Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2019 (02/12 – 08/12)
Una gran semana gracias a ese largo puente (que algunos seguimos disfrutando hoy lunes), con tres sesiones variadas y alguna partida más de lo habitual entre semana. Además, con un buen puñado de estrenos (nunca mejor dicho): Un Puñado de Meeples (el tercer juego de Jonny Pac Cantin, esta vez con una mecánica principal de mancala), Crystal Palace (uno de los grandes triunfadores de la pasada Feria de Essen con una mecánica de colocación de trabajadores y un interesante sistema de pujas ciegas), Paladines del Reino del Oeste (el segundo título de la trilogía, esta vez con un sistema de selección de acciones basados en puntos de acción muy combero), A Fake Artist Goes to New York (un party que viene a ser una versión de dibujar de El Espía que se Perdió) y Little Town (un peso medio en el que tendremos que desarrollar una ciudad, obteniendo los recursos necesarios para erigir los edificios). Y la expansión de Teotihuacán: Preclásico Tardío (que añade cinco módulos). Venga, vamos al lío que hay mucho de lo que hablar.
Comenzamos el lunes con una partida a Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Partida en la que arriesgué en la primera fase quedándome con hasta cinco edificios, mientras que la señorita prefirió ser más conservadora, algo que pagó en la segunda fase. Es cierto que no tuvo que recurrir a la postal de evitar penalizaciones, pero es que no logró crear un grupo potente y, sobre todo, conectarse a demasiadas farolas. Yo, por contra, sí que conecté casi todos mis edificios, con lo que ello supone. Además, esta vez no cometí el error de dejar hueco a la bailarina (que de nuevo reclamó Sandra), cerrándole los pasillos una vez la colocó en el tablero. Yo me quedé con el pintor, aunque tampoco es que me proporcionarse una gran cantidad de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 36. Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico.
El martes fue el turno de Blitzkrieg! (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un juego que abarca todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial, estructurándolos en una serie de teatros, cuyas batallas se representan por filas de casillas con un cierto efecto y un requisito a la hora de colocar tropas (terrestres y/o marítimas). Cada jugador dispone de una bolsa con fichas que muestran diversas unidades, extrayendo de ellas unas cuantas para formar su mano. Los jugadores alternan turnos colocando una ficha de su mano en una casilla libre de una campaña activa (la fila más elevada en cada teatro que aun disponga de casillas libres), aplicando su efecto y alterando el track del balance de fuerzas según el valor de la ficha y las posibles bonificaciones. Cuando una campaña se cierra (se completa la fila), el jugador que actualmente tenga más fuerza en el teatro anotará los puntos indicados. La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una ficha (no le quedan o las que tiene no pueden ser colocadas legalmente) o bien porque un jugador alcanza los 25 puntos, proclamándose vencedor de forma automática. ¡Por fin me salió bien la estrategia de desgaste a base de bombardeos! También es cierto que la señorita no lo vio venir y dejó escapar todas las oportunidades de activar casillas de producción industrial para reponerse de los golpes, quedándomelas yo casi todas. De hecho, hubo un turno en el que Sandra pudo jugar una ficha de armamento especial que le permitía bombardearme, y cuando levanté la pantalla lanzó un grito ahogado al ver mi enorme mano de fichas. La partida la cerré jugando un ataque relámpago con el que cerraba una campaña y habilitaba el bombardeo de gracia con el que dejaba sin fichas a la señorita. ¡Victoria de un servidor! Blitzkrieg! es un juego que resuelve la Segunda Guerra Mundial en poco más de media hora. Cada uno de los dos jugadores controlará uno de los dos bandos intentando alcanzar la condición de victoria antes que el rival. Como principales virtudes, un ritmo de partida frenético, decisiones constantes y una tensión creciente. Además, la importante influencia del azar resulta beneficiosa, tanto para la rejugabilidad como para evitar jugadas telegrafiadas. Por contra, el nivel de abstracción es tal, que la ambientación brilla por su ausencia, por lo que quien busque realmente un juego de guerra puede quedar decepcionado. El apartado visual tampoco ayuda a que los jugadores se sientan atraídos por el producto. Pero salvados estos escollos, resulta entretenido.
El miércoles le tocó el turno a Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Jugamos con la variante duelo. Partida muy igualada que se decidió por un único punto en favor de Sandra. Lo logró gracias a tener una mano algo menos variada que la mía y no necesitar tantos turnos para ir jugando cartas sueltas. Yo intenté prepararme mis jugadas a base de robar cartas del bot y alguna que otra vez a mi rival, pero, a pesar de tener más cartas en mano, no fue suficiente como para frenar a mi rival una vez metió la directa con el objetivo de cerrar. Me faltó un turno o haber podido jugar una carta más y no ser penalizado de forma tan importante (me quedaron cinco cartas en mano). Resultado: 14 a 13 para la señorita. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y la variante a dos jugadores funciona mucho mejor de lo que se puede esperar. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.
