Reseña: Sierra West

Introducción

Allá por 1840, miles de pioneros se dirigieron hacia el oste buscando riqueza y oportunidades. Muchos de estos valientes viajaron en carreras por Sierra Nevada en lo que no mucho más tarde se convertiría en el Estado Dorado de California. ¡Conviértete en el líder de una expedición que debe guiar a un grupo de pioneros en busca de la gloria!

Portada

Así se nos presenta Sierra West, un diseño de Jonny Pac Cantin (Un Puñado de Meeples, Coloma). El juego se publicó en 2019 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Jakub Fajtanowski (Monolith Arena, Escape Tales: The Awakening) y Michał Długaj (esta es su primera incursión en el mundillo de los juegos de mesa como ilustrador).

En nuestro país se encuentra publicado en español por TCG Factory (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 40 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Montaña y Caravana (de cartón)
  • Tablero de Mercado de Cabañas (de cartón)
  • Tablero de Puntuación de Haciendas (de cartón)
  • 24 Losetas de Cabañas Básicas (de cartón)
  • 162 Cartas (57,5×89):
    • 8 Cartas de Suministro de Balas
    • 84 Cartas de Montaña
    • 32 Cartas de Mazo Inicial
    • 16 Cartas Específicas de Mano Inicial
    • 22 Cartas del Modo Solitario
  • 4 Hojas de Ayuda (de cartulina)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 32 Losetas de Animales (de cartón)
  • Dado de 6 Caras (de madera)
  • 16 Fichas de Par de Botas (de cartón)
  • 8 Fichas de Excedentes (de cartón)
  • Peón de Mula (de madera)
  • 24 Piezas de Comida (de madera)
  • 24 Piezas de Madera (de madera)
  • 24 Piezas de Piedra (de madera)
  • 32 Piezas de Oro (de plástico)
  • 4 Peones de Caravana (1 de cada color) (de madera)
  • 8 Peones de Pioneros (2 de cada color) (de madera)
  • 4 Peones de Colono (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Peones de Canoa (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Indicadores de Hacienda (5 de cada color) (de madera)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Sierra West es un juego con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que los jugadores deberán explotar los recursos de una montaña y desarrollarse en una serie de tracks. En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres cartas que deberá solapar en su tablero personal para conformar dos caminos por los que transitarán sus dos pioneros, activando las acciones indicadas en cada casilla. Mediante estas casillas los jugadores obtendrán recursos, avanzarán un tercer peón por la montaña, poder avanzar una caravana (que multiplicará los puntos obtenidos en los tracks), conseguirán nuevas cartas para añadir a su mazo y construirán cabañas en las que posicionar previamente a sus peones para activar efectos que aplican al otro peón. Además, los jugadores intentarán cazar cinco tipos de animales para poder conseguir importantes beneficios a la hora de ejecutar una determinada acción. Al final de la partida, los jugadores serán penalizados si no han conseguido cazar los cinco tipos y/o no han construido todas las cabañas en su tablero personal. Como gran peculiaridad, en cada partida tendremos que escoger uno de los cuatro módulos incluidos en el juego, los cuales añaden conceptos específicos y varían las posibilidades.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Personal. Éste muestra en su zona superior tres muescas que cruzan dos caminos, uno de color verde (el superior) y otro de color amarillo (el siguiente) que acaban con dos flechas apuntando hacia arriba (a la derecha de cada camino. Al comienzo de cada uno de estos caminos aparece la silueta de un meeple (uno con forma más tradicional y otro con un sombrero y formas más anguladas). Estos son los pioneros, y cada jugador contará con un peón de cada, de forma que, en cada turno, estos peones progresarán por su camino activando las acciones que configuremos en ellas. Debajo de estos caminos encontramos la zona del campamento, donde inicialmente se colocarán los pioneros. A la izquierda encontramos dos acciones especiales (activables fuera de turno) en las que podremos colocar a los pioneros dependiendo de lo que hagan los demás jugadores. En la banda inferior encontramos los espacios de cabaña. Hay tres tipos de cabañas: verdes (3 espacios), amarilla (1 espacio) y gris (ya está construida). Cada color está asociado a un tipo de meeple. Así, las verdes son para el pionero del sendero verde, la amarilla es para el pionero del sendero amarillo y la gris es para la mula, que es un peón especial que los jugadores podrán obtener durante la partida (arrebatándoselo entre ellos). Disponer de la mula permitirá utilizar un recurso como comodín, así como poder ejecutar una tercera acción al final del turno.

Tablero Personal y Pioneros

Uno de los elementos principales del juego serán las Cartas de Montaña. Cada jugador comenzará con un mazo de 9 cartas que muestran en su zona superior una acción de cima y en su zona dos filas de casillas del color de los caminos de los pioneros. De esta forma, los jugadores solaparán 3 cartas en cada turno para rellenar los huecos de los caminos del tablero principal, determinando qué acciones ejecutará cada peón al avanzar a la siguiente casilla. Adicionalmente, en la banda derecha puede aparecer un símbolo de animal que podrá ser cazado por el resto de jugadores (pero no por uno mismo).

Cartas de Montaña

Los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de montaña para añadirlas a su mazo. Al comienzo de la partida se formará una montaña con filas de cartas solapadas, quedando reveladas las que estén libres. Los jugadores dispondrán de un peón (el colono) que se irá desplazando sobre estas cartas como si fuesen casillas, de forma que, si se encuentran sobre una carta revelada y se ejecuta la acción correspondiente, esa carta pasará a formar parte del mazo del jugador, además de revelarse aquellas que solapase y ahora estén libres. Estas cartas, además, proporcionarán puntos de victoria al final de la partida.

