Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2020 (13/01– 19/01)

Tercera semana del año, la primera completa en Asturias, manteniendo un elevado ritmo de partidas (tuvimos dos sesiones), así como tres estrenos. El primero fue Alubari, A Nice Cup of Tea, una reimplementación de Snowdonia que incorpora un nuevo recurso que permite potenciar las acciones. El segundo sería Mandala, un filler para dos con una curiosa gestión de la mano de cartas. Y el tercero es Herbalism, un juego oriental de deducción con una curiosa mecánica de selección de acciones. Venga, vamos al lío, que hay muchas partidas.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Hanamikoji, diseñado por Kota Nakayama. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de unas geishas con distintos valores, con el objetivo de atraer suficientes para que, en conjunto, sumen once o más. La partida se compone de una serie de rondas hasta que se cumple esta condición, y en cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos cada uno. En cada uno de esos turnos tendrán que ejecutar una de las cuatro acciones posibles (no pudiendo repetir en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero con el reparto actual de favores de las geishas. Primera partida de la señorita en la que le costó ver algunos patrones, lo que le llevó a la derrota. La partida duró dos rondas. En la primera más o menos mantuvo el nivel y yo no logré hacerme con las suficientes geishas. Sin embargo, en la segunda cometió un error mortal al dejarme una pareja de valor 3 de una misma geisha, la cual además controlaba ella de la ronda anterior. Y, aunque me arrebató el control de una de las de valor 2 que yo poseía al comienzo de esta segunda ronda, me hice con el control de una de las que quedaron neutrales. Victoria de un servidor tras la segunda ronda. Un elegante que filler que, con muy poco, ofrece una tensión y decisiones constantes. Por un lado, se toma de un clásico como San Marco ese curioso sistema de ofertas de cartas en las que el jugador en turno reparte, y el jugador pasivo escoge. Ese momento de intentar evaluar qué le interesa más al rival para intentar ofrecerle algo que nos permita quedarnos con lo que nosotros queremos es intenso. Es cierto que las partidas pueden resolverse muy pronto, pero es un diseño ideal para dos y sacar en cualquier momento.

Hanamikoji

El martes me llevé Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Las cartas de puntuación de esta partida fueron: Fortificado (7 puntos por un conjunto de 4 fuertes en disposición 2×2), Malas Tierras (4 puntos por cada revolver flanqueado por dos casillas de desierto) y Un Trago de Mas (el jugador con más botellas pierde tantos puntos como la diferencia de botellas entre ambas ciudades). Partida que se decidió por los criterios, ya que en el recuento por tipos de terreno obtuvimos la misma cantidad de puntos. Sandra optó por intentar conformar conjuntos de fuertes, pero solo logró 1, mientras que yo opté por los revólveres flanqueados por desiertos. Y ahí yo conseguí anotar dos. Además, empatamos a botellas, por lo que nadie se vio penalizado. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 22. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

El miércoles echamos la primera partida del año a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida igualadísima en la que cada una de las tres rondas tuvo un momento clave. En la primera ronda la señorita fue la primera en quedarse sin cartas gracias a un ferri con el que logró endosarme una carta. Sin embargo, y para desgracia de ella, las dos siguientes rondas me las llevé yo. La segunda mantuvo la cosa muy ajustada, pero en la tercera, tras un comienzo arrollador por mi parte con varios movimientos encadenados me permitió cerrar la partida. Resultado: victoria de un servidor por 1 lagrima a 6. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.

Noah

El Jueves le tocó el turno a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Partida en la que la señorita tomó pronto la iniciativa y no soltó la primera posición hasta el final de la partida. Yo pude mantener el ritmo durante las dos primeras rondas, pero ya las últimas rondas Sandra me robó unas piezas claves sin las cuales no pude completar otro color, algo que podría haberles dado la vuelta a las tornas. Una pena. Resultado: victoria de la señorita por 86 a 71. Un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que, una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente.

