Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2020 (23/03– 29/03)

Segunda semana en confinamiento con un ritmo de partidas similar, aunque el número de estrenos cae en picado al quedarme pocos títulos que puedan salir a mesa para dos jugadores. En esta ocasión, solo expansiones. Así, es la primera vez que vemos en esta entrada la segunda expansión de Potion Explosion, El Sexto Estudiante (que añade un nuevo dispensador y un nuevo tipo de ingrediente, además de un par de tipos de pociones) y las expansiones de Cyclades: Hades (que añade dioses que añaden un punto de variabilidad muy interesante, además de otros módulos), Titans (que añade los titanes, que funcionan como transportadores de tropas, además de unidades militares, y un nuevo mapa que muestra una isla amplia con territorios) y Monuments (que añade unas miniaturas que se obtienen cuando se controlan dos tipos de edificios concretos y proporcionan un efecto para el que controle el monumento). Venga, vamos al lío.

Comenzamos la semana con una partida a Tak (aquí su tochorreseña), diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores tendrán como objetivo conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color sobre casillas formando un camino de casillas ortogonalmente conectadas. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. Partida disputada, con la señorita cargando continuamente llegando casi agotar su reserva de piezas. Yo mantuve posiciones defensivas, atrapando sus piezas y manteniéndolas confinadas. Cuando llegó el momento, pasé al ataque y la señorita apenas tuvo margen de maniobra, hasta que establecí una cruz que no fue capaz de bloquear. ¡Victoria para un servidor! Tak puede recordar a otros diseños pero que incorpora conceptos únicos que lo convierten en un producto más que interesante para aquellos que disfruten de este tipo de juegos. Es cierto que, a veces, el desarrollo de la partida puede sentirse ligeramente monótono o a trompicones, pero cuando se domina, genera una tensión creciente que mantendrá a los jugadores concentrados. La producción deja algo que desear (sobre todo teniendo en cuenta el coste), aunque siempre os podéis fabricar recurriendo a un ebanista…

Tak

Al mediodía le tocó el turno a Azul: Pabellón de Verano (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Un diseño que toma los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un sexto tipo de pieza y unos patrones en forma de estrella. Estas estrellas muestran seis espacios, cada uno numerado del 1 al 6, de forma que, para poder colocar una pieza en uno de estos espacios, es necesario haber acumulado tantas piezas de dicho color como el valor del espacio. Cuando se coloca una pieza, se anotan tantos puntos como piezas conectadas directamente (adyacentes) dentro de una estrella haya contado a la recién colocada. En el tablero habrá ciertos espacios que, al ser completamente rodeados con piezas, permitirán a los jugadores robar piezas de un suministro central. La partida dura seis rondas, y en cada ronda uno de los colores funcionará como comodín, sirviendo para completar otros colores, pudiéndose tomar una ficha de este color junto a todas las de otro color. Al final de cada ronda, un jugador puede almacenar hasta 4 piezas para la siguiente (el resto le hará perder puntos de forma directa). Al final de la partida habrá bonificaciones en función de las estrellas completas y por haber ocupado todos los espacios de valor 1, 2, 3 y/o 4 de todas las estrellas. Partida en la que la señorita se sintió completamente sobrepasada. En ninguna de las rondas logró coger el toro por los cuernos y agrupar azulejos de forma efectiva, de forma que apenas activó ornamentos para recibir azulejos de bonificación. Yo, por mi parte, sí que logré activar varios combos y esto me permitió rellenar mi tablero de forma más intensa, logrando completar una estrella y alcanzando hasta la bonificación por casillas cubiertas de valor 3 (me quedé a un par de fichas de conseguir la de valor 4). Resultado: victoria de un servidor por 105 puntos a 59. Azul: Pabellón de Verano es la tercera iteración que Michael Kiesling ha desarrollado de uno de sus grandes éxitos. Mantiene los fundamentos y los lleva a otro nivel, siendo el juego más complejo y combero (esta es una de sus principales virtudes). Por contra, también es el que mayor duración tiene, además de que hay algún que otro detallito que chirria. Visualmente es el que mejor queda desplegado en mesa y, si hubiese que escoger solo uno, creo que este sería el ganador, aunque quedándose bastante cerca del diseño original.

