Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2019 (25/11 – 01/12)

Buena semana con una media de dos partidas por día para ir abriendo boca ante el impresionante puente que se nos viene encima (pretendo disfrutar de cuatro sesiones). Como novedades en la entrada de hoy tenemos: La expansión de Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas, que incluye nada más y nada menos que 14 módulos, entre los que destacan la introducción del café, el uso de la comida oriental o la posibilidad de alterar el tablero; Disney Villainous, un juego en el que nos pondremos en la piel de un villano de los clásicos de la casa de Mickey Mouse e intentar cumplir sus oscuros deseos; Lovelace & Babbage, un juego matemático en el que intentaremos encontrar patrones para optimizar una serie de operaciones aritméticas simultáneamente al resto de nuestros rivales; Y Ticket to Ride: Rails & Sails, un giro de tuerca al clásico de Alan R. Moon, elevando ligeramente la dificultad.

Empezamos la semana con una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Aprovechamos para estrenar la primera de las tres nuevas expansiones publicadas este año, Mercenaries, que incluye tres nuevas razas (los elfos y los orcos, que no tienen poderes especiales, pero hay cartas dobles, que pueden funcionar como elfo u orco) y los ciclopes (otorgan su favor al jugador con menos cartas de ciclope en su zona). Y los mercenarios son cartas con habilidades especiales, aunque tienen la contraprestación de que, si no son jugadas como líder, por defecto perderán ante una carta de raza. Partida nefasta en la que la señorita siempre tuvo el control total de la situación. Y eso que solo le tocó un único mercenario. Del juego básico mantuvimos a los enanos y a los doppelgangers, siendo estas últimas razas clave en el desarrollo de la primera mitad de la partida. La señorita hizo y deshizo a su antojo, de forma que la segunda fase fue un abuso total. Intenté aprovechar el efecto de los mercenarios que me tocaron, pero solo me sirvió para no dejar a cero mi marcador. Resultado: victoria de la señorita por 4 a 1. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. La expansión no cambia en exceso la dinámica del juego, a excepción de los mercenarios, que le añaden ese punto de aleatoriedad e incertidumbre que no le sienta nada mal, sobre todo porque retira cartas de las razas. Respecto a las razas nuevas, me gustan mucho los cíclopes, ya que los puedes usar defensivamente para, cuando no puedes asistir, ir soltándole cíclopes al rival y asegurarte el favor.

Claim + Mercenaries

El martes me llevé al trabajo Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. Victoria aséptica por mi parte en la que mantuve una fuerte defensa de mi maestro, adelantando a mis peones y formando una línea de tres que atemorizó a la señorita. Cuando decidió atacar, desplegué mi formación para ir eliminando peones suyos uno tras otro, hasta que se quedó solo con el maestro frente a todas mis piezas menos una. Como ya supondréis, en pocos movimientos llegó su final. También es cierto que las cartas que aparecieron en el reparto inicial implicaban muchos movimientos diagonales, y había que andar con ojo a la hora de descartar para no dar ventaja al rival, y en este aspecto no estuvo muy fina la señorita. Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos.

Onitama

El miércoles fue el turno de Arboretum (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Otra partida en la que sentí que tenía el control prácticamente desde el primer turno, aunque también tengo que admitir que tuve un poco de suerte a la hora de robar del mazo. Yo logré formar un camino completo de árboles amarillos, anotando 19 puntazos por este concepto, por lo que el resto de mi partida consistió en controlar los caminos de mi rival para intentar arrebatarle el derecho a puntuarlos, cosa que conseguí con sus dos variedades más valiosas, lo que explica el abultado marcador. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 7.Es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable, aunque hay que tener claro que se trata de un filler muy exigente y puede frustrar a algunos jugadores.

