Reseña: La Guerra de los Mundos, Nueva Oleada

Introducción

Nos situamos varios años después de los sucesos narrados en «La Guerra de los Mundos», de Herbert Wells. Una nueva invasión extraterrestre acecha a los humanos, pero esta vez los alienígenas regresan en gigantescas naves, aterrizando en tierras escocesas. ¿Qué destino le deparará a la humanidad? ¿La supervivencia? ¿O la aniquilación?

Portada

Así se nos presenta La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada, diseñado por Denis Plastini (Badlands: Outpost of Humanity, New Order: The World Domination Game). El juego fue publicado en 2019 por Gray Fox Games tras una aceptable campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Igor Savchenko, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país se encuentra publicado en español por Doit Games (la dependencia del idioma es importante al haber texto en las cartas). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Doit Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente, incluyendo las miniaturas que se venden por separado.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego
  • 11 Fichas de Edificios/Influencia Humanos
  • 30 Cubos de Civiles Británicos (de madera)
  • 2 Miniaturas de Unidades Navales Humanas (de cartón)
  • 3 Miniaturas de Tanques Humanas (de cartón)
  • 10 Peanas (de plástico)
  • 13 Fichas de Edificios e Influencia Alienígenas (de cartón)
  • Marcador Alienígena de daño (de madera)
  • 2 Miniaturas de OVNI (de cartón)
  • 3 Miniaturas de Trípode (de cartón)
  • 70 Cartas (65×100 mm):
    • 35 Cartas del jugador Alienígena
    • 35 Cartas del Jugador Humano
  • Reglamento

Miniaturas vendidas por Separado (de plástico):

  • 2 Miniaturas de Unidades Navales Humanas
  • 3 Miniaturas de Tanques Humanas
  • 2 Miniaturas de OVNI
  • 3 Miniaturas de Trípode
Contenido

Mecánica

La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada es un juego de confrontración y asimétrico para dos en el que un jugador controla a los alienígenas y otro a los humanos. La mecánica principal es la misma para ambos, con una construcción de mazos como mecánica principal. El objetivo de los humanos es infligir 30 puntos de daño al jugador alienígena, mientras que el jugador alienígena debe intentar eliminar todos los cubos humanos del tablero. Las cartas permitirán resolver efectos con los elementos en el tablero, construir edificios (que proporcionan diversos efectos) o añadir/desplazar unidades por las regiones.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra un mapa de la isla principal del Reino Unido que contiene a Escocia, Inglaterra y Gales, así como el agua que la rodea. Este mapa se encuentra dividido en una serie de regiones, tanto terrestres (con bordes anaranjados) como marítimas (con bordes azul marino). En algunas regiones aparece un símbolo de 3 cubos rojos indicando el punto inicial de la población británica. En la banda derecha encontramos el track de puntos de daño del jugador alienígena, con casillas numeradas del 0 al 30.

Tablero

Los Cubos de Civiles representan a la población de la isla. El objetivo del jugador alienígena será eliminar todos los cubos del tablero. En cambio, el objetivo del jugador humano será infligir 30 puntos de daño (equivalente a los 30 cubos de población).

Cubos de Civiles

Por otro lado, tenemos las Unidades. El jugador alienígena cuenta con Ovnis y Trípodes, mientras que los humanos pueden desplegar Tanques y Barcos. Las unidades alienígenas una vez introducidas al tablero permanecerán sobre él y no podrán eliminarse (solo infligírseles daño), mientras que las unidades humanas si serán eliminadas si se les causa daño. Por defecto, toda unidad humana tiene una defensa de 1 punto de impacto. En el juego estas figuras son de cartón con peana, aunque existe una ampliación, pudiendo adquirir las miniaturas de plástico para utilizar en su lugar.

Unidades

También tendremos los Edificios, que se representan con fichas cuadradas o circulares. La regla básica es que en una región solo puede haber un edificio. En el caso del jugador alienígena, la restricción para construir estos edificios será disponer de una región libre de humanos y que se encuentre adyacente a una región que ya posea un edificio alienígena, mientras que el jugador humano solo podrá construir edificios en regiones en las que tenga cubos de población.