Azul: Pabellón de Verano

Y por la noche nos echamos una partida a Genial (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza un curioso sistema de puntuación, utilizando el menor valor de todos los que cada jugador posee (en caso de empate se evaluaría el siguiente valor de menor valor). Como suele ocurrir, partida en la que me centré en localizar el color débil. Pensé que iba a ser el naranja, pero la señorita generó un yacimiento importante, por lo que mi atención pasó a ser el morado, color en el que ambos estábamos bastante retrasados. Yo logré aprovechar un pequeño grupo que generé en una esquina mientras Sandra se ocupaba de intentar alcanzar un turno doble disparando uno de sus colores. Gracias a este despiste pude cubrir este pequeño grupo de fichas moradas antes de que pudiera colocar una sola ficha, limitándome el resto de la partida a ir cortándole opciones sin que pudiese avanzar con este color. Resultado: victoria de un servidor por 9 puntos a 6. Genial es un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.

Genial

El martes a la hora del café nos echamos una partida a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida igualada en la que Sandra logró sincronizarse de mejor forma con el tempo de la partida, consiguiendo los tres primeros parches de bonificación y generando una buena cantidad de ingresos. Yo no hice mal partida, pero siempre fui a remolque. Logré recuperarme un poco consiguiendo los dos últimos parches de bonificación, pero me faltó haber colocado alguna pieza más de cara a recibir más botones. Resultado: victoria de la señorita por 11 a 6. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express

Al mediodía echamos una partida a Imhotep (aquí su tochorreseña). Un diseño de Phil Walker-Harding en el que los jugadores se ponen en la piel de arquitectos que deben erigir los diferentes monumentos del Antiguo Egipto. Para ello deberán extraer piedra de las canteras, cargarla en una serie de barcos y transportarlos a los distintos emplazamientos. Estos barcos serán compartidos por todos los jugadores, pudiendo cargar piedras en ellos o decidir su destino en el caso de que estén suficientemente cargados. Cada emplazamiento proporciona puntos de forma distinta, ya sea de forma inmediata, al final de la ronda o al final de la partida, sin olvidar el mercado, que permite tomar cartas que ofrecen diversos beneficios. Extraña partida en la que jugué de forma defensiva para intentar devaluar todos los barcos en los que Sandra conseguía tener mayoría de piedras. Esto provocó que el número de piedras de su color en los distintos monumentos fuese mucho mayor que el de mis piedras. Muchas de ellas fueron al templo, y acababa pisándose sus propias piedras, por lo que al final es como si fuese un barco «perdido». Paralelamente, yo me centré en intentar acumular la mayor cantidad posible de cartas de puntuación final según monumentos, mientras que la señorita hizo lo propio con las estatuas. La clave estuvo en la última ronda, donde la señorita logró desembarcar una gran cantidad de piedras en la cámara funeraria, lo que le permitiría remontar de forma sorprendente en el recuento final, cuando yo ya estaba saboreando la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 59 a 58. Imhotep es un muy buen familiar que combina mecánicas conocidas (control de áreas, draft o set collection) con un ritmo alegre y una pizca de interacción directa que nos mantendrá pegados a la mesa los poco más de cuarenta minutos que dura una partida. Es muy interesante esa toma de decisiones constante en cada turno, teniendo que escoger entre enviar barcos o cargar alguno de estos. No innova, pero resulta muy agradable de jugar. A pesar de que como mejor funciona es a cuatro jugadores, dispone de elementos para adaptar la partida a menos participantes de forma satisfactoria. Tal vez su mayor pega es que puede quedarse corto en comparación con otros títulos de su misma categoría.

