Reseña: Paladines del Reino del Oeste

Introducción

Nos encontramos en una época turbulenta de la historia de Francia Occidental, alrededor del 900 d. C. A pesar de los recientes esfuerzos para desarrollar la ciudad, los municipios periféricos siguen bajo la amenaza de los forasteros. Los Sarracenos exploran las fronteras, mientras los Vikingos saquean las riquezas y los ganados. Incluso los Bizantinos del este han mostrado su lado más oscuro. Como hombres y mujeres nobles, los jugadores deben reunir trabajadores de la ciudad para defenderse de los enemigos, construir fortificaciones y difundir la fe por toda la tierra. Por suerte, no estás solo. En su gran sabiduría, el Rey ha enviado a sus mejores caballeros para ayudarnos en nuestros empeños. Así que preparar los caballos y afila las espadas. Los Paladines se acercan.

Portada

Así se nos presenta Paladines del Reino del Oeste, un diseño de Shem Phillips (Nocticula) y S J Macdonald (Cirdadians: Primera Luz). El juego fue publicado en 2019 por Garphill Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. De las ilustraciones se ocupa Mihajlo Dimitrievski, responsable del aspecto de juegos como Coloma, Claim o Viral.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Ediciones Primigenio (la dependencia del idioma existe ya que las cartas de paladines tienen texto, aunque no es demasiado y con una hoja de ayuda se puede apañar). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Ediciones Primigenio, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×23×6,7 cm. (caja cuadrada mediana de tamaño similar a Arquitectos del Reino del Oeste), encontramos los siguientes elementos:

  • 112 Peones (de madera):
    • 22 Obreros Blancos
    • 18 Exploradores Verdes
    • 18 Comerciantes Azules
    • 18 Soldados Rojos
    • 18 Clérigos Negros
    • 18 Criminales Morados
  • 32 Talleres (de madera)
  • 28 Puestos Avanzados (de madera)
  • 28 Monjes (de madera)
  • 28 Vasijas (de madera)
  • 12 Marcadores de Atributo (de madera)
  • 116 Cartas Grande (54×86 mm.):
    • 48 Cartas de Paladín
    • 32 Cartas de Ciudadano
    • 36 Cartas de Forastero
  • 129 Cartas Pequeñas (43×67 mm.):
    • 10 Cartas de Favor del Rey
    • 6 Cartas de Orden del Rey
    • 24 Cartas de Deuda
    • 24 Cartas de Sospecha
    • 24 Cartas de Taberna
    • 24 Cartas de Muralla
    • 17 Cartas de Programación
  • 50 Monedas de Plata
  • 40 Sacos de Provisiones
  • Ficha de Jugador Inicial
  • Marcador de Recursos
  • 4 Tableros de Jugador
  • 2 Tableros Centrales
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Paladines del Reino del Oeste es el segundo título de la trilogía en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres aspectos que determinarán la potencia de las acciones que podremos ejecutar. Cada acción de desarrollo, a su vez, potenciará otro de los aspectos. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos de activación de acciones mediante el uso de peones de distintos colores en el tablero personal (aunque hay algunas acciones que se habilitan de forma común para el primero que las ocupe). Estas acciones permitirán ocupar espacios de un tablero central que proporcionarán diversos beneficios, así como construir murallas en el tablero propio (para obtener recursos de forma inmediata) o convertir a barbaros para habilitar nuevos criterios de puntuación. Durante las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos generales que habrá que intentar cumplir para conseguir sus puntos, además de desarrollar los diversos aspectos de nuestro tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador escogerá un paladín de tres posibles robados de su mazo, el cual proporcionará una pareja de peones y activará un beneficio durante toda la ronda. Posteriormente, los jugadores recibirán un grupo de cuatro peones cuyos colores quedarán determinados por unas cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Con este conjunto de peones (más los que guardasen de una ronda anterior), resolverán la ronda en curso. Al final de la partida, además de os objetivos comunes, se evaluarán los personajes convertidos.


Conceptos Básicos

Empecemos con los Peones. Durante la partida los jugadores deberán gestionar un grupo de peones que obtendrán al comienzo de cada ronda. Estos peones se emplearán para activar espacios de acción y resolver el efecto asociado al mismo. Al final de cada ronda un jugador podrá reservarse hasta tres peones para la siguiente ronda. Existen seis tipos: Blanco-Obreros, Rojo-Soldados, Verde-Exploradores, Negro-Clérigos, Azul-Comerciantes y Morado-Criminales. Estos colores serán relevantes porque ciertos espacios de acción exigen el uso de determinados colores.

Peones

Los peones morados, los criminales, serán un tipo especial de peón, ya que funcionan como un comodín a la hora de ocupar espacios que exijan un color concreto. Por contra, cada vez que un jugador obtenga un peón de criminal (da igual la procedencia) deberá tomar una Carta de Sospecha. Estas cartas pueden contener de cero a dos monedas que se obtendrán de una reserva especial.

Cartas de Sospecha

Cuando esta reserva se agote, la Inquisición tomará cartas en el asunto y evaluara qué jugador posee más cartas de sospecha, aplicándole una penalización en forma de Deuda. Estas deudas se representan mediante Cartas de Deuda, que por su cara principal muestran una pérdida de 3 puntos, mientras que por el reverso (deuda pagada) proporcionan un punto.

Cartas de Deuda

La vía principal de obtención de estos peones serán las Cartas de Taberna. Cada una de estas cartas muestra un conjunto de cuatro peones que el jugador tomará de la reserva general.

