Reseña: Shadows in Kyoto
Introducción
Un grupo de espías encubiertos, los Oniwaban, luchan contra el gobierno Meiji en la famosa calle Hanamikoji de Kyoto. Como comandantes de cada grupo, los jugadores deberán recabar información secreta de su oponente a la vez que protegen sus propios intereses.
Así se nos presenta Shadows in Kyoto, diseñado por Wei-Min Ling (Walking in Burano, Mystery of the Temples, Dark Castle). El juego se publicó por primera vez en 2017 por la editorial taiwanesa EmperorS4 en una versión multilenguaje (chino, inglés y japonés). De las ilustraciones se ocupa Maisherly Chan, artista de cabecera de la editorial que ya ha mostrado su talento en productos como Walking in Burano, Realm of Sand o Mystery of the Temples.
En nuestro país se encuentra publicado en español por 2 Tomatoes Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 22,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×13×4 cm. (caja rectangular pequeña algo más alargada que las tipo Port Royal o Honshu), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 72 Cartas Pequeñas (45×70 mm.):
- 50 Cartas de Localización
- 16 Cartas de Táctica
- 6 Cartas de Equipo
- 8 Cartas de Carisma (80×120 mm.)
- 12 Peones de Agente
- 12 Pegatinas de Agente
- 2 Hojas de Referencia
- Reglamento
Mecánica
Shadows in Kyoto es un juego para dos de información oculta en el que cada jugador maneja un grupo de peones con valores de entre 0 y 3 y la presencia o no de un punto rojo indicando que transportan información vital para su bando. El objetivo es conseguir la victoria mediante alguna de las tres vías: capturar a 2 peones rivales con información, que el rival capture 3 peones nuestros sin información o lograr que un peón con información cruce el tablero llegando a la fila más alejada. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas en la que tendremos cartas de movimiento (con colores de casillas hacia las que podemos hacer avanzar los peones) o cartas de táctica (con movimientos especiales). En su turno, el jugador deberá jugar una carta y aplicar su efecto, reponiendo posteriormente robando del mazo que consideren oportuno (táctica o movimiento). Cuando un peón accede a la casilla de un peón rival, este segundo deberá revelar su información y, solo entonces, el jugador atacante (en turno) indicará si el peón es o no capturado, algo que ocurrirá si el valor del peón atacante es igual o superior al del peón atacado (con la excepción de que el 0 vence al 3).
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Éste muestra una cuadricula de seis filas y cinco columnas. Cada casilla de esta cuadricula representa una localización con un color de fondo (amarillo, rojo, azul y verde). Algunas casillas muestran un fondo blanco, siendo un color neutral, mientras que otras muestran el color y el símbolo de una de las dos facciones. Como norma general, los peones de un bando no podrán acceder a casillas propias del bando contrario. Las filas superior e interior muestran unos pequeños puntos, junto con la casilla central de la fila inmediatamente siguiente a ambas. Estos puntos marcan las posiciones iniciales de los peones de los jugadores. Por último, en los bordes superior e inferior del tablero encontramos unos espacios para ubicar los peones derrotados.
Sobre estas casillas se desplazarán los Peones. Cada jugador contará con un conjunto de seis peones, cada uno con un valor numérico comprendido entre el 0 y el 3. A su vez, dos de estos peones (uno de valor 2 y otro de valor 3) muestran un punto rojo que indica que transportan información. Las dos vías principales para ganar la partida está relacionada con estos dos peones. La primera es lograr que un peón propio con información alcance la fila inicial del bando contrario. La segunda es conseguir capturar los dos peones con información del contrario.
A la hora de desplazar los peones, cada jugador dispondrá de dos mazos de cartas. El primero es el de las Cartas de Localización. Son cartas que muestran uno de los cuatro colores, además de comodines que muestran los cuatro colores. Estas cartas permitirán a los peones avanzar hacia casillas del color correspondiente al de la carta jugada. Como es obvio, una carta comodín permite avanzar a cualquier casilla. Las casillas blancas del tablero permiten avanzar a ellas utilizando cualquier carta. Como norma general, un peón siempre deberá desplazarse a una casilla adyacente (ortogonal o diagonal) de la siguiente fila en la que se encuentre.
El segundo tipo es el de las Cartas de Táctica. Estas cartas permiten movimientos especiales que rompen la norma general de siempre tener que avanzar con un peón. Cada jugador tendrá siempre una mano de 6 cartas al comienzo de turno. Al término de este, el jugador repondrá tantas cartas como sea necesario para alcanzar este número, pudiendo escoger de qué mazo robar.
