Reseña: Little Town

Introducción

¡Construye la ciudad de tus sueños y demuestra que eres el mejor constructor! Coloca en cada turno uno de tus trabajadores en el tablero. Recolecta los recursos cercanos y activa los edificios que te rodean… o construye nuevos edificios. Pero ten cuidado. Elige bien dónde te colocas, construye en los mejores lugares y, sobre todo, anticípate a las decisiones de tus oponentes para beneficiarte al máximo de cada situación.

Portada

Así se nos presenta Little Town, un diseño de Shun Tagushi y Aya Tagushi, responsables de juegos como Mystery Homes o Skylands. El juego fue publicado en 2017 por Studio GC en una versión en japonés. De las ilustraciones se encarga Sabrina Miramon, quien ya ha demostrado su talento en juegos como Quadropolis, Photosynthesis, Dice Hospital o Planet.

En nuestro país se encuentra publicado en español por TCG Factory (existe cierta dependencia del idioma en las cartas de objetivo). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×6 cm. (caja cuadrada similar a Draftosaurus), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 29 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 18 Cartas de Objetivo
  • 20 Trabajadores (5 de cada color) (de madera)
  • 60 Cubos de Recursos (de madera)
  • Ficha de Jugador Inicial (de madera)
  • Contador de Rondas (de madera)
  • 28 Casas (7 de cada color) (de madera)
  • 24 Monedas (de cartón):
    • 16 de Valor 1
    • 8 de Valor 3
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de 60 Puntos (de cartón)
  • Hoja de Referencia
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Little Town tendremos que desarrollar una ciudad construyendo edificios que tienen un coste en recursos. Para conseguir estos recursos previamente tendremos que colocar nuestros peones en espacios libres de un tablero cuadriculado (donde construiremos también los edificios), activando los elementos situados en las ocho casillas que rodean al espacio, ya sean edificios (propios o de los rivales, previo pago de una moneda) o bien espacios de recursos. Los jugadores competirán a lo largo de cuatro rondas por ser quienes mejor optimicen sus turnos intentando construir más y completar unas cartas de objetivos que se reciben al comienzo de la partida. Al final de cada ronda habrá que alimentar a los trabajadores para no sufrir penalizaciones

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra en su parte superior una cuadrícula de seis filas y nueve columnas. Al comienzo la mayoría de estas casillas estarán libres, salvo unas pocas en las que se representan fuentes de recursos naturales (bosques, canteras y lagos). En la banda inferior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 59. Y en su interior un pequeño track de progreso con cuatro casillas, una zona de construcción bajo dicho track y un espacio para colocar el suministro de edificios). Este tablero muestra dos caras con una configuración distinta en cuanto a las fuentes de recursos.

Tablero

Estos Edificios se representan mediante losetas que muestran en su esquina superior izquierda un coste en recursos, en su esquina superior derecha un valor en puntos de victoria (algunos muestran un símbolo de interrogación debido a que su valor dependerá de un determinado criterio). Ocupando el centro de la loseta tenemos una ilustración del edificio, y en la banda inferior tenemos el efecto de activación. Hay tres tipos de efectos: producción (el jugador obtiene elementos sin entregar nada a cambio), intercambio (el jugador entrega unos elementos y recibe otros a cambio), de activación de final de ronda (el edificio proporciona sus beneficios al dueño al final de cada ronda) y de puntuación (el edificio tiene un valor de puntos dependiente de un criterio). Cuando se construye un edificio, se puede colocar en cualquier casilla libre del tablero.

Edificios

Para marcar la propiedad de los edificios cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Casas de su color. Cuando un jugador construye un edificio, coloca uno de sus marcadores encima de la loseta correspondiente.

Para pagar el coste de construcción de los edificios y/o el coste de activación de muchos de ellos, los jugadores deberán acumular Recursos de cuatro tipos distintos, representados mediante cubos de colores: trigo (amarillo), pescado (azul), madera (marrón) y piedra (gris). Adicionalmente, al final de cada ronda los jugadores tendrán que asumir un coste de mantenimiento entregando unidades de comida (trigo y/o pescado) según el número de trabajadores, siendo penalizados con pérdida de puntos por cada unidad no satisfecha.

