Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2020 (09/03– 15/03)

Extraña semana en la que el país entró en estado de alarma en pleno fin de semana. No tendremos mejor momento para sacar rendimiento a nuestra ludoteca. Aquí tuvimos partidas todos los días. Lo malo es que tendremos que tardaremos en volver a disfrutar de una sesión matutina en sábado. Es lo que hay. En cuanto a títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, tenemos Sanctum (un juego que intenta trasladar a tablero la experiencia del videojuego Diablo), The Forgotten Folk (la primera expansión de Caverna que incorpora razas con habilidades especiales), Raccoon Tycoon (un económico familiar con mecánicas de especulación y subastas) y Miyabi (un juego de colocación de losetas y draft del autor de la saga Azul). Venga, ¡vamos al lío!

Comenzamos la semana con la segunda partida a Azul: Pabellón de Verano, diseñado por Michael Kiesling. Tomando los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un sexto tipo de pieza y unos patrones en forma de estrella. Estas estrellas muestran seis espacios, cada uno numerado del 1 al 6, de forma que, para poder colocar una pieza en uno de estos espacios, es necesario haber acumulado tantas piezas de dicho color como el valor del espacio. Cuando se coloca una pieza, se anotan tantos puntos como piezas conectadas dentro de una estrella haya contado a la recién colocada. En el tablero habrá ciertos espacios que, al ser completamente rodeados, permitirán a los jugadores robar piezas de un suministro central. La partida dura seis rondas, y en cada ronda uno de los colores funcionará como comodín, sirviendo para completar otros colores, pudiéndose tomar una ficha de este color junto a todas las de otro color. Al final de cada ronda, un jugador puede almacenar hasta 4 piezas. Al final de la partida habrá bonificaciones en función de las estrellas completas y por haber ocupado todos los espacios de valor 1, 2, 3 o 4 de todas las estrellas. Partida sin mucha historia en la que a la señorita le faltó algo de visión, normal teniendo en cuenta que era su primera partida. Yo me centré en intentar conseguir desactivar la mayor cantidad de bonificaciones posibles, comenzando a completar las estrellas por sus cuatro de menor valor, obteniendo muchas más fichas que mi rival por esta vía. Cuando la partida enfilaba su recta final, me centré en intentar magnificar la bonificación por valores ocupados, logrando llegar hasta el tres (me faltó un espacio de valor 4 para haberlos conseguido todos), además de completar la estrella naranja. Mi rival, por su parte, no consiguió completar ninguna estrella y solo llegó a ocupar todos los espacios de valor 1 y 2, lo que, sumado a la baja puntuación acumulada, explica el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 112 a 65. Esta tercera iteración de Azul se muestra como la más exigente y combera. Además, huye de los artificios mecánicos de Azul: Vitrales de Sintra, como esos tableros engorrosos modulares (aun siendo el elemento que más variabilidad aporta a en todos los juegos de la serie) o el peón del maestro para jugar con los tiempos. Por contra, esta tercera entrega es la que más se alarga en duración debido a que ahora las rondas tienen una fase extra en la que los jugadores alternan turnos para ir ocupando los espacios de su tablero personal. Lo recomendaría a quienes busquen un título más exigente (sin pasarse) respecto al Azul original.