Arboretum

Y como última partida en el trabajo, Blitzkrieg!, diseñado por Paolo Mori. Un curioso juego que abarca todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial, estructurándolos en una serie de campañas representadas por filas de casillas con un cierto efecto y un requisito a la hora de colocar tropas (terrestres y/o marítimas). Cada jugador dispone de una bolsa con fichas que muestran diversas unidades, extrayendo de ellas unas cuantas para formar su mano. Los jugadores alternan turnos colocando una ficha de su mano en una casilla libre de una campaña activa (la fila más elevada en cada teatro que aun disponga de casillas libres), aplicando su efecto y alterando el track del balance de fuerzas según el valor de la ficha. Cuando una campaña se cierra (se completa la fila), el jugador que actualmente tenga más fuerza en el teatro anotará los puntos indicados. La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una ficha (no le quedan o las que tiene no pueden ser colocadas legalmente) o bien porque un jugador alcanza los 25 puntos, proclamándose vencedor de forma automática. Segunda partida y segunda derrota. Y mira que en esta ocasión tenía la sensación de tener todo a favor para llevarme la victoria, ya que había logrado cerrar el teatro del pacifico a mi favor aun con la tercera campaña sin completar, mientras que la señorita mantuvo la igualdad a base de controlar las campañas del norte de África y el Sudeste Asiático. Sin embargo, cuando me disponía a desplegar mi ofensiva final, un error de cálculo me dejó sin margen de maniobra, ya que todas las casillas disponibles de las campañas activas exigían una unidad terrestre o aérea, y en mi mano solo tenía barcos. ¡Derrota automática! Mira que me harté de robar fichas de tecnología, pero solo saqué una de la bolsa. ¡Qué se le va a hacer! Este Blitzkrieg! es un juego tremendamente abstracto y que en ningún momento te da sensaciones de estar combatiendo en la Segunda Guerra Mundial. En esencia, es estar controlando seis tracks en función de las fichas que vamos robando de una bolsa. Con todo, el juego resulta muy entretenido y el ritmo es frenético. Al haber tantos frentes, es difícil decidir qué hacer en cada turno, sobre todo teniendo en cuenta las dos posibilidades a la hora de detonar el final de la partida, cumpliendo su cometido como juego para dos jugadores ágil y divertido.

Blitzkrieg!

El sábado se vino Antonio a casa para un mano a mano intenso. Comenzamos fuerte con una partida a Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga en el que nos convertimos en CEO de una nueva cadena de comida rápida en los años 50. Nuestro objetivo será ser el jugador con más dinero generando demanda en los distintos barrios de la ciudad mediante campañas de marketing. La mecánica principal será una gestión de cartas que representan a los distintos empleados que iremos contratando, cada uno ofreciendo sus habilidades: managers, cocineros, repartidores, publicistas, etc. Aprovechamos para estrenar casi todos los módulos de la nueva expansión, The Ketchup Mechanism & Other Ideas. Son 14 módulos de los cuales introdujimos 12 (los 2 restantes son para añadir un sexto jugador y para modular los milestones originales), y que podemos dividir en tres grandes grupos: los referentes a la expansión del tablero (nuevas losetas y posibilidad de alterar las conexiones y los parques que, a efectos prácticos, funcionan como jardines pero pueden aplicar sobre varias casas), los que añaden versatilidad a la hora de servir (el kimchi da prioridad sobre todo, el sushi puede sustituir demanda con prioridad sobre lo original y los fideos pueden sustituir demanda pero con prioridad inferior a lo original) y los nuevos milestones y empleados, destacando el tema del café, que es una nueva forma de obtener dinero aprovechando las rutas de que sigan las familias a la hora de ir a cualquier restaurante, y los nuevos empleados de marketing. Partida en la que Antonio vio claro la estrategia y se centró en el gurú y el milestone de no pagar salarios. También se lanzó de cabeza a por uno de los nuevos milestone que permiten no tener que despedir empleados si se entra en bancarrota. Esto le permitió montarse una plantilla carísima pero que tardó tiempo en ofrecer beneficios. Eso sí, cuando arrancó… fue imparable. En cuatro rondas logró hacerse con el milestone del CFO y destrozarme. Una de las claves estuvo en el uso de un Lobista que contrató muy pronto con el que conectó una carretera que anulaba mi ventaja a la hora de servir a dos comunidades en las que había colocado carteles infinitos gracias al milestone de ser el primero en colocar cartelería. Además, se aprovechó de las rutas para colocar cafeterías y, con cada servicio, acumular espectaculares cantidades de dinero. Resultado: victoria de Antonio por 325 a 183. Un auténtico pelotazo que, a pesar de ser mecánicamente sencillo, tiene una profundidad increíble y un nivel de interacción fuera de lo normal. Sobre todo, gracias a las ramificaciones que se desarrollan gracias a los empleados. Y el conflicto en el tablero es constante. Lo recomendable es ir comprendiendo el asunto junto a un grupo de jugadores de nivel similar. Si no, hay que ser conscientes de que esas primeras partidas son un trámite a realizar si se desea disfrutar de otras más interesantes en un futuro cercano. Para esto está genial la implementación online. Respecto a la expansión, sencillamente sublime. Food Chain Magnate es ya una obra maestra, pero es que las posibilidades que abren todos los módulos es algo sencillamente alucinante. Estoy deseando sacarle mucho más partido a todo. Me ha encantado la versatilidad de los alimentos orientales y el tema del café. Y la posibilidad de alterar las conexiones aporta un mayor margen a la hora de posicionarse en el tablero. Sé que es una expansión cara, pero si tenéis el juego original y le sacáis partido, no deberíais dejar escapar la oportunidad de haceros con una copia (en la caja viene prácticamente la misma cantidad de material que en el juego original).