Recursos

Para marcar las acciones, cada jugador dispondrá de un conjunto de Peones (la cantidad depende del número de jugadores en la partida). Estos peones se podrán colocar en la zona de construcción para construir cualquier loseta de edificio disponible o, alternativamente, sobre una casilla libre del tablero para activar todos los elementos presentes en las 8 casillas adyacentes (ortogonal y diagonalmente), ya sean lugares de producción (recibiendo recursos) como edificios (tanto propios como de los rivales, aunque en este caso el jugador deberá pagar por el uso de estos edificios).

Peones

También tenemos las Monedas, que tienen una triple función. En primer lugar, funcionan como recurso per se, ya que hay edificios que tienen un coste en monedas o requieren la entrega de monedas para ejecutar su efecto de intercambio. En segundo lugar, funcionan como recurso comodín, ya que tres monedas se pueden intercambiar por un recurso de cualquier tipo en cualquier momento. Finalmente, se utilizarán para poder activar los edificios de los rivales, debiendo entregar una moneda al dueño de cada edificio que queramos activar según la casilla activada.

Monedas

Por último, tenemos las Cartas de Objetivo, que se reparten a los jugadores al comienzo de la partida. Estas cartas proporcionan puntos adicionales tan pronto se cumpla el requisito indicado en la misma. Algunas cartas requerirán de la disponibilidad de ciertos edificios (indicándose con una señal de atención).

Objetivos

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa por una de las dos caras.
  2. Se coloca el marcador de ronda en la casilla de valor 1 en el track de progreso de la partida.
  3. Se forma una reserva general con los recursos y las monedas.
  4. Se dejan a un lado las fichas de 60 puntos.
  5. Se colocan las 5 losetas de campo de trigo en la casilla correspondiente.
  6. Se mezcla el resto de losetas de edificios y se colocan 12 de ellas (de forma aleatoria) en los espacios de reserva del tablero (el resto se devuelven a la caja).
  7. Cada jugador escoge un color y, en función del número de jugadores, reciben:
    • 4/3/2 cartas de objetivo en partidas de 2/3/4 jugadores.
    • Hay que revisar las cartas porque aquellas que muestran un símbolo de exclamación solo pueden completarse si en el suministro hay ciertos edificios. En caso de no estar, se descarta y se roba una nueva.
    • 5/4/3 peones de su color en partidas de 2/3/4 jugadores.
    • 7/6/6 casas de su color en partidas de 2/3/4 jugadores.
    • Un marcador de puntos de victoria que se coloca en la casilla de valor 0.
    • 3 Monedas de la reserva.
  8. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Little Town se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada una de las rondas se estructura en dos fases.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe ejecutar una acción de entre dos posibles:

  • Activar Espacios de Acción: el jugador coloca el peón en una casilla libre del tablero y activa todos los espacios de recursos y edificios contenidos en las 8 casillas adyacentes (ortogonal y diagonal). Si un edificio pertenece a otro jugador, se debe entregar una moneda al dueño para poder activarlo (no es obligatorio activar todos los edificios). El jugador escoge en qué orden se activan los diferentes espacios.
  • Construir un Edificio: el jugador coloca el peón en la zona de construcción, escoge una loseta de edificio de la reserva, devuelve los recursos indicados en la misma (recordemos que 3 monedas equivalen a un recurso cualquiera) y coloca la loseta en una casilla libre del tablero (sin casilla de recurso ni peones) con una ficha de casa del jugador encima de ella para marcar la propiedad. Por último, anota los puntos de victoria indicados en la loseta (a no ser que sean edificios de puntuación variable).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han empleado a todos sus peones.

Cuando un jugador complete un objetivo en cualquier momento de la partida, revelará la carta correspondiente y anotará los puntos indicados.

Fase II: Mantenimiento

En primer lugar, se activan los edificios con efecto de final de ronda.

A continuación, cada jugador debe entregar a la reserva tantas unidades de alimento (trigo o pescado) como peones tenga. Por cada unidad de alimento que no pueda entregar, el jugador perderá 3 puntos.

