundo servirá para marcar las unidades de tiempo empleadas en cada ronda a la hora de desplazar empleados y pacientes por los distintos módulos del hospital. Y el tercero servirá para llevar la cuenta de los puntos de victoria acumulados.

Marcadores

A la hora de escoger las acciones, cada jugador dispondrá de un juego de Losetas de Acción. En cada uno de los tres turnos de acción que componen cada ronda, los jugadores escogerán en simultaneo y en secreto una de las tres posibles acciones mediante estas losetas. Para cada tipo de acción hay dos losetas, de forma que este será el máximo de veces que un jugador podría ejecutar una misma acción en una ronda concreta.

Losetas de Acción

Por último, y de cara a introducir cierta asimetría entre los jugadores, se dispone de unas Losetas de Bonificación. Al comienzo de la partida se revelará una serie de losetas, y los jugadores escogerán una de ellas para recibir su beneficio.

Losetas de Bonificación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  • Se forma una reserva general con los distintos elementos (monedas, losetas de jardín, losetas de entradas, losetas de helipuerto, losetas de parking, losetas de habitación, coches, losetas de almacén, puntos de conexión).
  • El suministro de consultas dependerá del número de jugadores (para cada tipo se dispone una pila bocabajo con todas las losetas de la consulta):
    • 2 Jugadores: psiquiatría y cardiología.
    • 3 Jugadores: psiquiatría, cardiología y oftalmología.
    • 4 Jugadores: psiquiatría, cardiología, oftalmología y traumatología.
    • 5 Jugadores: psiquiatría, cardiología, oftalmología, traumatología y neurología.
  • Se prepara la reserva de módulos especiales, con 1/2/3 losetas para partidas de 1-2/3/4 jugadores.
  • Se forma la bolsa de pacientes, introduciendo en la misma un numero de cubos de cada color dependiendo del número de jugadores (el resto se dejan en la reserva general):
    • Cubos Rojos: 1/2/4/6 para partidas de 1/2/3/4 jugadores.
    • Cubos Naranjas: 3/8/12/16 para partidas de 1/2/3/4 jugadores.
    • Cubos Amarillos: 6/12/18/24 para partidas de 1/2/3/4 jugadores.
    • Cubos Blancos: 9/18/26/34 para partidas de 1/2/3/4 jugadores.
  • Se mezclan los cubos en la bolsa, y se extrae uno para colocar en la casilla más a la derecha de cada fila del cuaderno de citas de consultas disponibles según el número de jugadores.
  • Se forma la bolsa de doctores, introduciendo en la misma un numero de peones de cada color dependiendo del número de jugadores (el resto se dejan en la reserva general):
    • Doctores Naranjas: 1/2/3/4 para partidas de 1/2/3/4 jugadores.
    • Doctores Amarillos: 2/3/4/6 para partidas de 1/2/3/4 jugadores.
    • Doctores Blancos: 3/5/8/10 para partidas de 1/2/3/4 jugadores.
  • Se mezclan los doctores en la bolsa y se extraen tantos como indique el espacio de la universidad, ordenándolos de mayor nivel a menor nivel de izquierda a derecha.
  • Se rellena la zona de enfermeras, colocando un peón de enfermera en cada casilla de tantas filas como jugadores haya en la partida (comenzando por abajo).
  • Se rellena la zona de celadores, colocando un peón de celador en cada casilla indicada según el número de jugadores.
  • Se forma una reserva general con las extensiones de tablero de segunda y tercera planta.
  • Se coloca el marcador de rondas en la primera casilla del track de progreso y el marcador de turnos en la primera casilla del track de turnos.
  • Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero de hospital.
    • 6 Losetas de Acción.
    • 15 Monedas
    • Un marcador de 50 puntos de victoria.
    • Una ficha de Entrada
    • Una consulta de psiquiatría, una habitación, un almacén y una entrada con la que configurará su edificio inicial. La única restricción es que la consulta debe estar en una casilla a la que se le pueda poner la entrada. La habitación tendrá que colocarse adyacente a la consulta (en la misma planta) y el almacén se podrá colocar adyacente a la habitación (también en la planta baja).
    • Un doctor blanco (con su coche)
    • 3 Marcadores (que se colocan en las casillas iniciales de los tracks de tiempo y de puntos de victoria y en el track de orden de turno).
  • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se ordenan los marcadores en el track de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • Por último, se barajan las losetas de bonificación y se revelan tantas como jugadores haya más una. En orden inverso de turno, cada jugador escoge una y recibe la bonificación.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de CliniC se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.

