Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2020 (17/02– 23/02)

Semana con muchas partidas pero que, por contra, apenas nos ha dejado estrenos. Únicamente la segunda expansión de Onitama, Way of the Wind, en la que se incorpora una pieza neutral al tablero que puede ser utilizada defensiva u ofensivamente. Venga, no os entretengo.

Comenzamos la semana con una partida a Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. Aprovechamos para estrenar la segunda expansión, Way of the Wind, que incorpora un peón neutral (un espíritu) que puede ser movido por los jugadores, ya sea mediante las cartas normales, como las incluidas en la expansión, que permiten realizar primero un movimiento de una pieza propia y, posteriormente, al espíritu. La casilla ocupada por el espíritu queda bloqueada. Sin embargo, cuando el espíritu accede a una casilla ocupada por un peón (no un maestro), permuta su posición con él. Partida sin mucha historia en la que la señorita cometió muchos errores en sus primeros movimientos, dejando demasiado expuestos a varios de sus peones que fueron cayendo uno tras otro, hasta llegar a la situación definitiva en la que solo disponía de su maestro, mientras yo solo había perdido un peón. Fue cuestión de pocos turnos llegar al desenlace. ¡Victoria de un servidor! Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos. Respecto a la expansión, me ha gustado el punto de complejidad que aporta, aunque es cierto que complica ligeramente un diseño muy elegante. Pros y contras.

Onitama + Way of the Wind

El martes jugamos a Moon Base (aquí su tochorreseña), diseñado por Naotaka Shimamoto. Un abstracto para dos jugadores en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán crear cráteres en la superficie lunar. Hay tres colores, uno neutral (azul) y otros dos asociados a cada jugador (dorado y plateado). Cada una de estas rondas se estructura en 3 fases. Una primera de draft en la que los jugadores toman los futuros cráteres de una serie de pilas. Una segunda en la que los jugadores alternan turnos colocando estos cráteres (respetando ciertas reglas de apilamiento), compitiendo por una torre de investigación que cambiará de manos según cierta regla. Y una tercera en la que se instalan colonias o bases de recursos en función de los cráteres de cada color que hayan quedado libres. Al término de la sexta ronda, los jugadores reciben puntos por sus colonias, bases, controlar la torre de investigación, poseer la cadena de cráteres más larga y por poseer el cráter más elevado. Partida intensa que se decidió por el control de la torre de investigación. En la anterior partida estuve cerca de perder por no hacerme con ella, así que en esta partida estuve siempre con este objetivo primordial en mente. Aunque la señorita intentó evitarlo, casi siempre estuvo en mi poder. Por lo demás, no hice mala partida, consiguiendo también las bonificaciones de mayor conexión y posición más elevada, compensando el que no hubiese añadido todas mis colonias al tablero, algo que si consiguió la señorita (además de una base de suministros), pero se quedó sin bonificaciones finales. Tan solo con haber conseguido la torre, la partida habría sido suya. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 13. Un abstracto con detalles peculiares, como son ese tablero de casillas irregulares que conforman los cráteres de la luna o el sistema de apilamiento de anillos intentando alcanzar los tres objetivos del juego (colocar colonias, conectar anillos y llegar a la cima), sin olvidar el pequeño draft inicial en cada ronda que determina el margen de maniobra de ambos jugadores. No siendo un mal juego, es de esos abstractos extremadamente tácticos que, por su forma de desarrollarse, cuesta mucho encontrarle los patrones y la sensación de dominio del diseño parece que nunca llega por muchas partidas que le eches.

Moon Base

El miércoles fue el turno de Mandala, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos de cada jugador y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una o más cartas de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (no robando) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su río (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su río (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el río). Partida rápida en la que la señorita no estuvo atenta y se dejó ir en mandalas clave, permitiéndome acumular muchos puntos, especialmente en los últimos instantes. Cuando quiso trazar un plan de contención, la partida llegó a su fin sin que pudiese hacer gran cosa para remontar, ya que me aseguré de no añadir cartas a las montañas de los mandalas que fuesen interesantes para ella. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 23. Mandala es un diseño muy sugerente, con conceptos que han reaprovechado los autores en Maya, como la gestión de la mano de cartas mediante la cual, para poder robar nuevos elementos a la mano, tenemos que poner puntos a disposición de los rivales. El sistema de puntuación también es muy ingenioso y da pie a comerse el coco bastante. Y la producción es muy curiosa, con ese amplio mantel en vez de recurrir a un tablero.