Imhotep

El miércoles a la hora del café jugamos a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida en la que la suerte no me sonrió en las últimas losetas reveladas. Y eso que llevaba un tablero bastante bien encaminado, con dos columnas de 9 puntuadas, otras dos de 8. Pero me fallaron los números bajos, en especial la columna central, en la que aposté por el 5 y, como digo, no apareció la última loseta que necesitaba. La señorita en cambio apostó por un desarrollo de una única línea de cinco losetas para los valores altos. Con el 9 y con el 8 lo consiguió, lo que le dio una enorme ventaja que mantuvo gracias a otras filas de menor valor. Resultado: victoria de la señorita por 183 a 156. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take It Easy!

Por la tarde nos echamos una partida a la versión revisada de Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Partida sin mucha historia en la que la señorita tardó en arrancar y no consiguió su tercer granjero hasta el penúltimo periodo. Yo si había hecho los deberes después de conseguir un suministro de comida estable vía animales. El resto de la partida fue gestionar los tiempos para ir rascando la mayor cantidad posible de puntos. Me faltó convertir la casa a piedra y ocupar un último espacio, pero lo compensé con el resto de categorías en las que al menos conseguía tres puntos (además de finalizar con los cinco miembros). Resultado: victoria de un servidor por 46 a 30. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La nueva edición pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos.

Agricola

El jueves a la hora del café nos echamos un par de partidas a Bellz! (aquí su tochorreseña), diseñado por Don Reid. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán intentar capturar 10 cascabeles de su color haciendo uso de un artilugio imantado. ¡Pero cuidado! Si capturas, sin querer, cascabeles de otro color, tu turno finalizará automáticamente. Echamos dos partidas. En la primera, la señorita arriesgó demasiado y en su primer turno extrajo demasiados cascabeles de gran tamaño, siéndole casi imposible capturar los pequeños en turnos posteriores. Mientras, yo conseguí desarrollar tres turnos bastante limpios con cascabeles en progresión, anotándome la victoria sin muchos problemas. En la segunda, lejos de amedrentarse, la señorita se lanzó a la piscina y consiguió extraer de una tacada casi todos sus cascabeles pequeños. Yo logré mantener el ritmo, pero un tembleque en mis últimos turnos me privó de una segunda victoria. Bellz! no deja de ser una revisión de un clásico como es Operación, haciéndolo más transportable, vistoso y rápido de jugar. Su principal problema es que rápidamente se detecta el patrón de actuación y no da pie a momentos épicos que favorezcan el encadenamiento de partidas. Mas efectista que efectivo, aunque permite pasar un buen rato.

Bellz!

Al mediodía echamos una partida a Miyabi, diseñado por Michael Kiesling. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un numero de símbolo de seis posibles (con un numero de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, él se deberán cumplir dos requisitos. El primero, es que los símbolos de la pieza deberán colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos quedará bloqueada para el resto de la ronda. Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quien tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad. Jugamos con todos los modos de expansión. Partida en la que la rana fue clave de cara a determinar al ganador, ya que yo logré llevarla al quinto piso (obteniendo la bonificación del objeto correspondiente). A Sandra le faltó un nivel más, no acumulando esos valiosos puntos que, a la postre, serían la diferencia entre ambos, ya que las mayorías nos las repartimos de forma más o menos equitativa. Resultado: victoria de un servidor por 294 a 285. Miyabi es un juego que recurre a mecanismos similares a juegos familiares como Azul o Dragon Castle. Sin embargo, las limitaciones que se aplican en este caso obligan a los jugadores a escoger muy cuidadosamente a la hora de ir rellenando su tablero personal. Y gracias a las múltiples variantes incluidas, el nivel de dificultad se eleva hasta cotas importantes. Tanto, que, si se sacase este diseño a ciegas a un grupo de jugadores, dudo que acertasen la editorial que tiene detrás.