Cartas de Montaña y Colonos

Otro elemento importante del juego serán los Recursos. Existen tres recursos básicos (comida, madera y piedra), más un cuarto recurso, el oro, que, por defecto, solo podrá utilizarse en acciones que lo requieran específicamente, aunque si se dispone de la mula, podrá entregarse como un recurso comodín. Estos recursos serán necesarios para ejecutar muchas de las acciones disponibles. Al final de la partida solo el oro proporcionará puntos de victoria.

Recursos

La montaña de cartas se formará sobre un tablero de ruta en el que cada jugador desplazará un peón de caravana. Este tablero muestra una ruta con seis espacios con un valor multiplicador, así como un espacio en la zona inferior para ir colocando cartas. Estas cartas se activarán para el jugador en función de la posición de su caravana. De esta forma, aunque en la fila hubiese 4 cartas, si la caravana de un jugador sigue en la posición inicial, no podrá activar ninguna de ellas. En la separación entre casillas se indica el coste de progreso, tanto en botas como en recursos.

Caravana y Tablero de Ruta

Las Botas será un recurso que el jugador podrá utilizar para desplazar a su colono por la montaña o bien para hacer avanzar la caravana (entregando los recursos correspondientes). La mayoría de las veces este recurso será intangible y se tendrá que emplear en el acto, pero existe la posibilidad de conseguir Fichas de Botas para poder emplearlas cuando más nos convenga. Al final de la partida, las fichas de botas no utilizadas proporcionarán puntos de victoria.

Fichas de Botas

Durante la partida los jugadores podrán construir Cabañas para habilitar ciertos efectos. Estas cabañas están asociadas a uno de los caminos de los pioneros, teniendo que se activadas por el otro colocándose sobre una de ellas. Algunos efectos serán permanentes mientras el peón permanezca en la cabaña, mientras que otros serán de una sola activación por turno. Los jugadores podrán construir estas cabañas mediante una determinada acción y devolviendo los recursos indicados en el tablero de suministro de cabañas. Durante la partida cada jugador podrá construir hasta 4 cabañas (tres verdes y una amarilla). Al final de la partida, cada espacio de cabaña sin ocupar restará puntos.

Cabañas

Una de las acciones importantes que los jugadores podrán ejecutar durante la partida será el comercio de pieles. Los beneficios de esta acción dependerán de los distintos tipos de animales que hayamos cazado a lo largo de la partida. Estos se representan mediante unas losetas de animales a doble cara (por una con el animal translucido para cuando aún no lo hemos cazado y otra con colores sólidos para cuando lo hayamos hecho). Hay cuatro tipos de animales básicos, asociado cada uno a uno de los recursos anteriormente mencionados, más un quinto que dependerá del módulo que utilicemos (y que proporcionará un elemento asociado al módulo). Para cazar un animal dependeremos de cómo coloquen sus cartas el resto de jugadores. Al final de la partida cada jugador perderá tres puntos por cada animal que no haya cazado.

Losetas de Caza

Además de las cartas de montaña, las cabañas y los animales, hay un cuarto elemento puntuable, el Tablero de Hacienda. A lo largo de la partida, mediante las acciones de cima de las cartas que planifiquemos, los jugadores podrán, entre otras opciones, ascender en uno de los tracks del tablero de hacienda. Cada uno de estos tracks está asociado a uno de los recursos básicos y proporciona un beneficio al progresar en él. Cada nivel indica una cantidad de puntos que, al final de la partida, será multiplicado por el multiplicador indicado en la casilla donde se encuentre nuestra caravana. En la fila superior solo tendrá cabida un único marcador. Cuando un jugador en su turno consiga ascender en uno de estos tracks, el resto de jugadores tendrá la opción de conseguir el recurso asociado al mismo.

Tablero de Hacienda

Por último, hablemos de los módulos incluidos en el juego. En primer lugar, tenemos el Módulo de las Manzanas que, en esencia, amplia el tablero de hacienda incorporando un nuevo recurso, las manzanas, con dos variedades (roja y verde). Nos encontraremos con un pequeño almacén de manzanas de ambas variedades que podrán utilizar todos los jugadores. Las cartas de ruta mostrarán árboles que permitirán a los jugadores recolectar manzanas para utilizarlas posteriormente en las acciones de cima.

Módulo de las Manzanas

En segundo lugar, tenemos el Módulo de los Barcos y los Banjos. Las cartas de ruta muestran una serie de recursos y de tipos de peces (hay tres colores). Al ejecutar la acción de buscar oro los jugadores obtendrán un recurso de cada carta (mientras queden) y hasta donde haya llegado su caravana. Por otro lado, tendremos la acción de pescar, que permitirá a los jugadores obtener peces según la posición de su canoa. Si esta se encuentra en la casilla inicial, podrá intercambiar los peces por pepitas de oro según ciertas combinaciones.

Módulos de los Barcos y los Banjos

En tercer lugar, tenemos el Módulo de las Minas. En las cartas de ruta encontraremos una serie de pepitas de oro que, según la posición de nuestra caravana, obtendremos al minar, aunque tendremos que lanzar un dado para determinar cuánto de ese oro se convierte en piedra. Paralelamente, podremos comprar vagonetas para cargar el oro en ellas y que su valor se triplique. Se incluyen dos cartas que, además de proporcionar puntos de victoria al final de la partida, permiten optimizar la acción de minar o habilitan la opción de intercambiar piedra por oro.