Azul: Pabellón de Verano

El martes le tocó el turno a Santorini (aquí su tochorreseña). Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. Echamos dos partidas. En la primera Sandra jugaba con Gaea (que permite añadir un tercer y cuarto peón cuando se construyen domos) mientras que yo iba con Europa y Talus (al final de mi turno puedo colocar a Talus en un espacio libre adyacente al peón desplazado, bloqueando dicho espacio al funcionar como un domo). Partida en la que logré mantener la iniciativa hasta que la señorita me llenó el tablero de peones, llegando a una situación de bloqueo en la que no pude parar su avance al encontrarme obstáculos con forma de peón por todos lados. ¡Victoria para Sandra! En la segunda ella jugaba con Aeolus (que permite marcar el viento en una de las ocho direcciones, impidiendo que los peones puedan desplazarse en contra de dicha dirección) mientras que yo jugaba con Charybdis (que permite colocar unos marcadores de remolino que conectan dos casillas). Aquí la señorita cometió el error de separar a sus peones, mientras que yo los mantuve en la zona central, creando una buena muralla sobre la que crecer. Siempre tuve en mente el no tener a los peones en el mismo eje para evitar bloqueos gracias al viento, lo que me permitió frenar a mi rival cuando era necesario. Llegamos a una situación en la que Sandra tenía que configurar el viento para impedirme ganar o para impedirme bloquearle el bloque de tercer nivel que acababa de color. No se dio cuenta de la primera opción, dejándome vía libre para obtener la victoria. Un muy buen abstracto para 2 y 3 jugadores que ofrece partidas rápidas y tensas (difícil echar solo una). Además, luce un aspecto espectacular. Es cierto que el coste se ve incrementado notablemente respecto a una edición más humilde, pero al verlo desplegado en mesa se olvida del desembolso realizado. Tal vez su mayor problema sea el desnivel que a veces generan los personajes, decantando las partidas casi desde el comienzo. Afortunadamente, estas duran un suspiro y se puede uno tomar la revancha de inmediato. Tomároslo como si de un combate al Street Fighter se tratase, donde hay personajes que, por sus habilidades, tienen ventaja sobre otros.

Santorini

El miércoles me llevé al trabajo Zumos (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas con mecánica principal de draft. A lo largo de las rondas los jugadores intentan conectar en su zona de juego cartas para formar grupos de frutas coincidentes. Para ello cada jugador roba 2 cartas, escoge una de ellas y pasa la otra al jugador de su derecha, llegándole del jugador de su derecha otra carta. Ambas cartas (la escogida y la recibida) deben colocarse en una estructura que no sobrepase las cuatro filas y las cuatro columnas. Tras esto, todos los jugadores que hayan conectado cartas con un mismo tipo de fruta (mínimo 3) recibirán puntos de victoria (descartando las cartas puntuadas), además de poder tapar huecos a los rivales en función del tamaño de la conexión. Algunas cartas muestran símbolos especiales que desencadenan efectos que se resuelven en la fase de evaluación. La partida termina cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 8 puntos. Jugamos con las variantes de maestros zumeros especializados (se bonifica por acumular cartas en la pila de puntuación con una fruta concreta) y clientes habituales (la carta del maestro zumero funciona como una fruta que se mantiene en la zona de juego). Partida muy igualada que de nuevo se decidió por un criterio de desempate. La señorita comenzó más fuerte, logrando acumular varios zumos de tamaño tres, pero potenciados por varias peras, que era la fruta bonificada por el maestro zumero especializado. Esto me obligó a forzar la máquina e intentar conseguir formar zumos de 4 o 5 cartas para recortar la diferencia. Algo que, afortunadamente, logré. Clave fue el último zumo con el que di carpetazo a la partida al sobrepasar las 8 cartas en mi pila de puntuación, quedándome con pocas cartas en mi zona de juego, siendo este el criterio que finalmente decidió quién se proclamaba vencedor. Resultado: empate a 10 con victoria para un servidor. Zumos es un filler con muy buenas ideas y que funciona de forma bastante aceptable, con decisiones más interesantes de lo que podría parecer en un principio gracias a los patrones que se van formando y las reacciones en cadena. Además, como juego con mecánica principal de draft, escala muy bien y la duración de la partida no se resiente a medida que ampliamos el número de participantes. Desgraciadamente, el manual es un auténtico desastre y genera un mar de dudas que, en un juego de este tipo, supone una bajada importante y no puedo recomendarlo abiertamente porque con casi toda seguridad se va a jugar mal (a no ser que se consulten foros o reseñas).