Miyabi

Por la tarde nos echamos una partida a Potion Explosion (aquí su tochorreseña) a dos. Un juego diseñado por de Stefano Castelli, Andrea Crespi y Lorenzo Silva en el que se nos despliega ante nosotros un dispositivo con canicas de cuatro colores que se disponen en varias columnas. Cada jugador deberá ir completando una serie de pociones que requieren ciertos colores de canicas. En su turno un jugador tomará una canica cualquiera de dicho dispositivo, de forma que las canicas que le siguen se desplazarán hacia abajo. Así, si chocan o más canicas del mismo color, el jugador podrá tomarlas todas, de forma que rellenará antes sus pociones. El objetivo es ser quien más puntos consiga mediante estas pociones completas (que además proporcionan diversos efectos) así como por sets de tipos de pociones. Jugamos con la expansión de El Quinto Ingrediente, que añade varios módulos: un nuevo ingrediente que funciona como comodín, nuevas pociones y los profesores, que confieren habilidades particulares a los jugadores. Y aprovechamos para estrenar la segunda expansión, El Sexto Estudiante, que añade un nuevo tipo de ingrediente que permite completar pociones, pero fuerza un cambio de color en la banda de la poción (si se usa este nuevo ingrediente, esa banda hay que completarla usando únicamente este nuevo ingrediente). Partida en la que yo abrí mucha ventaja en turnos iniciales gracias a la ayuda del profesor. Esto me permitió completar un gran número de pociones que, a la postre, supondría mi victoria. La señorita se centró en intentar completa las cinco pociones y, posteriormente, algún trio. Yo, en cambio, fui a por los tríos, aunque solo logré consolidar uno de ellos (además del bonus por los cinco tipos). Gracias a los efectos de los profesores que pusimos en juego pude deshacerme de las fichas de ayuda a base de devolver ingredientes. Resultado: victoria de un servidor con 74 puntos por los 60 de la señorita. Potion Explosion es un familiar con una buena idea de base pero que se diluye demasiado rápido en el tiempo. La idea de tomar canicas y producir reacciones en cadena resulta vistosa y llamativa, pero esta sorpresa dura un suspiro. Es cierto que las partidas siempre van a resultar entretenidas, pero no deja de ser un filler sobreproducido en el que tomas dos pequeñas decisiones en cada turno. Además, hay que tener cuidado con sacárselo a jugadores demasiado analíticos si no queremos pasar por una experiencia traumática. La expansión de El Quinto Ingrediente le aporta algo de variabilidad, pero la verdad es que esperaba un poco más. El ingrediente comodín “facilita” los combos en el dispensario, lo que podría incluso generar aún más parálisis en los jugadores al abrir el abanico de opciones. Las nuevas pociones son interesantes (algunas ligadas con este nuevo elemento) y los profesores prometen dar ese toque diferenciador a las partidas, aunque de momento solo hemos probado dos. No está mal, pero no parece de ser de esas expansiones imprescindibles. Y la expansión del El Sexto Estudiante añade un nuevo dispensador de plástico y un ingrediente versátil. Le pasa lo mismo que a la primera expansión, pero es cierto que, juntando todo, se convierte en un juego algo más interesante.