Fase I: Acciones

Esta fase se compone de tres turnos. En cada turno, los jugadores escogen de forma simultánea y en secreto una de sus losetas de acción aun no utilizadas y la colocan en su zona de juego bocabajo.

Cuando todos los jugadores han escogido, se revelan y los jugadores resuelven las acciones por orden (primero construir, segundo contratar y tercer ingresar pacientes). Si varios jugadores han escogido la misma acción, la resuelven por orden de turno.

Una vez resueltas todas las acciones, se extrae de la bolsa un cubo de paciente por cada fila de la zona de citas en el tablero principal (si una fila estuviese completa, no se saca cubo para dicha fila).

Finalmente, se avanzaría el marcador de acciones a la siguiente casilla. La fase finaliza cuando se ha resuelto el tercer turno (incluyendo la adición de pacientes tras la tercera acción).

Las acciones disponibles son:

  • Construir. Mediante esta acción, el jugador puede obtener dos elementos para su hospital, pagando el coste correspondiente (que dependerá de la planta en la que lo ubique). Un jugador puede ampliar en cualquier momento la segunda o la tercera planta de su hospital sin coste.
    • Empecemos con las reglas básicas de construcción:
    • Para poder construir un elemento en una planta superior, en necesario que haya un módulo que lo soporte en la planta inferior.
    • No se pueden situar elementos del mismo tipo adyacentes entre sí (no horizontal ni verticalmente).
    • Espacios ocupados por coches no pueden utilizarse para construir módulos (si pueden construirse jardines o aparcamientos).
    • Se pueden iniciar edificios separados. Pero una vez iniciado un edificio, está prohibido conectarlo con otro edificio (colocando un módulo que conecte ortogonalmente a un módulo de la misma planta, pero de distintos edificios).
    • Los elementos que se pueden adquirir son:
      • Consultas. Solo es posible construir una consulta en cada planta de cada edificio (independientemente de la especialidad.
      • Habitación. Se deben construir adyacentes ortogonalmente a una consulta de la misma planta (en este caso no influye la adyacencia en vertical). Además, para estar operativa necesita disponer de un almacén.
      • Almacén. Da soporte a las habitaciones que se encuentren ortogonalmente adyacente, tanto en horizontal como en vertical. Un mismo almacén puede dar soporte a varias habitaciones.
      • Módulos Especiales. Cada jugador solo puede construir un módulo especial por ronda. El quirófano es un caso particular y debe construirse adyacente a una consulta de su misma planta. El resto de módulos no tiene más requisitos que los estándares.
      • Jardín. Se debe construir en un espacio libre de la planta baja o sobre un jardín para construirlo en una planta superior.
      • Helipuerto. Se debe construir al menos en la primera planta (y de ahí para arriba) sobre algún modulo y no se puede construir nada encima.
      • Entrada. Se debe construir ortogonalmente adyacente a un módulo previamente construido en el hospital en la planta baja que se encuentre en el perímetro del hospital.
      • Puntos de Transporte. La primera vez que se construyan, se colocan 2 puntos de transporte. A partir de la segunda vez, solo se coloca uno. Los puntos de transporte deben colocarse de forma que generen una conexión en línea recta con al menos otro punto, independientemente de la distancia entre ambos (horizontal o vertical).
      • Aparcamiento. La primera vez que se construye un aparcamiento en un espacio, se coloca el de dos plazas. Posteriormente, puede mejorarse volteándolo para admitir tres plazas. En este momento se pueden reubicar coches que se encuentren en el hospital.
  • Contratar. El jugador puede contratar un doctor (pagando el coste correspondiente) y/o una enfermera o un celador (pagando el coste correspondiente). Independientemente de cuantos empleados contrate, los coloca en una de las entradas del hospital y coloca los coches asociados correspondientes. Si no puede aparcar los coches, no podrá contratar.
  • Ingresar Pacientes. El jugador dispone de un número de puntos de acción igual al número de entradas y helipuertos en su hospital más uno. Con estos puntos de acción puede:
    • Tomar un Cubo de Paciente del espacio más a la derecha de una fila de la que disponga una consulta y colocarlo en su cuadricula de recepción (siempre que tenga espacios libres). El paciente viene con el coche correspondiente, y, si no puede aparcarlo, no podrá recepcionar al paciente.
    • Desplazar un Cubo de Paciente a un espacio ortogonalmente adyacente. Si en dicho espacio había un cubo, se realiza una permuta. Si a la derecha del espacio ocupado hay huecos libres, el cubo se desplaza hacia la derecha hasta ocupar la casilla libre más a la derecha que haya en la fila.
Detalle Jardín