Cartas de Taberna

Los jugadores gestionarán dos recursos adicionales. En primer lugar, las Monedas, que se obtendrán mediante una acción específica, aunque también se recibirán al esquilmar los impuestos a la hora de obtener criminales y revelar cartas de sospecha. Estas monedas serán necesarias para asumir el coste de diversas acciones.

De forma análoga funcionan las Provisiones, las cuales también disponen de una acción específica para poder obtenerlas.

Provisiones

Hablemos ahora de los atributos. Cada jugador deberá obtener puntos en tres Atributos de cara a poder ejecutar diversas acciones. Así tenemos la Fe (negro), la Fuerza (rojo) y la Influencia (azul). Uno de los detalles mecánicos más interesantes del juego es que la mayoría de acciones de desarrollo exigen un valor mínimo en un aspecto y permite aumentar otro. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria en función del valor alcanzado por cada uno de estos marcadores.

Marcadores de Atributo

De forma adicional, cada jugador obtendrá siempre dos peones gracias a las Cartas de Paladines. Estas cartas son otro de los pilares de la partida. Cada jugador dispone de un mazo idéntico de paladines, los cuales muestran en su esquina superior izquierda los dos peones a recibir más un aumento temporal de uno o dos atributos (que se suma al valor que actualmente posean dichos atributos para el jugador). Finalmente, en la banda inferior se indica un beneficio que aplicará durante la ronda en la que el paladín está activo.

Cartas de Paladines

Toca hablar del Tablero Personal de cada jugador. Este contiene muestra principalmente una serie de espacios de acción con una, dos o tres siluetas de peón, algunas de ellas con un color requerido, y otras translucidas, admitiendo cualquier tipo de peón. En la banda izquierda encontramos el track para marcar el nivel de los parámetros anteriores. A su lado, en la zona inferior izquierda tenemos un espacio para colocar las cartas de paladín. En la banda inferior podremos colocar a los forasteros convertidos y en la banda superior podremos colocar las cartas de fortaleza. Algunos espacios de acción tendrán, a su vez, una reserva de elementos que vamos a pasar a describir a continuación.

Tablero Personal

Así tenemos los Talleres, que, al construirse, permiten abaratar el coste en peones de acciones de la mitad derecha del tablero. Al liberar un espacio de Taller se obtendrá un peón de un color concreto. Por su parte, Los Monjes y los Puestos Avanzados servirán para obtener beneficios en un tablero principal del que ahora hablaremos. Al liberar estos espacios los jugadores obtendrán puntos de uno de los parámetros anteriormente comentados.

Puestos Avanzados, Monjes y Talleres

Por otro lado, tenemos las Vasijas, con un valor numérico indicando el nivel del parámetro correspondiente necesario para retirarlas de su hilera y poder colocarlas en la zona inferior derecha del tablero, recibiendo un beneficio a escoger entre varios. A su vez, al liberar espacios de vasija, el jugador aumentará su valor en uno de los parámetros.

Vasijas

Otra de las acciones permitirá construir Cartas de Fortificación. Estas, además de aumentar uno de los parámetros, proporcionarán diversos elementos como bonificación. Estas cartas se colocarán en una hilera en la parte superior del tablero, donde aparece el coste y el nivel mínimo en otro parámetro para poder jugar la siguiente carta.

Cartas de Fortificación

Antes hemos comentado que los Monjes y los Puestos Avanzados se colocan en un tablero especial. Éste muestra una serie de localizaciones asociadas a los parámetros de fuerza (para los puestos avanzados) y de fe (para los monjes). En cada sección encontraremos una serie de espacios para colocar estos marcadores y recibir a cambio un beneficio. Este tablero también servirá como reserva de impuestos (en la zona superior izquierda, donde se indican cuantas monedas se colocan según el número de jugadores) y como suministro para las cartas de forasteros, situadas en la banda inferior, asociándose a los mismos valores que las secciones de las localizaciones en cuanto a fe y fuerza.

Tablero de Localizaciones

Y es que estas Cartas de Forasteros podrán utilizarse de dos formas. Por un lado, podrán atacarse para recibir el beneficio indicado en la esquina inferior derecha, o bien convertirse, activando el criterio de puntuación indicado en la banda inferior y recibiendo algún beneficio puntual indicado justo encima de esta banda en la izquierda. Es importante indicar que estos forasteros pertenecerán una de tres posibles religiones que estarán relacionadas con algunos de los criterios de puntuación indicadas en estas propias cartas.

Cartas de Forasteros

Por otro lado, tenemos los Decretos y los Favores del Rey. Estos se representan mediante cartas que, en el caso de los decretos indican un objetivo de final de partida y, en el caso de los favores, se habilita una acción común que puede ser activada por los jugadores colocando los peones indicados.

Cartas de Decreto y Favores

En cada partida se revelarán tres decretos y cinco favores, utilizándose para contenerlos un Tablero de Decretos y Favores que servirá para llevar la cuenta de las rondas. En la banda superior del tablero se colocarán las cartas de Ciudadanos.

Tablero de Decretos

Estas cartas de Ciudadanos tienen un funcionamiento similar a los forasteros. Los jugadores podrán contratar los servicios de estos ciudadanos de dos formas. Por un lado, recibiendo el beneficio indicado en la esquina superior derecha de forma puntual (descartándose posteriormente) o bien añadiéndolo a la fuerza de trabajo, habilitando el efecto indicado en la banda inferior. La opción escogida dependerá del número de peones utilizados en la acción correspondiente. Independientemente de qué opción se escoja, el coste de contratación será el mismo, indicado en el tablero de decretos.