Módulo de Mina

Y en último lugar tenemos el Módulo de los Bandidos. En las cartas de montaña se colocarán unas fichas de bandido que los jugadores tendrán que ir derrotando. Cada ficha de bandido proporcionará tantos puntos como el multiplicador de la caravana. Para derrotarlos cada jugador contará con un revolver y una reserva de balas, que se aumentará mediante algunas de las nuevas acciones. Mediante las acciones de cima se podrá intentar derrotar a los bandidos, lanzando un dado por intento (una bala, un intento), necesitando obtener un valor mínimo para derrotarlo que dependerá de la posición de nuestra caravana y las cartas de ruta.

Módulo de los Bandidos

Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se debe escoger con qué modulo jugar. Los componentes del resto de módulos se dejan en la caja.
  2. Se coloca el tablero de caravana en el centro de la mesa.
  3. Se toma el mazo de cartas de montaña del módulo y se colocan según la configuración del módulo encima del tablero de caravana:
    • A 2 jugadores las cartas de rutas se colocan en la fila de 5 cartas en las posiciones 1, 3 y 5, y en la fila de 3 cartas en las posiciones 1 y 3.
    • A 3-4 jugadores las cartas de rutas se colocan en la fila de 6 cartas en las posiciones 1 y 6, en la fila de 5 cartas en la posición 3 y en la fila de 3 cartas en las posiciones 1 y 3.
    • Excepción: el módulo de bandido se colocan todas las cartas en la primera posición de cada fila.
  4. Se forma una pila de losetas de cabaña y se revelan las cuatro primeras, colocándolas en el tablero de suministro de losetas de cabaña.
  5. Se forma una reserva general con los recursos y las fichas de botas.
  6. Se coloca el tablero de hacienda a un lado, junto al peón de la mula.
  7. Cada jugador recibe un tablero personal, dos pioneros que coloca en el campamento del tablero personal, 4 losetas de animales básicos más la loseta de animal del módulo, un mazo de 8 cartas básicas de montaña (que barajará) y una carta de montaña del módulo, que colocará al fondo de su mazo, un peón de colono que colocará en el tablero de caravana, 3 marcadores de hacienda que se colocan en la casilla inicial de cada track del tablero de hacienda y un peón de caravana que colocará al comienzo del tablero de caravana.
  8. Cada jugador roba las 3 primeras cartas como mano inicial.
  9. Se designa al primer jugador entregándole la loseta correspondiente.
  10. Según el módulo escogido habrá preparativos extra:
    • Módulo de las manzanas: se coloca la extensión del tablero de hacienda (con dos marcadores más por cada jugador) y el almacén de manzanas con un marcador para cada variedad en la casilla inicial. Se coloca una primera carta de ruta.
    • Módulo de los Barcos y los Banjos: se coloca la loseta de extensión del tablero de caravana y se colocan en el las canoas de los jugadores. Se forma una reserva general de peces según el número de jugadores (6/8/10 peces de cada tipo para 2/3/4 jugadores). Se coloca una de las cartas de ruta y se rellena con los recursos indicados.
    • Módulo de las Minas: se colocan a un lado las cartas de dinamita y linterna y se forma una reserva general de losetas de vagoneta según el número de jugadores (8/10/12 vagonetas para 2/3/4 jugadores). Se coloca la carta de minar al comienzo de la ruta.
    • Módulo de los Bandidos: sobre cada carta de puesto se colocan tantas fichas de bandido según el número de jugadores (1-2-2-2-3 bandidos para 2 jugadores o 1-2-3-3-3 bandidos para 3-4 jugadores). El resto de fichas de bandidos se dejan a un lado en una reserva general. Cada jugador recibe dos cartas de caja de balas y se deja a un lado la carta del sheriff. Se coloca al comienzo de la ruta la carta de “Se busca” de valor 6.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sierra West se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

El turno del jugador activo se resuelve en tres pasos:

  • Planificación. El jugador debe solapar las 3 cartas de su mano bajo su tablero personal. Primero colocará dos de ellas ajustándolas a los extremos del tablero para que las cartas completen los caminos amarillo y verde, mientras que la tercera la solapará entre medio de las dos anteriores, de forma que solo se vea la columna central. Tras esto, se anuncia al resto de jugadores los animales visibles en las cartas laterales de nuestra configuración.
  • Pioneros. Este paso se resuelve de la siguiente manera:
    • Primero, el jugador puede asignar a uno de sus pioneros a una cabaña construida (no tiene sentido asignar a los dos porque los efectos de un tipo de cabaña afectan al otro pionero). Para asignar un pionero a una cabaña debe no haber sido utilizado para acciones de fuera de turno.
    • Tras esto, el jugador puede comenzar a ejecutar las acciones de camino. Cada uno de los pioneros comenzará a recorrer su camino, ejecutando las acciones indicadas en cada casilla. El jugador decide que pionero avanza en cada momento. En el camino amarillo hay dos acciones con coste, debiendo el jugador devolver a la reserva 1 y 2 recursos básicos para poder ejecutarlas (si es una acción de peligro, el jugador está obligado a ejecutarla para no sufrir un daño).
    • Finalmente, cuando los pioneros han llegado al final de su camino, pueden ejecutar una acción de cima de montaña de las 3 disponibles en las cartas, devolviendo los recursos correspondientes a la reserva. Si el jugador posee a la mula, tendrá la posibilidad de ejecutar las tres acciones de cima, enviando a la mula a una de ellas.
  • Fin de Turno. El jugador finaliza su turno pasando una vez que no quiere o no puede hacer más acciones de camino y/o cima de montaña. Descartará las 3 cartas de montará y robará las tres siguientes de su mazo. Si este se ha agotado, baraja la pila de descarte y conforma de nuevo el mazo para seguir robando.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Referencia