Mandala

Por la noche echamos una partidilla a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con la expansión de Japan & Italy (aquí su tochorreseña), concretamente el mapa de Italia, que, además de contener conexiones con otros países (algo que no es nuevo en Ticket to Ride), encontramos las localizaciones agrupadas por regiones. Cada localización muestra el nombre de la misma y, bajo él, el nombre de la región a la que pertenece. Además, cada región está destacada con un color de fondo distinto. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos en función del número de regiones que conecte cada una de sus redes ferroviarias. Jugamos con el mapa de Italia. Esta vez estuve decidido a intentar parar su progreso cortocircuitando su progreso, aunque al final me dio algo de pena y solo lo hice en un par de ocasiones. Sin embargo, me salió el tiro por la culata, obligándole a utilizar un par de trayectos marítimos de alto valor, consiguiendo no solo completar sus numerosos y potentes tickets, sino que además aumento el valor de sus trayectos. Yo, en cambio, tuve mi habitual nivel de mala suerte a la hora de robar tickets de destino, con valores irrisorios en comparación con los de mi rival. A pesar de tener una red que cruzaba por más regiones, no fue suficiente para limar la enorme diferencia. Resultado: victoria de la señorita por 201 a 170. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a la expansión, funciona mejor el segundo mapa que el que parece tener más peso (el de Japón), tanto en la portada como en elementos novedosos, con el tren bala a la cabeza. El elemento colaborativo-competitivo que se añade mediante este famoso tren orienta demasiado el desarrollo de la partida y acaba dejando un regusto agridulce, aunque a cambio el azar se reduce bastante. El mapa de Italia es más convencional, pero funciona muy bien gracias a la geografía alargada y a la bonificación de final de partida que obliga a los jugadores a intentar mantener una única y extensa red, aunque no es suficiente.

Ticket to Ride: Italy

El jueves me llevé al trabajo Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que la señorita, a pesar de plantearse con cabeza cada movimiento y hacerse con la mayoría de parches de bonificación, no estuvo acertada a la hora de ir rellenando los espacios de su tablero personal. Hubo un par de turnos en los que tal vez debería haber forzado la maquina en vez de quedarse con alguna de las tres piezas disponibles, algo que pagó en los turnos finales. Yo, en cambio, mantuve un progreso algo más regular, haciéndome con la bonificación de 7×7, aunque al final no fue definitiva, sí que sirvió para generar una gran diferencia en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 14 a -1. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.

Patchwork

El viernes echamos un par de partidillas a Claim 2, (aquí tenéis la tochorreseña de la primera caja), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Echamos dos partidas. La primera, en el descanso del café en el trabajo, fue un paseo militar, ya que la señorita fue arrollada en la primera fase a la hora de conformar la mano para la segunda, no logrando apenas cartas de puntuación. De hecho, hubo un momento que pensé que no iba a lograr llevarse ni una baza, aunque maquilló algo el resultado en los últimos turnos gracias a tomar el control mediante un dragón. Resultado de la primera partida: victoria para un servidor por 4 a 1. En la segunda la cosa estuvo más igualada, tanto que dos de las razas otorgaron su voto por la carta más alta. Afortunadamente, en ambos casos fui yo el beneficiado gracias a poder haber formado una mano potente aprovechando el poder de los videntes en la primera fase. Pero me fue de un pelo. Resultado de la segunda partida: victoria para un servidor por 3 a 2. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. De la segunda caja me gustan especialmente los dragones y los videntes. Los primeros porque permiten romper dinámicas arrolladoras en la segunda fase, y los segundos porque es muy interesante poder esquivar una carta de valor bajo cuando es la que está en juego.