Una vez se completa la tercera acción, los jugadores desplazan a sus empleados y enfermos para ubicarlos en los módulos adecuados. A la hora de mover un empleado o un enfermo se tendrán que tener en cuenta los siguientes detalles:

  • Desplazar un cubo de paciente desde la zona de preadmisiones a la entrada del hospital no cuesta tiempo.
  • Desplazar un cubo/peón desde una entrada a un módulo adyacente (vertical u horizontalmente) cuesta 1 punto de tiempo.
  • Desplazar un cubo/peón de un módulo a otro adyacente (vertical u horizontalmente) cuesta 1 punto de tiempo.
  • Desplazar un cubo/peón entre dos módulos conectados por puntos de transporte no cuesta tiempo.
  • Desplazar un cubo de paciente desde la zona de preadmisiones a una consulta externa no cuesta tiempo.
  • El total de unidades de tiempo se acumula en el track de tiempo. A la cantidad a añadir se le restarían 3 unidades de tiempo por cada módulo de triaje que el jugador posea en su hospital (no se aplica sobre el tiempo que ya estuviese acumulado de turnos anteriores).

A su vez, hay que tener en cuenta las restricciones de los módulos:

  • Una habitación puede contener un máximo de 2 doctores, 2 pacientes y cualquier número de enfermeras.
  • Un almacén solo puede contener un celador.
  • Un quirófano puede contener 1 doctor, 1 paciente y cualquier número de enfermeras.
  • Un laboratorio solo puede contener 1 doctor.
  • Una sala de consultas externas solo puede contener 1 doctor y 1 paciente.
  • Las consultas pueden contener cualquier número de doctores y enfermeras.
  • Una habitación completa no impide el tránsito a través de ella de otros empleados o pacientes.

Una vez se han realizado los movimientos, se procede a curar a los pacientes. Para curar un paciente, este debe encontrarse en una habitación junto a un doctor de su color o, en su defecto, que la diferencia de niveles entre el paciente y el doctor sea igual o inferior al número de enfermeras presentes en la habitación, aunque tenemos la excepción de las consultas externas en la que cualquier doctor puede curar a cualquier paciente. En este caso, el paciente es curado y se devuelve a la caja el cubo correspondiente junto con el coche con el que llegó al hospital.

El jugador coloca en su zona de ingresos (no mezclar con la reserva de dinero personal), dólares en función de la gravedad del enfermo y la localización. Así:

  • Pacientes curados: se obtienen 32$/20$/12$/8$ por curar a un cubo rojo/naranja/amarillo/blanco.
  • Cada jardín adyacente a una habitación (misma planta) genera un extra de 2$ por paciente curado en dicha habitación. Los jardines no bonifican a pacientes curados en quirófanos.
  • Si se ha utilizado una consulta externa con un doctor (de cualquier color), se obtienen 6$, independientemente del color del paciente.
Detalle Hospital

Fase III: Tesorería y Administración

Sobre los ingresos generados al final de la fase anterior se sustraen los gastos. Si un jugador no generase suficientes ingresos para cubrir los gastos, deberá utilizar el dinero de su reserva personal. Si esto sigue sin ser suficiente, el jugador deberá perder 1 punto de victoria por cada 1$ de gasto no cubierto (si se llega a 0 puntos de victoria, se considera cubierta la deuda). Los gastos a calcular son:

  • Salarios: se paga en función del nivel de los trabajadores:
    • Doctores Rojos: 4$.
    • Doctores Naranjas: 3$.
    • Doctores Amarillos: 2$.
    • Doctores Blancos/Enfermeras/Celadores: 1$.
  • Instalaciones:
    • Módulos y Jardines: 1$
    • Quirófano: si se ha utilizado para curar un paciente, 3$. Si no se ha utilizado, 1$.
  • Celador: reduce el coste de mantenimiento de las instalaciones (módulos y jardines) en 3$ hasta un mínimo de 0$ por mantenimiento de módulos y jardines. No afecta al coste de salarios.

El dinero sobrante de este balance se puede convertir en puntos de victoria a razón de 3$ por punto. El dinero que no se transforme en puntos de victoria pasa a la reserva del jugador para la siguiente ronda.