Las acciones que se podrán resolver en los caminos de los pioneros son:

  • Obtener Recursos: el jugador obtiene una o dos unidades del recurso indicado.
  • Caminar: se pueden utilizar para progresar con el peón de colono a cartas adyacentes en la montaña (1 o 2 pasos) o para avanzar con la caravana (siempre que el número de botas corresponda con el siguiente paso y se devuelvan los recursos indicados).
  • Palas: permiten resolver dos posibles acciones:
  • Construir Cabaña: se devuelven los recursos indicados en el tablero de suministro, se toma la cabaña y se coloca en un espacio libre del tablero que coincida con el color de fondo de la cabaña. Si no se ha construido la situada más a la derecha, esta es descartada, se desplazan todas las losetas hacia la derecha y se repone el mercado (si no quedasen suficientes losetas, se mezcla la pila de descarte y se vuelve a formar la pila).
  • Reclamar una Carta de Montaña: para ello debe disponer de su peón de colono situado sobre una carta de montaña revelada. El jugador decide donde colocar dicha carta (en la parte superior del mazo o en la pila de descarte). Tras esto, el peón se vuelve a colocar en la base de la montaña. Si en la carta hubiese colonos de otro jugador, estos también son desplazados a la base de la montaña, pero recibiendo una ficha de par de botas como compensación. Tras esto, si hubiese cartas sin revelar libres, se voltean. Si fuese una carta de ruta, se coloca inmediatamente en el siguiente espacio del espacio de ruta (en el módulo de los Barcos y los Banjos hay que colocar los recursos indicados sobre la carta).
  • Obtener la Mula: el jugador obtiene el peón de mula y la coloca en la cabaña gris de su tablero.
  • Comercio de Pieles: el jugador obtiene una unidad de todos los recursos que muestren las losetas de animales cazados.
  • Peligro de Osos: esta siempre será una acción de pago. El jugador debe devolver a la reserva la cantidad de recursos indicadas para no sufrir daño. Si tiene que sufrirlo, deberá retroceder un paso con su caravana o eliminar una loseta de cabaña de su tablero. Si no tuviese cabañas ni hubiese progresado con la caravana no sufrirá daño.
  • Ganar Ficha de Botas: el jugador obtiene una ficha de botas de la reserva.
  • Módulo de Manzanas:
    • Ganar manzanas: se avanza los marcadores de manzanas el número de espacios indicados.
    • Cosechar manzanas: se cuentan las manzanas en las cartas a lo largo de la ruta y se avanzan los marcadores los espacios indicados.
  • Módulo de Barcos y Banjos:
    • Buscar Oro: el jugador toma el recurso más a la izquierda de cada carta a lo largo de la ruta.
    • Peligro de Banjo y Duelo de Banjos: el peligro aparece en el camino verde y solo se puede evitar el daño si el peón del camino amarillo está en una casilla de duelo de banjos.
    • Remo, Doble Remo o Remo Múltiple: el jugador desplaza su canoa un espacio, dos espacios o al espacio que el jugador quiera.
    • Pescar: el jugador obtiene los peces de las cartas según la posición de su canoa.
  • Módulo de Minas:
    • Minar: el jugador cuenta el número de pepitas en cartas de mina iluminada a lo largo de su ruta (si tiene la linterna también cuenta las cartas a oscuras). Luego lanza el dado para determinar cuántas de esas pepitas se convierten en piedra según la tabla.
    • Obtener la Linterna: el jugador obtiene la carta de linterna.
    • Cargar Vagoneta: el jugador puede colocar 1 o 2 pepitas de oro en sus vagonetas.
    • Obtener la Dinamita: el jugador obtiene la carta de dinamita.
  • Módulo de Bandidos:
    • Recargar Balas: el jugador recarga 1, 2 o todas sus balas.
    • Obtener el Sheriff: el jugador recibe la carta de sheriff.

Las acciones básicas de cima que encontrarán los jugadores en sus cartas son:

  • Progresar en un Track del Tablero de Hacienda: el jugador devuelve a la reserva los recursos indicados y avanza un paso con su marcador, recibiendo el beneficio asociado al track. Al ultimo espacio solo puede acceder un jugador.
  • Avanzar con la Caravana: el jugador devuelve los recursos indicados y avanza al siguiente espacio con su peón de caravana.
  • Acciones de Cima de los Módulos:
    • Módulo de Manzanas
      • Comerciar con Manzanas: el jugador gasta las manzanas indicadas para conseguir los recursos necesarios. Se puede repetir tantas veces como se pueda/quiera.
      • Avanzar en la Hacienda de Manzanas: se devuelven las manzanas correspondientes para avanzar en el track de hacienda correspondiente y se recibe el beneficio asociado.
    • Módulos de Barcos y Banjos:
      • Comprar Pescado: el jugador gasta dos recursos básicos y obtiene un pescado del color que quiera. Puede repetirse tantas veces como se quiera/pueda.
    • Módulos de Mina:
      • Comprar Vagoneta: el jugador devuelve a la reserva los recursos indicados y recibe una loseta de vagoneta.
    • Módulos de Bandidos:
      • Disparar a un Bandido: el jugador puede realizar una tirada por cada bala. Si obtiene un valor igual o superior al valor más bajo de las cartas a lo largo de la ruta del jugador derrotará al bandido (tomando la ficha). Si se libera una carta de puesto comercial, se coloca en el siguiente espacio de ruta.
      • Rifle: el jugador basta dos balas y toma una ficha de bandido sin necesidad de tirar dados.