Azul

El viernes por la mañana echamos una partidilla a Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Es increíble lo mal que se me da este abstracto. Además, no logró entender qué hago mal. Pero la cuestión es que la señorita parece que fluye con este diseño y consigue hacer progresar sus peones sin apenas oposición. Y mira que intento darle vueltas al asunto. Pero cuanto más me paro a evaluar cada movimiento, peor partida hago. Y la de hoy es la mayor paliza que he recibido en este peculiar juego con palos de bambú. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 27. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Linja

Por la noche se vinieron a casa Pablo y Marta. Comenzamos la velada con una partida a Barrage (aquí su tochorreseña), diseñado por Tommaso Battista y Simone Luciani. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en centrales, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que los recursos y tipos de edificios quedarán bloqueados durante varios ciclos. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de ocupación. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo cuyo criterio proporcionará más o menos puntos en función de la energía producida. También habrá un criterio de evaluación final para todos los jugadores. Por supuesto, también jugamos con El Proyecto Leeghwater, la expansión que añade dos módulos (además de una nueva facción): los edificios (un nuevo tipo de estructura que permite habilitar nuevas acciones en la que colocarse y proporcionan puntos al final de la partida) y los trabajos (que funcionan como los contratos, pero el requisito es descartar recursos). Partida muy tensa en la que yo decidí pasar de las fábricas y decidí intentar montarme mi chiringuito de producción de energía en el tablero mientras Sandra, Pablo y Marta se peleaban por las gotas de la presa neutral de la parte baja del tablero. Gracias a los efectos de los proyectos Sandra pudo mantener un alto nivel de producción de energía, lo que le aseguró la primera posición en el track en las tres primeras rondas, con lo que ello supone en cuanto a puntuación. Sin embargo, en la segunda mitad de la partida alcancé velocidad de crucero y logré acercarme lo suficiente como para que, en el recuento final, hacerme con la victoria gracias a ser quien mejor satisfacía el criterio de puntuación final y, sobre todo, por mantener en mis presas unas pocas gotas de agua que fueron el empujón final para el adelantamiento in extremis a la señorita. Resultado: victoria de un servidor con 75 puntos por los 74 de Sandra, 49 de Marta y 48 de Pablo. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores altamente exigente y con un nivel de interacción poco habitual. Como detalle original, el uso de una rueda que simula el tiempo de construcción de los edificios y que mantiene bloqueadas las tecnologías y los recursos necesarios para ello durante una serie de ciclos. Toma muchos elementos de grandes juegos y, en términos generales, es uno de los mejores diseños de 2019. Su mayor problema es haber sido publicado mediante una campaña de micromecenazgo, algo que la editorial ha aprovechado para trocear el juego y publicar de forma directa una primera expansión que se siente parte del diseño original y que, con ella, es cuando se puede disfrutar de una experiencia completa. Si encima le añadimos la mala elección de materiales y formas para muchos elementos, pues, a pesar de ser de lo mejor del año, no queda más remedio que bajarle un escalón.

Barrage + El Proyecto Leeghwater

Después de cenar, partida a Lovelace & Babbage, diseñado por Scott Almes. Un juego muy matemático en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deben diseñar una cadena de operaciones aritméticas para intentar conseguir alcanzar cifras en cada operación, ya sea de subrutinas (cartas de objetivos que poseen los jugadores y que podrán ser activadas en rondas posteriores para disfrutar de su efecto) o patrones (se revelan cinco en cada ronda y cada uno proporciona un punto de influencia en uno de cinco posibles tipos). Cada programa (columna) comienza con un valor base que irá siendo modificado al aplicar operaciones que se encuentran en un tablero con cuatro columnas y cinco filas (en cada ronda hay una fila nueva disponible), aunque estas operaciones se deben ejecutar mentalmente (no se puede anotar el resultado). Se juega de forma simultánea y, cuando un jugador completa su programa, toma el reloj que le marca como primer jugador y lo voltea, de forma que el resto de jugadores cuentan son unos últimos 60 segundos para completar su programa. Posteriormente, en orden de turno, se evalúa cada operación para ver si se completan patrones o la subrutina. Si, además, gracias a alguna de las operaciones de alguna de las tres filas inferiores se consigue activar una subrutina o conseguir el favor de un patrón, los jugadores anotarán puntos adicionales. Sandra no tenía muchas ganas de jugar porque pensaba que no se le iba a dar bien el asunto. Pero, para sorpresa de todos, incluida ella, estuvo muy fina, especialmente a la hora de completar sus subrutinas y saber cuándo aplicar sus efectos. Aunque la clave estuvo en unos puntos extra que consiguió al alcanzar su subrutina utilizando uno de los engranajes de las tres últimas filas, además de pelear por las mayorías a brazo partido. Marta también estuvo muy cerca y si hubiese conseguido algún símbolo adicional el asunto habría tenido un final muy distinto. Yo me vi muy lastrado por mis pérfidas competidoras, que nos dejaron a Pablo y a mí en dos rondas con solo cuatro operaciones, algo que notamos bastante en el recuento final. Resultado: victoria de Sandra con 39 puntos por los 37 de Marta, 27 míos y 23 de Pablo. Un juego muy particular, con mucha carga de cálculo mental, pero, a su vez, tremendamente divertido y muy tenso para quien disfruta con las matemáticas. Además, es un juego que premia más la capacidad de ver patrones que realmente el tener una gran capacidad de cálculo (aunque no viene nada mal), ya que la mayoría de operaciones son sumas y restas. Y el tema de Ada como primera programadora encaja a la perfección. Hay que jugarlo a más de dos, que es como tiene pinta de funcionar mejor por la puntuación de las mayorías, pero a dos no va mal.