Edificios

Pasemos al último elemento y más importante elemento del juego: las Cartas, las cuales tienen la siguiente anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos el símbolo del tipo de carta (acción con una flecha, edificio con unos elementos apilados, o de unidad con un símbolo correspondiente a cada tipo de unidad, esto es, tanques o barcos para los humanos y trípodes u ovnis para los alienígenas).
  • En la esquina superior derecha encontraríamos el coste de adquisición de la carta en puntos de compra.
  • Ocupando la mayor parte de la carta tenemos una ilustración representativa de la misma.
  • En la esquina inferior derecha aparece un número identificativo para localizar la carta en el reglamento.
  • Y en la banda inferior encontramos el efecto que se aplica al jugar y/o comprar la carta. Algunas cartas muestran varios efectos separados por una barra horizontal, de forma que el jugador podrá escoger cuál de los efectos aplica. Algunos de estos efectos implican eliminar la carta del mazo del jugador, devolviéndola a la caja.
Cartas Avanzadas

Cada jugador comenzará la partida con un mazo básico de 10 cartas. Estas no tienen coste, y se sustituye su valor por un símbolo asociado a cada facción (corona para los humanos, cabeza de alien para los alienígenas), y son todas cartas de acción.

Cartas Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un bando y se sienta a un lado de la mesa.
  2. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  3. Se colocan los cubos de civiles en grupos de 3 en cada una de las regiones que se indican.
  4. Se coloca la ficha de base alienígena junto a una figura de ovni y una figura de trípode.
  5. Se coloca el marcador de puntos de daño alienígena en la casilla de valor 0.
  6. Se forma una reserva genera con las figuras y fichas restantes de ambos bandos.
  7. Se baraja cada mazo de cartas avanzadas y se coloca bocabajo y se revelan las 5 formando el suministro
  8. Cada bando recibe el mazo inicial de 10 cartas, que se barajan y se roban las 5 primeras como mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador alienígena.

En cada turno, el jugador dispondrá de las cinco cartas de su mano para actuar. Para cada carta jugada, se escogerá una de las opciones indicadas y se coloca bocarriba en la pila de descarte (o se retira del juego si la opción escogida así lo indica). Una vez que el jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, descartará todas las cartas jugadas y las que le queden en la mano, robando las cinco cartas siguientes del mazo para reponer la mano. Si el mazo se agota, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar (robando las cartas que restasen para reponer la mano).

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Muchas de las cartas jugadas proporcionan puntos de compra y, en cualquier momento del turno, el jugador puede emplear esos puntos en adquirir nuevas cartas del suministro (se pueden comprar varias cartas en un mismo turno), reponiéndose inmediatamente el suministro revelando la siguiente carta.

En cualquier momento del turno, el jugador podrá descartar una carta del suministro, colocándola en el fondo del mazo y reponiendo el hueco inmediatamente. Los puntos de compra pueden repartirse y dividirse como el jugador crea conveniente.

Hay tres tipos de cartas, y en función de cual sea, se debe proceder de una forma u otra:

  • Cartas de Acción: cuando se compran se colocan directamente en la pila de descartes.
  • Cartas de Edificio: cuando se compran, la carta se elimina del juego, el jugador busca la ficha correspondiente y la coloca en el tablero según las reglas de cada bando:
    • Alienígena: la región en la que construya el edificio debe estar libre de humanos (civiles, unidades o edificios) y adyacente a al menos otra región con un edificio alienígena. En cada región solo puede construirse un edificio.
    • Humanos: la región en la que se construya el edificio debe estar libre de alienígenas y contener al menos un cubo de humanos. En cada región solo puede construirse un edificio.
  • Cartas de Unidad: cuando se compran, el jugador debe introducir inmediatamente la unidad correspondiente al tablero. Tras esto, la carta es colocada en la pila de descarte. Las unidades deben seguir las siguientes reglas:
    • Los tanques humanos deben colocarse en cualquier región con cubos de civiles sin presencia alienígena.
    • Los barcos humanos deben ser en la región portuaria de Portsmouth (símbolo de ancla)
    • Las unidades alienígenas (trípodes y ovnis) deben colocarse en la base inicial.
Detalle Tablero