Fase III: Administración

Se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de ronda una casilla.
  • Se vuelve a colocar el marcador de acción en la primera acción.
  • Se devuelven los cubos de pacientes situados en las casillas más a la derecha de cada fila (la columna roja)
  • Cada doctor en la universidad sube un nivel (rojo se mantiene, de naranja a rojo, de amarillo a naranja y de blanco a amarillo).
  • Si hay espacios libres en la universidad, se extraen doctores de la bolsa hasta completar los espacios (se reordenan de mayor a menor nivel, como en la preparación).
  • Se retiran las enfermeras de la columna correspondiente a la ronda que acaba de finalizar.
  • Los doctores que se encuentren en laboratorios suben dos niveles (rojo mantiene su nivel, de naranja a rojo, de amarillo a rojo y de blanco a naranja). Además, el jugador anota 1 punto de victoria, independientemente de la mejora efectuada. Estos cambios se realizan con los doctores de la reserva general, no de la bolsa.
  • Cualquier doctor que no esté en un laboratorio baja de nivel (de rojo a naranja, de naranja a amarillo y de amarillo a blanco, blanco se mantiene). Estos cambios se realizan con los doctores de la reserva general, no de la bolsa.
  • Los pacientes en el tablero del jugador empeoran (de blanco pasa a amarillo, de amarillo a naranja, de naranja a rojo y los rojos mueren, retirándose del tablero y perdiendo 5 puntos de victoria. También se retira el coche del paciente muerto). Estos cambios se realizan con los cubos de la reserva general, no de la bolsa.
  • Si quedan losetas disponibles, se revelan nuevas losetas de los módulos especiales y consultas que fueron adquiridos durante la ronda.
  • Finalmente, se establece el nuero orden de turno según la clasificación relativa actual en el track de puntuación. Primero será el jugador con menos puntos de victoria. En caso de empate, los jugadores empatados invierten sus posiciones.

Tras esto, salvo que estemos en la sexta ronda, se procede con una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la sexta ronda. Se procede a la evaluación final. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Empleados: 5/4/3/2/1 puntos por Doctores Rojos/Doctores Naranjas/Doctores Amarillos/Doctores Blancos/Enfermeras.
  • Habitaciones: cada habitación activa (junto a una consulta en la misma planta y con un almacén conectado) proporciona los puntos indicados según la planta en la que se encuentra.
  • Edificios: cada edificio independiente además del primero proporcionar 8 puntos.
  • Pacientes: se pierden 8/6/4/2 puntos por cubos rojos/naranjas/amarillos/blancos que permanezcan en el hospital.
  • Tiempo Gastado: se pierden los puntos de victoria indicados en la casilla más alejada alcanzada en el track de tiempo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que esté en una posición más avanzada en el track de orden de turno de entre los empatados será el vencedor.


Variantes

  • Variante Experta: se juega con el tablero de 3 filas y 3 columnas, teniendo menos margen de maniobra.
  • Módulo de Transfusiones: permite a los jugadores generan bolsas de sangre (representadas mediante gotas rojas) que permiten a las enfermeras mejorar el estado de los pacientes. En una ronda en la que un empleado no trabaje (no ayudan a curar a un paciente) pueden generar una gota de sangre si se encuentran en una consulta (si no quedan suficientes, se toman en orden de turno), con un coste de 3 unidades de tiempo. Posteriormente, gotas de sangre pueden ser transportadas por enfermeras a una habitación sin coste de tiempo. Un paciente en una habitación con una enfermera, sin doctor y una gota de sangre mejora su estado en un nivel (si es blanco, es curado). Paralelamente, un paciente en una habitación con una enfermera no empeora.
  • Módulo de Extintores: permite a los jugadores construir extintores en módulos que no puedan contener pacientes. A efectos prácticos, funcionan como jardines, de forma que un paciente curado en una habitación contigua a un módulo con extintor recibe 3$ de ingresos extra. Por contra, siempre que un paciente o empleado entre a un módulo con extintor, anotará 1 unidad de tiempo (esto no aplica si se atraviesa el módulo mediante un punto de transporte que no haga detenerse al empleado o paciente en dicho modulo).
  • Módulo de Doctores Adictos al Trabajo: se añaden a la bolsa tantos doctores morados como jugadores haya en la partida. Cuando se extraigan de la bolsa, siempre serán los doctores más caros a la hora de ordenar la universidad. Un doctor morado cuesta el doble contratarlo y solo puede haber uno en la universidad (cuesta, por tanto, 8$), pero es capaz de curar más de un paciente y aumentar el límite de pacientes en una habitación. Así, un doctor morado puede tratar a 1 paciente rojo, 2 pacientes naranjas, 3 pacientes amarillos y hasta 4 pacientes blancos. El límite de pacientes en una habitación será de hasta 3 pacientes amarillos o 4 pacientes blancos (se aplica el límite sobre el número de pacientes de mayor gravedad). Al final de la ronda, independientemente de a cuantos pacientes haya curado, el doctor vuelve a casa y su coche se retira del tablero (no hay que pagar salario por él).
  • Módulo de Zombis: si en una habitación finalizan la ronda 2 pacientes amarillos sin doctor ni enfermera, se convierten en un zombi (se sustituyen los 2 cubos amarillos por 1 verde). A la hora de desplazar a zombis, deberán ser los primeros en moverse en una ronda. Moverse a módulos adyacentes (vertical u horizontal) no tiene coste de tiempo, pero no pueden usar los puntos de transporte. Posteriormente se realizan los demás movimientos, teniendo en cuenta que no se podrá acceder al módulo en el que se encuentre un zombi. Al final de la fase de movimiento, si un empleado se encuentra en un módulo con un zombi, este es retirado del tablero (salvo que sea con un doctor y en el laboratorio, caso en el que se cura). Sin embargo, el coche del empleado se mantiene en el hospital. Curar a un zombi proporciona 32$ de ingresos. Los coches de los pacientes amarillos permanecerán para siempre en el hospital. Por último, al final de la partida cada zombi en el hospital proporciona 9 puntos de victoria.