Claim 2

El sábado fui a casa de Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con Le Havre (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que iremos desarrollando una serie de edificios en el puerto con el único objetivo de ser el jugador que más dinero acumule, ya sea en metálico o en propiedades. El juego crece en posibilidades a medida que la partida avanza, ya que cada edificio construido puede ser utilizado por cualquier jugador para ejecutar su acción. Por supuesto, no faltará el tener que alimentar a la cuadrilla de currantes al final de cada ronda. Partida igualadísima en la que Antonio se montó un par de combos espectaculares con los que acumular ingentes cantidades de dinero. Yo, en cambio, opté por la edificación, haciéndome con las cartas más valiosas en cuanto a puntuación. Fue muy importante para mí uno de los edificios especiales que me proporcionaba un franco cada vez que un rival visitase uno de mis edificios, y como tenía los claves (fabricar acero, fabricar ladrillos, el astillero, etc.). Desgraciadamente, no fue suficiente y me quedé a un franco de lograr empatar. Resultado: victoria de Antonio por 245 a 244. La otra gran obra de Uwe Rosenberg y, probablemente, su diseño más elegante. Se explica relativamente rápido y la progresión del desarrollo permite a los jugadores hacerse con el sistema poco a poco, aunque en los últimos turnos el abanico de opciones es abrumador. Su mayor defecto es que no escala bien, y yo solo lo recomendaría para jugar a 2 o 3. A más jugadores es extremadamente agobiante, pero si os va la marcha. Y la rejugabilidad es elevadísima gracias al gran mazo de cartas incluidas en el juego, aunque entran relativamente pocas en cada partida.

Le Havre

Continuamos con Watergate, diseñado por Matthias Cramer. Un diseño para dos en el que un jugador tomará el papel de Richard Nixon y el otro a la prensa (en la figura del editor) que intenta destapar el famoso escándalo del Watergate. La mecánica principal del juego es un motor de cartas al estilo Twilight Struggle en el que los jugadores irán poniendo en juego cartas de su mano, bien para activar el evento o bien para emplear sus puntos de acción en desplazar alguno de los elementos que se colocan en un track central bidireccional. Si alguno de estos elementos llega a la posición más cercana al jugador, lo obtendrá inmediatamente. Estos elementos será la iniciativa para la siguiente ronda (el jugador con la iniciativa podrá jugar una carta más), puntos de ímpetu (que es una de las vías para ganar de Nixon) y las fichas de evidencia (que los jugadores irán desplegando en un tablero que representa un tablón con pistas que conectan a Nixon con diversos periodistas). El objetivo de Nixon será intentar conseguir cinco fichas de ímpetu o aguantar hasta que estas se agoten, mientras que la prensa tendrá el objetivo de conectar a Nixon con dos periodistas dos rutas de evidencias. Antonio jugaba con Nixon y yo con el Editor. Partida igualadisima que pudo caer de cualquier lado. A mí me faltaba conectar uno de dos posibles confidentes, y a Antonio conseguir la última ficha de ímpetu. En la que parecía iba a ser la ronda final Antonio logró evitar que consiguiese la ficha de evidencia que me hubiese dado la victoria. Y en la última y definitiva ronda, la cosa cayó por su propio peso al disponer Antonio de dos cartas de altísimo valor con las que atrajo su última ficha de ímpetu sin que pudiese evitarlo. ¡Victoria de Nixon! estreno. Gran juego para dos con motor de cartas. Lo más destacable es la tensión creciente presente desde el primer turno. Los efectos de las cartas son brutales y cada ronda es una pequeña caja de sorpresas. Duración ajustada, un equilibrio sutil y que, aunque pueda parecer que la partida está dominada por un bando, en un par de rondas se le puede dar la vuelta como a un calcetín. Me encanta ese toque asimétrico de las condiciones de victoria que obliga a los jugadores a invertir puntos en algo que no les interesa tanto. Ese tira y aloja entre atacar y defender es muy divertido.