Food Chain Magnate + The Ketchup Mechanism & Other Ideas

Seguimos con el segundo estreno de la semana, Lovelace & Babbage, diseñado por Scott Almes. Un juego muy matemático en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deben diseñar una cadena de operaciones aritméticas para intentar conseguir alcanzar cifras en cada operación, ya sea de subrutinas (cartas de objetivos que poseen los jugadores y que podrán ser activadas en rondas posteriores para disfrutar de su efecto) o patrones (se revelan cinco en cada ronda y cada uno proporciona un punto de influencia en uno de cinco posibles tipos). Cada programa (columna) comienza con un valor base que irá siendo modificado al aplicar operaciones que se encuentran en un tablero con cuatro columnas y cinco filas (en cada ronda hay una fila nueva disponible). Se juega de forma simultánea y, cuando un jugador completa su programa, toma el reloj que le marca como primer jugador y lo voltea, de forma que el resto de jugadores cuentan son unos últimos 60 segundos para completar su programa. Posteriormente, en orden de turno, se evalúa cada operación para ver si se completan patrones o la subrutina. Si, además, gracias a alguna de las operaciones de alguna de las tres filas inferiores se consigue activar una subrutina o conseguir el favor de un patrón, los jugadores anotarán puntos adicionales. Partida igualadísima en la que Antonio, que trabaja en banca, me puso las cosas difíciles, sobre todo gracias al efecto de una subrutina en la que conseguía hacerse con los dos puntos de influencia de un patrón si él era el primero en activarlo. Con esto anuló toda la ventaja que yo había conseguido en operaciones anteriores. Ninguno fallamos a la hora de completar subrutinas y ninguno conseguimos anotar puntos extras al usar nuevas operaciones, por lo que, en el recuento final llegamos igualados, teniendo que recurrir al segundo criterio de desempate. Resultado: empate a 41 con victoria para mí por haber finalizado antes en la última ronda. Me ha encantado este Lovelace & Babbage. Es un juego muy particular, con mucha carga de cálculo mental pero tremendamente divertido para quien disfruta con las matemáticas. Además, es un juego que premia más la capacidad de ver patrones que realmente el tener una gran capacidad de cálculo (aunque no viene nada mal), ya que la mayoría de operaciones son sumas y restas. Y el tema de Ada como primera programadora encaja a la perfección. Deseando repetir y jugarlo a más de dos, que el tema de las mayorías desluce algo.