Por la tarde nos jugamos una partida a Ticket to Ride: Rails & Sails, diseñado como no podía ser de otra forma por Alan R. Moon. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aquí nos encontramos con una versión de mayor entidad del clásico en el que ahora también estableceremos rutas marítimas (con un segundo mazo de cartas que no se mezclan con las de trenes) y la inclusión de los puertos, que proporcionan puntos en función de cuantos tickets completados por el jugador contengan la ciudad en la que se construye. Construir estos puertos será complicado, pues exigirán cuatro cartas de un mismo color y con unos símbolos especiales, dos de trenes y dos de barcos. Y, a diferencia de la mayoría de Ticket to Ride, No hay ninguna recompensa al final de la partida. Esta vez jugamos con el mapa de Los Grandes Lagos, que, mecánicamente, funciona igual que el de la vuelta al mundo, aunque los trayectos son más reducidos y la partida finaliza antes. Partida muy igualada en la que me las deseaba muy felices al haber logrado cortar (de forma involuntaria) el acceso a una ciudad que aparecía en un ticket que la señorita robó durante la partida. Yo completé menos tickets, pero eran de mayor valor que los de mi rival. La clave estuvo en los puertos. Yo buscaba desesperadamente jugar mi tercer puerto, aunque solo fuese para ganar 14 puntos (dejar de perder cuatro y anotar 10 por alguno de mis destinos). Sin embargo, la señorita finiquitó la partida cuando solo me faltaba conseguir una carta. Además, tuvo un poco de fortuna a la hora de robar tickets de destino, logrando maximizar la puntuación de su único puerto. Resultado: victoria de la señorita por 147 a 141. Mantiene sensaciones de la primera partida, esta vez con un mapa más acotado, lo que supone partidas más cortas. Pero, en esencia, son los mismos conceptos en uno que en otro. Me gusta mucho el detalle de intentar combar los tickets de destino para optimizar los puertos, aunque, como ocurre en todos los títulos, esto hace que el azar pueda decantar partidas si a un jugador le tocan tickets con ciudades repetidas, mientras que otro ve el nombre de cada ciudad solo una vez. La doble gestión del mazo es muy interesante y el tener que encontrar cartas específicas para los puertos lo hace un punto más exigente que los juegos base de la franquicia.
El jueves en el trabajo jugamos a Nova Luna, diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Un juego consistente en una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas, conectando mediante adyacencia ortogonal, grupos de losetas de los colores indicados en la tarea de una loseta concreta. Estas losetas se obtienen de un suministro circular del cual se puede escoger entre las tres siguientes losetas a un marcador de luna. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida muy disputada en la que, como en la semana anterior, logré tomar algo de ventaja en los primeros turnos, tomando losetas de alto coste en tiempo pero que me permitían generar ramificaciones interesantes para ir completando tareas a buen ritmo. Cuando la señorita quiso reaccionar, ya era tarde, y no lograba reducir la brecha por muy buenas decisiones que tomase. Su error estuvo en diversificar demasiado y no aprovechar los grupetes de losetas que conformó. Victoria de un servidor a falta de 2 fichas Una colaboración de Uwe con Corné (al que tengo en alta estima por su Powerboats). Este último aporta la idea principal del juego que ya utilizó en Habitats, esto es, completar patrones indicados en unas losetas utilizando las propias losetas. A esto le añadimos el mecanismo de Patchwork de gestión del tiempo (aunque aquí no es un recurso) para determinar el orden de turno. Me ha resultado bastante entretenido ya que, a medida que vas ampliando tu tablero, las opciones se disparan y resulta complicado escoger la siguiente loseta. Le veo un punto de interacción superior a Patchwork en el sentido de que está más claro cuando una loseta le viene bien o no al rival, y en más de una ocasión puede ser interesante tomar una que, aunque a nosotros no nos encaje, al siguiente jugador en el orden de turno puede completarle varias tareas.
Por la tarde aprovechamos para echar una partida a Sierra West, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un peculiar juego con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que los jugadores deberán explotar los recursos de una montaña y desarrollarse en una serie de tracks. En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres cartas que deberá solapar en su tablero personal para conformar dos caminos por los que transitarán sus dos peones, activando las acciones indicadas en cada casilla. Mediante estas casillas los jugadores obtendrán recursos, avanzarán un tercer peón por la montaña, poder avanzar una caravana (que multiplicará los puntos obtenidos en los tracks), conseguirán nuevas cartas para añadir a su mazo (una pizca de construcción de mazos) y construirán cabañas en las que posicionar previamente a sus peones para activar efectos que aplican al otro peón. Además, los jugadores intentarán cazar cinco tipos de animales para poder conseguir importantes beneficios a la hora de ejecutar una determinada acción. Al final de la partida, los jugadores serán penalizados si no han conseguido cazar los cinco tipos y/o no han construido todas las cabañas en su tablero personal. Como gran peculiaridad, en cada partida tendremos que escoger uno de los cuatro módulos incluidos en el juego, los cuales añaden conceptos específicos y varían las sensaciones. Jugamos al tercer modulo, las minas, que, en esencia, permiten obtener oro de la mina. El número de recursos que se obtienen dependerá de la posición de nuestra caravana, las cartas de mina reveladas y una tirada de dado que puede convertir parte del oro obtenido en piedras. También habilitan las carretas, en las que podemos cargar oro, triplicando su valor (al final de la partida cada pepita en carreta proporciona 3 puntos en vez de 1). Primera partida de la señorita sin mucha historia en la que se notaba mi experiencia previa. Sandra se tomó en serio el tema de obtener las cartas, ya que es una de las fuentes importantes de punto, pero descuidó el tema de las minas, donde yo si logré llenar una carreta, además de acabar la partida con gran cantidad de oro. Además, me quedé con la dinamita y el farol, lo que, a la postre, me daría la victoria, ya que fueron 6 puntos en mi saco que, de haber cambiado de bando, el signo del resultado habría sido otro. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 34. Sierra West vendría a complementar a Coloma (dentro de la terna de diseños de este autor). Vuelta al número óptimo para este diseño, con turnos demasiado largos que pueden agotar a los jugadores con un flujo de partido demasiado entrecortado. Además, el grado de interacción no es especialmente alto. De hecho, a más jugadores, más fácil parece cazar a todos los animales, uno de los pocos elementos en el que los jugadores tienen algo de margen para «fastidiar» a sus rivales. El módulo de las minas va en la línea de los pesces y banjos, con un giro de tuerca en la obtención de recursos para conseguir oro, aunque no me ha gustado mucho que las cartas de Farol y Dinamita proporcionen tres puntos (si eres el ultimo jugador y te tocan las cartas adecuadas, puedes hacerte con ellos fácilmente).
