Reseña: Yukon Airways

Introducción

El sol ya roza el horizonte y las nubes se reflejan en los lagos en infinidad de tonos de naranja. ¡La escena es impresionante! Tienes el mapa desplegado en tu regazo, aunque realmente no lo necesitas: conoces el camino a Whitehorse como la palma de tu mano. Al fin y al cabo, es la ciudad que te vio nacer. Te estás quedando sin combustible, pero confías en que lo lograrás. Golpeas el indicador solo para estar seguro. Llevar a ese buscador de oro y a esos dos cazadores a Dawson está llevando a tu pequeño Super Cub al límite. “¡Maldita sea, es divertido volar!”, piensas con una sonrisa. La quietud del agua en los lagos te da la seguridad de que tendrás un vuelo tranquilo de camino a casa. Ya no debería quedar mucho tiempo hasta que puedas ver la base de hidroaviones del lago Schwatka. Simplemente no hay nada más satisfactorio que terminar la jornada con un plácido vuelo de vuelta a casa bajo el sol de medianoche.

Portada

Así se nos presenta este Yukon Airways, un diseño de Al Leduc, diseñador de Cupcake Empire o FrankenDie. El juego fue publicado en 2019 por Ludonova en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Eric Hibbeler, quien ya ha trabajador en títulos como Terror Below, Junk Orbit o How to Serve Man.

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 15 Dados en 5 colores (de resina)
  • 4 Marcadores de Jugador (1 en cada color) (de madera)
  • 4 Hidroaviones (1 en cada color) (de madera)
  • 89 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 72 Cartas de Destino
    • 9 Cartas de Objetivo
    • 4 Cartas de Hidroavión
    • 4 Cartas Resumen
  • 60 Fichas de Billete (de cartón):
    • 15 de Valor $1
    • 15 de Valor $2
    • 10 de Valor $5
    • 10 de Valor $10
    • 10 de Valor $25
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 80 Cubos (de madera)
  • 24 Agujas para los diales (de cartón)
  • 28 Fichas de Interruptor (de cartón)
  • Reglamento


Mecánica

Yukon Airways es un diseño con mecánicas principales de draft (de dados), gestión de la mano de cartas y pick-up and deliver en el que los jugadores controlan una humilde empresa de viajes turísticos canadiense en hidroavión. En cada ronda, los jugadores deberán embarcar pasajeros (representados con dados de colores) en su avión (con una capacidad máxima de cuatro pasajeros), escogiendo una pasarela de embarque y tomando dados de un mismo color (antes se pueden desplazar dados entre las pasarelas empleando dinero). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de viaje para intentar alcanzar las diversas localizaciones, debiendo jugar cartas que coincidan con el destino, siempre que se disponga del combustible necesario. En cada carta podrá bajarse un pasajero, y si en la localización hay un cubo de su mismo color, obtener una mejora para nuestra compañía. Estas mejoras consistirán en activar interruptores que habilitan nuevas opciones o avanzar unos diales que determinan la ganancia de combustible, el uso de cartas como combustibles, el límite de mano, el número de cartas que se roban y cuantos puntos se pueden obtener al final de la partida mediante un determinado criterio. Al termino de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de pasajeros transportados y el destino más lejano alcanzado. Al término de la partida (tras seis rondas), se evaluarán diversos elementos (algunos han debido ser activados como mejoras), y el jugador que más dinero haya acumulado será el ganador.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Éste muestra cuatro zonas bien diferenciadas. En la zona superior izquierda encontramos las pasarelas de embarque junto al track de orden de turno. Cada pasarela de embarque corresponde con un valor numérico y tiene asociado un efecto que se activa cuando un jugador escoge dicha pasarela. Para el resto de la ronda, el orden de turno dependerá de las pasarelas que haya escogido cada jugador (de menor valor a mayor valor). En la zona inferior izquierda se colocarán las cartas de bonificación (hablaremos de ellas más adelante). En la zona inferior derecha encontramos el calendario de la semana, con sus siete días, aunque con el lunes tachado (descanso), de forma que la partida tendrá seis rondas. Y, finalmente y ocupando la mayor parte del tablero, un mapa de la región con los distintos puntos de interés interconectados entre sí y con el coste en combustible para realizar el trayecto entre cada uno de los puntos.