A la hora de activar unidades mediante las cartas de acción asociadas a unidades (símbolo de unidad en la esquina superior izquierda), es importante indicar que no está permitido jugar el mismo tipo de carta más de una vez sobre el mismo elemento. Si el jugador humano tiene en su mano una carta de unidad, pero sobre el tablero no se encuentra la correspondiente figura, podrá, alternativamente, utilizarla para introducirla como si acabase de comprar la carta.

  • A la hora de desplazar unidades, los trípodes (alienígenas), los tanques y los cubos civiles (humanos) solo podrán desplazarse entre regiones terrestres.
  • Los barcos (humanos) solo podrán desplazarse entre regiones marítimas.
  • Los Ovnis (alienígenas) pueden desplazarse entre ambos tipos de regiones.
  • Es importante hablar de la capacidad de bloqueo de las unidades en una misma región. Tanto los tanques (humanos) como los trípodes (alienígenas) traban una unidad del bando contrario (si la hubiese). Esto no aplica a los cubos de civiles.

A la hora de infligir daño, hay que distinguir entre alienígenas y humanos:

  • Infligir daño a los alienígenas: el jugador podrá atacar a trípodes y a edificios alienígenas, pero no a ovnis. Por cada punto de daño infligido, se avanzará una casilla el marcador de daño.
  • Infligir daño a los Humanos. Por defecto, todo elemento humano (civiles, unidades y edificios) tiene 1 punto de resistencia salvo que se indique lo contrario. El jugador alienígena eliminará del tablero los elementos atacados, debiendo seguir un orden en una región concreta. Así, primero se deben atacar los edificios, en segundo lugar, las unidades y, finalmente, los civiles. Cualquier elemento humano eliminado es retirado del tablero. Los puntos de ataque alienígenas pueden agruparse o repartirse para atacar uno o diversos objetivos. Lo importante es que, para poder eliminar un objetivo humano con valor de defensa, hay que infligirle en un mismo turno tantos puntos de daño como resistencia tenga. También es importante destacar que los civiles humanos se encuentran protegidos si en la región que se encuentran hay un elemento que atraiga los impactos, esto es, un edificio o tanques.

Algunas cartas alienígenas aplican efectos sobre las regiones del tablero, algo que se indica colocando las fichas correspondientes. Estas fichas son retiradas al comienzo del siguiente turno del jugador alienígena.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

  • El marcador de daño alienígena alcanza el valor 30, proclamándose vencedor el bando humano.
  • El ultimo cubo de civiles es retirado del tablero, proclamándose vencedor el bando alienígena.

Opinión Personal

A finales del siglo XIX, el escritor británico Herbert George Wells ve publicada su novela «La Guerra de los Mundos» en la que se narra una invasión alienígena a principios del siglo XX. Posteriormente la novela sería adaptada al medio radiofónico por Orson Well en formato de noticiario, llegando a resultar muy realista para los radioyentes, que llegaron a creer que realmente estaba ocurriendo en esos momentos. Por último, en el 2005 Steven Spielberg también adaptó la novela al cine, con Tom Cruise haciendo de Tom Cruise. Como veis, más de cien años dándole vueltas al relato.

Ahora nos llega la adaptación a juegos de mesa, tomando los pasos de la novela original y situándonos en una fecha posterior a lo narrado en ella. De ahí el añadido de «Nueva Oleada». Vamos a ver qué tal ha quedado el diseño, no sin antes agradecer a Doit Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada cada uno de los dos jugadores tomará el control de uno de los bandos. Por un lado, la humanidad, representada mediante unos pequeños cubos desperdigados por la geografía anglosajona. Por otro, los malvados alienígenas cuyo único objetivo es la aniquilación de la raza humana.