Watergate

Como tercera partida, PÜNCT (aquí su tochorreseña). Uno de los abstractos para dos que conforman el Proyecto GIPF, obra de Kris Burm. El objetivo de los jugadores será conectar 2 lados opuestos de un tablero hexagonal formando un camino con piezas de tres puntos. En el turno se podrá añadir una pieza al tablero (sin pisar un espacio central) o desplazar una ya colocada tomando como eje uno de los puntos de la pieza (pudiendo pivotar sobre él). Los jugadores pueden desplazar piezas y apoyarlas sobre otras (propias o rivales) con tal de conseguir el objetivo final. Partida sin mucha historia ya que Antonio tardó en asimilar las posibilidades espaciales de la mecánica, y cuando lo hizo yo ya tenía casi conformado el camino. Es cierto que intentó bloquearme un par de veces, pero no tardé en formar un par de puentes, y, de paso, anularle la pieza. No hubo que esperar mucho. ¡Victoria de un servidor! Es el juego más peculiar del proyecto GIPF, con una premisa distinta al resto, ya que tendremos que crear una conexión de piezas entre dos lados del tablero antes que el rival. Para ello iremos introduciendo piezas en el mismo para, posteriormente, desplazarlas y rotarlas para crear bloqueos y puentes. Muy exigente en cuanto a visión espacial se refiere, motivo por el cual muchos jugadores pueden no disfrutar del mismo.

PÜNCT

 

Entonces llegó Leo, y pasamos a uno de los platos fuertes de la mañana con Root (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Leo jugaba con el Marquesado, Antonio con la Alianza y yo con el Nido. Partida muy intensa en la que cometí un error mortal configurando como primera carta en mi decreto el construir nidos en un claro de conejos. Esto me obligaba a ir buscando todos los claros de conejo para colocar nidos. Por suerte o por desgracia, entre Leo y Antonio me fueron dando algo de vida al eliminarme algunos nidos, llegando a tener un decreto con más de 10 cartas con el que campaba a mis anchas. Esto me puso en disposición de ganar la partida, momento en el que Leo se lanzó a intentar la victoria épica mediante dominación utilizando la carta que requiere dominar dos esquinas opuestas diagonalmente. Estuvo a punto de conseguirlo de no ser porque entre Antonio y yo lo evitamos. Pero en ese intento a la desesperada dejó desguarnecidos muchos claros en los que había acumulada mucha madera. Entonces hice mi ataque final, con la intención de ganar la partida anotando los puntos por eliminar dichos marcadores. Desgraciadamente, tuve mala suerte en las tiradas, y no pude construir un nido en claro de conejos. Sin embargo, gracias a liberar mi decreto, pude reenfocarlo a construir nidos y con ello conseguir los puntos necesarios para hacerme con la victoria. Antonio no tuvo su día porque no le dejamos levantar cabeza. Es cierto que cada dos por tres engrosábamos su mazo de cartas de simpatía y tal vez forzó demasiado jugando con 4 oficiales, teniendo poca presencia en el tablero. También se obcecó conmigo demasiado pronto antes de tener una posición algo más sólida en el tablero.  Resultado final: victoria por puntos de un servidor con El Nido de Águilas. Un wargame muy ligero y con una asimetría espectacular, no solo a nivel de objetivos, sino en cuanto a mecánicas y elementos propios. Es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Las partidas son tensas, divertidas y muy agiles, por lo que ve mesa con pasmosa facilidad. La única pega que se le puede poner es que, como wargame que es, hay una carga conceptual importante (sobre todo en cuanto a pequeños detalles se refiere) que requieren de un jugador que domine el juego en la mesa para que la experiencia sea total. Pero, obviando esta minucia, nos encontramos ante una obra maestra.

Root

 