Cartas de Ciudadanos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega los dos tableros centrales en el medio de la mesa formando una hilera.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de forasteros y se revela una en cada espacio del tablero de localizaciones.
  3. Se mezcla el mazo de ciudadanos y se coloca una en cada espacio del tablero de decretos.
  4. Se mezclan las cartas de decretos y las cartas de favores y se colocan 3 decretos y 5 favores en el tablero de decretos. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  5. Se forma una reserva general con los peones, monedas y provisiones.
  6. Se coloca una cantidad de monedas dependientes del número de jugadores.
  7. Se mezcla el mazo de cartas de fortaleza, cartas de sospecha y cartas de taberna, dejando cada sobre la mesa.
  8. Cada jugador toma un tablero personal, 8 talleres (que se colocan sobre la hilera de la acción de desarrollo), 7 monjes (que se colocan sobre la hilera de la acción de comisionar), 7 puestos avanzados (que se colocan en la hilera sobre la acción de guarnecer), 7 vasijas, que se colocan bajo la hilera de la acción de absolver, ordenadas de menor a mayor), 3 marcadores de atributos (que se colocan en la casilla de valor 0 del track de atributos) y un mazo de paladines (que se baraja y se deja a un lado).
  9. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Paladines del Reino del Oeste se desarrolla a lo largo de siete rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.

Fase I: Preparación de la Ronda

Se procede de la siguiente forma:

  • Se revela la carta o cartas correspondiente a la ronda que da comienzo. En las dos primeras rondas se revela una carta de orden de rey, mientras que en las últimas 4 se revela una carta de favor del rey. La excepción es la ronda 3, en la que se revela la última carta de orden del rey y la primera de favor del rey.
  • Se revelan tantas cartas de taberna como jugadores haya en la partida más una (en caso de agotarse el mazo de cartas de taberna, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar el mazo).
  • Cada jugador toma las 3 primeras cartas de su mazo de paladines, escoge una en secreto para jugar en la ronda, y las dos restantes las devuelve al mazo, una colocándola en la parte superior y otra colocándola en la parte inferior.
  • Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta de taberna. La carta sobrante se coloca en la pila de descarte.
  • Ahora, cada jugador revela su carta de paladines y toma de la reserva los seis peones indicados en la carta de paladín y la carta de taberna escogida.

Fase II: Acciones

En esta fase los jugadores alternan turnos de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones:

  • Ejecutar una acción. El jugador ocupa un espacio de acción con los peones adecuados (si una silueta de peón no muestra color, admite cualquier peón, y los peones morados pueden colocarse en cualquier color), ya sea de su tablero personal o de una carta de favor del rey, resolviendo la acción correspondiente.
  • Pasar. El jugador deja de disfrutar turnos.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Siempre que la reserva de impuestos se agote, se evaluará qué jugador o jugadores poseen más cartas de sospecha, recibiendo una carta de deuda como penalización. Tras esto, los jugadores que hayan recibido una carta de deuda devuelven la mitad de sus cartas de sospecha (redondeando hacia abajo) y se repone la reserva de impuestos con tantas monedas como corresponda al número de jugadores.

Detalle Tablero de Localización

Las acciones disponibles en el tablero personal de cada jugador son:

  • Desarrollar (coste de activación: 2 peones cualquieras y 4 mondas): el jugador toma el taller más a la izquierda de la hilera y lo coloca en un espacio con recuadro discontinuo de las acciones de la mitad derecha del tablero personal. Se puede colocar en un espacio de acción ya ocupado con un peón (devolviéndolo a la reserva general).
  • Contratar (coste de activación: 1 peón cualquiera o 1 peón cualquiera más un peón rojo): el jugador puede contratar un ciudadano de la hilera sobre el tablero de decretos pagando las monedas indicadas (o recibiendo una carta de deuda si es una de las dos cartas situadas más a la izquierda). Si solo coloca 1 peón, el jugador obtiene el beneficio de la esquina superior derecha y se descarta la carta. Si se han colocado 2 peones, el jugador toma la carta y la coloca al lado de su tablero, recibiendo cualquier beneficio inmediato indicado en la zona inferior izquierda, además de tener en cuenta el beneficio asociado a la acción correspondiente cuando el jugador la active de ahora en adelante.
  • Cazar (coste de activación: 1 peón cualquiera o 1 peón cualquiera más un peón verde): el jugador obtiene 1 unidad de comida (si solo coloca 1 peón) o 3 unidades de comida (si coloca 2 peones).
  • Comercia (coste de activación: 1 peón cualquiera o 1 peón cualquiera más un peón azul): el jugador obtiene 1 moneda (si solo coloca 1 peón) o 3 monedas (si coloca 2 peones). Estas monedas se obtienen de la reserva general.
  • Orar (coste de activación: 1 peón negro y 2 monedas): el jugador libera un espacio de acción de su tablero personal, devolviendo todos los peones a la reserva.
  • Conspirar (coste de activación: 1 peón cualquiera): el jugador obtiene un peón morado (robando la correspondiente carta de sospecha).
  • Comisionar (coste de activación: 1 peón verde, 1 peón cualquiera y 1 peón negro más el coste en provisiones correspondiente): el jugador coloca el siguiente monje en un espacio libre del tablero de localizaciones teniendo en cuenta el nivel de fe (marcador negro), recibiendo el beneficio indicado en la casilla y aumentando un espacio el marcador de influencia (azul).
  • Fortificar (coste de activación: 1 peón azul, 1 peón cualquiera y 1 peón verde más el coste en provisiones correspondiente): el jugador revela la siguiente carta de muralla y la coloca en el siguiente espacio de su muralla, recibiendo los beneficios indicados en ella y aumentando el número de espacios del marcador de fuerza (rojo) indicados en la carta.
  • Guarnecer (coste de activación: 1 peón azul , 1 peón cualquiera y 1 peón rojo más el coste en provisiones correspondiente): el jugador coloca el siguiente puesto avanzado en un espacio libre del tablero de localizaciones teniendo en cuenta el nivel de fuerza (marcador rojo), recibiendo el beneficio indicado en la casilla y aumentando un espacio el marcador de fe (negro).
  • Absolver (coste de activación: 1 peón negro, 1 peón cualquiera y 1 peón azul más el coste en monedas correspondiente): el jugador colora la siguiente vasija en un espacio libre de la esquina inferior derecha de su tablero, recibiendo inmediatamente la bonificación, aumentando en una unidad el marcador de fe (negro). Además, descarta una carta de sospecha (si tuviese)
  • Atacar (coste de activación: 1 peón verde, 1 peón cualquiera y 1 peón rojo más el coste en monedas correspondiente): el jugador escoge una carta de forastero con un valor de fuerza (rojo) igual o inferior al valor de fuerza del jugador, aunque antes puede pagar monedas para aumentar virtualmente su fuerza en 2 unidades por moneda gastada. Tras esto, recibe las bonificaciones de la esquina superior derecha de la carta de forastero y la coloca en su pila de forasteros derrotados.
  • Convertir (coste de activación: 1 peón rojo, 1 peón cualquiera y 1 peón negro más el coste en monedas correspondiente): el jugador toma una carta de forastero con un valor de fe (negro) igual o inferior al valor de fe del jugador y la coloca en el siguiente espacio de la hilera bajo su tablero personal, recibiendo los posibles beneficios inmediatos indicados en la zona inferior izquierda.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se descarta la carta de ciudadanos del espacio más a la derecha (si hubiese).
  • Se desplazan las cartas de ciudadanos hacia la derecha y se reponen los espacios libres por la izquierda revelando nuevas cartas de ciudadanos.
  • Se descarta la carta de forastero del espacio más a la izquierda (si hubiese).
  • Se desplazan las cartas de forastero hacia la izquierda y se reponen los espacios libres por la derecha revelando nuevas cartas de forasteros.
  • Se descartan las cartas de taberna que cada jugador escogió al comienzo de la ronda.
  • Se devuelven a la reserva todos los peones situados en los espacios de acción, tanto de los tableros personales como de las cartas de favor real.
  • Si un jugador pasó con peones en su reserva, podrá retener hasta 3 de ellos, debiendo devolver el exceso a la reserva general.

Tras esto, salvo que sea la séptima ronda, se comienza con una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la séptima ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Valor de las Ordenes del Rey Completadas por cada Jugador.
  • Los puntos de victoria de la última casilla alcanzada por cada marcador de atributo.
  • Los puntos de victoria de la última casilla liberada de la reserva de Talleres.
  • Los puntos de victoria de la última casilla liberada de la reserva de Monjes
  • Los puntos de victoria de la última casilla liberada de la reserva de Puestos Avanzados.
  • Los puntos de victoria de la última casilla liberada de la reserva de Vasijas.
  • Los puntos de victoria del ultimo espacio alcanzado con las Cartas de Fortificación más los puntos que aparezcan en las propias cartas.
  • Los puntos de victoria que proporcionen los forasteros convertidos según el criterio que muestra cada uno.
  • Tantos puntos de victoria como la cantidad total de monedas y provisiones dividida entre tres (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se resuelve mediante los siguientes criterios:

  • El jugador que más puntos haya conseguido mediante órdenes del rey.
  • El jugador con menos cartas de sospecha.

Si no se deshace el empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que actuará como un jugador normal (partidas a dos jugadores). Este bot no recibe provisiones ni monedas, sino que dispone de un marcador de recursos que progresa cuando tuviese que ganarlos y cuando llegue al máximo, aumentará su marcador de atributo más bajo. A la hora de utilizar peones, para el bot todos son iguales, aunque seguirá recibiendo cartas de sospecha cuando reciba peones morados. Por último, las cartas de programación determinarán qué acciones ejecutará el bot en cada ronda.

Cartas de Programación

Opinión Personal

El señor Shem Phillips se ha ido labrando un nombre en el mundillo desde aquel 2009 en el que fundó su editorial, Garphill Games, mediante la cual ha ido publicando sus diseños, demostrando una importante ambición, parece haberle cogido el gusto a lanzar trilogías. Y digo que es ambicioso porque la vía principal de financiación escogida es el micromecenazgo, por lo que, si los mecenas dejasen de confiar en el proyecto, podría quedar inacabada. Afortunadamente, no parece que vaya a ser el caso, ya que, con el éxito de la trilogía del Mar del Norte, la editorial se está consolidando con la trilogía del Reino del Oeste. Y tras Arquitectos del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), ahora nos llega Paladines del Reino del Oeste (faltará Vizcondes del Reino del Oeste como tercera entrega). Veamos qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Ediciones Primigenio la cesión de la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de degustar.