Lovelace & Babbage

A continuación, tercera partida a Sierra West, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un peculiar juego con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que los jugadores deberán explotar los recursos de una montaña y desarrollarse en una serie de tracks. En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres cartas que deberá solapar en su tablero personal para conformar dos caminos por los que transitarán sus dos peones, activando las acciones indicadas en cada casilla. Mediante estas casillas los jugadores obtendrán recursos, avanzarán un tercer peón por la montaña, poder avanzar una caravana (que multiplicará los puntos obtenidos en los tracks), conseguirán nuevas cartas para añadir a su mazo (una pizca de construcción de mazos) y construirán cabañas en las que posicionar previamente a sus peones para activar efectos que aplican al otro peón. Además, los jugadores intentarán cazar cinco tipos de animales para poder conseguir importantes beneficios a la hora de ejecutar una determinada acción. Al final de la partida, los jugadores serán penalizados si no han conseguido cazar los cinco tipos y/o no han construido todas las cabañas en su tablero personal. Como gran peculiaridad, en cada partida tendremos que escoger uno de los cuatro módulos incluidos en el juego, los cuales añaden conceptos específicos y varían las sensaciones. Jugamos con el módulo de los Peces y los Banjos. Cada jugador recorrerá la fila de cartas para posicionarse y poder pescar (peces que se podrán usar en acciones de cima o en la casilla inicial para cambiarlos por oro) así como extraer recursos del rio en función de la posición de nuestra caravana (se consigue piedra y oro). Por otro lado, aparecen las acciones de los banjos en el camino verde, penalizando al jugador salvo que con el otro peón en el camino amarillo se haya detenido en una acción de duelo de banjos. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Ambos llegamos con la caravana hasta el final y ambos conseguimos un valor neto similar a la hora de progresar en los tracks. Antonio consiguió más cartas que yo, pero, afortunadamente, esa ventaja logré compensarla con una espléndida jugada en mis turnos finales consiguiendo una gran cantidad de pescados para, posteriormente, volver al mercado y cambiarlo todo por oro. Además, me las apañé para evitar que Antonio pudiese cazar uno de los cinco animales, siendo penalizado en el recuento final. Resultado: victoria por 81 a 77. Sierra West vendría a complementar a Coloma (reseñado la semana anterior). Si el juego con la mecánica de selección simultanea de acciones comienza a funcionar adecuadamente a partir de cuatro jugadores, en Sierra West parece que lo óptimo es el uno contra uno. La interacción no es especialmente potente, ya que se limita a la competición por las cartas que hay en la montaña. Al tener un desarrollo de turno relativamente extenso, a medida que se introducen más jugadores el entreturno puede llegar a hacerse insufrible, porque rara vez cambiarás de decisión en función de lo que hagan los demás. Y si a tres ya se me ha hecho larga la experiencia, no quiero imaginarlo a cuatro. Dicho esto, a dos creo que es un diseño muy interesante y que resulta muy agradable de jugar, quedando siempre partidas muy ajustadas que se deciden por detalles y hay que estar muy pendiente, tanto del tablero como de qué necesita el rival.

Sierra West

Y, como tercer estreno, Disney Villainous, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego familiar en el que cada participante toma el control de un villano de los clásicos de Disney. Cada villano tiene un objetivo que completar, consistente en encontrarse con ciertos personajes, desbloquear algunas localizaciones y/o acumular ciertos objetivos. Cada jugador contará con un tablero personal con cuatro espacios que muestran diversos símbolos de acción y dos mazos de cartas: el de villano (que será el que el jugador gestione) y el de destino (que será activado por sus rivales). Las cartas de villano se juegan en la parte inferior del tablero y van proporcionando efectos y fuerza, mientras que las cartas de destino tienen efectos y héroes que se colocarán en la parte superior del tablero, anulando parte de las acciones del espacio. Estas acciones serán, en esencia, conseguir poder, jugar cartas (pagando el poder indicado en las mismas), desplazar cartas, jugar cartas de destino de un rival o vencer a héroes que se encuentren jugados en alguna localización. El turno de un jugador se resuelve de forma muy sencilla, desplazando el peón del jugador a una localización distinta de la que ocupe y resolviendo todas las acciones disponibles. Así hasta que alguno consiga su objetivo y se proclame vencedor. Sandra jugaba con Maléfica, Antonio con el Capitán Garfio y un servidor con Jaffar. Partida horrenda en la que tardé siglos en entender cómo alcanzar mi objetivo. Me llevé muchos turnos intentando ciclar mi mazo para encontrar la carta de la Cueva de las Maravillas (localización que debía desbloquear). Posteriormente tendría que desplazarme a ella para jugar la lampara mágica, teniendo que controlar al genio por hipnosis (algo que conseguí bastante temprano gracias a que mis rivales me jugaron la carta de destino correspondiente). Cuando ya tenía la lampara en mi mano y me disponía a jugarla en la cueva, la partida finalizó, pues Sandra consiguió su objetivo, consistente en tener jugada una carta de maldición en cada una de sus localizaciones al comienzo de su turno. En los primeros turnos estuvo ya cerca de conseguirlo, lo que obligó a que Antonio y yo jugásemos constantemente acciones de destino contra ella. Antonio también estuvo cerca de saborear la victoria, pues solo le quedaba derrotar a Peter Pan en el Jolly Roger, pero entre Sandra y yo evitamos que lo consiguiese al dejarle prácticamente sin tripulación. Me ha gustado esta nueva propuesta de Ravensburger. Un juego mecánicamente sencillo con un sistema de selección de acciones similar al de Scythe (un peón que se desplaza entre cuatro espacios, no pudiendo repetir en el que se encuentre al comienzo del turno). Me ha sorprendido el nivel de asimetría en cuanto a la consecución de los objetivos y lo bien que casa con los deseos de cada malvado de Disney, y no es un juego tan trivial como uno podría suponer. También me gusta mucho que se haya aplicado un arte homogéneo a las ilustraciones y no se haya recurrido a capturas de las películas. Ganas de repetir y probar con otro malvado.