Potion Explosion

El viernes por la tarde nos echamos una nueva partida a Sanctum, diseñado por Filip Neduk. Los jugadores toman el papel de diversos héroes arquetípicos que tienen la misión de derrotar a Diablo en la ciudad de Sanctum. Para ello tendrán que progresar por un escenario con una serie de pasos en un camino que lleva hasta la catedral de la ciudad, donde espera el gran jefe final. En esta travesía, los jugadores deberán enfrentarse a demonios menores para ganar experiencia (algo que se representa haciendo progresar una serie de gemas en tres columnas de habilidades) y objetos (cada demonio derrotado proporciona un objeto equipable). A la hora de resolver los combates, los jugadores realizarán tiradas de dados cuyos valores podrán ser modificados gracias a los efectos de los objetos equipados y habilidades desbloqueadas. En cada turno, el jugador deberá escoger entre tres opciones: avanzar (permitiendo seleccionar los enemigos a los que enfrentarse), combatir (lanzando los dados disponibles e intentando eliminar a los enemigos acumulados en su tablero personal y evitando los impactos de aquellos que no puedan ser derrotados) o descansar (permitiendo recuperar los puntos de activación de los objetos y cambiando el equipamiento del personaje. Cuando los jugadores llegan al acto final, cada uno se enfrentará de forma individual al Demonio Final, algo que se representa con una hilera de cartas particular para cada jugador y que se resuelve como los combates con los enemigos durante toda la partida, con la peculiaridad de que el demonio final aplica una gran cantidad de daño. Sandra jugaba con el asesino y yo con el ladrón. Partida sin muchas complicaciones en las que ambos logramos llegar a la catedral aceptablemente bien equipados. Yo no cometí la insensatez de no equiparme objetos con los que poder defenderme en el enfrentamiento final, además de desbloquear una habilidad tan potente como la de poder recargar la furia si no se dispone de suficientes dados para derrotar a todos los enemigos, con lo que casi siempre disponía de este comodín. Además, también desbloquee la habilidad que me permitía usar el dado extra descartando una poción para establecerle el valor que quisiera. Con esta combinación pude derrotar al demonio final sin muchos apuros. Sandra hizo lo propio con el asesino, aunque sufrió más puntos de daño al no tener tanto equipamiento defensivo, por lo que la victoria cayó de mi lado. Sanctum es un juego que traslada a tablero la experiencia del videojuego Diablo. Y tengo que admitir que está muy bien capturada. El problema es que está demasiado bien implementada, ya que la experiencia Diablo es tremendamente solitaria (matar, avanzar, mejorar equipo), y que se haya enfocado como un juego competitivo no termina de encajar bien, sobre todo porque la interacción entre los jugadores es prácticamente nula, existiendo confrontación únicamente en el draft de enemigos. Al final es una cuestión de optimización y de tener un punto de suerte para lograr llegar al final. Por eso mismo, la rejugabilidad tampoco es especialmente elevada, ya que el único cambio de una partida a otra es el personaje escogido y sus peculiaridades. Si se hubiese enfocado como un cooperativo seguramente podría habérsele sacado más rendimiento, aunque, de haber sido así, yo no lo habría probado. Supongo que no tardarán en aparecer variantes cooperativas o, si el juego funciona bien en cuanto a ventas, que se publique una expansión que incluya este modo de juego.

Sanctum

Después echamos una partida a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aprovechamos para jugar por primera vez al mapa de la Suiza, que tiene como principal característica el ser un mapa para 2/3 jugadores repleto de túneles y con tickets de destino que proporcionan puntuación variable en función de qué países fronterizos se conecten. Partida en la que la señorita arriesgó demasiado en los tickets iniciales, mientras que yo me quedé con tres que más o menos encajaban bien. Esto me permitió completarlos relativamente rápido, conectando norte y sur, algo que, más tarde, supondría un gran problema para la señorita al tener dificultades para alcanzar diversas ciudades. Posteriormente, me dediqué a robar muchos tickets que, gracias a mi despliegue inicial, no tuve demasiados problemas en completar. Además, fui quien estableció trayectos de mayor valor. Con todo, la señorita logró evitar que completase uno de estos tickets dando un enorme rodeo y bloqueándome el acceso a una ciudad. Resultado: victoria de un servidor por 129 a 119. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto al mapa de la expansión (Suiza), es siempre agradable que haya configuraciones que se ajusten a mi número habitual en mesa, algo que solo cumplía Nordic Countries. Además, los tickets de conectar los países fuerzan a los jugadores a cruzar el mapa, generando mucha tensión. De los mejores que he probado.