Opinión Personal

Como ya he comentado en alguna que otra reseña (que más tarde mencionaré), uno de los videojuegos a los que más horas le dediqué en mi adolescencia fue el magnífico Theme Hospital de la extinta Bullfrog. Un juego de gestión en el que teníamos que desarrollar la mejor infraestructura hospitalaria para poder atender a los pacientes que llegaban a admisión. Todo con un tono muy loco, con enfermedades surrealistas y situaciones rocambolescas. Pero lo importante es que era un juego complejo, con una curva creciente de dificultad y que enganchaba, como en su día enganchó Theme Park (misma premisa, pero enfocada en parques de atracciones).

En 2014 el bueno de Alban Viard diseñó su CliniC, editado de forma humilde bajo su editorial con no mucho tiempo de existencia y cuyo principal objetivo no era otro que diseñar mapas para el fabuloso Age of Steam, compatibles con Steam, que aquí se llamó Raíles: Millonarios del Vapor (aquí su tochorreseña). Tableros en cartulina y una simbología no muy amigable no impidieron que el juego alcanzase cierta fama. En 2019, bajo el sello AVStudioGames (también del autor, pero ya con más experiencia en el sector), se lanzó una campaña de micromecenazgo para reunir fondos de cara a una reedición del juego, con lavado de cara (como no podía ser de otra forma) y añadiendo una expansión con numerosos módulos como principal reclamo para todos, tanto los que ya poseían el juego original, como los que lo dejaron pasar. Vamos a ver qué tal le ha sentado esta revisión.

En CliniC, como he dicho, nos pondremos al frente de un hospital de reciente creación en la ciudad ¿Su objetivo? Desarrollar la institución médica más prestigiosa de toda la ciudad. Prestigio que se obtendrá, principalmente, a través de ingresos por curar pacientes de forma eficiente, así como por ampliar estructuras y disponer de los mejores profesionales que eviten la saturación de las colas de espera.

Detalle Paciente

Mecánicamente nos encontramos con un juego con selección simultanea de acciones en el que, en cada uno de los tres turnos que conforman cada una de las seis rondas, los jugadores escogerán una de las tres acciones disponibles (no pudiendo repetir más de dos veces una misma acción en una misma ronda). Estas acciones son relativamente sencillas: construir infraestructuras, contratar personal y admitir pacientes. Al termino de cada ronda, se realizará una evaluación por la cual los jugadores desplazarán a sus empleados y pacientes admitidos con el objetivo de curarlos e ingresar dinero con el que, además de cubrir los costes de mantenimiento, aumentar la fama del hospital. Sencillo ¿verdad? Pues agarraos que vienen curvas.