Seguimos con Argent: The Consortium, diseñado por Trey Chambers. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (en dos fases, primero colocación y, posteriormente, resolución ordenada una vez que la fase de colocación finaliza) en el que tendremos que ganarnos el voto de una serie de representantes del consejo en función de unos criterios que, salvo dos de ellos, se encuentran ocultos (se pueden ir consultando durante la partida). Mediante las acciones en las distintas salas iremos obteniendo recursos para conseguir partidarios, cartas de bóveda y hechizos con los que ampliar nuestro ramillete de acciones. Los trabajadores serán magos de diversos colores, cada uno con una habilidad determinada, destacando la interacción que generan, ya que es posible atacar a otros rivales, retirando sus peones. Al término de la quinta ronda se revelan los representantes y se evalúa a qué jugador otorgan su voto. Partida muy igualada en la que tuve claro que me debía centrar en la influencia y en los partidarios. En ambos aspectos fui quien mejor se desenvolvió (aunque por poco). No hubo especial batalla durante la partida ya que solo Leo se hizo con un hechizo de ataque, y tanto Antonio como yo disponíamos de elementos defensivos que forzaron a Leo a centrarse en su beneficio antes que en nuestro perjuicio. En cuanto al desenlace final,  tanto Leo como Antonio lograron hacerse con algunos magos más, por lo que tenían un poco más de margen de maniobra que un servidor. Eso por esto que en la última ronda lo veía todo bastante negro, así que preferí forzar la máquina y, gracias a un par de hechizos, tomé 2 de las 3 cartas de campanario, dejando a mis rivales con el gesto torcido al percatarse de que solo les quedaba una acción, algo insuficiente para poder progresar en algún aspecto de los consejeros que habían podido descubrir. En el recuento final fue clave ser quien más influencia acumuló para llevarme los votos definitivos. Resultado: victoria de un servidor con 5 votos, por los 4 de Antonio y los 3 de Leo. Definitivamente Argent: The Consortium es un gran diseño. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero sí que muestra pinceladas interesantes, como el final de la fase de colocación agotando un tipo de cartas, que evita que se generen bolas de nieve imparables. O, por supuesto, la intensa interacción entre los jugadores, tanto la inherente a la mecánica de colocación de trabajadores, como la correspondiente a los ataques que permiten descuadrar los planes de los rivales. Otro aspecto que se percibe desde el minuto uno es la enorme variabilidad del diseño. Entre cartas de bóveda, partidarios, hechizos, efectos de los peones, estancias de la universidad. Hay juego para rato.

Argent: The Consortium

Como última partida de Leo, jugamos a Fertility, diseñado por Cyrille Leroy. Un peso medio ligero con mecánica principal de colocación de losetas que ocupan dos casillas del tablero. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una loseta de su mano de tres debiendo cumplir la restricción de que al menos una de las casillas de la loseta debe colocarse coincidente en adyacencia ortogonal con algún terreno que ya haya en el tablero. Al hacerlo, el jugador obtendrá recursos por las casillas con la que haya coincidencia o las casillas que cubra que proporcionan recursos de forma directa (también está el trigo, que se almacena en un track). Estos recursos se utilizarán para completar unas losetas de tienda (que proporcionan puntos, recursos o dioses) o bien para obtenerlas. Cuando se forma un hueco en el tablero, el jugador gana el derecho a colocar un monumento o a recibir un recurso a su elección. Al final de la partida se proporcionarán puntos según las tiendas que se hayan completado, existiendo una puntuación extra por el trigo y por el conjunto de dioses distintos que se hayan conseguido, así como una mayoría por quien haya colocado más monumentos de su color. Partida dominada por Antonio de cabo a rabo que, dejándose ir en la lucha por los monumentos, se centró en el trigo y en los dioses, consiguiendo la máxima puntuación en ambos aspectos, aderezando con algunas tiendas que le proporcionaban puntos (aunque fue quien menos anotó por este aspecto). Leo también consiguió el máximo en dioses, pero se quedó corto en trigo y tiendas. A mí me faltó un dios, pero compensé con un mayor valor en tiendas, aunque esto no fue suficiente para evitar la última posición. Resultado: victoria de Antonio con 92 puntos por los 77 de Leo y los 73 míos. Mantiene las buenas sensaciones este Fertility. Un peso medio-ligero que podríamos situar un peldaño más arriba en cuanto a complicación respecto a un Kingdomino. Mecánicamente no es mucho más complejo, pero resulta tremendamente satisfactorio el ir completando las losetas de tienda y el preparar ciertas jugadas en función de las losetas que tiene cada jugador y lo que hay desplegado en el tablero. A tres jugadores adquiere ese punto de caos que hace que el orden de turno tenga mucho peso, ya que un jugador que cometa un error deja en bandeja de plata al siguiente obtener un mayor beneficio.