Ya han pasado unos cuantos años desde que estableciésemos los cimientos de una ciudad, con epicentro en una magnifica catedral. Ahora los problemas vienen del exterior y los jugadores deberán afanarse en defender lo que tanto costó erigir. Menos mal que el Rey es consciente de los peligros de los invasores foráneos y nos envía ayuda, tanto en forma de valerosos paladines como diversos decretos que aumentarán nuestro margen de maniobra. Pero como todos los monarcas, también exigirá algo a cambio.

Detalle Paladín

Bajo esta premisa nos encontramos con un diseño en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero personal al máximo. De entrada, tendremos tres atributos básicos en torno a los cuales girara nuestra partida: la fe, la fuerza y la influencia. Cada uno de estos atributos podrán ser aumentados mediante un par de acciones que, a su vez, requieren de haber alcanzado un determinado nivel en alguno de los otros dos atributos, obligando a los jugadores a llevar un progreso más o menos equilibrado (aunque es fácil dejar de lado algún atributo y centrarse en las acciones que requieren de los otros dos).

La mecánica principal del juego será una gestión de unos peones que, en la mayoría de los casos, serán tratados como puntos de acción, ya que, salvo excepciones, los jugadores activarán espacios de acción en su tablero personal. Estos espacios de acción tendrán unos requisitos en cuanto a multiplicidad y tipos de los peones, existiendo seis distintos (diferenciados por sus colores). Estos colores tienen una explicación temática que será completamente irrelevante a la hora de tomar decisiones, pero que, si uno se para pensarlo, está bien hilado. Por ejemplo, los peones verdes son exploradores, por lo que tiene sentido temático que sean requeridos para las acciones de atacar o fortificar, mientras que los peones negros, que son clérigos, sean necesarias para las acciones de convertir o absolver. Pero como digo, en ningún momento pensaremos en estos peones según sus roles, solo mediante sus colores.

Volviendo al eje central de hacer ascender los atributos, durante las tres primeras rondas se revelarán unas cartas de objetivo comunes que serán el hilo conductor de la partida, ya que pondrán en juego nada más y nada menos que 18 puntos a los que no se puede renunciar. Estos objetivos vendrán a requerir haber avanzado en alguno de los seis posibles elementos desarrollables del tablero del jugador, a saber: monjes, puestos avanzados, absoluciones, fortificaciones, forasteros convertidos o forasteros eliminados.

Detalle Acciones

De esta forma, la partida consistirá en intentar completar esos tres objetivos lo antes posible para disponer del máximo margen de maniobra posible para seguir progresando en el resto de aspectos, lo que normalmente supondrá intentar hacer llegar a los atributos al máximo nivel, ya cada atributo que alcance la última posición del track supondrá anotar 20 puntos en el recuento final.

Los dos momentos más importantes de cada ronda sucederán al comienzo de la misma, ya que será cuando tomaremos las dos decisiones que determinaran el conjunto de peones de los que dispondremos para resolver acciones, qué atributos veremos aumentados temporalmente y, en tercer lugar, qué acción veremos bonificada (normalmente mediante un descuento).

La primera de estas decisiones será elegir una de las tres cartas de paladines que robaremos al comienzo de la ronda, devolviendo las otras dos al mazo, con la peculiaridad de que una de las dos pasará al fondo del mismo, por lo que tardaremos unas cuantas rondas en volver a verla, mientras que la otra se devuelve a la parte superior, o lo que es lo mismo, en la siguiente ronda volveremos a robarla junto a dos nuevas cartas.

Detalle de Acciones

Me gusta este sistema, ya que estamos tomando una doble decisión. Por un lado, escogeremos un paladín buscando exprimir la acción a la que está asociada (teniendo en cuenta los peones y la subida temporal de los atributos). Por otro, estaremos «reservando» una carta para poder tomarla en rondas posteriores y mandando otra al fondo, de forma que casi renunciaremos a su uso, ya que solo jugaremos 7 de las 12 cartas de paladines. Esto supone que hasta las últimas rondas no volveremos a ver las cartas que enviamos al fondo en las primeras rondas (obviamente aquellas que descartemos al fondo del mazo en rondas intermedias ya no las veremos en lo que resta de partida).

Este sistema de decidir si colocar arriba o abajo del mazo de robo lo hemos visto en otro diseño coetáneo, Sierra West (aquí su tochorreseña), con el que comparte un importante aspecto negativo (del que hablaremos después), aunque en el juego de Jonny Pac Cantin esta decisión tenía otras implicaciones al implementarse junto a una ligera construcción de mazos.

Me gusta mucho lo apretado de cada ronda. Echemos números. Cada jugador va a disponer inicialmente en cada ronda de solo seis peones. Disponer de seis peones supone que solo se pueden ejecutar dos de las seis acciones de desarrollo. Hay que saber escoger muy bien cuales ejecutar en cada momento para que nuestro tablero sea cada vez más eficiente. Ahí entra las acciones de desarrollo, que permiten abaratar el coste en peones de estas acciones. Cada taller que coloquemos será un empujón aplicado sobre nuestra bola de nieve.

Detalle Tablero Personal

Es tremendamente satisfactorio lograr combinar estos progresos con los efectos de los paladines para, mediante los beneficios de algunas acciones y espacios, activar varias veces un mismo espacio de acción. Mas exigente de lo que uno podría esperar, sobre todo si se compara con el título anterior de la trilogía. Tampoco os esperéis un nivel extremo de dureza, pero sí que este Paladines del Reino del Oeste puede resultar más interesante a quienes busquen un reto más complejo.