Es cierto que el núcleo de CliniC es muy sencillo, pero cada acción tiene sus peculiaridades, destacando por encima de todas la de construcción. Aquí es donde encontramos la mayor barrera de entrada, pues, de base, exige que los jugadores dispongan de cierta capacidad visual a la hora de interpretar su tablero. Y es que el hospital se representará mediante una serie de plantas en perspectiva isométrica, con la peculiaridad que, para no tener que montar piezas y formar un objeto en tres dimensiones, las plantas se separarán en cortes horizontales que mantienen un mismo eje vertical.

La forma más fácil de explicarlo es indicarles a los jugadores que cada casilla en cada planta tiene una coordenada (número de fila y numero de columna). Pues aquellas casillas que se encuentren en la misma coordenada en otras plantas se encuentran unas encima de otras. Una vez que se estructura la mente no resulta complicado visualizar el hospital. Pero también es cierto que a mí el dibujo técnico se me daba de maravilla y no me costaba nada proyectas mentalmente objetos en tres dimensiones mediante los diversos sistemas de representación. Y como todo en la vida, hay cosas que a unos se le dan muy bien y a otros muy mal. Yo por ejemplo soy incapaz de patinar en línea, a pesar de tener un gran equilibrio, mientras que en hielo no tengo ningún problema. Misterios de la vida.

Detalle Pacientes

Digo que puede suponer un problema porque se debe aplicar una regla de construcción bastante restrictiva que impide colocar módulos de un mismo tipo ortogonalmente adyacentes. Esta adyacencia, al simular un edificio en tres dimensiones, también se tiene en cuenta en el eje vertical (no solo en los dos ejes de cada planta). También puede resultar bastante complicado visualizar los trayectos que realizan los pacientes y los empleados a la hora de desplazarse por las distintas estancias.

Afortunadamente, una vez estructurada la mente para interpretar correctamente lo que viene a ser el plano del hospital, es cuando comienza realmente el juego. Un juego en el que se compite con el cuchillo entre los dientes por los pocos elementos disponibles, esto es, módulos (en cada ronda solo habrá disponible una unidad de cada consulta y modulo especial), empleados (doctores, enfermeras y celadores) y pacientes (los cuales irán entrando al tablero principal de forma paulatina).

Como muchos ya os estaréis oliendo, el orden de turno se convierte en algo fundamental, ya que, quien ostente la primera posición en el track de orden de turno, tendrá la sartén por el mango en el sentido de que sabe que, en caso de coincidir con uno o más jugadores en una misma acción, él tendrá prioridad a la hora de escoger. Ocurre lo contrario para el que se encuentra en la última posición del orden de turno, sabedor de que le van a quedar las migajas si le da por escoger la misma acción que cualquiera de sus rivales.

Detalle Empleados

Y el orden de turno se establece en función de la clasificación relativa entre los jugadores en cuanto a puntos de victoria acumulados. De esta forma, se genera un perverso juego en el que los jugadores deben consolidar todo el dinero que puedan en cada ronda, pero intentando mantenerse en la última posición, lo que les asegurará ser primeros en la siguiente ronda.

Se desencadena un pequeño juego psicológico en el que los jugadores deben intentar ponerse en la mente de sus rivales a la hora de sopesar qué elemento es más interesante para ellos en cada momento. Por ejemplo, si estamos obsesionados con conseguir un laboratorio y somos primeros en el orden de turno, mucho arriesgaríamos si no escogemos la acción de construir en primer lugar. Pero claro, si también necesitamos doctores, lo más probable es que alguno de nuestros rivales, ante la suposición de que nosotros iremos a la primera acción, escogerá la de contratar personal, por lo que podemos hacer saltar la sorpresa.

Me encantan estos momentos de juego psicológico del tipo «él piensa que yo voy a hacer A, así que voy a hacer B, pero si piensa que voy a hacer B porque él espera que yo haga A, entonces escogerá A…«. Como ya supondréis, cuantos más jugadores haya en la partida, más tensa se pone la cosa al únicamente escalarse ampliando el número de tipos de consultas y las filas de pacientes disponibles. Pero el número de acciones sigue siendo el mismo, de forma que, a cuatro jugadores, inevitablemente al menos dos jugadores coincidirán en tipo de acción. Además, un cuaderno de admisiones con todas las especialidades da mucho juego a la hora de desplazar pacientes. Con esto no quiero decir que el juego funcione mal a dos jugadores, pero es cierto que la tensión se reduce. Lo malo es que a cuatro jugadores en una primera partida la cosa puede alargarse demasiado si hay que asimilar toda la parafernalia espacial de las plantas del hospital.