El viernes por la mañana adelantamos nuestra sesión matinal de todos los findes. Las dos primeras partidas las jugamos Antonio y yo en un mano a mano. Comenzamos con Teotihuacan: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tascini. Vendría a ser la secuela de Tzolk’In: El Calendario Maya. En esta ocasión la mecánica principal es un rondel donde iremos desplazando unos dados que actuarán como trabajadores cuyo valor es su experiencia. Según esta experiencia, podrán desempeñar la acción de forma más importante. Además, si en la acción coincide con alguno de los otros dados de su color, también se verá potenciada, aunque si coincide con dados de otros jugadores deberá asumir un coste en cacao. El objetivo principal es ir acumulando puntos mediante la construcción de la pirámide central, la progresión en los templos y en el Camino de la Muerte (cuando un dado alcance el valor 6, morirá y renacerá con valor uno, permitiendo avanzar en este importante track, aunque también podremos avanzar gracias a la construcción de casas). La partida se desarrolla a lo largo de tres eras marcadas por tres eclipses. En cada era los jugadores jugarán un numero de rondas cada vez menor. En cada eclipse se evaluará el aporte de cada jugador a la pirámide, el recorrido en el Camino de la Muerte y los sets de máscaras (que se pueden conseguir muchos sitios), además de alimentar a sus trabajadores con cacao en función de su nivel actual. Además, aprovechamos para estrenar la expansión Preclásico Tardío, que añade cinco módulos que podemos resumir en: tribus (añaden asimetría), nuevos espacios de acción (que homogeneizan el sistema de activación de los mismos igualándolo al de los recursos) y un nuevo templo (con efectos permanentes). Partida nefasta en la que no supe leer bien la obtención de recursos, todo lo contrario que Antonio. Casi toda la pirámide construida es obra suya. Yo logré mantenerme algo a flote gracias a las máscaras, pero estuve siempre a remolque, sobre todo por una carencia alarmante de cacao que me obligaba a «desperdiciar» varios turnos en cada era. Aproveché poco el poder de mi tribu, que me permitía obtener un punto adicional siempre que puntuase a cambio de tener que pagar un cacao adicional por cada trabajador en la fase de alimentación. Tenía que haber presionado fuerte por el templo rojo, que habría supuesto un goteo importante de puntos. Resultado: victoria de Antonio por 175 a 131. Como hemos dicho, una propuesta continuista en muchos aspectos de ese gran diseño que es Tzolk’In, aunque opta por otro sistema de selección de acciones (un rondel con dados cuyos valores representan la experiencia de los trabajadores). Pule muchos detalles del juego de los engranajes (especialmente los que se refieren a la variabilidad), y funciona magníficamente bien. Sin embargo, me falta ese punto de genialidad que tenía el primer diseño para haber alcanzado la máxima gloria. Pero sin duda es un gran diseño. Respecto a la expansión, me ha sorprendido como, sin complicar mecánicamente en ningún aspecto el diseño original, consigue ampliar el abanico de opciones. Me gusta especialmente que se haya homogeneizado el sistema de activación de las acciones, de forma que, a excepción del palacio, todas muestran una matriz con un beneficio dependiente del número de dados y el valor de los mismos (como con los recursos). Y, por supuesto, el tema de las tribus le aporta un punto de asimetría que le sienta muy bien. Si os gusta Teotihuacan, la expansión es un complemento más que recomendable.