Por último, pero no menos importante, hay que hablar de los Enfrentamientos. Un enfrentamiento se resuelve cuando un peón accede a una localización ocupada por un peón rival (no está permitido acceder a una casilla ocupada por un peón propio). Mediante esta resolución, el peón defensor revelará su valor y el jugador activo debe comunicar al jugador contrario si gana o pierde, debiendo ser honesto a la hora de responder.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un bando y se coloca en el lado correspondiente, recibiendo:
- 25 cartas de localización (que baraja y deja a un lado en un mazo)
- 10 cartas de táctica (que baraja y deja a un lado en un segundo mazo)
- 6 peones que coloca según considere oportuno en las 6 posiciones iniciales de su lado del tablero.
- Finalmente, cada jugador roba 4 cartas de localización y 2 cartas de táctica para formar su mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Shadows in Kyoto se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados, comenzando por el jugador que controle al bando Oniwaban.
En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano y aplicar su efecto:
- Si es una carta de localización, el jugador avanza uno de sus peones a una casilla adyacente del color coincidente con el de la carta de la siguiente fila (el peón siempre debe avanzar). La casilla debe estar libre o contener un peón rival. Si se trata del segundo caso, se desencadena un enfrentamiento. No está permitido acceder a las casillas de base del bando rival.
- Si es una carta de táctica, se aplica el efecto de la carta. Si este supone que un peón finalice su movimiento en una casilla con un peón rival, se desencadena un enfrentamiento.
Tras esto, el jugador repone su mano hasta volver a tener 6 cartas (el jugador escoge de qué mazo robar), y el turno pasa al jugador contrario. Si una pila se agota, el jugador ya no podrá robar más cartas de ese tipo (no se vuelven a barajar).
A la hora de resolver un enfrentamiento, el jugador defensor debe revelar el valor de su peón. Entonces, el jugador en turno debe informar, sin revelar su peón, del resultado del enfrentamiento:
- El atacante vence en el caso de que el valor del peón del jugador defensor es igual o inferior al valor del peón atacante. En este caso, el peón defensor es retirado del tablero y el jugador atacante lo coloca en su zona.
- El defensor vence en el caso de que el valor del peón del jugador defensor sea superior al valor del peón atacante. En este caso el peón atacante debe retornar a la casilla desde la que avanzó. El peón defensor permanecerá tumbado, mostrando su valor.
- Como excepción, los peones de valor 0 vencen en enfrentamientos a peones de valor 3.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando se cumple una de las tres siguientes condiciones:
- Un jugador consigue llevar a la fila inicial del rival uno de sus peones con información, proclamándose vencedor.
- Un jugador consigue capturar los 2 peones con información del rival, proclamándose vencedor.
- Un jugador captura a 3 de los peones sin información del rival, perdiendo automáticamente.
Se pueden dar dos casos especiales:
- Que se den dos condiciones de finalización de partida de forma simultánea. Ganará el jugador que consiga llevar a su peón con información a la fila del contrario.
- Que un jugador no pueda jugar cartas en su turno. En este caso, el jugador que no puede jugar pierde inmediatamente.
Variantes
- Cartas de Carisma: se añaden unas cartas especiales que proporcionan efectos que alteran las reglas anteriores. En la preparación, cada jugador coge las cartas de carisma de su bando y escoge una de ellas, que coloca frente a sí. Cuando ambos jugadores han escogido, el resto de cartas se devuelve a la caja. Cada carta de carisma aplica su efecto durante toda la partida. También existe la posibilidad de tomar alguna de las cartas neutrales en vez de una del bando propio.
- Cartas de Equipo: cada bando recibe tres cartas de equipamiento, que coloca bocabajo (lado gris). Durante la partida, cuando alguno de los peones con valor 3 (con y sin información, 2 (con información) o 0, el jugador puede activar una de sus cartas de equipo (volteándola). Cada carta de equipo proporciona un efecto de un solo uso durante la partida. Una vez activada, la carta se devuelve a la caja. Estas cartas no sustituyen a las cartas de la mano del jugador ni ocupan espacio.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos para dos en los que la información oculta es la clave. Ya sabéis, esos diseños en los que el jugador contrario intenta leer las intenciones del contrario a través de sus movimientos, conociendo el margen de maniobra del que dispone (pues suele ser idéntico al que él mismo posee), para intentar frenarle en su empeño por alcanzar su meta, mientras que, paralelamente, hace lo propio. Es hora de ver si Shadows in Kyoto merece recibir vuestra atención, no sin antes agradecer a los chicos de 2Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Shadows in Kyoto cada jugador asume un bando. Así tenemos a los Oniwaban (color verde), un grupo revolucionario que lucha contra el gobierno Meiji (color amarillo). En este juego de espías, cada bando tiene que intentar cruzar las líneas enemigas y lograr transportar valiosa información. Esta información está en poder de dos de los seis peones que cada jugador controla.