Zumos

Por la noche nos echamos una partida a Bora Bora (aquí su tochorreseña) de mi querido Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesia francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Partida en la que la señorita parecía comenzar con fuerza, con una buena expansión territorial y construyendo varios edificios en las dos primeras rondas, lo que le permitió dispararse en el tanteador cuando yo aun no había puntuado siquiera. Sin embargo, cometió un error mortal al no conseguir una loseta de mujer en las dos primeras rondas, lo que le lastró de forma importantísima en esa primera mitad de partida. Yo, por mi parte, me centré en primer lugar en ocupar espacios de templo para enfilar una de mis tareas iniciales, con lo que, además de asegurarme la loseta de dios e ir acumulando puntos de forma progresiva, pude utilizar los símbolos del fuego para hacerme con las conchas y las cartas de dioses que me permitieron posteriormente adaptarme a las situaciones. También tuve la suerte de que la señorita se centró en las acciones de expansión y obtención de losetas (lo compensé con losetas de hombre y mujer que me permitían coger otras losetas de hombre y mujer), dejándome bastante libres las acciones de ayudante y de templo. Ambos conseguimos colocar todas nuestras cabañas y, en la evaluación final, sacamos más o menos los mismos puntos por regiones. Cuando llegó ese momento yo ya le había dado la vuelta a la tortilla gracias a, principalmente, los sacerdotes y a haber construido algunos edificios (aunque no me rentaron tanto como a mi rival). La puntilla llegó en forma de bonificaciones finales. Ambos obtuvimos la de las nueve tareas y las 12 cabañas, pero yo conseguir, además, las de las 6 joyas y las de todos los espacios ceremoniales ocupados. Estuve a punto de conseguir alguno más, pero me faltó una acción más para haber podido hacer uso de un dios amarillo y, aun perdiendo 2 puntos en una tarea, anotar 6 más por una bonificación adicional. Este es, para mí, el mejor diseño (junto a AquaSphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los minijuegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.

Bora Bora

Y el jueves fue el turno de Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Probablemente la partida más desigual de todas las que hemos jugado. La señorita cometió la imprudencia de dejar de lado la reserva de piezas, de forma que yo acumulé las más pequeñas y fáciles de ubicar, mientras estaba pendiente de las opciones que me ofrecía el tablero a medida que ella iba colocando losetas. Viendo la que se le venía encima, decidió mantener el ritmo de colocación de losetas para asegurarse ser primera en la segunda fase y escoger la postal que le libraba de las penalizaciones por no colocar piezas de edificios. Pero claro, aunque no penalizase, todas esas grandes piezas que no pudo colocar no le rentaron puntos de victoria, mientras que yo, al haber podido configurar mis losetas con tranquilidad en la fase anterior, pude colocar todas mis piezas, conectándolas todas entre sí para maximizar la obtención de puntos. Es cierto que cada edificio de forma individual no me proporcionó demasiados puntos, pero al colocar cinco, el montante total fue bastante superior al de mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 32. Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico.

Paris, La Cité de la Lumière

El viernes le tocó el turno a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Las cartas de puntuación de esta partida fueron: Vida en la Pradera (se obtienen tantos puntos como la cantidad de vacas y praderas dividido entre dos), Auge o Fracaso (los jugadores obtienen 5/0/4/8 puntos si se tienen 0-2/3-6/7/8+ minas) y Por Descubrir (se obtienen 6 puntos cada casilla libre rodeada por 8 casillas de terreno). Esta última carta fue la puntilla con la que me hice con la victoria, aunque antes había establecido unos buenos cimientos gracias a grandes regiones de agua, desierto y nieve. Curiosamente, la señorita se desentendió de este importante aspecto del juego, cuando es uno de los pilares de sus partidas. Tal vez se dispersó demasiado con las cartas de objetivo. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 31. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