Antes de que llegase Javi, echamos una partida rápida a Lovelace & Babbage, diseñado por Scott Almes. Un juego muy matemático en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deben diseñar una cadena de operaciones aritméticas para intentar conseguir alcanzar cifras en cada operación, ya sea de subrutinas (cartas de objetivos que poseen los jugadores y que podrán ser activadas en rondas posteriores para disfrutar de su efecto) o patrones (se revelan cinco en cada ronda y cada uno proporciona un punto de influencia en uno de cinco posibles tipos). Cada programa (columna) comienza con un valor base que irá siendo modificado al aplicar operaciones que se encuentran en un tablero con cuatro columnas y cinco filas (en cada ronda hay una fila nueva disponible). Se juega de forma simultánea y, cuando un jugador completa su programa, toma el reloj que le marca como primer jugador y lo voltea, de forma que el resto de jugadores cuentan son unos últimos 60 segundos para completar su programa. Posteriormente, en orden de turno, se evalúa cada operación para ver si se completan patrones o la subrutina. Si, además, gracias a alguna de las operaciones de alguna de las tres filas inferiores se consigue activar una subrutina o conseguir el favor de un patrón, los jugadores anotarán puntos adicionales. Partida en la que no estuve tan fino como la semana anterior, especialmente en una segunda ronda en la que cometí un error de cálculo que destrozó mi programa. Tuve que anotar un bug y salvar los muebles, pero el daño ya estaba hecho. Además, Antonio estuvo especialmente fino a la hora de utilizar los nuevos engranajes para completar un par de subrutinas, además de llevarse dos mayorías, lo que explica el tanteador final. Resultado: victoria de Antonio por 58 a 33. Mantiene el pulso este Lovelace & Babbage. Se trata de un juego muy particular, con mucha carga de cálculo mental, pero, a su vez, tremendamente divertido y muy tenso para quien disfruta con las matemáticas. Además, es un juego que premia más la capacidad de ver patrones que realmente el tener una gran capacidad de cálculo (aunque no viene nada mal), ya que la mayoría de operaciones son sumas y restas. Y el tema de Ada como primera programadora encaja a la perfección. Hay que jugarlo a más de dos, que es como tiene pinta de funcionar mejor, pero a dos no va mal.
Ya con Javi en la mesa, pasamos al plato fuerte de la mañana, Crystal Palace, diseñado por Carsten Lauber. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con fase posterior de resolución ordenada (al más puro estilo Caylus), con una fase previa de pujas ciegas, ya que cada trabajador será un dado cuyo valor configuraremos nosotros. A la hora de colocar un dado, habrá espacios que requieran un valor mínimo y, cuando se resuelva cada zona de espacios de acción, la prioridad de ejecución dependerá de los valores (de mayor a menor), de forma que en cada zona se podrán activar menos dados de los que se pueden colocar. Pero claro, el asunto está en que el valor conjunto de los dados deberá ser abonado con dinero antes de comenzar a colocar los dados. El objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria mediante la obtención de patentes y el posterior prototipo, así como la contratación de personajes influyentes para que se encarguen de estas patentes (ambos elementos representados con cartas que tienen un coste de activación y proporcionan diversos beneficios). La partida dura cinco rondas y, dependiendo de la ronda en la que estemos, los personajes y los propósitos proporcionarán diversas cantidades de puntos. Partida superentretenida en la que tardé en ver la potencia del track principal en el que dejar los discos de inversión. Mi intención era despegar en este track, pero rápidamente me olvidé de esta pequeña meta en busca de objetivos a más largo plazo (como rellenar mi tablero para no recibir penalizaciones al final de la partida). Al final me sobraron losetas de investigación y me quedé en el primer aspecto, aunque al final logré remontar algo, pero no fue suficiente. Quien mejor lo hizo fue Antonio, manteniendo un buen ritmo de obtención de patentes y personajes, avanzando su track de tecnología al máximo y recibiendo solo como única penalización un par de préstamos girados (los mismos que Javi y yo). El problema de Javi fue, precisamente, no cubrir su tablero, recibiendo un importante retroceso en el recuento final cuando había estado en cabeza casi toda la partida. Resultado: victoria de Antonio con 58 puntos, seguido de Javi con 50 y yo 48. Magnificas sensaciones que ha dejado este Crystal Palace, algo que ya intuía cuando leí el reglamento antes de la Feria de Essen en la que fue presentada. Un sistema de selección de acciones que puede recordar a Dungeon Petz por aquello de darle valor al trabajador en secreto y que este valor afecte al orden de activación (aunque en este caso el orden de turno se mantenga invariable), aunque con un punto mayor de exigencia en la planificación al incorporar ese aspecto económico que tan bien le sienta. Además, los mazos de patentes y personajes son amplios, así como la reserva de fichas de investigación, por lo que se atisba bastante recorrido en cuanto a sinergias. Agobiante y muy interesante. Deseando repetir.
Y como última partida de la mañana, otro estreno, Paladines del Reino del Oeste, diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El segundo título de la trilogía del Reino del Oeste en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres aspectos que determinarán la potencia de las acciones que podremos ejecutar. Cada acción de desarrollo, a su vez, potenciará otro de los aspectos. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos de activación de acciones mediante el uso de peones de distintos colores en el tablero personal (aunque hay algunas acciones que se habilitan de forma común para el primero que las ocupe). Estas acciones permitirán ocupar espacios de un tablero central que proporcionarán diversos beneficios, así como construir murallas en el tablero propio (para obtener recursos de forma inmediata) o convertir a barbaros para habilitar nuevos criterios de puntuación. Durante las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos generales que habrá que intentar cumplir para conseguir sus puntos, además de desarrollar los diversos aspectos de nuestro tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador escogerá un paladín de tres posibles robados de su mazo, el cual proporcionará una pareja de peones y activará un beneficio durante toda la ronda. Posteriormente, los jugadores recibirán un grupo de cuatro peones cuyos colores quedarán determinados por unas cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Con este conjunto de peones (más los que guardasen de una ronda anterior), resolverán la ronda en curso. Al final de la partida, además de os objetivos comunes, se evaluarán los personajes convertidos. Partida en la que comencé fatal y me desconecté pronto de la partida. Pude rehacerme un poco a mitad de la misma, pero la ventaja acumulada por Antonio y Javi era insalvable. Ellos si combaron de maravilla durante los primeros turnos, en especial Antonio, con turnos maratonianos que se alargaban demasiado. Pero, curiosamente, haber disfrutado de muchos más turnos que los demás no le sirvió para hacerse con la victoria, ya que no se centró en los objetivos comunes, algo fundamental en la partida. Resultado: victoria de Javi con 93 puntos, seguido de Antonio 74 y yo con 40. Me ha gustado este Paladines del Reino del Oeste. Tiene un punto de complejidad mayor que Arquitectos y puede recordar en cierto modo a Orleans o Altiplano en el sentido de tener un tablero personal en el que ir activando acciones mediante combinación de peones específicos. Como mayor defecto (y que comparten los juegos anteriormente mencionados), es que es bastante solitario y la interacción relevante solo ocurre en el tablero central a la hora de ocupar los espacios. Si hay diferencia de nivel entre los jugadores, el novato puede quedarse mirando bastante tiempo mientras sus rivales combinan sin parar. Creo que, a diferencia de Arquitectos del Reino del Oeste, Paladines va a ser un juego más indicado para dos jugadores que para cuatro. Yo me haré con una copia y tengo pensado darle más partidas.