Por último, antes de comenzar una nueva ronda (salvo que estemos en la cuarta ronda, los jugadores recogen sus peones, se avanza el marcador de ronda y se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.

En partidas de tres jugadores, para la cuarta ronda, el marcador se pasa al jugador con menos puntos.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Los jugadores anotan puntos adicionales:

  • 1 Punto por cada 3 monedas.
  • Los puntos de los edificios de puntuación variable.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. Si hay un empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

  • Draft de Edificios: se reparten todas las losetas de edificios entre los jugadores y se hace un draft. En cada turno de draft, cada jugador escoge una loseta de su mano y la coloca frente a él. Una vez todos los jugadores han escogido una, se revelan y se colocan en el suministro, pasando el resto al jugador de la izquierda. Se repite el proceso hasta que haya 12 losetas en el suministro (el resto se devuelven a la caja).
  • 1 de 2: se reparten 2 losetas a cada jugador. Cada uno escoge una de ellas y se revelan simultáneamente, devolviendo la otra a la caja. Se procede de esta forma hasta que se han completado los 12 espacios del suministro.

 

Opinión Personal

Hoy estamos aquí reunidos para analizar otro de esos diseños que nos llegan del Lejano Oriente, aunque en este caso previo lavado de cara por parte de la editorial francesa IELLO. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Little Town, no sin antes agradecer a TCG Factory la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Little Town nos encontramos, como su propio nombre indica, con un pequeño juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y colocación de losetas. El objetivo fundamental será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria construyendo edificios, activándolos y completando unos pocos objetivos particulares que cada jugador recibirá al comienzo de la partida.

En la preparación, se escogerá una de las dos caras del tablero, inicialmente sin ninguna construcción en su malla cuadriculada a excepción de las fuentes naturales de recursos, y un conjunto de 12 edificios escogidos aleatoriamente (al menos en su modo estándar), dejando en la caja otro buen puñado, más un edificio que siempre está presenta y que es el único que proporciona uno de los cuatro tipos de recursos.

Detalle Tablero

La partida consta de cuatro rondas en las que cada jugador tendrá un número determinado de turnos. En cada uno de esos turnos, el jugador escogerá entre activar una casilla del tablero (ejecutando todos los elementos contenidos en las 8 casillas que la rodean) o construir un edificio (entregando a la reserva los recursos indicados como coste).

Mediante la primera opción obtendrá recursos de las fuentes naturales y/o activarán los edificios ya construidos. Activar un edificio propio no tendrá coste, pero activar un edificio de un rival exigirá el pago de una tasa (1 moneda) si queremos disfrutar del beneficio del mismo, aunque no es obligatoria su activación.

Al final de cada ronda, se deberá pasar por la clásica fase de mantenimiento en la que los jugadores deben alimentar a sus trabajadores, entregando tantos recursos alimenticios (dos de los cuatro tipos que hay) por cada trabajador que posean si no quieren sufrir una penalización en forma de pérdida de puntos de victoria.

Así, a lo largo de las cuatro rondas, los jugadores intentarán optimizar la obtención de recursos para construir, lo antes posible, los edificios que mejor combinen entre sí para establecer ciertas sinergias con las que potenciar cada acción.

Como último detalle mecánico, los jugadores obtendrán un conjunto de cartas de objetivo con los que rascar algunos puntos adicionales (no demasiados) si alcanzan determinadas situaciones, unas más complicadas que otras.

Y no tiene más. Voy a empezar por los aspectos positivos. El primero, y aunque me estoy adelantando a lo que suele ser habitual en mi estructura de análisis, es de la rejugabilidad. En la caja nos encontramos un conjunto de edificios de los cuales quedan la mitad en la caja (si dejamos a un lado los campos de trigo que esos entran siempre), además de un tablero con dos disposiciones de fuentes de recursos naturales distintas. Esto permite que sea relativamente difícil que tengamos dos partidas iguales si a esto le sumamos las cartas de objetivo. Todo un acierto.