Lovelace & Babbage

Como cierre de la velada, un par de partidas a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila (12 a dos jugadores), procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. En ambas la señorita mantuvo un gran nivel (aunque también tuvo ese punto de suerte necesario en este juego para poder optimizar un combo). Marta y Pablo tuvieron una primera partida discreta (normal), mejorando bastante en la segunda, aunque no les llegó para derrotar a la campeona de la noche, quien, además, desarrolló dos combos distintos. Yo en la segunda volví a cometer mi clásico error de olvidar que el Doppelganger duplica una carta de mi mano, y no una carta cualquiera. Estaba intentando completar el combo de la gema, y al final me quedé muy corto. Resultados: victoria de Sandra con 144 puntos, seguido de mi con 137, Marta 119 y Pablo 112. Y la segunda partida también la ganó Sandra con 189 puntos por los 174 de Pablo, 146 de Marta y 137 míos. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms

El sábado me fui a casa de Antonio para una buena sesión matinal. Comenzamos con una nueva partida a On Mars, diseñado por Vital Lacerda. Un peso duro en el que cada jugador competirá por ser quien más aporte a la colonización de marte. Un juego con un curioso mecanismo de selección de acciones, divididas en dos zonas y que, en función de donde se encuentre nuestro peón (la órbita o el planeta), podrán ejecutarse unas u otras. Mediante estas acciones conseguiremos tecnologías (necesarias para habilitar/potenciar acciones), mejoraremos estas tecnologías (para aumentar su nivel), obtendremos recursos (necesarios para ejecutar prácticamente todas las acciones), conseguiremos proyectos para crear instalaciones mejoradas (con el peligro de perder puntos si no lo conseguimos antes de que finalice la partida), crearemos instalaciones en el planeta (siendo recompensados si dichas instalaciones cubren la demanda actual para aumentar el nivel de la colonia), construiremos transbordadores para aumentar nuestra cuadrilla de peones y desplazaremos a nuestros robots constructores y el aerodeslizador para recoger elementos en la superficie de marte. Adicionalmente, cada jugador podrá activar una de las muchas acciones ejecutivas (disponibles en proyectos completados o en el tablero personal empleando cristales o enviando a especialistas que pueden haber sido contratados previamente). Al final de determinadas rondas los jugadores tendrán la opción de montarse en un transbordador para cambiar de la órbita al planeta o viceversa. La partida finaliza cuando un marcador avanza tres casillas. Dicho marcador avanzará gracias a completar ciertos objetivos o al agotar unos tracks con unos objetivos intermedios que se configuran al comienzo de la partida, dando pie a una fase de evaluación final. La semana anterior recibí una soberana paliza, así que vine concienciado de limpiar mi nombre. Me centré completamente en mis proyectos y en desarrollar la superficie de Marte todo lo posible. Gracias a la acción ejecutiva de uno de mis edificios pude desarrollar mi conjunto de naves, con lo que pude acumular una gran cantidad de peones y ampliar mi margen de acumulación de cristales. Hasta en cuatro ocasiones rehusé el montarme en el transbordador espacial, quedándome en la superficie del Planeta Rojo, mientras que Antonio viajó más a la órbita, dejándome vía libre para hacer lo que quisiese en el tablero. También mantuve el pulso en cuanto a las bonificaciones por complejos, evitando que mi rival me sacase ventaja en esto. Antonio no supo adecuarse a los tiempos de la partida, algo que pagó caro, ya que no pudo completar uno de sus proyectos y se quedó corto en refugios y naves. Resultado: victoria de un servidor por 100 a 66. Tercera partida y cada vez mejores sensaciones deja la nueva propuesta de Lacerda. Tiene la complejidad de un Kanban, con esa gestión de los tiempos maléfica y el tema del posicionamiento de los peones en diversas zonas para ejecutar unas acciones asociadas a las mismas, y con un punto de interacción y oportunismo parecido al de CO2 a la hora de aprovecharse de los progresos sobre el tablero de otros jugadores. Pero es que además nos encontramos con unas acciones relativamente atómicas, alejándose de las mil y una opciones para un mismo espacio de acción, lo que permite pillarle la onda al diseño relativamente rápido, manteniendo el nivel de exigencia al máximo, requiriendo una planificación muy medida por parte del jugador.