El sábado, horas antes de que se decretase el estado de alerta, Antonio estuvo en casa para la que probablemente sea última sesión matutina en mucho tiempo. Así que decidimos aprovecharla bien. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Sanctum, diseñado por Filip Neduk. Los jugadores toman el papel de diversos héroes arquetípicos que tienen la misión de derrotar a Diablo en la ciudad de Sanctum. Para ello tendrán que progresar por un escenario con una serie de pasos en un camino que lleva hasta la catedral de la ciudad, donde espera el gran jefe final. En esta travesía, los jugadores deberán enfrentarse a demonios menores para ganar experiencia (algo que se representa haciendo progresar una serie de gemas en tres columnas de habilidades) y objetos (cada demonio derrotado proporciona un objeto equipable). A la hora de resolver los combates, los jugadores realizarán tiradas de dados cuyos valores podrán ser modificados gracias a los efectos de los objetos equipados y habilidades desbloqueadas. En cada turno, el jugador deberá escoger entre tres opciones: avanzar (permitiendo seleccionar los enemigos a los que enfrentarse), combatir (lanzando los dados disponibles e intentando eliminar a los enemigos acumulados en su tablero personal y evitando los impactos de aquellos que no puedan ser derrotados) o descansar (permitiendo recuperar los puntos de activación de los objetos y cambiando el equipamiento del personaje. Cuando los jugadores llegan al acto final, cada uno se enfrentará de forma individual al Demonio Final, algo que se representa con una hilera de cartas particular para cada jugador y que se resuelve como los combates con los enemigos durante toda la partida, con la peculiaridad de que el demonio final aplica una gran cantidad de daño. Antonio controlaba al Bárbaro y yo al explorador. Partida igualada en la que tal vez no gestioné adecuadamente mis progresos en la zona de habilidades, enfocándome en los logros, pero dejando de lado el liberar el nuevo dado. Si que liberé la habilidad que me permitía recuperar un punto de maná de mis objetos, algo que me permitiría llevarme por delante a muchos enemigos. Sin embargo, cuando llegué al enfrentamiento final, mi capacidad defensiva no es que fuese especialmente potente. A pesar de que iba equipado con bastantes pociones, esto no fue suficiente para aguantar el último ataque del gran demonio, pereciendo a un par de turnos de conseguirlo. Antonio, por su parte, hizo una partida más equilibrada, llegando al final con unas elevadas defensas que le permitieron aguantar los envites del jefe final, además de tener el punto de fortuna necesario para derrotarle. ¡Victoria de Antonio! Tenía ciertas expectativas con Sanctum, porque soy un fan de Diablo, pero también tenía mis reservas por ser un diseño de Filip Neduk, cuyo anterior trabajo, Adrenalina, no terminó de cuajar. Y al ser un caso similar intentando adaptar la experiencia de un videojuego, pues las dudas estaban ahí. Tengo que admitir que la experiencia Diablo está muy bien capturada. El problema es que la experiencia Diablo es tremendamente solitaria (matar, avanzar, mejorar equipo), y que se haya enfocado como un juego competitivo no termina de encajar bien, sobre todo porque la interacción entre los jugadores es prácticamente nula, existiendo confrontación únicamente en el draft de enemigos. Al final es una cuestión de optimización y de tener un punto de suerte para lograr llegar al final. Por eso mismo, la rejugabilidad tampoco es especialmente elevada, ya que el único cambio de una partida a otra es el personaje escogido y sus peculiaridades. Si se hubiese enfocado como un cooperativo seguramente podría habérsele sacado más rendimiento, aunque, de haber sido así, yo no lo habría probado. Supongo que no tardarán en aparecer variantes cooperativas o, si el juego funciona bien en cuanto a ventas, que se publique una expansión que incluya este modo de juego.

Sanctum

Pasamos a Caverna (aquí su tochorreseña). Otro diseño de Uwe Rosenberg que no deja de ser una versión 2.0 de Agricola en la que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Aprovechamos para estrenar la expansión, The Forgotten Folk, que añade varias razas, las cuales poseen habilidades especiales y modifican el suministro de cavernas disponibles. Antonio jugaba con los Enanos de las Montañas, cuya habilidad es la de poder colocar losetas dobles de caverna dejando una casilla hacia fuera del tablero, mientras que yo iba con los Elfos, que pueden utilizar los bosques como si fuesen campos arados y comienzan la partida con gemafrutas, que, en esencia, son rubíes que se pueden sembrar. Yo enfoqué mi partida a optimizar la generación de gemafrutas y dejando el bosque lo más libre posible para plantar todo lo posible. En la parte de la caverna, lo típico, intentando construir la mayor cantidad de minas, tanto de mineral como de rubíes, para poder acumular más rubíes a la hora de activar las acciones correspondientes. Obviamente, construí la caverna que me bonificaba por rubíes. Antonio por su parte se centró en excavar pasillos y cavernas aprovechando su habilidad y colocando muchas minas de mineral, pero dejando de lado las minas de rubí. Obviamente, se hizo con la caverna que le bonificaba por mineral, además de poder construir utilizando este recurso gracias a la habilidad de su raza. Desgraciadamente para él, tuvo un par de rondas en las que la fase de alimentación le obligó a comerse demasiados animales y/o gastar monedas que, a la postre, supuso una pérdida de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 96 a 84. Como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna. Respecto a la expansión, me ha gustado el punto de asimetría que le añaden las razas, así como la modificación del suministro de cavernas. A saber, si Asmodee, ahora que los derechos han pasado a sus manos, la publica en español.