Tablero Principal

Cada jugador quedará representado en el tablero con una figura de Hidroavión. En cada ronda, los jugadores tendrán opción de volar entre las distintas localizaciones, teniendo que disponer del combustible necesario para desplazarse desde su punto actual hasta el destino. Los hidroaviones comenzarán desde la base en Whitehorse cada ronda, pero durante la misma podrán hacer escalas.

Hidroaviones

La capacidad del avión quedará representada mediante las Cartas de Hidroavión, que mostrarán cuatro plazas en las que se podrán embarcar pasajeros. En la esquina superior derecha de cada carta (por una de sus caras) se muestra una mejora inicial con la que comenzará el jugador la partida.

Cartas de Hidroavión

Los pasajeros estarán representados mediante Dados de seis caras (con valores del 1 al 6) y por cinco posibles colores. Los pasajeros se organizarán en las pasarelas de embarque según su valor tras ser lanzados, de forma que un jugador solo podrá embarcar pasajeros de una pasarela y con una segunda condición: tendrán que ser todos del mismo color (aunque hay mejoras y efectos que permiten tomar dados de distinto color). Es por eso que será posible desplazar pasajeros entre las pasarelas, aunque habrá que asumir un coste. Un jugador podrá, como máximo, embarcar 4 dados (la capacidad de su avión).

Dados

Los pasajeros tendrán especial interés en determinadas localizaciones del mapa. Esto se representará mediante unos Cubos de los mismos colores que los pasajeros que se dispondrán sobre el tablero principal. De esta forma, el interés de los jugadores será embarcar pasajeros para desplazarlos hasta localizaciones donde haya cubos de su color. Cada vez que consigamos transportar un pasajero a un lugar de su interés, retiraremos dicho cubo del tablero y obtendremos una bonificación. Será posible transportar un pasajero a una localización donde no haya cubos de su color, recibiendo un cubo gris a cambio (sin bonificaciones). Al final de la partida los jugadores serán bonificados en función de cuantas localizaciones distintas hayan visitado.

Cubos

Otro de los elementos fundamentales del juego son las Cartas de Destino. Estas muestran un mapa con una de las doce localizaciones marcadas en el tablero principal junto con el combustible necesario para alcanzar dicha localización desde Whitehorse. En la esquina superior izquierda, además, aparece un símbolo de bonificación (dólar para ingresos, bidón para combustible y llave inglesa para mejora). A la hora de realizar vuelos, los jugadores deberán poner en su zona de juego una carta por cada dado que quieran transportar a dicha localización (siempre que dispongan del combustible necesario). Adicionalmente, sobre una carta podrán solaparse cartas que muestren el mismo símbolo, pues, una vez se reúnan 3 de ellos (independientemente de si es sobre una misma carta o en cartas separadas), se activará la bonificación correspondiente. También será posible jugar tres cartas bocabajo como un comodín, para poder viajar a cualquier destino.

El beneficio que se obtiene al transportar pasajeros a destinos de su interés será mejoras en nuestro hidroavión. Esto se recoge en el tablero de mandos del jugador, con una serie de diales que registran los distintos aspectos del juego: repostaje, uso de cartas como combustible, límite de mano, cartas a robar o ingresos de final de partida, mientras que, en la zona inferior, encontramos una serie de interruptores que activan diversos efectos. En la zona derecha encontramos un pequeño mapa similar al del tablero principal para ir colocando los cubos obtenidos. En la zona inferior derecha encontramos la tabla de ganancias según el número de localizaciones distintas visitadas al final de la partida.

Cuadro de Mandos

En la preparación de la partida se revelarán tres Cartas de Bonificación que establecerán ciertos beneficios bajo condiciones concretas. Estos beneficios podrán activarse al final de cada vuelo de los jugadores o al término de la ronda.

Cartas de Bonificación

El objetivo fundamental de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de Dinero. Este se representa mediante unas fichas con distintos valores que se irán acumulando durante la partida, aunque también podrán ser utilizadas durante la fase de embarque para desplazar pasajeros entre las pasarelas.