On Mars

Seguimos con el primer estreno de la semana, Alubari: A Nice Cup of Tea, diseñado por Tony Boydell. Una reimplementación de Snowdonia que mantiene las principales características de este, con una mecánica de colocación de trabajadores sobre acciones con varias posiciones que se resuelven en orden (tanto las acciones como las posiciones dentro de cada acción) los jugadores irán limpiando el terreno para poder hacerse con el control de campos de té, construir las vías o estaciones a lo largo del trayecto ferroviario impreso en el tablero. La fuente principal de puntos serán unos contratos que muestran diversos criterios de puntuación, además de permitir recibir una ventaja en determinadas acciones. Además, el clima afectará a la productividad de los jugadores, alterando la capacidad de retirada de escombros, el tendido de vías o la producción de té. El té es un nuevo recurso que permite a los jugadores potenciar las acciones. La partida estuvo marcada por dos claves. La primera fue el ritmo de limpieza de escombros de Antonio en las plantaciones, haciendo acopio de cubos marrones ante mi indolencia. La otra clave fue que Antonio se lanzó como un loco a por locomotoras, siendo la primera la que evitaba el evento de mantenimiento de las locomotoras. Desde ese momento, prácticamente en cada ronda conseguía una nueva, con lo que ello supone. Lo más curioso es que, desde que obtuvo esta locomotora, el evento de mantenimiento no volvió a dispararse. Yo finiquité la partida colocando mi último disco de propiedad, pero, a pesar de completar más cartas que mi rival, apenas saqué ventaja con esto. Resultado: victoria inapelable de Antonio por 195 a 147. Sorpresa con este Alubari. Tenía muy pocas esperanzas en él porque Snowdonia es un juego que no me entusiasma, pero el añadido del te me parece todo un acierto, sobre todo de cara a potenciar las diversas acciones. Ese soplo de aire fresco le sienta genial y le confiere un punto de profundidad que se echaba muy en falta en el diseño original. Además, en este no hay que montar un tinglado enorme de cartas, estando todo muy bien recogido en el tablero. Hay que probarlo con más jugadores, pues, al igual que con Snowdonia, su peor número es el dos.