La mecánica principal del juego será una construcción de mazo con un punto de gestión de la mano. Los jugadores alternarán turnos jugando las cartas de su mano y aplicando sus efectos, los cuales permitirán actuar sobre los elementos del tablero o adquirir nuevas cartas de un suministro exclusivo para cada bando (aquí no hay un suministro común del que ambos van comprando). Cuando adquirimos una carta, dependiendo de su tipo, se aplicará un efecto de manera inmediata o no.

Detalle Barco

Así, por ejemplo, las cartas de edificios permiten construirlos en el tablero y disfrutar de sus efectos desde ese mismo momento, aunque la carta es retirada directamente de la partida (no pasa al mazo), mientras que las cartas de unidad permiten añadir la miniatura correspondiente al tablero y, además, la carta pasará a formar parte del mazo.

El jugador humano tendrá que repeler la invasión infligiendo una determinada cantidad de puntos de daño a los alienígenas, ya sea a sus unidades como a sus edificios. Por su parte, el jugador alienígena tendrá como objetivo eliminar los treinta cubos de población del jugador humano, teniendo en cuenta que este también introducirá unidades al tablero, con la desventaja para el de que dichas unidades, si son atacadas, si se devolverán a la reserva esperando a volver a ser introducidas.

Y realmente no tiene mucho más. El éxito de la partida reside en adaptarse a las circunstancias del suministro e ir conformando un mazo con el que mantenerse firme en el tablero. Aquí es donde entra el aspecto más destacable del diseño: la asimetría. Y es que, a pesar de que mecánicamente el juego funciona de igual forma para ambos bandos, el desarrollo de la partida es contrapuesto. Así, el jugador alienígena comienza la partida con una reducida presencia, únicamente con dos unidades (un trípode y un ovni) y un edificio que funciona como base de operaciones al norte de la isla. Por su parte, el jugador humano tiene desperdigados por gran parte del mapa a todos los cubos que representan a los civiles, los cuales irán siendo masacrados poco a poco por las fuerzas invasoras.

Detalle Cartas Alienígenas

Así, se establece una dinámica del gato y el ratón, donde el felino es el jugador alienígena, que comienza adormilado pero que, turno a turno y gracias a aumentar su presencia en el tablero mediante edificios y nuevas unidades, se va convirtiendo en un rodillo que cubre cada vez más terreno, mientras que el jugador humano tendrá que escabullirse para evitar destrozos importantes a la vez que intenta asestar golpes aquí y allá para ir mermando la «salud» del jugador alienígena.

Esto también se refleja en las cartas. Como digo, el jugador alienígena irá añadiendo al tablero edificios que le permitirán comprar cartas más potentes y crear el pánico entre la población, mientras que el jugador humano tendrá cada vez menos margen, ya que para poder construir edificios necesitar tener presencia en las regiones, y cada turno que pasa vera como unos cuantos cubos son retirados del tablero.

Esta asimetría también se refleja en el equilibrio. Tengo la sensación de que, aunque el bando alienígena impone, lo tiene mucho más complicado para ganar que el bando de los humanos. Y es que el bando humano puede estar en constante movimiento, huyendo de los trípodes y los ovnis, mientras que el jugador alienígena siempre estará expuesto con sus edificios, a los que se les puede ir a tirar piedras para causar daño a los invasores.

A medida que avanza la partida, el jugador alienígena tendrá que emplear más energía en desplazarse para poder alcanzar los cubos que van quedando desperdigados por el tablero. Es por eso que, si quiere tener opciones de victoria, será necesario que se cuide de exponerse demasiado por pensar que los humanos no tienen demasiado margen de maniobra.

Detalle Ovni

Lo que más me gusta es la tensión creciente que provoca el aumento paulatino de los puntos de daño infligido al jugador alienígena y la limpieza de cubos del tablero. A cada turno que pasa el final se acerca y en cualquier momento un jugador es capaz de asestar la estocada final y dejarte congelado, aunque esto es más probable por parte del bando humano, ya que puede atacar varias veces a un mismo objetivo y puede aparecer una mano mágica en la que atacando con distintos cubos, pero bien ubicados, se pueden llegar a infligir más de cinco puntos de daño, para lamentos de los extraterrestres. Esto es más complicado para el jugador alienígena por lo ya comentado. Si los pocos cubos que quedan se encuentran en los extremos del tablero, habrá que emplear un tiempo en lograr alcanzarlos. Aquí es donde son de mucha utilidad las fichas que permiten restringir el movimiento de los humanos en ciertas regiones.