Detalle Zona del Jugador

Seguiré con la elegancia. Es cierto que Little Town no inventa la rueda, pero engarza muy bien las mecánicas de colocación de trabajadores y de colocación de losetas. Vendría a ser una especie de Carson City (aquí su tochorreseña) con distribución en dos dimensiones, en el que las opciones disponibles en el tablero van incrementándose con el paso de los turnos, y aquellos jugadores que hayan invertido en edificios podrán activarlos de forma gratuita o recibir beneficios si son los rivales los que los activan, además de anotar una determinada cantidad de puntos de victoria.

Pero aquí, a diferencia de la obra maestra de Xavier George o Caylus (aquí su tochorreseña), la colocación de trabajadores es de activación directa, recibiéndose el beneficio de forma inmediata al colocar el peón en la casilla correspondiente, lo que, como ya sabemos, le añade esa deliciosa gestión de los tiempos que tan característica es de esta mecánica.

¿Me coloco en esa casilla que me permite obtener tantos recursos y activar un par de edificios? ¿O espero un turno, construyo otro edificio de forma que ese espacio sea aún más valioso? Claro está, cuanto más jugoso sea un espacio, aunque implique pagar a otros jugadores, mayor será la probabilidad de que alguien lo ocupe antes de que vuelva a llegarnos el turno.

De todos modos, que no os asusten las referencias, ya que este Little Town, como ya habréis supuesto solo con ver la portada, es un diseño mucho mas relajado, al menos en cuanto a mecánica y duración (aunque tiene sus momentos de tensión).

Las monedas es otra reminiscencia a Caylus en el sentido de que serán, en cierto modo, la gasolina para potenciar los turnos, ya que sin ellas no tendremos derecho a activar los edificios de los rivales. Estas monedas, además, funcionarán como comodín o serán requeridas para activar ciertos intercambios indicados en algunos de estos edificios. Es muy importante la gestión de este recurso aparentemente secundario (en comparación con el resto), ya que agotar la reserva de monedas supone quedarse sin la opción de activar edificios rivales.

Detalle Zona de Construcción

Hay que hilar muy fino para no llegar a una situación de cuasi bloqueo, ya que si nos quedamos sin monedas y no tenemos ningún edificio que proporcione monedas (ya sea de forma directa o mediante intercambio) y que sea de nuestra propiedad, más nos vale rezar porque algún rival decida activar alguno de nuestros edificios, porque si no estaremos sufriendo hasta el final de la partida.

Hablando de sufrir, para mantener ciertas tradiciones, se ha incluido una fase de mantenimiento en la que los jugadores deben alimentar a sus trabajadores. Por un lado, me gusta el concepto, ya que obliga a los jugadores a desviar su atención para no centrarse única y exclusivamente en la construcción. Pero, por otro lado, para un juego amigable como este tal vez me resulte demasiado agobiante.

Es cierto que las partidas duran un suspiro y tampoco da tiempo a entrar en una espiral de muerte y destrucción. Pero, por ejemplo, en partidas a dos jugadores necesitas 5 unidades de alimento en cada ronda solo para no perder puntos. Esto casi te obliga a hipotecar al menos 2 de tus peones en hacer acopio de recursos comestibles, lo que te deja una sensación agridulce, porque lo que tu querrías es construir y construir. Para el tipo de público al que está enfocado este juego, tal vez yo hubiese rebajado o incluso eliminado este concepto.

Otro aspecto que me chirría es, precisamente, una de sus teóricas virtudes. Little Town funciona un poco como Dominion (aquí su tochorreseña), la solución optima de la partida depende de la configuración inicial del suministro (en este caso de edificios). Cuando se ha preparado la partida, los jugadores deben observar el suministro y, en función del conjunto de edificios, decidirse por una estrategia.

Detalle Edificio

El problema de este planteamiento en un juego con cierta interacción es que, si un jugador logra encontrar una combinación potente y logra ponerla en juego, de forma que empieza a dispararse en el marcador, resulta muy complicado pararle los pies. Pongo de ejemplo la Posada, uno de los edificios más potentes del juego y que, además, solo cuesta 6 monedas. Si un jugador construye dicho edificio, habrá activado un potente motor con el que disfrutar de un turno adicional en cada ronda al poder activar todos los edificios que le rodean al final de cada ronda. Si encima consigue generar sinergias entre estos (por ejemplo, que un edificio genere monedas y otro, a cambio de monedas proporcione puntos) pues casi que puede sentarse a disfrutar de como gana la partida.