Ticket to Ride

El sábado sacamos a mesa Cyclades, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Los jugadores controlan una serie de pueblos griegos intentando ser los primeros en desarrollar dos metrópolis. Las rondas se dividen en dos fases, una primera de subasta por las diversas acciones disponibles, y una segunda en la que se realizan las acciones en el orden en el que hayan aparecido. Con estas acciones los jugadores añadirán tropas o barcos al tablero, construirán edificios, obtendrán dinero y otros elementos. Todo con tal de ser el primero en alcanzar el objetivo, que se consigue por dos vías: construyendo un edificio de cada uno de los cuatro tipos o acumulando cuatro filósofos. Jugamos con todas las expansiones: Hades (añade dioses variables y al propio Hades que entra en juego para provocar un vuelco en la situación muy interesante, además de otros módulos), Titans (que añade los Titanes, que funcionan como transportadores de tropas, además de unidades militares, y un nuevo mapa que muestra una isla amplia con territorios) y Monuments (que añade unas miniaturas que se obtienen cuando se controlan dos tipos de edificios concretos y proporcionan un efecto para el que controle el monumento). Partida extraña que podemos dividir en dos tramos. En el primero, cada uno se dedicó a su historia, siendo Sandra la más eficiente en este sentido consiguiendo establecer dos metrópolis y quedando a un paso de la victoria. Esto me obligó a atacarle utilizando una conexión marítima que Sandra estuvo tentada de destruir recurriendo al Kraken. Pero le puse carita de pena y no lo hizo. Sin embargo, en el turno siguiente a mí no me dio ninguna pena e invoqué a la criatura mitológica para anular uno de los barcos que le permitía controlar muchos puntos de generación. Y, en mi turno siguiente, logré inicialmente hacerme con 4 metrópolis, quedándole a Sandra un último movimiento con Ares con el que consiguió arrebatarme una de esas metrópolis. Y como ambos nos quedamos sin dinero… pues quedamos empatados. Cyclades es un juego de control de áreas tenso y con mucha interacción gracias a su sistema de detonación de final de partida. El sistema de subasta es idéntico al de Amun-Re, aunque aquí las connotaciones de las distintas opciones son mucho más agresivas. Es cierto que, si los jugadores se dedican a montar su chiringuito, es posible que las sensaciones no sean las más positivas, porque es un juego en el que hay que estar constantemente metiendo el dedo en la oreja a quien va ganando para evitar que se haga con la victoria. Respecto a las expansiones, Hades le añade conceptos tan interesantes como los dioses variables y las sacerdotisas, que le aportan ese punto de variabilidad a las partidas y a las rondas que se agradece. Titans cambia el mapa y no lo hace tan dependiente de los barcos, además de añadir a los Titanes cuya función principal es funcionar como transportadores de tropas por tierra (pudiendo desplazar tropas sin recurrir a Ares). Y Monuments le añade objetivos a corto plazo y un punto de asimetría gracias a los efectos de estos monumentos. En general, diría que Hades y Titans son muy recomendables para complementar al juego base. Monuments es un añadido resultón, pero nada del otro mundo.

Cyclades

Y el domingo echamos una partida a Raccoon Tycoon, diseñado por Glenn Drover. Un juego económico en el que los jugadores deberán producir y vender unidades de seis tipos de recursos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una acción de entre cinco posibles: producir (se juega una carta que determina qué recursos se pueden obtener y qué recursos suben de precio), vender (se entregan las unidades que el jugador quiera de un tipo de recurso, obteniendo tanto dinero como el número de recursos por el valor actual, descendiendo el valor tantos niveles como el número de recursos vendidos), sacar a subasta cartas de ferrocarril (subasta normal en el que el mayor postor se lleva la carta), comprar un edificio (pagando su coste y disfrutando de sus efectos a partir de ese momento) o comprar una carta de ciudad (entregando un conjunto de recursos indicados). Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los sets de sus cartas de ferrocarril (hay una puntuación progresiva por haber acumulado cartas de un mismo tipo), las cartas de ciudad (con una bonificación por cada pareja de carta de ferrocarril y carta de ciudad) y los edificios (un punto por edificio más lo que proporcionen ciertos edificios en fase de puntuación). Visto y no visto. Me centré en los primeros turnos en acumular capital y me lancé de cabeza a por las cartas de ferrocarril. La señorita me dejó campar a mis anchas y abrí una gran brecha. Pudo reaccionar a base de obtener cartas del único tipo de animal que yo aun no tenia, aprovechando que me quedé corto de fondos, algo que aproveché para conseguir cartas de ciudad. Desgraciadamente para ella, la ventaja inicial que conseguí fue demasiado para ella. Resultado: victoria de un servidor con 48 puntos por los 34. Raccoon Tycoon es un económico relativamente ligero con mecánica principal de especulación y subastas que funciona muy bien. Como siempre en este tipo de juegos, mucho oportunismo que provoca que a pocos jugadores la experiencia se resienta. El sistema de producción también es bastante curioso, con unas cartas que recuerdan en cierto sentido a Reef por aquello de modificar el precio de unos productos, pero generar unidades de otros, y el saber ordenar las cartas de la mano a la hora de ir ejecutándolas es muy importante. Lo malo es que la partida se desarrolla a una velocidad tal que no da mucho tiempo a construir edificios y disfrutar de sus efectos. Respecto a la escalabilidad, a dos jugadores no es ninguna maravilla, pero se deja jugar, aunque la velocidad es aún mayor (ni 40 minutos hemos tardado).