Según los módulos escogidos, habrá ciertas acciones adicionales que un jugador podrá ejecutar en su turno:

  • Módulo de Barcos y Banjos:
    • Mercado de Pescados: si la canoa del jugador se encuentra en la loseta del mercado, el jugador puede intercambiar pescado por pepitas de oro.
  • Módulo de Minas:
    • Si un jugador tiene la carta de la dinamita, puede intercambiar 2 unidades de piedra por una pepita de oro tantas veces como quiera/pueda.

Los jugadores podrán ejecutar acciones fuera de turno, colocando a uno de sus pioneros en la acción correspondiente del tablero (no pudiendo enviarlos a las cabañas al comienzo de su siguiente turno). Estas acciones son:

  • Cazar: el jugador coloca uno de sus peones de pionero en la acción de su tablero, devuelve un recurso básico a la reserva y voltea la loseta de animal que aún no haya cazado y que coincida con uno de los animales visibles en las cartas del jugador en turno.
  • Recolectar: si el jugador activo progresa en un track del tablero de hacienda, el jugador fuera de turno puede colocar uno de sus peones en el espacio de acción de recolectar y recibir una unidad del recurso asociado al track.

Fin de la Partida

Cuando se revele la última carta de ruta, se completa la ronda y se juega una última ronda. Tras esta, se procede a la puntuación final. Cada jugador anota:

  • 1/3/6/10/15 puntos por 1/2/3/4/5 cartas de montaña. Cada carta por encima de la quinta proporciona 5 puntos.
  • Se pierden 3 puntos por cada animal no cazado.
  • Se pierden 3 puntos por cada cabaña no construida.
  • Se obtiene 1 punto por cada pepita de oro.
  • Se obtiene 1 punto por cada ficha de par de botas.
  • Se multiplica el nivel de cada marcador en el tablero de haciendas por el multiplicador indicado en la casilla en la que se encuentre la caravana del jugador.
  • Los puntos adicionales del módulo escogido al comienzo de la partida:
    • Módulo de Manzanas: los puntos de la extensión del tablero de haciendas con las manzanas multiplicados por el multiplicador del espacio ocupado por la caravana.
    • Módulo de la Mina: el jugador anota 3 puntos por cada unidad de oro en vagoneta (en vez de 2). Además, se obtienen 3 puntos por poseer la carta de dinamita y otros 3 puntos por poseer la carta de linterna.
    • Módulo de Bandidos: el jugador multiplica las fichas de bandidos que haya acumulado por el multiplicador mostrado en la casilla ocupada por la caravana. Además, se reciben 3 puntos si se posee la carta del sheriff.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios para determinar a un ganador:

  • El jugador con más recursos básicos (comida, madera y piedra).
  • El jugador con más cartas de montaña.
  • Si no se ha roto la igualdad, se comparte la victoria.

Variantes

  • Planificación Avanzada: los jugadores roban 4 cartas en vez de 3. La carta sobrante se coloca en la parte superior del mazo o en la pila de descarte.
  • Modo en Solitario: se prepara la partida como si fuesen dos jugadores. El jugador se enfrenta a un bot que actúa mediante un mazo de cartas. Cada carta muestra una serie de acciones que se irán resolviendo en orden para permitir el progreso del bot. El objetivo es obtener más puntos que el bot. Se puede modular el nivel de dificultad aplicando un hándicap.

Opinión Personal

Cómo ya he ido comentando en las Crónicas Jugonas cada vez que el juego que hoy nos ocupa salía a mesa, Jonny Pac Cantin me parece el autor revelación del año, viendo cómo se han lanzado no uno ni dos, sino tres títulos con su firma. Con dos editoriales distintas. Con una misma ambientación. Y muy diferentes entre ellos, tanto a nivel mecánico como por el público al que parecen estar enfocados. Una irrupción de este calibre merece ser reconocida, independientemente de lo que luego se opine sobre cada juego en particular. Hoy toca analizar Sierra West, que también publica en español TCG Factory, a quien agradecemos la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Sierra West tomamos el control de un grupo de pioneros buscando la mejor localización posible para un nuevo asentamiento en las inmediaciones de Sierra Nevada (en California, no en Granada). Como ya supondréis, tendremos que explorar la cordillera, progresar con nuestra caravana, hacer acopio de recursos, obtener alimentos cazando, construir cabañas y establecer haciendas.

Para hacer todo esto dispondremos de un curioso sistema de selección de acciones basado en cartas que se solapan en el tablero del jugador para formar dos caminos por los que progresarán dos peones (uno por cada camino), activando de forma secuencial las acciones ilustradas en cada casilla de los mismos.

Detalle Caravana

En cada turno, el jugador activo comenzará con tres cartas en su mano y tendrá que escoger qué configuración de caminos considera la más apropiada (hay seis posibilidades con cada trio). Habrá que sopesar cuidadosamente sobre todo qué acciones se ubican en el camino amarillo, pues hay dos casillas con un coste de activación en recursos, y suelen coincidir con las acciones más importantes que se pueden ejecutar.