Caverna + The Forgotten Folk

Seguimos con los estrenos y, ya con Sandra en pie, jugamos a Raccoon Tycoon, diseñado por Glenn Drover. Un juego económico en el que los jugadores deberán producir y vender unidades de seis tipos de recursos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una acción de entre cinco posibles: producir (se juega una carta que determina qué recursos se pueden obtener y qué recursos suben de precio), vender (se entregan las unidades que el jugador quiera de un tipo de recurso, obteniendo tanto dinero como el número de recursos por el valor actual, descendiendo el valor tantos niveles como el número de recursos vendidos), sacar a subasta cartas de ferrocarril (subasta normal en el que el mayor postor se lleva la carta), comprar un edificio (pagando su coste y disfrutando de sus efectos a partir de ese momento) o comprar una carta de ciudad (entregando un conjunto de recursos indicados). Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los sets de sus cartas de ferrocarril (hay una puntuación progresiva por haber acumulado cartas de un mismo tipo), las cartas de ciudad (con una bonificación por cada pareja de carta de ferrocarril y carta de ciudad) y los edificios (un punto por edificio más lo que proporcionen ciertos edificios en fase de puntuación). Partida en la que Antonio supo manejarse mejor a la hora de vender y apretarnos las tuercas a la hora de sacar a subastas las cartas de ferrocarril. Clave fue una carta de Gran Oso que a él no le supuso una gran cantidad de puntos, pero en mi caso me habría proporcionado la victoria. Sandra se quedó atrás en este sentido, aunque lo compensó a base de edificios, siendo quien más construyó. Resultado: victoria de Antonio con 53 puntos por los 43 míos y los 42 de Sandra. Un económico familiar con mecánica principal de especulación y subastas que funciona muy bien. Como siempre en este tipo de juegos, mucho oportunismo que provoca que a pocos jugadores la experiencia se resienta. Pero a cuatro o cinco tiene pinta de ser una gran fiesta, sobre todo gracias a los múltiples edificios que añaden un punto de variabilidad muy interesante. El sistema de producción también es bastante curioso, con unas cartas que recuerdan en cierto sentido a Reef por aquello de modificar el precio de unos productos, pero generar unidades de otros, y el saber ordenar las cartas de la mano a la hora de ir ejecutándolas es muy importante. A ver como progresa.

Raccoon Tycoon

¡Y otro estreno más! Miyabi, diseñado por Michael Kiesling. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un numero de símbolo de seis posibles (con un numero de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, él se deberán cumplir dos requisitos. El primero, es que los símbolos de la pieza deberán colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos quedará bloqueada para el resto de la ronda. Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quien tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad. Nosotros comenzamos jugando con el módulo de la rana, que es una pequeña ficha que se puede desplazar sobre las losetas, intentando ascender usando siempre casillas vacías, de forma que, cada vez que la rana suba un nivel, el jugador obtendrá tantos puntos como el nivel al que haya ascendido. Partida muy igualada que se decidió por los efectos de la rana. Antonio y Sandra se pelearon mucho por piezas de un mismo tipo, aunque no fueron pocas las ocasiones en la que el invitado escogió la pieza que tenía en mente justo un turno antes. Los lamentos se oían constantemente. Afortunadamente para mí, ni Antonio y Sandra echaron mucha cuenta a los símbolos de las dos filas inferiores (seguramente por ser los que menos puntos proporcionaban en el recuento final, lo que me permitió ascender en altura y lograr llevar a la rana hasta el cuarto nivel, anotando unos puntos que, a la postre, serían fundamentales. Resultado: victoria de un servidor con 145 puntos por los 139 de Antonio y los 105 de Sandra. Muy sorprendido con este nuevo diseño de Michael Kiesling. Es cierto que las mecánicas son relativamente similares a las de sus diseños anteriores, como Azul. Sin embargo, las limitaciones que se aplican en este caso obligan a los jugadores a escoger muy cuidadosamente a la hora de ir rellenando su tablero personal. Y gracias a las múltiples variantes incluidas, el nivel de dificultad se eleva hasta cotas importantes. Tanto, que, si se sacase este diseño a ciegas a un grupo de jugadores, dudo que acertasen la editorial que tiene detrás. Muchas ganas de repetir.