No es algo que me parezca especialmente sangrante, ya que, si los jugadores adquieren cierto nivel, sabrán detectar estas oportunidades y no será fácil aprovecharlas porque alguien lo impedirá de alguna forma. Pero, sobre todo en primeras partidas, no es extraño que en la cuarta ronda ya esté todo el pescado vendido, con el consiguiente bajón anímico sabiendo que, se haga lo que se haga, ya se conoce al ganador de la partida. Para mi este es el principal lunar del juego y el que puede provocar que mucha gente lo descarte en pos de otras opciones (la competencia en el campo de los familiares es espectacular).

Con todo, Little Town no me parece un mal juego. De hecho, tiene, a priori, todo lo que yo le pediría a un juego de este tipo. Pero, por desgracia, no enamora. Lo juegas, no te lo pasas mal durante la partida. Incluso comentas aspectos estratégicos de la misma a su término. Pero apenas deja poso. Es cierto que, si no se tienen muchos diseños de este tipo en la ludoteca, puede funcionar muy bien y desde aquí os recomiendo que le deis un tiento. Pero, en mi opinión, le ha faltado un minutito más en el horno para haber cuajado mejor.

Antes de cambiar de tercio, hablar de la escalabilidad. Aunque Little Town funciona adecuadamente bien con cualquier número de jugadores, creo que a dos jugadores se hace algo repetitivo y las probabilidades de que un jugador se destaque sobre otro en poco tiempo (al tener más turnos) es más probable. Además, es muy habitual que cada jugador se monte su chiringuito en una zona del mapa y al final sea más una carrera por ver quien se construye el mejor conjunto de edificios. A cuatro jugadores hay mucha más competencia y el margen es mucho menor, ganando mucha importancia la gestión de las monedas, teniendo que estrujarse algo más la sesera a la hora de encontrar los espacios óptimos de activación.

Detalle Peones

Pasemos a la producción. IELLO, como buena editorial francesa, tiene un nivel de calidad relativamente elevado. Nos encontramos con unos elementos de cartón de un grosor adecuado y que se destroquelan fácilmente, unos elementos de madera con formas originales, destacando los peones, y unas cartas con un gramaje aceptable, textura lisa y buena respuesta elástica (aunque apenas se tienen en mano y casi no se barajan). El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto a las ilustraciones, el trabajo de Sabrina Miramon es muy digno, pero tiene el problema de recordar de forma sorprendente a Charterstone, tanto por el aspecto infantiloide de los personajes (solo presentes en la portada), pasando por los edificios y finalizando en ese tablero casi virgen del comienzo de la partida (de la campaña en Charterstone). Es cierto que es el enfoque adecuado para este tipo de juegos y no tengo nada especialmente en contra de él, pero tampoco podemos decir que sea especialmente atractivo desplegado en mesa.

Y vamos cerrando. Little Town es de esos pesos medio-ligero que tiene todos los ingredientes para estar viendo mesa constantemente (elegante, combero, con bastante variabilidad, con un nivel de interacción relevante, visualmente atractivo…), pero le falta algo para que la mezcla deje el sabor de boca que uno espera. Tal vez sea que una vez que un jugador encuentra un combo óptimo y toma la delantera, es muy difícil pararle los pies, teniendo un final de partida poco tenso en estos casos. Se ha quedado cerca de una nota mejor, pero le doy un…

Aprobado

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6 comentarios en “Reseña: Little Town”

  1. Hola, creo que te has equivocado en decir que es completamente independiente del idioma pues las cartas de objetivo tienen texto y quizas en otro idioma pueda ser dificil de entender.
    Saludos.
    Daniel.

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  2. Muchas gracias por tus reseñas. Son realmente excelentes y muy claras. Yo soy bastante novato en esto de los juegos de mesa y siempre trato de guiarme por tus publicaciones antes de adquirir algún juego nuevo.
    Te mando un abrazo desde Buenos Aires

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