Estos peones se desplazarán por un tablero cuadriculado en el que encontramos casillas de varios colores, siendo el principal detonante del final de la partida lograr que uno de estos dos peones alcance la fila inicial del contrario.
Alternativamente, un jugador podrá hacerse con la victoria si consigue capturar a los dos peones con información del enemigo, de forma que le sería imposible conseguir la meta anterior. Pero claro, hay que hilar fino, pues el resto de peones son civiles a los que no se les puede acusar, así como así, de forma que un jugador arresta demasiado de estos peones sin información, perderá de forma automática.
La mecánica principal del juego, más allá del desplazamiento entre casillas, es una importante gestión de la mano de cartas. En cada turno, el jugador activo deberá utilizar una de las cartas de su mano, disponiendo de dos tipos. Por un lado, las cartas de localización, las más comunes y que más se utilizarán durante la partida, que simplemente muestran un color coincidente con el de alguna casilla que se encuentre justo por delante de alguno de los peones del jugador. Mediante estas cartas siempre se deberá avanzar a una casilla adyacente (ortogonal o diagonal) de la fila siguiente.
Por otro lado, tenemos las cartas de táctica, que, en contraposición a las cartas de localización, permiten movimientos defensivos, de reacción, de intercambio o de movimientos de más de una casilla. Desgraciadamente para ambos jugadores, solo se dispondrán de diez de estas cartas.
Tras utilizar una carta, el jugador deberá reponer inmediatamente, pudiendo escoger de qué mazo roba y así jugar con el equilibrio de los tipos de cartas en su mano, detalle que me recuerda a juegos como Schotten Totten/Battle Line (aquí la tochorreseña del primero), aunque sin la restricción de equilibrio entre ambos jugadores a la hora de utilizar cartas de táctica.
Y no tiene mucho más. Turnos alternados jugando cartas y desplazando los peones correspondientes. Muchos ven en este Shadows in Kyoto un juego abstracto que podría asemejarse a diseños como Onitama (aquí su tochorreseña) o Pocket Invaders (aquí su tochorreseña), con un objetivo principal de alcanzar la fila de inicio del rival con alguno de nuestros peones, o bien eliminar esa amenaza retirando del tablero los peones correspondientes del rival.
Siendo esto cierto, considero que la verdadera clave de este juego y que me impida compararlos con los anteriormente mencionados es el tema de la información oculta. Y es que Shadows in Kyoto se acerca muchísimo más a juegos tipo Stratego, con esa deliciosa niebla de guerra gracias a la cual un jugador desconoce, al menos de partida, qué valor contiene cada peón del rival.
Si conjugamos este sistema con las cartas de táctica, tenemos un diseño en el que la tensión crecerá sin parar hasta que se detone el final de la misma por alguna de las tres condiciones. En este sentido, Shadows in Kyoto me recuerda a estos deportes en los que el ganador se proclama cuando gana el último punto, habiendo partido mientras esto no ocurra.
Esto abre pie a numerosas estrategias y engaños que, si llegan a buen puerto, resultan tremendamente satisfactorias. Esto es gracias a la ingeniosa mecánica de resolución de combates, en la que el jugador atacante obliga al defensor a revelar su valor, y, dependiendo del valor del atacante, el defensor es derrotado o logra permanecer en el tablero, pero ya con su valor visible.
Por poner algunos ejemplos. Hay una carta de permuta que permite intercambiar a dos peones del mismo jugador que se encuentre en la misma fila o columna (muy potente). Podríamos intentar hacer progresar a un peón sin información hasta la posición final y, como último movimiento, permutar.
Esto obligará a nuestro rival a no concedernos espacio y, normalmente, detendrá nuestro avance eliminando a nuestro peón. Pero claro, si volvemos a repetir la jugada y, de nuevo, nos detiene, ya se encontrará con dos peones sin información de nuestro color capturado, por lo que, a la hora de atacar, el riesgo de perder de forma automática por capturar a un tercer peón sin información supondrá una presión absoluta que podremos utilizar a nuestro favor.
Otra opción podría ser el tema de los ataques preventivos utilizando, sobre todo, al peón de valor 1, que es quien menos probabilidades tiene de ganar un combate, pues solo derrota al 1 contrario y al 0, y de esta forma ir revelando la información de los peones y reducir el margen de maniobra del contrario.
También podemos jugar con las casillas de base de cada bando, en las cuales el rival no puede acceder. Lo normal será mantener en estas casillas a los peones con información para mantenerlos a salvo de posibles ataques. Pero claro, también podemos jugar con este planteamiento y dejar un par de peones en dichas casillas y hacer creer a nuestro rival que los peones que avanzan no contienen información. Estrategia magnifica si además se aplica en el momento que nuestro contrincante haya capturado ya a 2 peones sin información y no pueda permitirse el lujo de atacar alegremente.