Miyabi

Le tocó el turno a Villa Paletti (aquí su tochorreseña), diseñado por Bill Payne. Un juego de habilidad estilo Jenga al que se le añade ciertos mecanismos para que, por un lado, solo haya un ganador y, por otro, haya que sopesar mucho más a la hora de decidir qué columna escoger para actuar. Iremos construyendo una estructura en vertical mediante una serie de columnas y plantas. Estas columnas son más valiosas cuanto más robustas sean. Cada vez que haya que poner un piso nuevo, se evalúan todas las columnas que soportaran ese nuevo piso y el jugador con más puntos se convertirá en el líder actual, pero indicando quien lo era anteriormente. Así hasta que alguien de un paso en falso. Partida muy divertida en la que pronto me vi muy limitado al quedarme sin mi cilindro de mayor valor al convertirse en uno de los pilares de la planta baja. Sin embargo, la suerte se alió conmigo, ya que cuando Antonio se vio obligado a colocar planta, pude ponerme en cabeza al desplazar mi prisma hexagonal, no pudiendo Sandra adelantarme y, en el que sería el último turno, Antonio provocó el derrumbe. ¡Victoria! Muy buen juego de habilidad de estos de apilar elementos en intentar mantener una estructura en equilibrio. Apto para toda la familia, permite partidas contenidas en duración y con la dosis justa de tensión como para que sea un entretenimiento muy agradable. Es cierto que puede tener un recorrido menor que el de sus hermanos mayores (Bausack, Bamboleo, Riff Raff) ya que propone un reto menor. Pero todos estos títulos suponen un salto que requiere jugadores de un nivel similar. Además, en ninguno de ellos podemos usar un gancho.

Villa Paletti

Continuamos con Parade (aquí su tochorreseña). Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso, pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. Partida en la que comencé arriesgando al apostar por el morado y el negro y hacerme con muchas cartas para asegurarme puntos negativos de bajo impacto, y con la esperanza de que alguno de mis rivales se comiese alguna de las cartas de alto valor de estos colores. En el resto de colores mantuve un perfil bajo. Pero, para mi desgracia, en mis últimos turnos me encontré con muchas cartas amarillas en mano, por lo que decidí forzar la máquina con la esperanza de pillar desprevenido a Antonio, quien peleaba con Sandra por intentar ser quien más cartas dispusiese de otros colores. Y, efectivamente, no se esperaba que al final yo me llevase los puntos del color amarillo, lo que le supuso una importante penalización. Y en su lucha con Sandra tampoco consiguió grandes resultados, siendo ambos penalizados al empatar en número de cartas en el verde, algo que me vino genial. Resultado: victoria de un servidor con 25 puntos por los 53 de Antonio y Sandra con 59. Un juego de cartas muy entretenido que se adapta a los cánones de los grandes fillers, esto es, normas muy sencillas y desarrollo con cierta profundidad. Con un rango de jugadores ideal y buena escalabilidad. Si os gustan juegos como ¡Toma 6! o ¡No gracias!, este Parade será muy de vuestro agrado, aunque las primeras partidas pueden resultar algo liosas por la regla básica de actuación sobre la fila de cartas. Recomendable agrupar las cartas en tandas de 2-3 para una rápida evaluación y no tener que estar contando apuntando con el dedito.