Detalle Acciones

Volviendo al juego, hay que tener claro que nos encontramos ante un juego que es bastante parco en opciones en cuanto a que solo hay tres tipos de acciones disponibles y la variabilidad estratégica no es especialmente elevada. En este sentido tengo que recurrir a uno de mis económicos de cabecera como es Alta Tensión (aquí su tochorreseña). En el espectacular diseño de Friedemann Friese nos vamos a llevar unas cuantas rondas haciendo exactamente las mismas cuatro fases y lo único que variará entre una ronda y otra serán los elementos disponibles. Pues aquí ocurre lo mismo.

De una ronda a otra, la única diferencia de opciones serán el conjunto de doctores disponibles y la zona de pacientes (que fluctúa durante la propia ronda) y que el propio diseño se encarga de agitar para que no depende exclusivamente de las acciones de los jugadores. Sin embargo, sí que se experimenta una sensación de desarrollo constante, ya que la vía principal para conseguir los puntos de victoria será generar cada vez más dinero. Para generar más dinero será necesario poder preadmitir más pacientes y, por supuesto, curarlos. Ojo a la gestión como aparcacoches a la hora de ubicar los vehículos personales de los empleados y los pacientes, que puede dar mas de un quebradero de cabeza.

Esto solo será posible si disponemos cada vez de mayores infraestructuras. Vamos, como en el Alta Tensión. En cada ronda hacemos una iteración acumulativa, aumentando nuestra capacidad de producir energía, de almacenar recursos y de suministrar a cada vez más ciudades.

De hecho, uno de los elementos mecánicos principales del juego es la gestión del tiempo. Y ahora hablo de forma literal, porque el tiempo es un «recurso» que los jugadores deben gestionar. Este tiempo se representa con un track en el que nuestro marcador irá progresando a medida que lo gastemos. Este gasto será, en esencia, tiempo de transporte, o sea, lo que le cuesta a los empleados y a los pacientes llegar a su destino dentro del laberinto de módulos que iremos desarrollando. Por eso, otra de las claves de la partida será buscar máxima eficiencia a la hora de transportar los diversos elementos, con una mecánica de pick-up & deliver bastante satisfactoria, porque es donde probablemente se nos vaya la partida. Hay que buscar un equilibrio entre servicios ofrecidos y tiempo necesario para poder hacer uso de ellos. De esta forma, cada pequeña decisión pesa en el conjunto global, aunque, por separado, no parece gran cosa.

Podríamos resumir que, en esencia, CliniC es un juego cuyos dos pilares son la gestión del orden de turno y como esto influye a la hora de desarrollar un hospital cuyos costes, tanto económicos como en tiempos de transporte sea lo mas eficiente posible. No esperéis un arsenal de opciones entre las que escoger para tirar por un camino y otro.

Hago mucho hincapié en esto de cara a evitar sorpresas. Y es que puede que muchos de vosotros estéis esperando un juego con elevadas posibilidades estratégicas, y no es así. A la hora de construir el hospital tendremos cierto margen, pero en cuanto a toma de decisiones, se acerca más a escoger por qué central eléctrica pujar y en qué ciudad establecer una conexión que, sacando otra comparación, escoger una estrategia de bajada de precios en Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Que la lucha por el orden de turno mediante el ritmo de puntuación ya os debería dejar claro de qué va el asunto.

Obviamente, CliniC es un juego mas profundo y complejo que, por ejemplo, Dice Hospital (aquí su tochorreseña), aunque la premisa en ambos es casi la misma. Pero, mientras que este último es un peso medio-ligero sin demasiado interés, el diseño de Alban Viard, cuanto menos, supone un reto interesante.

Detalle Coches

A mí me resulta bastante satisfactorio porque disfruto de los elementos positivos anteriormente comentados, aunque también es cierto que echo en falta una mayor variedad de elementos. Porque el principal problema de CliniC es que, siendo un juego mecánicamente complejo, con bastantes excepciones y algún que otro mantenimiento que incordia durante la partida, luego el desarrollo se acerca más a un económico de peso medio, con una toma de decisiones no tan profunda como uno podría llegar a imaginarse. Afortunadamente, la expansión lanzada junto a esta nueva edición incorpora un gran número de módulos para enriquecer el juego.