Este sistema es, sin duda, lo mejor del juego. Por un lado, te da la sensación de mucha libertad a la hora de configurar tu partida (aunque realmente no hay tantas opciones y como te salgan cartas similares la decisión se toma relativamente rápido), y por otro, es muy satisfactorio cuando proyectamos en nuestra mente la secuencia de acciones y la llevamos a cabo de forma prácticamente inmediata.

Una de las importantes fuentes de puntuación será la obtención de cartas de montaña para ampliar nuestro mazo y disponer de un mayor margen de maniobra. Estas cartas se obtendrán progresando con un tercer peón, el colono, que se desplazará por la montaña, hasta alcanzar alguna carta revelada para, posteriormente, ejecutar una acción que permite añadir dicha carta a nuestro mazo. Al final de la partida seremos premiados con un buen saco de puntos en función de cuantas de estas cartas hayamos recolectado.

Esta montaña de cartas funciona, además, como temporizador de la partida, ya que en su interior encontraremos unas cartas especiales que, tal como sean reveladas, se dispondrán de forma automática bajo el tablero de caravanas formando una hilera. Estas cartas permitirán a los jugadores obtener ciertos beneficios en función de la posición de su caravana, el cuarto peón que se podrá desplazar durante la partida.

Esta caravana tiene dos importantes funciones. Por una, la relacionada con las cartas mencionadas en el párrafo anterior. Y es que, al activar ciertas acciones, según la posición de la caravana, aplicaremos la acción desde la carta que se encuentre justo bajo el peón hacia la izquierda. Por tanto, cuanto más avancemos con el peón de la caravana, mayores beneficios.

Detalle de Hacienda

Y, por otro lado, cada espacio de caravana muestra un multiplicador que aplicaremos a unos niveles de un tablero con tres tracks, cada uno asociado a un recurso básico. Por tanto, el segundo objetivo fundamental de los jugadores será intentar llegar lo más lejos posible con la caravana y progresar todo lo que se pueda en cada uno de los tracks.

Tanto para progresar con la caravana como para ascender en los tracks del tablero de haciendas será necesario recolectar recursos, pues cada avance requiere una determinada combinación de los mismos. Los de la caravana estarán impresos en el tablero, y exigirán, además, emplear botas (puntos de movimiento que permiten avanzar al colono por la montaña o a la caravana por su senda), mientras que para ascender en el tablero de hacienda simplemente tendremos que haber recolectado los recursos necesarios según las acciones de cima, en la mitad superior de las cartas de montaña que hemos planificado.

Como ultimas fuentes de puntuación, tenemos un hándicap aplicado desde el inicio, ya que cada jugador dispondrá de una serie de elementos que restan puntos inicialmente y tendremos que cubrirlos o activarlos para que no penalicen en el recuento final. Por un lado, tenemos las cabañas, las cuales podremos construir mediante una acción. Estas cabañas proporcionan interesantes efectos aplicables sobre los pioneros, pero con la dificultad de que, para activar un efecto, tendremos que colocar al peón del otro camino antes de comenzar a progresar por su track y mantenerlo en dicha cabaña siempre que queramos disfrutar del beneficio. Cada jugador puede construir hasta cuatro cabañas, y por cada una que no haya construido al final de la partida perderá puntos.

Detalle Montaña

Y por otro tenemos la caza y las losetas de animales. Cada jugador comenzará la partida con cinco fichas de animales que deberá ir cazando para no ser penalizado al final de la misma por cada animal que no hayamos conseguido. La gracia del asunto es que estos animales se obtienen al ejecutar una acción fuera de turno (hipotecando la activación de cabañas para la siguiente ronda) que dependerá de los símbolos de animales que el jugador activo haya dejado visible en sus cartas al solaparlas bajo el tablero. Por cada animal no cazado el jugador perderá puntos.

Con esto hemos dibujado las cuatro patas que sostienen Sierra West. El jugador configurará los caminos de sus dos peones para recolectar recursos, desplazar a su colono, conseguir cartas de montaña, construir cabañas, cazar animales y progresar en los tracks de hacienda. No tiene mucho más.

Uno de los grandes reclamos de este título, apelando a la variabilidad, es la inclusión de cuatro módulos en la caja, de los cuales hay que escoger siempre uno para completar la configuración de la partida. Cada módulo añade un pequeño concepto que varía ligeramente las sensaciones. Pasando muy por encima, el módulo de las manzanas amplia el tablero de hacienda con dos tracks más e incorpora un almacén común para todos los jugadores que hay que saber aprovechar, el módulo de los barcos ofrecen una vía para obtener pepitas de oro mediante intercambios y recolectándolos de las cartas de ruta, el módulo de la mina permite extraer oro y aumentar su valor colocándolo sobre vagonetas que hay que haber comprado previamente y el módulo de los bandidos le añade un punto de azar con los enfrentamientos con los malhechores.

Detalle Cabañas

Empecemos por las buenas noticias. A mi Sierra West es un juego que me ha resultado muy entretenido. Me gusta el sistema de selección de acciones (que resulta muy satisfactorio cuando los planes salen bien), que puede parecer simple, pero esconde bastante optimización por debajo a la hora de obtener los recursos y emplearlos adecuadamente en ir sumando puntos por las distintas vías. Como cada jugador parte desde la misma posición, será vital conseguir pequeñas ventajas adelantándonos a nuestros rivales en los elementos en disputa, esto es, cartas de montaña, cabañas y lograr alcanzar la última casilla en los tracks de hacienda (en la última fila solo puede entrar un marcador).