Parade

Como última partida de la mañana, segunda partida a Dual Powers: Revolución 1917, diseñado por Brett Myers. Un card-driven game en el que los jugadores se trasladan a la época de la revolución rusa, tomando uno el control del bando zarista y otro del bando bolchevique. El objetivo es alcanzar la victoria atrayendo el marcador de puntuación a su lazo del track consiguiendo disponer de la mayor influencia en los barrios que se evalúan en cada una de las rondas. Uno de estos barrios será de conocimiento público (con una puntuación variable y creciente durante la partida), mientras que los otros dos lo escogen los rivales colocando cartas bocabajo. Posteriormente, los jugadores alternan cuatro turnos cada uno en los que jugarán cartas que, por un lado, permiten introducir unidades al tablero (con valores 1, 2 o 3) o activar una acción. Cuando un barrio es evaluado, todas las unidades son volteadas (si una unidad es volteada por segunda vez, se retira del tablero). Habrá un grupo de unidades especiales que representan al pueblo, que apoyará al bando que tenga el poder del pueblo, algo que varía en función del avance del marcador de tiempo y qué jugador fuerza el cambio de mes. Este marcador progresará en función del valor de las cartas jugadas. Antonio jugaba con los zaristas, mientras que yo con los bolcheviques. Partida muy igualada que no se decidió hasta la ronda final. Antes, Antonio logró aprovecharse de un error de cálculo por mi parte, consiguiendo hacerse con el control del pueblo y anotarse los puntos de los objetivos privados y la zona puntuable. Sin embargo, en la que sería la última ronda logré recuperar el control del pueblo y aseguré mi posición en la región puntuable más la que yo configuré como objetivo secreto. Antonio logró mantener el control en el barrio azul, pero no tuvo margen para lograr arrebatarme el control de la que sería la región clave que se puntuó en esa última ronda. ¡Victoria bolchevique! Un card-driven game conceptualmente contenido y con duración ajustada en la línea de los Watergate o 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba. Es más simple que estos juegos en el sentido de que no hay cartas de bandos y que no existen efectos distintos, ya que cada carta muestra únicamente una de las pocas acciones disponibles, un barrio y un valor de unidad en el que poder desplegar y un valor para avanzar el calendario. Esto tiene la ventaja de convertirlo en ideal para introducir a otros jugadores a este tipo de juegos, ya que el requisito habitual de conocerse las cartas desaparece, aunque para los jugadores acostumbrados a este tipo de juegos puede quedarse algo corto.

Dual Powers: Revolución 1917

Por la noche la señorita y yo nos jugamos una tanda de partidas a Crokinole a la mesa. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Jugamos nueve partidas, con un comienzo extraño, ya que la señorita logró mantener el pulso y el tanteador de victorias no se desniveló hasta la quinta partida, momento en el que empecé a obtener victorias hasta que decidimos cerrar. La tanda nos dejó algún que otro momento curioso, como cuando, tras un impacto de mi rival, dos de mis piezas quedaron apiladas. O cuando en una de las primeras partidas hice una horrenda partida, no anotando puntos, algo que no me ocurría en mucho tiempo (tanto que no lo recuerdo). Pero, como he dicho, en el momento que se me calentó el dedo, fui imparable (aunque tampoco es que consiguiese grandes puntuaciones). Total de partidas: 7 a 2 para un servidor. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).

Crokinole

El domingo, para cerrar la semana, una nueva partida a Funkoverse Strategy Game (aquí su tochorreseña), diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego táctico de escaramuzas con personajes de la famosa marca de merchandising. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir una serie de puntos de victoria antes que el rival. Estos puntos se obtendrán por diversas vías según el escenario, aunque la básica será derrotando a personajes rivales. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones. Además de las acciones básicas (mover, apoyar, interactuar o realizar ataques básicos), podrán ejecutar acciones especiales asociadas a cada personaje que tendrán un tiempo de recarga en rondas. Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados. La cantidad de dados lanzados dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada. Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario (volverá al comienzo de la siguiente ronda). Aprovechamos para estrenar la caja básica de Harry Potter, y la complementamos con la caja de dos del mismo universo. Sandra jugaba con los buenos (Harry, Hermione y Ron), mientras que yo iba con los malos (Lord Voldemort, Bellatrix Lestrange y Draco Malfoy). Escogimos jugar el escenario de control, y fue un paseo militar para un servidor. Rápidamente me posicione en el centro del tablero con dos miniaturas y utilizando a Voldemort como soporte. Y de ahí no me moví, lo que me permitió hacerme con la victoria en pocas rondas. Sandra intentó sacarme a base de palos, pero solo logró noquearme un personaje una única vez, y fue a Bellatrix, quien, cuando entra al tablero, puede ser colocada junto a un aliado, por lo que nunca perdí la mayoría en la zona de control. Yo tampoco logré ser especialmente efectivo a la hora de noquear a mis rivales (solo lo logré con Ron una vez), pero fue más que suficiente para impedir que la señorita lograse darle la vuelta a la situación. Resultado: victoria para un servidor por 11 a 6. Como he dicho, un juego táctico para dos jugadores en el que se enfrentan dos equipos de personajes escogidos entre las distintas franquicias para las que tiene derechos la empresa de merchandising. Dentro de este tipo de juegos, tiene una curva de entrada mucho más suave, con unos conceptos mecánicos bastante destilados, así como un poderoso atractivo al poder utilizar a personajes famosos formando inverosímiles equipos. Su punto negativo más importante es, como casi siempre en este tipo de juegos, que hay que pasar por caja regularmente para mantener las ganas de sacarlo a mesa. Afortunadamente, el diseño del producto permite al consumidor escoger qué adquiere y donde para, no existiendo un juego base de compra obligatoria.