Por la noche habíamos quedado para una sesión nocturna repleta de juegos divertidos. Éramos seis: Javi, Leo, Antonio, Ricardo, Sandra y el que os escribe. Comenzamos con un PitchCar (aquí su tochorreseña). Un juego de flicking diseñado por Jean du Poël que simula un circuito automovilístico, y nuestras fichas se corresponden con los coches de carreras. El resto ya lo suponéis: lanzar las fichas con toda la puntería posible para completar tres vueltas al circuito antes que los demás. Jugamos con tres expansiones: el salto, los cruces y el segundo nivel. Montamos un supercircuito con las seis primeras expansiones, destacando un salto mortal con desplazamiento lateral y curva con bajada que nos mantuvo muy «entretenidos» a la mayoría. El primero en lograr pasar fue Javi, y esto le permitió ponerse en primera posición y no soltarla hasta cruzar la línea de meta por tercera vez. Los siguientes en lograr atravesar fueron Leo y Ricky, quedando Antonio, Sandra y un servidor en la cola. Especial mención a la partida de Antonio, que fue quien más tardó en cruzar por primera vez el salto de la muerte, pero logró reponerse y evitar quedar ultimo. Resultado: clasificación final Javi primero, Leo segundo, Ricardo tercero, Antonio cuarto, Sandra quinta y yo ultimo. Un juego de habilidad que nos transporta a nuestra más tierna infancia. Volveremos a sentir que estamos en el recreo jugando a las chapas, aunque realmente seamos adultos correteando alrededor de una mesa porque nos toca. Una producción soberbia que depara magnificas experiencias cuya satisfacción está directamente relacionada con el número de participantes en la misma, es decir, que cuantos más mejor. Y lo mismo con las expansiones. Eso sí, si se juega con un circuito grande, la gente tiene que estar ágil para no entorpecer el flujo de la partida y que el asunto se vuelva infumable.
Pasamos a una divertida partida a Throw Throw Burrito, diseñado por Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence. Un juego de acción simultánea en el que cada jugador dispone de una mano de cinco cartas. Estas cartas son de diversos palos y el objetivo es intentar formar tantos tríos como se pueda (cada trío es un punto). Para ello, cada jugador dispone de una zona de robo y una zona de descarte. En cada iteración, el jugador descartará una carta de su mano a la zona de descarte y robará una carta de la zona de robo. Así hasta que logre el trío, bajándolo a la mesa y robando tres cartas de la zona de robo directamente. Este proceso será simultaneo entre todos los jugadores (no hay turnos). La gracia está en que ciertos tipos de cartas desencadenan enfrentamientos en los que algunos jugadores deben intentar tomar lo antes posible un burrito de gomaespuma de la mesa y golpear a otro jugador, lo que le restará un punto de victoria cuando se detone el final de la ronda. Cuando no queden puntos negativos por asignar, se realiza una evaluación y quien más puntos tenga se convierte en el primer aspirante. Se procede de nuevo y si vuelve a ganar el mismo, se proclama vencedor de forma directa. Si no, tendrá que haber un duelo entre ambos contendientes. Si uno o más jugadores empatan, estos desempataran mediante duelo (si son dos) o mediante guerra, esto es, todos contra todos (si son tres o más los empatados). Partida muy divertida en la que Antonio se mostró muy superior al resto a la hora de conformar tríos, llevándose ambas rondas y no viéndose especialmente exigido a la hora de enfrentarse a otros jugadores. En este sentido hubo un reparto entre peleas de burritos, de forma que el tanteador final de cada una de las rondas no se veía desbalanceado por este aspecto. Risas constantes y tensión máxima. Una chorrada de juego que vendría a ser una fusión del Happy Salmon (por aquello del juego simultaneo y a máxima velocidad) con un Jungle Speed inverso (en el que se desencadenan eventos en los que los jugadores deben atrapar lo antes posible un objeto para, aquí, lanzárselo a otro jugador. Es una tontería de esas en las que se generan momentos memorables de continuo. Para grabarlo y ver la repetición a cámara lenta y en distintos ángulos. Lo malo es que es un juego para disfrutar en el exterior, pues en interior se corre el riesgo de romper algo (aunque incluye una variante menos cafre para poder jugar dentro de casa).