Vamos con alguna referencia para que os hagáis una idea de lo que os ofrece La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada. Tal y como yo lo veo, vendría a ser un Star Realms (aquí su tochorreseña) con tablero en el que hay un paso intermedio a los ataques representado mediante el movimiento de los distintos elementos sobre las regiones del mapa. Pero las sensaciones son muy similares, esto es, ir conformando el mazo para cada vez poder infligir más daño, eliminando cartas menos interesantes (las que lo permitan) en el momento adecuado para dejar que otras más potentes aparezcan con asiduidad en la mano. Hasta en duración son relativamente parejos, ya que la duración de una partida no se va mucho más allá de la media hora.

El principal problema que tengo con el diseño es, justamente, el mismo que tengo con Star Realms: el azar. Y es que las cartas que aparezcan en el suministro determinarán el progreso que cada bando puede realizar. Por ejemplo, el jugador alienígena necesita colocar edificios que le permitan conseguir puntos de compra recurrentes para poner en marcha su maquinaria aniquiladora a base de cartas potentes y nuevas unidades. Pero claro, si estos edificios tardan mucho en salir, el jugador alienígena no va a poder pisar el acelerador.

Algo parecido le ocurre al jugador humano, que sin unidades en el tablero estará muy indefenso, y si estas tardan en aparecer, pues el daño puede ser irreversible. Es cierto que, en este caso, el jugador humano si cuenta con un mayor número de cartas que permiten asumir un coste elevado (aunque eliminando algunas de ellas de la mano).

Detalle Vista Aérea

De esta forma, si la suerte se alía con uno de los jugadores y las cartas le aparecen en un orden apropiado, puede ser muy complicado evitar su victoria. Fijaos si es patente que el diseñado ha añadido una regla curiosa, aunque comprensible. Y es que, independientemente de lo que un jugador compre en un turno, siempre podrá descartar una carta del suministro para conseguir que el mazo avance. Digo que es entendible porque, al contrario de la mayoría de juegos de construcción de mazos con suministro variable, aquí cada suministro depende enteramente de un jugador, y si este se bloquea por contener cartas demasiado caras para el momento de la partida, pues la experiencia puede ser desastrosa.

Como contraprestación, me gusta que el azar afecte a cada jugador por separado. Es un caso muy típico el de que un jugador compra algo del suministro por gastar el dinero, aunque realmente no le interese demasiado la carta, apareciendo como nueva carta para reponer el espacio una que es tremendamente interesante, la cual acaba llevándose nuestro contrincante mientras nos da las gracias por habérsela puesto en bandeja de plata.

En conjunto me parece un diseño muy apañado, ideal para los que buscan un juego de construcción de mazos asequible pero que tenga un punto más de intensidad gracias al tablero y a una asimetría preestablecida y no solo fruto de las decisiones de los jugadores a la hora de conformar sus mazos con el paso de los turnos. La gestión de la mano es bastante ligera y se limita a escoger el efecto de las cartas, siendo lo más relevante cuando escoger los efectos que obligan al jugador a eliminar la carta.

En cambio, si ya tenéis uno cuantos juegos de construcción de mazos en vuestra ludoteca, alguno de ellos ya con tablero de soporte a la experiencia, como podrían ser Clank! (aquí su tochorreseña) o Tyrants of the Underdark, probablemente La Guerra de los Mundos no os aporte gran cosa, salvo que la temática os llame mucho. En este aspecto el juego lo transmite bastante bien y es otro punto a favor sobre la mayoría de juegos de este tipo.

Detalle Trípode

La rejugabilidad puede ser otro de los puntos flacos del juego, al ser de duración ajustada y tener siempre un mismo punto de partida, las sensaciones entre partidas serán bastante similares, quedando del lado de los jugadores que el desarrollo entre unas y otras sea distinto. Tal vez una configuración inicial distinta o más cartas le podrían dar algo más de jugo.