Disney Villainous

Segunda partida a Pipeline, diseñado por Ryan Courtney. Un juego económico en el que los jugadores deben establecer una red de refinamiento de tres tipos de petróleo para comerciar o completar pedidos. La mecánica es bien simple. A lo largo de tres años (compuesto cada uno por un numero de rondas cada vez más reducido) los jugadores alternan turnos en los que podrán ampliar su red de refinado (se conforma conectando losetas con tuberías de los colores asociados a los tres tipos de petróleo), comprar/vender unidades de petróleo, mejorar sus instalaciones (ya sea aumentando la capacidad de almacenamiento, consiguiendo cartas de tecnología o colocando maquinas que permitan automatizar el refinado) y, por supuesto, activar su red, colocando su peón en una loseta concreta que activará todas las tuberías que pasen por la misma. A la hora de refinar petróleo, al comienzo de la partida se habrán establecido unos requisitos en cuanto a longitud de las tuberías, de forma que, si las tuberías activadas alcanzan o sobrepasan ese nivel, se podrá refinar el petróleo. Al final de cada año los jugadores serán penalizados si tienen contratos sin satisfacer. Y al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que varían entre una partida y otra. Mucho mejor que en la primera partida. Esta vez sí logré optimizar mi red de refinamiento, sobre todo gracias a un contrato y a colocar una maquina en la posición adecuada con la que, en cada turno, si disponía del petróleo adecuado, podía refinar y completar el contrato para conseguir fondos con los que seguir despegando. Además, me hice con una mejora que me permitía completar dos veces un mismo contrato en un año. Con este motor funcionando desde la primera ronda, me centré en optimizar los objetivos, haciéndome con la victoria ante un Antonio que se centró demasiado en ampliar su red, pero poco en hacerla funcionar de forma autónoma. Resultado: victoria de un servidor por 603 a 447. Pipeline es de esos juegos económicos que te exigen desde el primer minuto dar el máximo y ajustar muy bien tus acciones, porque cada billete cuenta, sobre todo porque el margen de maniobra es escasísimo y la partida se acaba en un suspiro. De hecho, una de las críticas que se le hacen al juego es que cuando ya has conseguido un motor relativamente interesante, se alcanza el final de la misma y no da tiempo a disfrutar de ellos. Sin embargo, yo creo que es una de las virtudes del juego y que le permite diferenciarse de esos juegos económicos en los que se sobrepasan con facilidad las dos horas. Es muy táctico y obliga a los jugadores a intentar escoger la opción más rentable en cada uno de sus turnos. Esta segunda partida ha sido mucho más satisfactoria al ser consciente de lo apretado del asunto. No perdona errores y hay que escoger muy bien para hacerse con la victoria.