Raccoon Tycoon

Vamos con el resumen de las novedades. La segunda expansión de Potion Explosion, El Sexto Ingrediente, es más interesante que la primera y, al añadir un cuarto elemento, resulta más complicado realizar combinaciones, además de dar algo de versatilidad a la hora de resolver pociones. Y de las expansiones de Cyclades, Hades y Titans me parecen bastante interesantes porque le añaden variabilidad y un punto de asimetría que le dan ese punto de sal que tal vez le puede faltar al juego base, mientras que Monuments es prescindible, aunque queda muy bien en mesa.

15 comentarios

  1. Buenos dias!

    Recomendarias la nueva edicion de agricola por encima de la antigua? Tenemos la clasica y si bien he leido que la nueva trae las cartas mas balanceadas, nunca nos dio la sensacion de que las anteriores estuvieran ‘rotas’, sobre todo porque haciamos draft al comienzo de la partida.

    El hecho de que la nueva traiga menos cartas pero mas balanceadas, nos parecio inicialmente una excusa para vender el juego troceado despues.

    Pero claro, es uno de nuestros juegos favoritos de lejos, y, sabiendo que a vosotros tambien os gusta mucho, queriamos saber tu opinion a este respecto, ya que si siguen sacando mas y mas mazos al final me temo que picaremos jajajaja.

    Un saludo, gracias por tus reseñas y cronicas y a cuidarse mucho!

    1. Yo he hecho el cambio (y al inglés) por aquello de poder comprar lo nuevo que vaya saliendo (por temas de compatibilidades, aunque respecto a los mazos no debería haber problemas). Yo, salvo locura, mantendría la edición que tenéis.

  2. Buenas,

    Sabes donde encontrar ese «Noah» q tantas ganas le tengo y no encuentro x ningun lado?
    Y de paso a ver si a alguien le gusta y se anima alguien a tradumaquetar la expansión del «Imhotep»,igual q ya han hecho y se han pegado el currazo con las reglas.

    Gracias!!

    1. Pues la única opción que tienes es la segunda mano, porque creo que ahora mismo está descatalogada 🙁

      Y me uno a la petición del Imhotep :p

  3. Consulta, Agricola de a 2 en la edición revisada, veo que no usan la loseta de 4 acciones para dos jugadores o me equivoco?, yo siempre la uso, mas q nada x la escasez de la madera a 2 en el Agricola tradicional, saludos

  4. Sobre la nueva edición del Agricola me pareció que, al menos con 2 jugadores, añadieron alguna acción en el tablero (no recuerdo cual) que le quitaba un poquito de stress en las primeras rondas. Una de las cosas que más me gusta de este juego es el stress que te genera por la importancia de ocupar en cada momento la mejor acción para ti y de paso bloquear al rival. Por ese detalle no me atrajo tanto la nueva edición. En cuanto a las cartas, es cierto que algunas del viejo son muy potentes y otras no las he jugado nunca, pero en mi opinión no justifica venderlo para comprar la nueva edición.