El juego se ha lanzado con una expansión que, a modo de aperitivo, comentar que amplía el tablero y añade algunas cartas más. No es que sea imprescindible, pero abre algunas estrategias más, lo que no le sienta mal al diseño.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable (aunque el cartón es ligeramente flexible). Los cubos de madera son de densidad y tamaño estándar. Y las cartas son de gran tamaño, buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica. Como juego de construcción de mazos que es, el enfundado es casi obligatorio debido al trote que reciben las cartas. Lo peor de la producción es el reglamento, cuya estructura y diseño provocan que haya detalles que se pasen por alto. No es que tenga erratas o errores de bulto, pero es fácil dejarse atrás conceptos como el de que las unidades traban a otras en una región. Me parece un ejemplo a seguir que la editorial haya decidido publicar las miniaturas de plástico por separado (en el juego base vienen de cartón con peana). Así el consumidor puede decidir hasta donde está dispuesto a gastar en función de lo que le aporten las miniaturas, y no estar obligado a pagar cuando, para muchos jugadores, son un añadido superfluo que apenas altera la experiencia, mientras que para otros es algo fundamental.

A los pinceles tenemos al señor Savchenko, con un trabajo sombrío y lúgubre con mucha personalidad. Unas ilustraciones que recuerdan más a un wargame, especialmente las cartas del bando humano, mientras que las del bando alienígena transmiten poderío tecnológico por los cuatro costados. Lo que menos me gusta es el tablero, con un estilo tal vez demasiado realista y con unas divisiones de las regiones que no se aprecian bien.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada es un buen juego de confrontación asimétrico con mecánicas principales de construcción de mazos y gestión de la mano. Me gusta que cada bando tenga su mazo de cartas, lo que obliga a cada jugador a tomar estrategias distintas, así como la tensión creciente a medida que el final de la partida se acerca. Por contra, el factor azar se duplica al afectar a cada jugador por separado, pudiendo desnivelar bastante la partida. También es destacable que implemente aceptablemente bien el tema, en especial a la hora de plasmar el desarrollo de cada bando. Por todo esto le doy un…

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10 comentarios

  1. Gracias Misut. Al leer tu reseña me recordaban muchas mecánicas al juego de Wallace, de ahí mi pregunta.
    Enhorabuena por tu buen análisis.

  2. Perdona que te haga una pregunta es que en la página 15 pone que para poder destruir un edificio de defensa al jugador alienígena deberá infringir de golpe, tantos o más puntos de daño como el valor de defensa del edificio, pero luego en negrita pone no se puede atacar un edificio de defensa usando cartas de ataque si el total del daño causado no supera a su valor defensivo, entonces no entiendo muy bien hay que superar el valor defensivo del edificio o simplemente igualarlo?
    Gracias

  3. Muy buena reseña, yo me he aficionado recientemente a este juego y me parece que está muy bien para partidas realidad y entretenidas.
    Aprovecho para lanzar una duda. La carta de «bombardeo en globo» se puede construir en una zona con otro edificio en ella, supongamos «fuerte». Esto cómo se afronta? Tengo que infligir suficiente daño para destruir los dos a las vez? Para destruir la que yo quiera primero? O cómo funciona el hecho de tener dos «edificios» en la misma zona?

    1. Buenas Daniel.

      En primer lugar, en una misma region solo puede haber una ficha de edificio (cuadrada). Si una región ya tiene una ficha cuadrada, en esa no se puede construir un nuevo edificio.

      Ahora, en el caso de las fichas circulares, como es el del bombardeo, si se puede construir en regiones con 1 edificio. En este caso, el alien, cuando ataque esta region, debe hacer suficiente daño para al menos destruir uno. Lo que es obligatorio es que destruya todos los edificios antes de poder atacar a los civiles.

      Dicho de otra forma, cada elemento en el tablero tiene sus puntos de resistencia y no tienes por qué eliminarlos todos de una tacada, pero si en un determinado orden.

      Un saludo!

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