Pipeline

Y como cierre de sesión, partida a Spies & Lies: A Stratego Story, diseñado por Don Eskridge. Un juego con una importante carga psicológica en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán hacer avanzar un peón (el agente doble) hasta la puerta del castillo del rival (ambas puertas se encuentran separadas por un camino de casillas). En cada ronda, los jugadores planificarán cuatro de sus diez cartas, numeradas del 1 al 10 y cada una con un efecto distinto, aunque al comienzo de cada ronda quedará descartado una de estas cartas. Una vez planificadas las tropas, se revela una carta de estrategia que obliga a los jugadores a identificar parcialmente a algunas cartas. Tras esto, los jugadores alternarán turnos intentando adivinar qué carta ha colocado su rival en cada una de las posiciones. Si lo descubre, anulará su carta y avanzará dos pasos en un track personal. Si no lo descubre, el jugador aplicará el efecto de la carta (normalmente avanzar tantos pasos en su track personal como el valor de la carta además de aplicar algún efecto). Cuando un jugador consigue llevar al máximo en su track personal, conseguirá hacer avanzar al peón del agente doble tantos pasos como el número de ronda en el que nos encontremos. La partida finaliza cuando un jugador consigue que el agente doble acceda al castillo del rival o, en su defecto, se complete la tercera ronda, perdiendo quien tenga más cerca al peón del agente doble. Partida mucho más igualada que la primera, en la que más o menos adivinamos los mismos personajes cada uno. Una de las claves estuvo en la segunda ronda, donde hice creer a Antonio que mi capitán no estaba en juego y no lo esperaba con una medalla al ser uno de los valores que había que marcar (aunque el capitán puede saltarse esta norma) y, posteriormente, jugar una carta que, aparentemente, no tenía mucho interés como era la bomba. Sin embargo, esto me permitió anularle dos cartas en la última y definitiva ronda, donde gracias a un espía jugado en la primera logré asegurarme que su última carta no iba a aplicar el efecto, ya que el Mariscal quedaría anulado, dejándome solo una opción que intentar anular al adivinarlo, lo que me permitió mantener la ventaja alcanzada y turnos anteriores. Victoria para quien os escribe. Al responsable de La Resistencia siempre hay que prestarle atención cuando algo nuevo se publica con su firma. Nos encontramos con un juego de deducción con un aspecto psicológico interesante. Por un lado, en cada ronda, hay que intentar planificar las cartas según los efectos y lo que consideramos que va a pensar nuestro rival para, a continuación, resolver la ronda. Es de esos juegos necesita tiempo para disfrutarse, ya que es necesario conocerse bien las cartas y tener todas las posibilidades en la mente antes de poder intentar meternos en la cabeza del rival. Es por eso que las primeras rondas pueden dejaros algo fríos. Mejores sensaciones en esta segunda partida. Tiene momentos muy sutiles y el detalle de las cartas de estrategia le añade ese punto de incertidumbre que le sienta muy bien.

Spies & Lies: A Stratego Story

El domingo Sandra y yo nos echamos un par de partidas. La primera a Nova Luna, diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Un juego consistente en una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas, conectando mediante adyacencia ortogonal, grupos de losetas de los colores indicados en la tarea de una loseta concreta. Estas losetas se obtienen de un suministro circular del cual se puede escoger entre las tres siguientes losetas a un marcador de luna. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Estuve mucho más enchufado desde el principio que en la primera partida. Aproveché varias losetas de valor 2 que aparecieron de color azul para formar un núcleo potente a partir del cual crecer. Sandra, por su parte, se dispersó a la hora de completar tareas y, aunque logró remontar en los turnos finales, no llegó a alcanzarme, pues yo tenía varias opciones para cerrar la partida tal y como estaba el suministro. Resultado: victoria para un servidor a falta de 1 tarea de la señorita. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida. Una colaboración de Uwe con Corné (al que tengo en alta estima por su Powerboats). Este último aporta la idea principal del juego que ya utilizó en Habitats, esto es, completar patrones indicados en unas losetas utilizando las propias losetas. A esto le añadimos el mecanismo de Patchwork de gestión del tiempo (aunque aquí no es un recurso) para determinar el orden de turno. Me ha resultado bastante entretenido ya que, a medida que vas ampliando tu tablero, las opciones se disparan y resulta complicado escoger la siguiente loseta. Le veo un punto de interacción superior a Patchwork en el sentido de que está mas claro cuando una loseta le viene bien o no al rival, y en más de una ocasión puede ser interesante tomar una que, aunque a nosotros no nos encaje, al siguiente jugador en el orden de turno puede completarle varias tareas.