Otro diseño al que hay que hacer mención por sus claras referencias es a Terra Mystica (aquí su tochorreseña), o a su versión destilada, Gaia Project (aquí su tochorreseña), ambos con un eje principal consistente en una bola de nieve que se incrementa a medida que vamos liberando espacios de nuestro tablero personal y ocupando otros espacios, ya sea en nuestro propio tablero o en un tablero común, de forma que, ronda a ronda, veremos cómo nuestras acciones son cada vez más potentes.

Pero, a diferencia de los diseños con la firma de Jens Drögemüller y Helge Ostertag, aquí nos encontraremos con un desarrollo tremendamente solitario, en el que solo tendremos ligerísimos momentos de confrontación entre los jugadores. El más importante de ellos será el referente a la Inquisición. Debido a las exigencias de los distintos espacios de acción, los peones morados que actúan como comodín serán un recurso preciado. Como contrapartida, los jugadores estarán obligados a robar cartas de sospecha, las cuales permiten meter la mano en la caja municipal y obtener valiosas monedas. Pero claro, si las reservas de la ciudad se agotan, el tribunal inquisidor multará al jugador más sospechoso con una deuda que, de no resolver antes del final de la partida, supondrá la pérdida de tres puntos de victoria.

Detalle Forasteros

La gestión de los tiempos respecto a las monedas restantes en esta pequeña reserva de tiempo nos permitirá adelantarnos a nuestros rivales para que sean ellos quienes tengan que asumir esta deuda. Muchas veces ejecutaremos alguna acción que no es la óptima según nuestros intereses con tal de evitar ser quien más cartas de sospecha tenga cuando queden pocas monedas en la zona de impuestos.

Por otro lado, tendremos el draft de las cartas, tanto de forasteros como de ciudadanos, y la ocupación de los espacios del tablero de localizaciones. Sin embargo, aunque en algún momento puntual sí que podemos hacerle la puñeta a algún jugador que necesitase una carta o un espacio concreto, lo cierto es que, al estar las opciones moduladas por los atributos, no habrá tanto conflicto como un podría llegar a esperar.

Como último elemento en disputa tendremos las acciones que se van revelando en las cartas de favor real, las cuales, si funcionan mediante una mecánica de colocación de trabajadores estándar, ya que el espacio quedará bloqueado por el primer jugador que lo active, y no se liberará hasta que comience la siguiente. Aquí encontramos uno de los pequeños defectos del juego y que afecta a la escalabilidad.

Detalle Decretos

Y es que el jugador inicial de cada una de las cinco rondas en las que ya hay favores reales revelados tendrá la ventaja de disponer de todos estos espacios de acción en el primer turno. Y hay favores muy potentes como el de poder realizar la acción de desarrollar pagando pocas provisiones, aumentar uno de los atributos o conseguir un buen grupo de peones. Considero que lo justo es que cada jugador hubiese tenido la opción de ser primero el mismo número de veces que sus rivales.

De todos modos, aunque parece que hay bastante interacción, lo cierto es que durante un ochenta por ciento del tiempo de partida no levantaremos la vista de nuestro tablero personal, algo que, en mi opinión, lastra a un buen diseño y que puede causar rechazo en jugadores que busquen un diseño en el que tengas que prestar atención a lo que hacen los demás.

Por poner un ejemplo cercano, ahí tenemos Newton (aquí su tochorreseña), un buen diseño mecánico que se diluía a mas no poder debido a la falta de opciones y la nula interacción, convirtiéndose en un puzle con poca variabilidad al que se le agotaba la gasolina muy pronto. Afortunadamente, Paladines del Reino del Oeste no cae en el error de no ofrecer retos distintos en cada partida gracias al orden de aparición de los decretos, los ciudadanos, los forasteros y como los rivales van reduciendo estas opciones (especialmente en el tablero de localizaciones), por lo que las posibilidades de que vea mesa con cierta asiduidad son aceptables.

Detalle Cartas de Taberna

Pero, de nuevo, tened claro que es de esos juegos en los que se van a cruzar pocas palabras durante la partida y una mayor cantidad de jugadores lo único que va a aportar es un mayor entreturno. Por eso considero que la mejor configuración es a dos jugadores. Solo me plantearía jugarlo con más participantes si dominan el diseño y no son propensos al análisis-parálisis, porque si no, la experiencia puede ser horripilante.

De hecho, mis primeras partidas me dejaron un sabor agridulce por un ritmo tal vez demasiado pausado en el que cada jugador estaba pendiente de lo suyo y era muy fácil desconectarse de la partida, sobre todo si veíamos que algún jugador lograba tomar una ventaja considerable al haber resuelto unas primeras rondas de forma más eficiente. Pero una vez que se asimila el diseño, las partidas se mantienen disputadas hasta el final, ya que no es sencillo evaluar la situación en cuanto a puntos de victoria, quedando puntos en el aire casi hasta el último turno. Con esto quiero dejar claro que me parece un diseño suficientemente satisfactorio, pero lejos de grandes diseños como los mencionados anteriormente.

Pasemos a la producción. Nos volvemos a encontrar con unos acabados muy cuidados (se nota que viene de una campaña de micromecenazgo). Los tableros son de buen grosor y tienen un pliegue hecho con la propia capa impresa, por lo que quedan mejor desplegados en mesa. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica. Los elementos de madera tienen formas personalizadas y un tamaño y una densidad adecuadas. Y todo recogido en una caja de reducidas dimensiones que cuesta cerrar de lo compacto que queda todo. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas. Como pequeño problema, hay una pequeña errata en una de las cartas de paladines y su efecto hace referencia a una acción que no encontramos en el tablero (es un sinónimo).