Fertility

Ya sin Leo echamos una partida a Tiny Towns, diseñado por Peter McPherson. Un juego abstracto de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de cartas que muestran un patrón de recursos se necesitan para poder construirlos. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero cuadriculado. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. Al final de cada ronda, además, se revela una carta que muestra un recurso que deben colocar todos los jugadores. La partida finaliza cuando todos los jugadores se quedan sin espacios libres en su tablero, no pudiendo colocar nuevos recursos. Me tocó el edificio especial que me otorgaba puntos por casas no alimentadas. Y como salió un edificio que podía funcionar como un recurso comodín a la hora de completar una estructura, me dediqué a construir casas a su alrededor. Esto, más un par de fuentes, fue mi partida. Antonio intentó diversificar un poco, pero no le dio suficiente para compensar la gran cantidad de puntos que me proporcionaban mis casas. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 15. Un juego sencillo de reglas pero que puede provocar un incendio en nuestra cabeza, pudiendo generar un bloqueo mental importante decidiendo qué recurso solicitamos o donde colocamos los recursos que piden los demás jugadores o aparecen en las cartas. Lo único malo es que es de esos juegos cuyas partidas se resuelven a la velocidad del rayo (siempre que no haya AP) pero no es un juego barato (la cantidad de madera que viene en la caja es importante). Afortunadamente, el número de cartas de patrones es elevado, por lo que se le puede sacar mucho jugo a este diseño.

Tiny Towns

 

Y cerramos con una partida Rosenkönig (aquí su tochorreseña) para jugar con Enrique. Un juego de Dirk Henn, perteneciente a la serie de dos jugadores de Kosmos, en el que mediante una serie de cartas iremos conquistando regiones en un mapa, colocando una ficha con la rosa blanca de la casa York o la rosa roja de la casa Lancaster. Gestión de la mano, movimiento punto a punto, control de áreas y mucha mala leche. En su turno, un jugador juega una de sus cartas o roba una carta. Estas indican una dirección y un número de espacios. La corona se moverá a dicha posición, siempre y cuando esta se encuentre vacía, colocando una de las fichas, aunque es posible arrebatarle al rival alguna casilla (solo podremos hacerlo cuatro veces durante la partida). Al final de la partida, cada región (dos o más casillas conectadas con fichas del mismo color) otorgarán el número de casillas al cuadrado en puntos. Partida intensa y larga en la que pensé que no lo contaba cuando Antonio logró montar una conexión de 12 casillas, mientras yo tenía dos grupos grandes pero separados. Sin embargo, la suerte me sonrió y en el momento adecuado, pude conectar esos dos grupos, además de ampliarlos en los últimos turnos con un par de casillas más, haciendo imposible la remontada de mi adversario. Resultado: victoria de un servidor por 271 a 225. Un juego de corte abstracto (aunque la suerte tiene cierta influencia) para dos que pertenece a la serie de Kosmos para este número de jugadores. De bella factura y reglas sencillas, permite disfrutar de un buen rato sin que el grado de experiencia suponga un escalón demasiado elevado como para que se pueda saber el ganador de antemano. El problema es que cuando uno quiere echar una partida a un juego de este tipo busca, precisamente, esa profundidad estratégica de la que el juego del señor Henn carece. Es un juego muy táctico y, dependiendo de las circunstancias, puede finalizar de forma extraña.

Rosenkönig

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Solo queda recordar las impresiones que nos ha dejado Way of the Wind, la segunda expansión de Onitama (anunciada por Maldito Games para este año), que le aporta un pequeño giro de tuerca bastante interesante, aunque es cierto que complica un diseño cuya principal cualidad era la elegancia.

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Un comentario

  1. Gracias Ivan:
    El Watergate me está haciendo ojitos, aunque el tema no nos llama mucho, espero que para bien de mi bolsillo no le des un sobresaliente ;).
    Tiny Towns me ha llamado la atención desde que vi su ficha en la bgg.
    Le Havre lo adquirí tarde (hace 2 años) pero vaya pedazo de euro, le habremos echado 40 partidas y aún le veo mucho por explorar, ahora mismo es uno de mis dos únicos sobresalientes.

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