La mayor pega que le encuentro (y lo que más lo aleja de los juegos abstractos) es la influencia del azar a la hora de robar cartas. Por ejemplo, puede que la carta de permuta sea la última del mazo de táctica y no nos dé tiempo a robarla (con lo importante que es). O que, en un turno concreto, tengamos a los peones dispuestos de tal forma que, para intentar parar a un rival, no tengamos cartas en la mano que nos permitan atacar, aunque esto último se evita manteniendo siempre un comodín en la mano, que hay unos cuantos. Pero bueno, el azar es caprichoso y puede que también tardemos en robarlos. Pero bueno, tampoco es que sea algo especialmente crucial. Solo que, cuando ocurre, es bastante frustrante. Afortunadamente las partidas duran un suspiro y es relativamente fácil tomarse la revancha acto seguido.
Ya veis que existen muchas posibilidades con una mecánica sencilla y con pocos elementos. Volviendo al tema de las comparaciones, me viene a la cabeza otro diseño coetáneo (teniendo en cuenta fechas de publicación en España) como es Spies & Lies: A Stratego Story (aquí su tochorreseña). Otro juego de información oculta y mucha carga psicológica que, en mi opinión, a pesar de ser también un buen diseño, sale perdiendo ante el que hoy nos ocupa. Principalmente porque el signo de la partida no se decide hasta el último momento, mientras que en el Spin-off de Stratego la cosa puede haber quedado demasiado desnivelada antes de comenzar la última de las tres rondas.
Además, la curva de entrada es mucho menos pronunciada en este Shadows of Kyoto, para el cual no hace falta aprenderse efectos especiales ni sinergias complejas entre las distintas cartas. Aquí la profundidad las encontramos en las estrategias.
Con todo, en la caja encontramos elementos para ampliar la variabilidad incorporando asimetría a los bandos. Así tenemos las cartas de carisma, que modifican ligeramente las reglas para cada bando de forma distinta, y, por otro lado, las cartas de equipo, que activarán habilidades de un solo uso cuando los peones claves de un jugador vayan siendo capturados.
Es cierto que yo prefiero jugarlo sin estos elementos porque me gusta más disfrutar del juego psicológico que se desarrolla en la partida teniendo un punto de inicio común, pero también es cierto que este añadido permite alargar la vida de un juego que no pasa de ser un filler para dos, con partidas que se finiquitan en, como mucho, media hora (y pocas veces la cosa llega a tanto).
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto bien cuidado, en el que destacan las cartas, con tamaño estándar, gran gramaje, buena respuesta elástica y textura en lino que conviene enfundar para evitar marcas. El tablero de cartón tiene un grosor adecuado y los peones tienen una forma particular, que, si bien no es no demasiado atractiva, cumplen su función. El reglamento no deja lugar a dudas y todo está bastante bien estructurado.
En cuanto al aspecto visual, se ha intentado reaprovechar la ambientación de Hanamikoji mediante la portada y las cartas de carisma, pero no termina de funcionar porque, al final, los elementos centrales del juego son el tablero cuadriculado y las cartas, elementos ambos que no dejan demasiado espacio al lucimiento de Maisherly Chan. Resulta curioso que la portada de este Shadows in Kyoto sea muchísimo más atractiva que la de Hanamikoji, como si a la ilustradora le hubiese quedado una espinita clavada y haya aprovechado la ocasión para hacer la portada que se merecía, aunque fuese en otro diseño.
Y vamos cerrando. Shadows in Kyoto es un juego de información oculta para dos en el que el faroleo es el elemento clave y la tensión aumenta con cada minuto hasta el desenlace final, ya que un par de pasos en falso pueden suponer la derrota. Cada movimiento genera duda en el contrario y, en función de la situación de la partida, los jugadores tendrán que aplicar todas sus capacidades deductivas para intentar leer las intenciones de su rival. La mayor pega que le encuentro es que la influencia del azar a la hora de robar de los mazos puede ser clave a la hora de atacar o defender, aunque el juego te da margen suficiente para prepararte y admite más estrategias de las que uno cabría esperar. Por todo esto le doy un…
Lo he comprado por tu reseña y al abrir la caja me he disgustado un poco porque hay algunas figuras de geisha de madera que están taradas. Se supone que no debes saber el valor de cada una de ellas pero si son diferentes puedes memorizar su valor. Por lo demás tiene buena pinta. Escribiré a la editorial a ver si pueden enviarme figuritas de repuesto. Gracias por tú trabajo. Ayudas mucho en la elección de nuevas adquisiciones.
Si, habla con los chicos de 2 Tomatoes que seguro que te envían unos reemplazos para evitar que las figuras estén marcadas.