Alubari: A Nice Cup of Tea

A continuación, le tocó a Dreamscape, diseñado por David Ausloos. Un juego con mecánica principal de construcción de patrones y puntos de acción. A lo largo de seis rondas, los jugadores se desplazarán en un tablero con seis localizaciones en los que hay una hilera de fichas que representan elementos que se utilizarán para completar escenas de sueños representadas en cartas. En su turno, el jugador empleará sus puntos de acción en dos acciones básicas: desplazarse entre localizaciones ortogonalmente adyacentes o tomar piezas de la hilera que se encuentra en la localización actual del peón del jugador. Adicionalmente, los jugadores pueden activar efectos de algunas de las localizaciones y de las propias cartas de objetivo. Cada ronda se divide en dos fases, una primera en la que se emplean estos puntos de acción y una segunda en la que los jugadores añaden las piezas recolectadas a su tablero personal para intentar completar los objetivos. Además, habrá un elemento negativo, el Sr. Pesadilla, que se dedicará a poner trabas a la hora de viajar entre localizaciones con forma de fichas que tendremos que añadir a nuestro tablero a no ser que logremos reunir en el mismo turno 3 de ellas para cambiarlas por una ficha cualquiera. Partida algo rácana en cuanto a puntos. La clave estuvo en los objetivos finales, para los cuales Antonio se enfocó de continuo a la vez que intentaba completar sus cartas. En este aspecto yo fui más eficiente, con turnos más potentes, pero me dejé ir en los objetivos y lo pagué en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio por 49 a 44. Este Dreamscape era una de mis apuestas personales de los títulos presentados en Essen (que consiguió la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo). Uno de esos juegos que entra por los ojos a pesar de ser un diseño más con draft y construcción de patrones. En cierto modo recuerda mucho a Reef por aquello del tablero personal en tres dimensiones con fichas que se apilan y cartas objetivo que exigen determinados patrones. Sin embargo, el nivel de exigencia en este título es bastante más elevado, pudiendo llegar a generar un importante AP a causa de la mecánica de puntos de acción. Me chirría un poco el tema de los movimientos gratuitos, ya que se pueden dar situaciones extrañas como que en la mayoría de los espacios haya el mismo tipo de ficha, lo que permite desplazamientos casi infinitos durante un turno. Quiero probarlo con más jugadores, aunque exceptuando el draft de las piezas, no hay demasiada interacción en el tablero.

Dreamscape

Pasamos al segundo estreno de la semana, Mandala, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos de cada jugador y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una o más cartas de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (no robando) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su rio (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su rio (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el rio). Otra derrota abultada por no saber leer bien la partida. Antonio dominó de cabo a rabo, jugando como quiso en cada uno de los dos mandalas. Yo solo pude ir a remolque intentando evitar que anotase más puntos, pero no tuve capacidad de reacción. Resultado: victoria de Antonio por 68 a 45. Le tenía muchas ganas a este diseño de una de la pareja de autores más en forma en los últimos años. Y no me ha defraudado. Muy interesante la gestión de la mano de cartas (con un toque muy similar a Maya en el sentido de que para poder robar tenemos que poner puntos a disposición de los rivales). El sistema de puntuación también es muy ingenioso y da pie a comerse el coco bastante. Y la producción es muy curiosa, con ese amplio mantel en vez de recurrir a un tablero.

Mandala

Después echamos un par de partidas a Shadows in Kyoto, diseñado por Wei-Min Ling. Un juego para dos con mecánica principal de información oculta en el que cada jugador maneja un grupo de peones con valores de entre 0 y 3 y la presencia o no de un punto rojo indicando que transportan información vital para su bando. El objetivo es conseguir la victoria mediante alguna de las tres vías: capturar a 2 peones rivales con información, que el rival capture 3 peones nuestros sin información o lograr que un peón con información cruce el tablero llegando a la fila más alejada. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas en la que tendremos cartas de movimiento (con colores de casillas hacia las que podemos hacer avanzar los peones) o cartas de táctica (con movimientos especiales). En su turno, el jugador deberá jugar una carta y aplicar su efecto, reponiendo posteriormente robando del mazo que consideren oportuno (táctica o movimiento). Cuando un peón accede a la casilla de un peón rival, este segundo deberá revelar su información y, solo entonces, el jugador atacante (en turno) indicará si el peón es o no capturado, algo que ocurrirá si el valor del peón atacante es igual o superior al del peón atacado (con la excepción de que el 0 vence al 3). En la primera partida Antonio no se enteró muy bien de la historia y pensaba que capturándome peones sin información también ganaba. Se lanzó como un loco a por todos mis peones para no dejarme respirar. Ante el último y definitivo ataque yo le pregunté que, si estaba seguro, y él dijo que sí. La cara que puso cuando le volví a recordar la regla fue un poema. En la segunda partida jugó mucho más inteligentemente gracias a tener en su mano la carta de táctica que permite permutar dos peones que estén en línea. Su idea era llegar con un peón sin información hasta el final y cerrar con el intercambio. Ante mi miedo a que fuese un peón con información, decidí atacar, aunque ya había capturado dos peones sin información, detonando el final de la partida, aunque si no hubiese atacado habría finalizado en el siguiente turno. Lo breve, si breve, dos veces buenos. Nos encontramos con un diseño que se inspira en clásicos como Stratego, con esos peones y niebla de guerra intentando localizar aquellos que contienen la información a interceptar. Me gusta la mecánica de cartas con dos mazos al estilo Schotten Totten de Knizia, con las cartas “normales” y las de táctica, debiendo decidir el balance de la mano a la hora de reponer. Y, por supuesto, todo un acierto que existan diversas vías de victoria, lo que eleva la tensión de manera más que relevante. Y es muy destacable que, además, incorpore asimetría mediante un par de conceptos. Muy recomendable.