Funkoverse Strategy Game

A modo de resumen, un breve comentario sobre los juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas: Sanctum, un juego que intenta trasladar a tablero la experiencia del videojuego Diablo. Un RPG muy ligero que consiste en matar y avanzar, con una mecánica de gestión de dados relativamente sencilla pero con muy poca interacción que deja un sabor agridulce al ser un juego competitivo; Caverna: The Forgotten Folk, una expansión que añade variabilidad y asimetría a un gran juego y que le sienta muy bien; Raccoon Tycoon, un económico de especulación familiar que funciona muy bien y tiene un punto interesante de variabilidad gracias a los edificios; y Miyabi, un familiar de colocación de losetas y draft más exigente de lo que uno podría esperar teniendo en cuenta la editorial (Haba) y el autor.

13 comentarios

  1. Buenos días, me animo a escribirte mi primer comentario, aunque hace ya tiempo que sigo con interés tus reseñas.
    A propósito del Funkoverse Strategy Game, y viendo que también reseñaste Krosmaster arena en su día (creo que lo dos gracias a Sandra), me animo a sugerirte que pruebes el juego Earth Reborn. Si los dos juegos que has reseñado te parecen divertidos pero no te gusta que tengan esa exigencia económica (sacacuartos) y que no sean juegos muy profundos, creo que Earth Reborn podría sorprenderte.
    …y mi petición es egoísta, porque lo que me gustaría en realidad sería poder deleitarme con una tochoreseña de las tuyas con dicho juego.
    Me despido agradeciéndote la labor que llevas a cabo; los lunes siempre disfruto de tus Crónicas jugonas y tu apreciación de los juegos me resulta objetiva y convincente.
    Ricard.

    1. Muchas gracias por el comentario!! Alguna vez me lo he pensado. Pero, desgraciadamente, ER no tendría salida en mi casa porque el tema no le atrae absolutamente nada a Sandra… así que no me quedará otra que pasar por caja 😛

  2. Muchas gracias Iván. Por las Crónicas jugonas, el Miyabi lo tengo en el radar. Tiene pinta de funcionar también a dos, esperaré tu tochoreseña. Por cierto me regalaron el Un puñado de meeples, a dos limitamos el número consecutivo de edificios a solo dos por calle y jugador, mucho mejor así.
    Un saludo y reiterar el agradecimiento

    1. Pues no debería ir mal. Segun el numero de jugadores se ajusta la cantidad de piezas disponibles en el pool. De hecho, puede que tenga un punto estrategico mayor. A mi me ha gustado mucho.

  3. Viendo que tienes el Crokinole… que tablero recomiendas que se pueda comprar por estos lares a un precio como has dicho de 100 euros?

    1. El de Ferti, que es el que tengo yo, no va nada mal. Obviamente, es algo peor que los artesanos que puedes encargar, pero para jugar ocasionalmente funciona genial.

    1. Está planificada, aunque antes tiene que venir la del Vitrales de Sintra, que la tengo pendiente desde hace bastante.

    1. Depende del público. A mi por complejidad me gusta más Pabellón de Verano. El primero es el más elegante y el que recomendaría abiertamente. Vitrales de Sintra es el más estratégico y con mas variabilidad, pero también es más farragoso.

  4. Buenas Ivan,

    Me han sorprendido las partidas al crokinole ;), gran juego. ¿Podrías decirme de donde lo has conseguido? Lo he buscado en ocasiones y normalmente encuentras alguno fuera de España y a precios muy elevados.

    Un saludo.

    1. Yo lo compré en su día por Amazon, que vendían el de Ferti. No es de una calidad suprema, pero para jugar va sobrado. Ahora en Amazon hay uno que es un poco mas pequeño (10 cm menos de diametro), pero está bien de precio. Pero no te puedo decir gran cosa sobre él.

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