Incluso el propio juego base ya incorpora algunos módulos adicionales para paliar algunos problemas. Así, las donaciones vienen a dar una alternativa cuando un jugador no tiene suficientes pacientes que curar (para que sus empleados hagan algo que rente a futuro), los extintores vienen a dar una alternativa de construcción muy interesante pero también con un perjuicio notable (a mi es el módulo que más me gusta), los doctores adictos al trabajo (que permiten cubrir un pico en las colas de espera y arriesgar a la hora de preadmitir pacientes) y los zombis (que da algo de sentido a obtener pacientes de poca gravedad en los últimos turnos).

Pasemos a la edición, que aquí también hay tela que cortar. Se nos vende una producción de lujo (lo pone en la portada), aunque luego el lujo no está por ningún sitio, encontrándonos con una producción de calidades relativamente estándar. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y se destroquelan fácilmente, y los elementos de madera tienen cortes originales, aunque en las enfermeras, los celadores y los coches se han quedado un poco cortos en cuanto a dimensiones, siendo piezas muy pequeñas y difíciles de manejar, no como los doctores. El reglamento nos vino en español, aunque a una estructura ya bastante particular, hay que sumarle una traducción algo errática que se deja en el camino algunos detalles importantes que generan dudas (como la puntuación de los edificios o la construcción de los helipuertos). Obviamente si comparamos con la primera versión, esta podemos considerarla de lujo. Pero cuando hoy en día se nos dice que un juego de mesa tiene un acabado de lujo, no esperamos esto. Al menos el precio está más o menos ajustado al mercado actual.

Detalle Hospital

En cuanto al acabado visual, el bueno de Ian O’Toole nos ofrece uno de sus trabajos más interesantes. De entrada, con una portada muy llamativa que viene a recordar a los tebeos de 13, Rue del Percebe, con una vista frontal de un hospital al que se le puede retirar la pared externa para ver lo que ocurre en cada una. De lo más vistoso del producto. Luego, en cuanto a los componentes, una simbología clara en la que se explica prácticamente todo y no hace falta recurrir al reglamento en casi ningún momento. Es cierto que visualmente a lo mejor no es tan espectacular, con unos módulos que se parecen demasiado entre sí, pero el resultado final es satisfactorio.

Y vamos cerrando. CliniC es un juego económico de gestión hospitalaria con una carga conceptual relativamente elevada, aunque luego mecánicamente el juego es hasta sencillo (solo tres tipos de acciones disponibles, siendo una de ellas la única que es algo compleja, y más por el sistema de representación del hospital que otra cosa). Este puede ser su mayor problema, pues, una vez asimilados los conceptos, deja sensaciones de peso medio más que de un económico duro. Pero asumiendo estas características, CliniC es un juego muy entretenido y con momentos de mucha tensión a la hora de resolver las acciones, especialmente en partidas con el máximo número de jugadores. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Hola Ivan

    Dos preguntas:

    Es sustancialmente mejor la edición deluxe de este juego?
    Y la segunda, lo considerarias un juego «familiar» o se queda en un nivel superior de complejidad.

    Un saludo

    1. No he tenido en mis manos la primera, pero con la expansión seguro que esta edición es mejor. Y es un juego relativamente complejo. No tiene mucha carga conceptual si lo comparas con un Lacerda, pero dista de ser familiar.

  2. Buenas Iván!
    Enhorabuena por tus reseñas, son todas una guía para nosotros. Actualmente estoy pensando en comprar un juego de gestión económica y estoy entre este y el pret-a-porter, aunque también me gustaría que me dijeras cuales nos recomendarías? Buscamos un juego que no sea muy denso en explicación y que luego vaya relativamente fluido, sobre todo a 2 jugadores.

    Saludos!

    1. Muchas gracias Sara. Para mí el rey es Food Chain Magnate. Es caro, no es tan bonito, pero sin duda es el mejor. Clinic tie e el problema de que tal vez necesita la expansión para tener suficiente vida, y al final te gastas más que con el Fcm. Otra opción es el Brass Birmingham, que a 2 no va mal. Pret a porter es un económico de mentirijilla en comparación con estos dos. CliniC tampoco es que sea mucho más, pero algo más de gestión si que tiene.

  3. Iván quiero iniciarme con alguno de los juegos de Viard, y estoy entre el Small City y este Clinic deluxe. Aparte de por el tema, cual recomendarías tú? Y en complejidad, cuál es mejor de inicio? Gracias.
    P.D. del Small City no has hecho reseña, verdad? Lo he visto sólo en las Crónicas jugonas.

    1. No, de momento no he reseñado Small City. No sabía con cual quedarme. Ambos son juegos muy puzle, con una interacción reducida. Tal vez puede que me quede con Small City porque tiene menos parafernalia.

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