Y ya que lo mencionamos, seguimos con Happy Salmon (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). Echamos tres partidas divertidísimas (la segunda en modo silencioso). A destacar la bisoñez de la señorita, que siempre que le tocaba hacer una permuta escogía el camino largo para evitar chocar con el compañero (aunque también es cierto que hicimos la coña durante la explicación de que el sentido de giro era siempre horario, y al final nadie siguió esta norma… salvo ella). También merece mención especial Leo, el más lento de la mesa y al que le quedaba un buen mazo de cartas en la mano cuando el ganador anunciaba que se había quedado sin ellas. Lo vencedores fuimos Ricardo, Javi y yo. Happy Salmon Un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultanea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan. Lo peor que se puede decir de él es que el final de la partida es casi anecdótico, lo interesante es lo que ocurre durante su desarrollo, además de que no escala del todo bien.
Continuamos con Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Un éxito total como siempre que saco este juego. Grandes titulares que quedarán para el recuerdo, en especial el que me dio la partida. Un anuncio de «Se Busca» con las letras U R D D. A un servidor se le ocurrió la ordinariez de «Un Rabo Duro, Duro», para descacharre general. Resultado: victoria de un servidor con 3 puntos, por dos puntos del resto salvo Leo que quedó con uno. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.
Como cierre de la divertida sesión nocturna, un par de partidas a A Fake Artist Goes to New York, diseñado por Jun Sasaki. Un juego de dibujar en el que todos los jugadores reciben una pista de algo que hay que ilustrar salvo uno de ellos, que no recibe pista. El objetivo de este jugador es descubrir qué se está dibujando, mientras que el resto de jugadores deben descubrir quién tiene la pista errónea. Para ello se juegan dos rondas en las que cada jugador tendrá un turno en el que deberá dibujar un trazo sobre una hoja en común. Cuando se hayan completado las dos rondas, todos los jugadores votarán simultáneamente por quien creen que es el artista falso. Si este recibe mayoría de votos, el artista falso perderá. Por contra, si los recibe otro jugador, ganará. Si es detectado como artista falso, tendrá una última oportunidad si logra adivinar qué tenían que dibujar el resto de jugadores. Echamos un par de partidas. En la primera la artista falsa era Sandra, que lo hizo bien en la primera ronda y pasó desapercibida, de forma que en la segunda forzamos la maquina y quedó demasiado obvio el concepto a dibujar (un billete). A pesar de que logramos detectar que ella era la artista falsa, se hizo con la victoria al adivinar el concepto. En la segunda partida teníamos que dibujar una Caja de Música, y Antonio era el artista falso. Y ya en la primera ronda se notó que no tenía ni idea de qué tocaba dibujar, sobre todo porque hicimos la peor caja de música del mundo (ahí tenéis la foto). La votación fue unánime y el pobre Antonio aún está intentando averiguar qué dibujamos. Divertido party de dibujar que recuerda mucho a El Espía que se Perdió, con un mismo concepto general, pero siendo mucho menos grupodependiente. Muy recomendable para estas fechas festivas.
El domingo se vinieron a casa Alba y Borja para echar algunas partidillas. La primera a Disney Villainous, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego familiar en el que cada participante toma el control de un villano de los clásicos de Disney. Cada villano tiene un objetivo que completar, consistente en encontrarse con ciertos personajes, desbloquear algunas localizaciones y/o acumular ciertos objetivos. Cada jugador contará con un tablero personal con cuatro espacios que muestran diversos símbolos de acción y dos mazos de cartas: el de villano (que será el que el jugador gestione) y el de destino (que será activado por sus rivales). Las cartas de villano se juegan en la parte inferior del tablero y van proporcionando efectos y fuerza, mientras que las cartas de destino tienen efectos y héroes que se colocarán en la parte superior del tablero, anulando parte de las acciones del espacio. Estas acciones serán, en esencia, conseguir poder, jugar cartas (pagando el poder indicado en las mismas), desplazar cartas, jugar cartas de destino de un rival o vencer a héroes que se encuentren jugados en alguna localización. El turno de un jugador se resuelve de forma muy sencilla, desplazando el peón del jugador a una localización distinta de la que ocupe y resolviendo todas las acciones disponibles. Así hasta que alguno consiga su objetivo y se proclame vencedor. Alba llevaba al Príncipe Juan, Borja a Jaffar, Sandra a la Reina de Corazones y yo a Úrsula. Partida muy igualada en la que todos quedamos cerca de la victoria, aunque fue Sandra, de nuevo, quien finalmente se proclamó vencedora. Como Reina de Corazones tenía que establecer varios postigos para hacer un tiro certero, y ya desde bien pronto comenzó a colocar postigos, atrayendo las miradas de los demás a la hora de resolver las acciones de destino. Pero pronto el foco pasó a Alba, que, como el Príncipe Juan, pronto se colocó con más de 10 monedas, siendo su objetivo acumular al menos 20. Mientras, Borja y yo, con objetivos más complejos (teniendo que desbloquear localizaciones, encontrar objetos y llevarlos a determinadas localizaciones) tardamos en arrancar. Pero cuando lo hicimos éramos difícilmente parables. Yo logré contener a Borja un par de turnos una vez jugó la lampara, haciendo que, primero Abú y, posteriormente Aladdin, robasen la lampara y ralentizasen su avance. Por mi parte, tardé mucho en encontrar el tridente y la corona. Si hubiese tenido un par de turnos más, me habría hecho con la victoria, pero fue Sandra quien, finalmente, una vez colocado los cuatro postigos, hizo un tiro muy certero. Un juego mecánicamente sencillo con un sistema de selección de acciones similar al de Scythe (un peón que se desplaza entre cuatro espacios, no pudiendo repetir en el que se encuentre al comienzo del turno). Sorprende el nivel de asimetría en cuanto a la consecución de los objetivos y lo bien que casa con los deseos de cada malvado de Disney, y no es un juego tan trivial como uno podría suponer. También me gusta mucho que se haya aplicado un arte homogéneo a las ilustraciones y no se haya recurrido a capturas de las películas. El principal defecto que le veo es que, como cada villano se tiene que jugar de cierta forma, puede que las sensaciones no varíen mucho entre partidas, a pesar de poder alternar entre villanos.