Nova Luna

Y la segunda sería para el cuarto estreno de la semana, Ticket to Ride: Rails & Sails, diseñado como no podía ser de otra forma por Alan R. Moon. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aquí nos encontramos con una versión de mayor entidad del clásico en el que ahora también estableceremos rutas marítimas (con un segundo mazo de cartas que no se mezclan con las de trenes) y la inclusión de los puertos, que proporcionan puntos en función de cuantos tickets completados por el jugador contengan la ciudad en la que se construye. Construir estos puertos será complicado, pues exigirán cuatro cartas de un mismo color y con unos símbolos especiales, dos de trenes y dos de barcos. Y, a diferencia de la mayoría de Ticket to Ride, No hay ninguna recompensa al final de la partida. Partida muy igualada en la que Sandra consiguió completar más tickets de destino que un servidor, pero a base de utilizar trayectos de corta distancia, mientras que yo di un par de vueltas por el mundo utilizando largos trayectos, lo que me permitió compensar la diferencia de puntos. Sin embargo, tuve la mala suerte de no repetir ningún destino en mis cartas de ticket, por lo que mis dos puertos proporcionaron solo veinte puntos cada uno, mientras que el de Sandra, situado en New York, proporcionó la máxima puntuación posible. Si hubiese logrado colocar mi último puerto me habría hecho con la partida. Una pena. Resultado: victoria de la señorita por 247 a 244. Sabía que me iba a gustar porque, en esencia, es el mismo diseño. Sin embargo, es un punto más exigente a la hora de optimizar el tema de los puertos (tanto a la hora de escoger los tickets de destino como a la hora de acumular cartas para poder jugarlos) y que en el tablero cada localización tiene realmente pocas rutas, por lo que la competencia por los trayectos es brutal. Ganas de probarlo a más jugadores, que seguro que la competencia es aún más espectacular. De todos modos, advertiros que las diferencias no son tantas respecto a los demás diseños de la serie. Si no tenéis ninguno, creo que es el que tiene un mayor nivel de exigencia, pero si ya tenéis uno y no coleccionáis la serie, no lo considero imprescindible.

Ticket to Ride: Rails & Sails

Y con esto finaliza la semana. Vamos con esos comentarios finales. La expansión de Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas me ha parecido sublime. Ya sabéis que FCM es para mí uno de los grandes diseños de la década y esta expansión amplia posibilidades de forma espectacular. Disney Villainous me ha sorprendido por lo bien que implementa a nivel temático los deseos de cada villano clásico de Disney haciendo uso de una mecánica estilo Scythe y una gestión de la mano de cartas que es más compleja de lo que parece. Lovelace & Babbage es una curiosidad matemática muy fresca que os recomiendo si disfrutáis de este tipo de juegos, teniendo en cuenta que la búsqueda de patrones tiene igual o más importancia que la agilidad de cálculo. Y Ticket to Ride: Rails & Sails es una pequeña vuelta de tuerca al diseño original, con un punto de más exigencia pero que considero no justifica su adquisición a no ser que coleccionéis los títulos de la saga.

6 comentarios

  1. Hola Iván, respecto al FCM, veo que mi estrategia standard de salir a degüello a por trainer + milestone 3 salarios gratis + gurú es difícilmente contraatacable. Siempre gano con ello de paliza cuando quiero tenerlo y nadie me lo disputa. ¿Has visto hasta ahora alguna forma de pararlo? Esta semana parece que también ha funcionado en vuestras jorandas.

    Mi otro problemilla con este magnífico juego es que no sé ganar (o no he visto ganar) a nadie que no entre a muerte en la espiral de bajada de precios. Para mi es esencial vender al precio que sea, no tanto por ganar dinero yo, sino por evitar a la vez que ganen dinero los demás. En mis partidas, el que va más barato, vende, ahoga a los demás y gana. Creo que se puede hacer algo con un floodeo de publi para atiborrar las casas que antes van a cenar con productos que pueda vender el jugador más barato, para que se quede sin stock y el resto de jugadores con precios más caros sigan pudiendo vender lo suyo a las casas que van después… Aún así me parece costoso, ariesgado y peligroso si sale mal. ¿Qué experiencia tienes al respecto?

    1. Como diría alguno, es el mercado. La estrategia es buena, pero con la expansión se amplian tanto los horizontes, que nada mas que con el cafe te puedes aprovechar de todas las ventas. Y el kimchi es un alterador de la prioridad muy heavy.

  2. Y hablando del Food Chain Magnate, estoy intrigado: en la foto de la partida aparece la caja con algo que sujeta los empleados.
    ¿Es algún acordeón de la sección de ficheros de la bgg? ¿Un componente comprado aparte? ¿Viene con la expansión?

    1. En su día en la bgg lo vendían, pero este me lo fabrique yo con cartulina. No es más que una plancha doblada en zigzag sobre las que apoyar las cartas. Tengo que hacer otro para la exp.

  3. Muchas gracias.
    Imprimí una de la bgg (en la sección de files de Food Chain Magnate) pero no fui capaz de armarla. Lo miraré más despacio a ver si hay suerte.

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