Shadows in Kyoto

Se nos unió Rafa para echar un Res Arcana (aquí su tochorreseña), diseñado por Tom Lehmann. Un juego en el que cada jugador recibe un mazo de 8 cartas con el que desarrollará toda su partida junto a una carta de mago. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores tomarán una loseta de beneficio que devolverán al final de la ronda (teniendo que escoger otra). Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando y activando cartas para acumular recursos con los que pagar el coste de dichas cartas y de los lugares o monumentos a obtener. Si, al final de una ronda, uno o más jugadores ha alcanzado los dobles dígitos, se detona el final de la misma y el que haya acumulado más puntos se proclamará vencedor. Partida muy disputada en la que yo me centré en disparar la puntuación del Pecio, uno de los lugares de poder disponibles. Antonio aprovechó la potencia de otro que consiguió para ir jugando una gran cantidad de dragones, aunque este lugar no le permitía aumentar su marcador. Llegó a jugar todas sus cartas y su ritmo se frenó en seco, permitiéndonos a Rafa y a mi remontar hasta el punto de que yo logré hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos por 9 de Rafa y Antonio. Un juego de desarrollo de cartas cuya mayor peculiaridad es que en cada partida, cada jugador recibirá únicamente ocho cartas con las que tendrá que buscar el mejor combo posible para acumular cuanto antes 10 puntos de victoria. Mecánicamente es muy accesible y, a diferencia de la mayoría de este tipo de juegos, apenas muestra curva de aprendizaje porque no existe la posibilidad de rebuscar en el mazo. Por contra, es posible que jugadores acostumbrados a diseños más comberos lo encuentren demasiado encorsetado, además de tener una importante influencia del azar al tener mazos distintos y, por ende, desequilibrados. Pero como las partidas duran muy poco, este azar no molesta.

Res Arcana

Y como no hay dos sin tres, estrenamos Herbalism, diseñado por Eros Lin y Liu Xiao. Un juego de deducción que se desarrolla a lo largo de varias rondas hasta que algún jugador alcance o sobrepase una determinada cantidad. Los jugadores deben encontrar la composición de una cura formada por 2 cartas de ingredientes. Tenemos 4 ingredientes y de cada uno hay un numero distintos de cartas (2, 3, 4 y 5). El resto de cartas se reparten entre los jugadores. Mediante las acciones disponibles, los jugadores irán intercambiándose cartas intentando descubrir qué dos cartas faltan entre todas las manos. Lo curioso es que para ello los jugadores deberán colocar un marcador sobre una carta que muestra una pareja de tipos y hacer preguntas sobre dichos tipos, ya sea de forma directa o entregando una carta para que respondan sobre el otro tipo. Llegado el momento, uno de los jugadores podrá intentar resolver, pudiendo el resto de jugadores adherirse a la respuesta o dar una contraria, recibiendo o perdiendo puntos en función de si se acierta o no. También existe la posibilidad de hacer predicciones antes de resolver para anotar puntos adicionales. La partida duró dos rondas. En la primera Antonio fue quien logró dar antes con la cura, y nosotros solo pudimos adherirnos a su respuesta para rascar algo. En la segunda Rafa generó un error en cadena. Se lanzó a la piscina haciendo una predicción faltándole algo de información y, ante la que yo tenía, me la jugué a intentar encontrar la cura. Desgraciadamente para mí, el error de Rafa me dejó en fuera de juego, dejando la puerta abierta para que Antonio cerrarse la partida, pues él si conocía la respuesta correcta. Resultado: victoria aplastante de Antonio con 7 puntos por el punto de Rafa y mis 0. Sensaciones encontradas. Por un lado, me ha sorprendido el sistema de deducción, que recuerda ligeramente a Incomodos Invitados por aquello de tener entre las manos de los jugadores las pistas necesarias para deducir, teniendo que intercambiar dichas cartas para aumentar la información disponible. El sistema de selección de acciones es muy sugerente, pero también bastante opaco. Teniendo en cuenta el público al que está enfocado este juego, puede resultar complejo enfrentarse a él sin alguien que lo domine. Además, en el reglamento hay ciertas erratas que dificultan el asunto. Tal vez resulte demasiado farragoso para ser un filler.