Tras la cena, otro estreno, Un Puñado de Meeples, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un juego con mecánica principal de mancala en el que tendremos que tomar todos los meeples de una de las localizaciones del tablero principal y desperdigarlos en sentido horario o antihorario en el resto de localizaciones partiendo de la escogida. Tenemos cuatro tipos de meeples, cada uno con una acción especifica (constructores para adueñarnos de los edificios, mineros para activar edificios construidos, bandidos para robar a los mineros y ayudantes del sheriff para detener a los bandidos). Cada vez que un jugador consiga activar un meeple, podrá robar cubos de una bolsa en la que encontraremos oro y piedra, siendo los recursos necesarios para construir los edificios. La partida finaliza cuando se cumple una de tres posibles condiciones: que se hayan agotado los lingotes de oro (se cambia el oro por lingotes si al final del turno de un jugador posee determinada cantidad), se han extraído de la bolsa los 3 cubos de dinamita (se añaden a la bolsa cuando se liberan a los bandidos de la cárcel) o han muerto seis peones (cuando dos jugadores colocan meeples en los espacios de duelo, uno de ellos muerte permitiendo al ganador sacar cubos de la bolsa). Partida muy interesante que se decidió en los compases iniciales, aunque no fuimos conscientes de ello hasta el final. En estos primeros turnos yo tardé en ver una piedra, teniendo «la suerte» de robar el oro suficiente como para conseguir dos lingotes económicos. Posteriormente, mediante un par de buenas acciones logré hacerme con tres edificios y mejorar uno de ellos. Esto me permitió llegar al final de la partida en cabeza, aun habiendo mejorado solo uno de mis edificios. Precisamente lingotes les faltaron a mis rivales, especialmente Alba, que fue quien mejor construyó, pero no fue suficiente para proclamarse vencedora. Resultado: victoria de un servidor con 46 puntos, por los 42 de Sandra y Borja y los 37 de Alba. Como ya comenté hacer un par de semanas, Jonny Pac Cantin es, para mí, el autor revelación, con tres buenos juegos que, si bien no son de sobresaliente, dejan todos muy buen sabor de boca. En este caso nos encontramos con un peso medio tirando a ligero pero que aprovecha muy bien la potencia del mancala para plantear una especie de carrera a los jugadores por ver quien es capaz de acumular más puntos antes de que el final de la partida sea detonado por alguna de las tres vías. Muy táctico y oportunista. A cuatro ha funcionado muy bien.
Y para cerrar la sesión y la semana, otro estreno más, Little Town, diseñado por Shun Taguchi y Aya Taguchi. Un juego en el que tendremos que desarrollar una ciudad construyendo edificios que tienen un coste en recursos. Para conseguir estos recursos previamente tendremos que colocar nuestros peones en espacios libres de un tablero cuadriculado (donde construiremos también los edificios), activando los elementos situados en las ocho casillas que rodean al espacio, ya sean edificios (propios o de los rivales, previo pago de una moneda) o bien espacios de recursos. Los jugadores competirán a lo largo de cuatro rondas por ser quienes mejor optimicen sus turnos intentando construir más y completar unas cartas de objetivos que se reciben al comienzo de la partida. Al final de cada ronda habrá que alimentar a los trabajadores para no sufrir penalizaciones- Partida muy ajustada que se decidió por detalles. Fue Borja quien mejor supo actuar, construyendo los edificios más potentes. Los demás fuimos un poco a remolque, especialmente quien os escribe, aunque finalmente logré una gran remontada que me dejó a las puertas de la victoria. Sandra fue quien se quedó un poco atrancada siendo quien menos edificios construyó. Resultado: victoria de Borja con 32 puntos, seguido de Alba y yo con 31 y Sandra con 27. Simpático juego que parece esconder más sinergias de las que inicialmente se aprecian en la explicación. No es que me haya vuelto loco, pero creo que puede resultar interesante. Mecánicamente no tiene mucha historia y su aspecto visual puede recordar de forma intensa a Charterstone (aunque no tienen nada que ver). Quiero probar las variantes con draft, que tienen pinta de resultar más satisfactorias.