Me gusta también el asunto de los animales y esa variable incluida en la toma de decisiones a la hora de dejar disponible una carta con el tipo de animal que aún no ha logrado cazar alguno de nuestros rivales. Siempre intentaremos escoger aquellas cartas que le impidan progresar en este aspecto, ya que estaremos «regalando» tres puntos en un juego cuyos marcadores se mantienen ajustadísimos y el vencedor se determina por detalles puntuales (como podría ser este).

En esta línea, también me gusta los pequeños detalles con los que se puede tomar algo de ventaja. En esencia son dos elementos. Por un lado, las cabañas. Cada turno en el que saquemos partido a una cabaña será una pequeña victoria sobre aquel rival que no aplique ningún efecto. Por otro, el peón de la mula, que estará en constante movimiento entre los tableros de los jugadores. Disponer de la mula permite utilizar el oro como recurso. Y, aunque es cierto que se están gastando puntos de victoria, tenemos que entenderlo como una inversión, pues las pepitas de oro son el elemento puntuable menos importante. Por ejemplo, tener a la mula nos permite utilizar una pepita como un recurso que nos falte para progresar en un track de hacienda. Si la tenemos en nuestro tablero y utilizamos este oro para sustituir un recurso a la hora de progresar en un track de hacienda o avanzar con la caravana, estaremos convirtiendo 1 punto en muchos más.

Detalle Caza

Pero Sierra West no es perfecto, y tiene problemas claros que acaban mermando la experiencia de juego. El primero y más importante es el tema de la escalabilidad. Al contrario que ocurre con Coloma (aquí su tochorreseña), con una selección simultanea de acciones y mayorías que lo hacen más que recomendable por encima de cuatro jugadores, en Sierra West nos encontramos con un sistema de selección de acciones y resolución interesante, pero, a su vez, pesado. Si se tiene clara la jugada no hay problema. Pero si un jugador piensa demasiado cómo va a colocar las cartas y en qué orden va a resolver las acciones, el entreturno llega a agotar a los rivales. Además, es tremendamente propenso a realizar marcha atrás buscando una mejor optimización.

Es un juego que solo le veo futuro en partidas uno contra uno (o para los que disfruten de los solitarios). A dos jugadores el entreturno es asumible y cada jugador estará muy pendiente de la partida del rival por la cuenta que le trae. A tres, y no digamos ya a cuatro, la partida se va a hacer innecesariamente larga, ya que el grado de interacción entre los jugadores es muy bajo.

Encontramos tres elementos por los que los jugadores disputarán. Primero, obviamente, por las cartas de montaña, siendo el elemento más reñido por su importancia, tanto en el desarrollo al permitir nuevas acciones, como en la puntuación final. El segundo son las cabañas, aunque el nivel de interacción es demasiado sutil porque, aunque los efectos de las cabañas son interesantes, tampoco es que estemos constantemente combinando efectos. Vamos, que lo más importante es cubrir el hueco y no perder los puntos. El tercero son las losetas de animales, de las que ya hablamos antes. El problema de los animales a muchos jugadores es que la importancia de las decisiones se diluye, ya que, al haber más jugadores activos entre turno y turno, las probabilidades de que alguno de estos jugadores intermedios habilite el animal que nos falta aumentarán de forma importante. A cuatro jugadores quedarse sin algún animal sin revelar se me antoja prácticamente imposible.

Detalle Recursos

Pero bueno, es un aspecto negativo presente en grandes juegos como Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), donde la interacción es sutil, el entreturno puede ser agotador y su mejor configuración es a dos jugadores.

Otro aspecto criticable es, precisamente, el reclamo del juego. Se nos vende el concepto de cuatro módulos que varían las sensaciones entre partidas y, aunque es cierto que las estrategias varían ligeramente, al final el eje fundamental del juego es el comentado anteriormente (cartas de montaña, hacienda, cabañas y animales). Los módulos simplemente habilitan una nueva vía de puntuación que podemos dividir en dos. Así, los módulos de las manzanas y los bandidos lo que activan es un nuevo elemento a multiplicar por el valor de la casilla de la caravana, y los módulos de los barcos y las minas permiten obtener oro por otras vías (el oro puntúa al final de la partida).

Me parece una decisión de diseño más efectista que efectiva, porque las sensaciones entre partidas con módulos distintos serán prácticamente idénticas. Me hubiese gustado que cada módulo aplicase realmente una nueva mecánica o un elemento diferenciador, pero se queda muy corto. Una vez probados las diferentes configuraciones, el grado de motivación para sacarlo a mesa dependerá de lo que nos guste el sistema de selección de acciones.

Incluso hay algunos módulos con decisiones de diseño cuestionables. Hablo sobre todo del módulo de las minas y del módulo de los bandidos, donde hay unas cartas especiales que se reclaman mediante una acción, que funcionan de forma similar a la mula (mientras nadie vuelva a reclamar el elemento de turno, permanece en mi poder), y que, al final de la partida, proporcionan puntos por mantenerla. Seguramente ya estaréis viendo por donde voy. Al existir un orden de turno fijo para toda la partida, el jugador que actúa en último lugar tiene ventaja, ya que tiene la opción de reclamar la carta y puntuarla en la evaluación final. En el módulo de la mina estamos hablando de 3 puntos por carta. Un último turno en el que se consiguen las dos cosas es tremendamente rentable si se es el último jugador, y totalmente ruinoso si se es el antepenúltimo (siempre que el ultimo haga lo propio).