Detalle de Mano

En cuanto al aspecto visual, el ilustrador macedonio del momento sigue demostrando por qué es uno de los artistas más solicitados dentro del mundillo. Tiene una enorme personalidad sin recargar en exceso los tableros, algo que se agradece. Como pequeña queja, la reutilización de mucho material del juego anterior de la trilogía, especialmente en los ciudadanos. Pero bueno, se le perdona gracias al magnífico trabajo con los paladines y los forasteros.

Y vamos cerrando. Paladines del Reino del Oeste es el segundo título de la trilogía comenzada por Arquitectos del Reino del Oeste. Aquí nos encontramos con un juego más exigente en cuanto a planificación, pero, a la vez, mucho más solitario. Un puzle complejo y satisfactorio que varía ligeramente de una partida a otra. Sus mayores defectos, además de la falta de interacción, es que no escala bien, siendo a dos como mejor funciona (sobre todo por el ritmo de la partida). Si buscáis un juego en el que no os molesten en exceso a la hora de desarrollar vuestra partida, aquí tenéis una buena opción. Por todo esto le doy un…

Notable

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35 comentarios

  1. Saludos desde Argentina
    Tengo la oportunidad de hacerme con una copia, crees que valga la pena este título o hay otra opción similar que tenga o este más cerca de tu sello Sobresaliente?

    1. Con tanto notable es difícil saberlo, mejor buscar consejo en otro lado.
      feliz año!

    2. También te puedes leer la reseña y sacar tus conclusiones. La nota final al final es un reflejo de lo que opino del juego y si lo considero recomendable o no. La mayoría de juegos que se publican al año han pasado por varios filtros, por lo que lo normal es que sean aprobados o notables. Los extremos (tanto en lo bueno como en lo malo) es muy dificil de alcanzar.

      Pero, como bien dices, si consideras que este lugar no te aporta información, lo mejor es consultar otros medios.

      Saludos y gracias por pasarte.

    3. @Gerardo, en este tipo de juegos, creo que Gaia Project es el mejor. Es cierto que el tema espacial no le gusta a mucha gente, por lo que entonces recurriría a Terra Mystica (aunque a 2 no va tan bien). Como alternativa, Clanes de Caledonia es también una gran opción.

    4. Gracias por la respuesta, muy buena data, el Gaia project lo tengo, así que mejor dejo lugar a otro título que aporte algo en otros apartados

  2. Hola! Gracias por esta magnífica reseña, quisiera preguntarte qué carta de paladín es la que tiene la errata?

  3. Una pena que no tenga interacción, porque el juego parece muy bien hilado mecánicamente. Exactamente lo que había leído en otros foros. Gracias una vez más!

  4. Son 8 talleres en vez de 7 los que se colocan, los mazos de ciudadano y de forastero se consideran reservas limitadas, de agotarse NO se vuelven a barajar… por lo demás Genial post 👌🏼

  5. Totalmente de acuerdo con la reseña. De los 3 juegos que tengo, saqueadores, arquitectos y paladines, este es el que más frío me ha dejado, sobre todo por el tema de la interacción. El juego en si es muy entretenido, optimizar el puzzle mejor que los rivales. De los 3 diría q es el más abstracto, como bien dice Misut, nombraremos a los peones por sus colores y no su rol. Por mi parte Si tuviera que elegir uno de los 3, después de añadir una de sus expansiones me quedaría con el Saqueadores Del Mar del Norte, aunque el arquitectos ha sido uno de los que más le gustado a la gente la primera vez que se lo he sacado a mesa.

    Feliz año

  6. Hola Iván. Feliz 2020 para ti.

    No crees que a veces se le da demasiada importancia al tema de la interacción en los juegos? Te lo pregunto porque siento (puedo equivocarme) que existe una suerte de paradigma instalado en nuestro hobby en donde un juego con poca interacción per se no es buen juego. Yo entiendo que la interacción para algunos en nuestra afición es importante, pero para otros quizás no lo es tanto. En mi caso se da algo muy divertido, con mi familia los juegos que más han triunfado el pasado 2019 fueron Altiplano y Arquitectos, los cuales están en las Antípodas en lo que se refiere a interacción.

    Cierro con la siguiente reflexión, creo que juzgar un juego a partir de si tiene o no interacción es un error, para mi, existen juegos que dejan buenas sensaciones y juegos que dejan malas sensaciones independiente de la interacción que tenga, ya que se corre el peligro de descartar posibles juegazos sin antes ni siquiera haberlos probados, un ejemplo de eso es Underwater Cities, el cual no tenía en mi lista por el tema de la interacción y ahora que me lo regalaron para navidad se ha transformado en un éxito con mis amigos.

    Ojalá sirva la discusión, un abrazo desde Chile, muchas gracias Iván por la reseña.

    1. El problema no está en la falta de interacción, sino en la combinación con la falta de variabilidad. Si tienes un juego con nula interacción y nula variabilidad, te encuentras con un puzle que vas a resolver un par de veces. Si cada partida la vas a acabar enfocando casi de la misma forma, pues el interés se diluye en muy pocas partidas. Eso le pasa por ejemplo a Newton.

      Juegos con poca interacción como este Paladines, o Los Castillos de Borgoña mantienen el interés porque el puzle te cambia de una partida a otra.