Como cierre de esta kilométrica entrada, un breve resumen de las sensaciones en los estrenos. Comencemos con Crystal Palace, muy esperado por mí y que no ha decepcionado en absoluto, superando incluso las expectativas. Es cierto que visualmente no es muy llamativo, pero mecánicamente resulta muy satisfactorio, con ese aspecto económico que eleva el nivel de agobio de forma importante. También me ha gustado mucho Un Puñado de Meeples, siendo el diseño más ligero de los tres presentados por Jonny Pac Cantin, pero no por ello el menos interesante. Caja pequeña, reglas sencillas, pero con decisiones interesantes en cada turno. En tercera posición tenemos la expansión de Teotihuacan: Preclásico Tardío, que, sin apenas variar mecánicamente el diseño original, consigue ampliar las opciones de forma muy importante. A Fake Artist Goes to New York me ha parecido un party agradabilísimo que, en su versión de Oink Games, puedes llevar en un bolsillo y sacar durante estas fiestas. Paladines del Reino del Oeste me ha dejado buen sabor de boca, aunque tal vez esperaba algo más de interacción. Y Little Town me ha parecido un juego majo, aunque en esta primera partida nos ha faltado algo de tensión.
Little town el flojito seria en esta maraton de estrenos…☺
Por lo que veo en la foto del final de partida, parece que hubo poca interacción entre los jugadores. Yo sólo he jugado una partida a dos, y al buscar pisar los combos del rival, a la vez que intentas sacar lo más posible de esa acción para no desperdiciar, el tablero se «inclina», apelotonándose todo mucho más, y creando una tensión muy divertida… los espacios ocupados y desocupados al final de ronda se vuelven oro puro. Me dio la sensación de que a 4 los combos de la cuarta ronda iban a ser espectaculares (a dos ya estuvieron muy majos). Acabamos empatados a 50 puntos compartiendo victoria y habiendo pasado un buen rato. A lo mejor el tener menos trabajadores jugando a 4 hace que tiendas más a no buscar el roce para no sentir que desaprovechas acciones… a ver si le doy más partidas… Un abrazo!
A 4 es que me da la sensación de que hay muy poco margen. Pero lo dicho, es solo una primera impresión. A ver como evoluciona.
Como siempre espero tus comentarios para la decision de mis compras y me he quedado un poco frio o decepcionado ya que tenia casi decidido cmprar el paladines pero si hay poca interaccion y a la vez solo parece funcionar bien a 2….lleno de dudas me quedo..
Yo tengo que darle más partidas, pero que es más solitario que Arquitectos es seguro. Me ha recordado a una mezcla de Orleans completando tus acciones en tu tablero con fichas de distinto tipo y Terra Mystica/Gaia con esa bola de nieve que se genera al ir liberando edificios de tu tablero. Le pasa lo mismo en el sentido de que si un jugador empieza mal, le cuesta alcanzar el ritmo de los demás.
Es muy difícil encontrar euros que escalen bien a 2 y tengan bastante interacción. Y yo no veo por qué ambos conceptos están tan contrapuestos. El Ajedrez, Twilight Struggle o Tash Kalar son ejemplos de juegos perfectos a 2 y con mucha interacción. En euros típicos de 2-4 o 2-5 jugadores, los que más se recomiendan a 2 jugadores, suelen ser los que menos interacción tienen y/o más entreturno sufren (Castillos de Borgoña, Terraforming Mars, Grand Austria Hotel, Underwater Cities). El reto es diseñar euros que mantenganun nivel de interacción de 4 a 2 jugadores. Agricola uno de los pocos que se me ocurren.
Eso es totalmente cierto. Pero es que uno de los grandes alicientes de Arquitectos era esa mecanica puñetera de captura de meeples. Aquí es mucho mas a tu rollo. Si encima le sumas esa bola de nieve, como un jugador se quede descolgado se va a aburrir viendo como los demás comban y comban.
Hola Iván, primero de todo agradecer tu labor, cada lunes por la mañana espero ansioso tus Crónicas Jugonas (siempre siento cierta envidia por ver la cantidad de juegos que eres capaz de jugar cada semana, yo si juego uno o dos me puedo dar por contento). Me ha llamado mucho la atención tus comentarios sobre el Juego Por un puñado de meeples… ¿Lo ves apto para jugar con niños de 8-10 años? ¿No copia en exceso las mecánicas del Five Tribes? Me parecen muy iguales y me da miedo que se pisen.
Por otro lado decirte que por tu culpa acabo de comprar la expansión del Teotihuacan, de por si me parece muy redondo el juego pero los nuevos módulos me parecen muy interesantes (sobre todo el de los nuevos personajes y el del calendario donde van cambiando ciertas condiciones en cada eclipse).
Hombre, tiene la mecánica principal del mancala, y obviamente tienen cierto sabor. Pero este es mucho mas liviano y si, no le veo problemas. Enfocalo como un juego que puedes jugar en 20-30 minutillos, algo que con el Five Tribes no puedes hacer.
Y la exp. del Teotihuacan creo que es lo que le faltaba. Espero que te guste!
Perdona que te pregunte, ya que veo que lo acabas de probar. Por un puñado de meeples, como lo ves a dos. Estoy entre este y el Drafttosaurus, ya leí en tu reseña que va de lujo a dos. Se que son mecánicas muy diferentes y el segundo muy ligero. Pero ya es que selecciono por tamaño de caja. No me cabe más en muy colección casi
Hombre, Un Puñado de Meeple es un juego mas interesante que Draftosaurus. Y a dos no veo por qué iba a ir mal. Al final es un juego muy táctico, por lo que realmente te importa lo que haga el jugador de antes de tu turno. No lo he probado aun en esta configuracion, pero mi sospecha es que va a funcionar bien.
Gracias Iván