Herbalism

Como cierre de la sesión, partida a The Quest for El Dorado (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego que nos plantea una carrera en la que los jugadores deben cruzar un recorrido para alcanzar antes que sus rivales la ciudad perdida de El Dorado. Este recorrido se compone con unas losetas con casillas hexagonales que muestran distintos tipos de terrenos, los cuales requieren el uso de unos símbolos para acceder a dichas casillas. Estos símbolos se ponen en juego desde cartas un jugador tendrá en su mazo. Este mazo se podrá ir mejorando adquiriendo nuevas cartas (construcción de mazos), de forma que habrá que optimizarlo para poder realizar alcanzar la meta de la forma más eficiente posible. Comencé muy bien, acumulando bastantes cartas de progreso por bosque, llegando a tener una ventaja de una loseta completa sobre mis rivales. Sin embargo, a mitad de recorrido Antonio se las apañó para adelantarme y, a base de machetazos (tenía una de las cartas de avance 5), se fue despegando poco a poco y alcanzó el destino final con mucha ventaja. Resultado: victoria de Antonio, seguido de mí y Rafa en tercera posición. Un peso medio de corte familiar con mecánicas principales de gestión de la mano de cartas y construcción de mazos. Los jugadores deben utilizar sus cartas para progresar por un circuito compuesto por losetas con casillas de distintos tipos de terreno y dificultad para llegar lo antes posible a El Dorado. Un juego elegante, con su punto de tensión y más que entretenido. Su mayor defecto es que no escala tan bien como cabría esperar (normal en una carrera, aunque la variante a dos jugadores da pie a generar bloqueos más intensos) y que se echan en falta más cartas.

The Quest for El Dorado

El domingo por la tarde Sandra y yo echamos una nueva partida a Funkoverse Strategy Game, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego táctico de escaramuzas con miniaturas de la famosa marca. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir completar el objetivo del escenario antes que el rival. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones (mover, atacar, interactuar, apoyar o reponerse), además de poder ejecutar diversas acciones especiales con un coste en rondas (cuando se activa una determinada acción, tendremos que hipotecar un marcador especifico y no volverá a estar disponible hasta una cierta cantidad de rondas). Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados, cuya cantidad dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada (pudiendo reponerse o ser repuesta por un aliado). Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario y quedará bloqueada hasta el final del mismo. Sandra jugaba con los buenos (Batman, Robin y Batgirl) y yo con los malos (Joker, Harley Queen y Catwoman). Jugamos un escenario de control en el que ambos decidimos dividir a nuestras fuerzas. La clave estuvo en que yo decidí desentenderme de la tercera zona e intenté ir a anotar puntos con Catwoman, tomando una ligera ventaja al comienzo. Sin embargo, hoy no estuve tan afortunado en las tiradas enfrentadas, y apenas anoté puntos mediante eliminaciones. Malas decisiones que permitieron a Sandra hacerse con el control de las tres zonas y anotar el punto extra que deshacía el empate. Además, me endiñó un par de castañas con las que afianzó su victoria. Resultado: victoria de Sandra por 15 a 12. Mantiene el pulso este Funkoverse Strategy Game, y eso es un problema, porque tiene pinta de que se va a convertir en un sacacuartos importante (ya me he hecho con otra caja), sobretodo porque no es barato y las cajas ocupan mucho espacio. En esencia, nos encontramos con otro juego de miniaturas táctico de corte similar a Krosmaster: Arena. La ventaja de este Funkoverse es que, además de apoyarse en una marca potentísima, es mucho más directo y sencillo de dominar, aunque eso también implique una menor profundidad.

Funkoverse Strategy Game

Con esto finaliza la semana. Vamos con esas conclusiones rápidas sobre los estrenos. Alubari me ha sorprendido por conseguir darle ese punto extra que, en mi opinión, le faltaba a Snowdonia. Mandala ha caído de pie y le auguro muchas partidas, tanto por portabilidad como por mecánica. Y Herbalism me ha parecido muy original en su propuesta, pero farragoso en su desarrollo.

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