      La interacción es importante en tanto en cuanto aporta interés a la partida. A mi por ejemplo la interacción indirecta gratuita o azarosa no me deja buenas sensaciones. A mi me gusta la interacción que te obliga a cambiar tu planteamiento durante la partida. Y esa es la que echo en falta por ejemplo en este Paladines, aunque al menos varía elementos de una partida a otra. Por eso, como mecánicamente está bastante bien, se ha llevado el notable.

      Un saludo y muchas gracias por la tochorreflexion!

    1. Le he comentado al compañero Edgard por qué la falta de interacción solo es un problema si va de la mano con la falta de variabilidad, porque entonces el juego se convierte en un puzle solitario con una solución que se suele encontrar en pocas partidas, dejando de tener ganas de sacarlo a mesa.

  7. Coincido en la opinión. Tengo que darle más partidas, pero las primeras impresiones es que es un juego que se me hace un poco cargante. Quizás en vez de tantas acciones hubiese preferido que tuviese menos pero formas más variadas de puntuar (que al final lo que haces es machacar las tres acciones que dan puntos), algo así como en Clanes de Caledonia -otro engine building que mencionas en un comentario-. En Caledonia tienes 7 acciones (según recuerdo) frente a unas 13 de este, pero la ensalada de puntos da juego a más estrategias (recursos, contratos, posición en el mapa…).

    1. Coincido. Este mecanicamente mola porque te tiene con el agua al cuello y tienes que escoger bien qué hacer con las acciones. Pero habria venido bien un puntito mas, ya fuese mediante interacción o mediante algun elemento adicional.

      Saludos!

  8. Buenas Ivan,

    En casa llevamos varios años en el vicio, casi siempre jugamos a 2 (con mi pareja), ocasionalmente a 3 y raras veces a 4 o mas a jugadores.
    Nos gustan los euros de complejidad media o mas, por mencionar algunos juegos que nos encantan: Terraforming Mars, Scythe, Puerto Rico, Le Havre, Brass B. Alquimistas, 7 Wonders Duel, Pulsar 2849, entre otros.
    Estaba pensando que el Paladines tal vez sea una buena opcion para adquirir pero me interesaria tu opionion, tal vez recomiendes algun otro antes que este considerando nuestros gustos.

    Desde ya, muy buenas reseñas, gracias por tu aporte a este hermoso mundillo ludico jeje.

    Saludos desde Argentina

    1. A mi me parece un diseño bastante chulo, aunque es cierto que, para mi gusto, habría preferido un poco más de variabilidad y que los jugadores se pisen un poco. Pero gustandoos Terraforming y Scythe, no creo que sea un problema.

      Otra muy buena opción sería Five Tribes, que además a 2 es como mas me gusta a mi.

      Y el reciente Barrage también es otro gran diseño. Estos dos ultimos (Five Tribes y Barrage), me parecen mas interesantes que Paladines.

      Échales un ojo a las tochos correspondientes a ver qué te sugieren!

    2. Si, ya he visto la reseña de ambos xD, lo unico que Barrage por lo que comentas de la falta de rejugabilidad al juego base exponiendonos a comprar expasion hace que sea una opcion bastante mas cara (base + expansion), en comparacion a este.
      Explorare un poco mas, vi que en otros post habias recomendado mucho Lewis & Clark, ¿funciona bien a 2/3 jugadores? y es otra opcion que estoy analizando…

      Saludos

    3. Pero Paladines por ejemplo tiene ese mismo problema. Lewis es una maravilla. Si te puedes hacer con una copia, no lo dudes. Funciona perfectamente con cualquier numero de jugadores.

  9. Buenas!. Yo simplemente queria agardecer al creador del Blog (Creo que te llamas Iván si no me equivoco), las reseñas tan fantásticas que expones. La verdad es que están muy bien explicadas, y para quienes hace poco que nos hemos adentrado recientemente en el mundillo de los juegos de mesa modernos, este sitio es de gran ayuda, especialmente a la hora de comprar o alquilar un juego para pasar una tarde con amigos o ir creando un grupo de juego. Gracias!!

  10. Hola, muy buena reseña!!, Yo quería haceros una pregunta porque he visto varias reseñas y cada una dice algo diferente. ¿Cuando usas la acción de orar los trabajadores que recoges de la acción que quieras van a tu reserva personal y los tienes de nuevo disponibles o van a la reserva general?.gracias!!!!

    1. Van a la reserva general, que si no se generan unas bolas de nieve impresionantes. Y así la acción de desarrollar gana mucho peso.

      Un saludo!

  11. Muchas gracias!!!, me lo imaginaba he jugado de las dos maneras y si no van a la reserva el juego pierde bastante gracia aunque sigue siendo exigente.

    Enhorabuena por tu reseñas, las sigo desde hace tiempo y si no son las mejores desde luego estas en el top, completísimas y amenas.

    Gracias y espero que sigas haciéndolas mucho tiempo!!

    1. Supongo que con navegantes te refieres a Saqueadores del Mar del Norte por aquello de que son los 3 que ha publicado Ediciones Primigenio. Para 2 jugadores Paladines, que es el que mejor escala (al ser algo mas solitario). En segundo lugar pondría Saqueadores y el que necesita que haya mas jugadores para funcionar mejor es Arquitectos.

      Saludos!

  12. Sigo tentando en hacerme con el Paladines por ser el mejor de esta saga a dos jugadores.

    ¿Nos puedes decir algo de la expansión Ciudad de Coronas?

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