Detalle Mula

Como ultima pega, hablar de esa sutil implementación de la construcción de mazos. Es cierto que es importantísimo ampliar el número de cartas en el mazo, sobre todo de cara a aprovechar los elementos del módulo escogido. Pero echo en falta un poco más de margen de maniobra, ya que no hay demasiadas cartas disponibles y al final acabamos obteniendo la que menos desplazamiento nos exija, pensando más en los puntos que en las acciones.

Pero bueno, como digo, a mí el sistema principal de selección de acciones me gusta mucho y las partidas que he jugado me resultan entretenidas. Es un juego que, una vez dominado, progresa de manera ágil (a dos jugadores) y las partidas se finiquitan en poco tiempo. Para mi gusto le falta un giro de tuerca en los módulos.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con otro producto con buenos acabados, destacando ese tablero de doble grosor con los espacios marcados para que las cartas topen con las capas y se queden «encajadas» en el tablero. Los recursos de madera son de buena densidad y tamaño, y los peones tienen cortes originales. Las cartas, aun teniendo un gran gramaje, buena textura e interesante respuesta elástica, es de las que hay que enfundar para evitar marcas por aquello de estar barajando y solapando constantemente. El reglamento es un reto, porque es complicado explicar el eje troncal del juego y luego los cuatro módulos de forma ordenada. La primera vez que uno se lo lee le cuesta encontrar cosas y es fácil confundirse. Pero también es cierto que otra estructura tal vez habría sido incluso peor.

Detalle Caminos

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un juego bastante llamativo, sobre todo a nivel de diseño y como encajan los distintos elementos, en especial el reverso de las cartas de montaña a la hora de preparar la partida. La portada es toda una declaración de intenciones de lo que vamos a encontrar en el interior, con un aspecto sobrio pero que recoge todos los elementos que vamos a intentar desarrollar. A nivel de simbología, puede recordar a Klemens Franz en cuanto a claridad, aunque hay algunas cabañas que resultan algo confusas y hay que recurrir al reglamento. Pero, a pesar de ser bastante clara, en las primeras partidas obliga a los jugadores a recurrir continuamente al reglamento para confirmar el efecto asociado a cada una y, hasta que no se han jugado tres o cuatro rondas, no quedará grabado a fuego cómo funciona cada símbolo.

Y vamos cerrando. Sierra West es un diseño con un curioso sistema de selección de acciones mediante solapamiento de cartas en un tablero personal para conformar dos caminos de acciones secuenciales, siendo lo más destacable del juego y que resulta muy satisfactorio. Sin embargo, presenta problemas importantes, siendo el principal el de la escalabilidad (no lo recomiendo a más de dos por el entreturno y la casi nula interacción). También se recurre al uso de módulos que varían la configuración de la partida pero que realmente no modifican las sensaciones, siendo un recurso efectista que no termina de proporcionar la variabilidad que promete. No es mal diseño y yo he disfrutado de todas las partidas, pero se me queda a las puertas de una mejor calificación. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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8 comentarios

  1. Que pena la de ciertas mecanicas en juegos con buenas tematicas, origuinales… Buenisimos componentes… Y la mecanica de alguna manera no logra estar a la altura…😯

    1. Mas que la mecánica, lo que lo rodea. La mecánica es lo mismo del juego y a mi me resulta muy satisfactoria. De hecho este Sierra West es de esos casos raros en los que, aunque le haya dado un aprobado, yo me lo voy a quedar porque me funciona bien. Pero le veo demasiados problemas como para recomendarlo abiertamente y por eso lo he dejado en un aprobado alto.

  2. Un reto las reglas. Jugando de a 2 personas se hace super competitivo y no creo que sea tan malo lo de los módulos, porque si es competencia, vas a tener que analizar mejor.
    Los componentes y el arte se prestan para querer probar todos sus módulos a ver que se encuentra de nuevo.

    1. Donde está el conflicto entre los jugadores? El eje fundamental es optimizar tus caminos y dependes de tus cartas. Y tampoco es que tengas mucho margen en cada turno. La competencia entre los jugadores es circunstancial. Y ya digo que a dos es como es más interesante, pero de ahí a decir que es supercompetitivo… El único momento real de conflicto es el intentar no dejar a tu rival los animales que le falten. Y si te toca una pareja de uno de esos, pues otra decisión que de queda por el camino.

      Y los módulos tienen el aliciente de probarse la primera vez, pero al final te plantean casi el mismo reto variando ligeramente algún asunto. Pero las sensaciones son casi calcadas.

  3. Pues parece que como solitario es más que un simple aprobado…y hay quienes disfrutan esa modalidad, no?

    1. Hombre, como solitario puede ser un puzle interesante. Pero en este blog los solitarios no son especialmente bienvenidos. Mi forma de entender la afición es como juego en sociedad, y si un juego está «pensado» para dos o mas jugadores y el solitario es un extra, no puedo darle una mejor nota solo porque como puzle sea un reto interesante. Ahora, eso sí, si el juego en solitario es una prioridad para ti, te invito a que lo pruebes porque el juego tiene ideas interesantes.

      Saludos!

    2. Gracias iMisut por responder. Lo tengo claro, lo que pasa es que desgraciadamente uno no siempre tiene la oportunidad de socializar tanto como quisiera y los puzzles como retos solitarios son muchas veces ( las más, la verdad), la opción más interesante para un ratillo entre aventura y aventura que ofrecen juegos más temáticos o mazmorreros, que son los que más disfrutamos los lobos solitarios. Enhorabuena por tus prolijas tochoreseñas y ¡vivan los juegos!, euros incluidos, jeje.

      Saludos.

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