  5. Hola Iván,

    Lo primero agradecer que sigas manteniendo el tipo en estos tiempos inciertos que corren. Pero también quiero decirte que gracias al trabajo que haces en este blog, de alguna manera, estás haciendo más llevadera la cuarentena en algunos de nuestros hogares. Me explico, aunque creo que no hace falta. Sin duda, muchas de las ludotecas de muchos de los que llevamos tiempo pasando por aquí se han visto aumentadas, refinadas o depuradas gracias a tus tochorreseñas. Es mi caso y creo que será el de más gente. Esto no quiere ser adulación, porque no creo mucho en ella, ni tampoco creo que la necesites. Es la constatación de un hecho. Muchos hemos redescubierto los juegos de mesa hace relativamente poco y aquí hemos encontrado un lugar donde acudir, en un mundillo y un mercado que de primeras puede ser abrumador. Así que, de verdad, unas gracias sinceras y profundas. Espero que tu trabajo siga siendo de los considerados esenciales.

    Por otro lado, y para entrar en materia lúdica, viendo tus juegos de esta semana, me gustaría saber qué recomiendas tipo familiar con algo de chicha entre Luxor, Potion Explosion y Pócimas y Brebajes. Estamos entre Pócimas y Brebajes y Luxor, pero creo que el primero no te hizo demasiada gracia. Sobre todo y ahora mismo, sería para jugar a dos, y en no mucho más de una hora, que entre los niños en casa (2 y 1 año respectivamente) y el cansancio de estos días no damos para mucho más. El de las Pócimas me llama por el Push your luck y la tensión que puede haber en todas las partidas por esta mecánica, pero creo que dices que está un poco descafeinado, y el Luxor básicamente porque creo que ha tenido muy buena acogida y viendo los vídeos me dan ganas de jugarlo.

    En fin, gracias de nuevo y un saludo. Mucho ánimo con las dificultades de este tiempo. Creo que este tochocomentario no debería desentonar mucho por aquí.

    1. Sin duda entre estos 3, Luxor de calle. Escala mejor, es más tenso y más divertido. Además mecánicamente es más original. El push your luck del Pócimas es un poco estafa en el sentido de que realmente sólo decides si arriesgar cuando llegas al punto crítico. Pero hasta ese momento es cuestión de azar. Si quieres un juego de push your luck Qué mole de verdad apúntate Port Royal.

  6. Hola David e Ivan.

    Sólo decir que tengo la expansión del imhotep en alemán sin abrir y la idea es tener tiempo para tradumaquetarlo, ahí lo dejo por si os animais llegado el día, me parece como dice Ivan un buen juego familiar y sobretodo muy agradable de jugar.

    Os digo algo el día que empiece, tampoco parece muy complejo de realizar, tengo amigos alemanes que seguro me echan una mano con la traducción.

    Un saludo.

  7. Hola Iván,

    Es posible que en Miyabi te quedes sin piezas? Nos ha pasado jugando a 2. En la 5 fase ya no había figuras de dos recuadros. Tampoco he encontrado nada al respecto en las instrucciones. Quizás estamos haciendo mal, pero no veo por donde. Si en cada fase, se cogen 8 piezas de dos recuadros, en 4 fases, en caso de colocarlas todas, te quedas sin piezas.

    Gracias!

    1. No es posible porque el número de piezas que se colocan en el suministro está fijado según el número de jugadores. Estáis mirando la configuración para 4 jugadores. A 2 jugadores se colocan 4 piezas de 1 y 2 casillas y 2 piezas de 3 casillas de cada uno de los tipos. En total 12 piezas por ronda sumando todos los tipos.

    2. Sí, efectivamente, no estábamos jugando bien. Muchas gracias por la aclaración. Muy buenas primeras sensaciones este Miyabi. Esperando con ganas la tochoreseña!

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