Dinero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se lanzan todos los dados y se ordenan en las pasarelas de embarque según su valor.
    • A 2 jugadores se devuelve a la caja 1 dado de cada color.
  3. Se coloca el marcador de días en el martes.
  4. Se forma una reserva general con los cubos grises y los billetes.
  5. Se distribuyen aleatoriamente en cada localización del mapa tantos cubos como jugadores haya en la partida.
  6. Se mezclan las cartas de objetivo y se revelan 3, que se colocan en la zona inferior del tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de orden de turno, un hidroavión (que se coloca en Whitehorse en el mapa principal), un tablero de mandos y una carta de hidroavión a juego (la carta de hidroavión indica una mejora predefinida), 7 interruptores que se colocan en la posición off del tablero de mandos.
  8. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se coloca su marcador en la primera posición del orden de turno, siguiendo el sentido de las agujas del reloj para colocar los siguientes.
  9. Se mezcla el mazo de cartas de destino y se reparten 6 a cada jugador como mano inicial.
  10. El jugador inicial recibe $1, y cada jugador recibe $1 más que el jugador anterior en el orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Yukon Airways se desarrolla a lo largo de seis días (rondas). Cada día se estructura en cuatro fases.

Fase I: Embarque

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden establecido en el track de orden de turno, cada jugador procede de la siguiente forma:

  • El jugador coloca su marcador en una pasarela de embarque (si hay otro marcador, lo coloca bajo todos los que hubiese).
  • El jugador aplica en este momento el beneficio de la pasarela de embarque.
  • En tercer lugar, el jugador debe embarcar dados de un mismo color (aunque puede llegar a embarcar pasajeros de hasta 3 colores si se coloca en la pasarela adecuada y ha activado el interruptor correspondiente) que se encuentren en la pasarela escogida colocándolos en su carta de hidroavión.
  • Finalmente, repone combustible, avanzando la aguja del dial un numero de posiciones igual al número de espacios libre de su hidroavión más la cantidad indicada en el dial de reposición de combustible.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han realizado este proceso. Entonces, se vuelven a colocar los marcadores de los jugadores en el track de orden de turno, manteniendo las posiciones relativas según las plataformas de embarque (de menor a mayor valor). En caso de varios marcadores en una misma plataforma, se colocan de arriba a abajo.

Fase II: Vuelo

Siguiendo el nuevo orden de turno, los jugadores alternan turnos de vuelo hasta que no les queden más pasajeros o no quieran viajar más.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  • Jugar Carta de Destino: el jugador pone sobre la mesa una o más cartas de destino al que quiera viajar, teniendo en cuenta que cada dado debe colocarse sobre una carta. Si más de un dado va a viajar hasta ese destino, es necesario jugar varias cartas de la misma localización. Existe la alternativa de jugar 3 cartas bocabajo como un destino cualquiera (si no se dispone de la carta adecuada). No hace falta decir que para poder viajar a una localización el jugador debe disponer de combustible suficiente.
  • Antes de resolver las cartas, puede solapar bajo ellas más cartas que muestren el mismo símbolo de bonificación. La única limitación es que bajo una carta solo se pueden solapar cartas que muestren su mismo símbolo. Si se han utilizado 3 cartas como comodín, bajo ellas se puede solapar cualquier símbolo, pero todas las cartas deben mostrar el mismo símbolo. Por cada 3 símbolos reunidos, se activa una bonificación ($3, 2 unidades de combustible o una mejora).
  • A continuación, sobre cada carta de destino se coloca uno de los dados transportado. Si en la localización quedaba un cubo del mismo color que el dado, el jugador tomará dicho cubo y lo colocará en la localización correspondiente del mapa de su tablero personal. Si no quedaban cubos del color del dado, el jugador toma un cubo gris de la reserva para marcar que ha transportado a un dado hasta la localización.
  • Seguidamente, desplaza su figura de hidroavión hasta la localización correspondiente, gastando las unidades de combustible necesarias desde su localización actual hasta el destino.
  • Finalmente, el jugador recibe tantas mejoras como cubos de color distinto al gris haya conseguido en el turno y se comprueba si se ha cumplido alguna carta de objetivos.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han transportado a todos sus dados o han decidido pasar.

Detalle Cuadro de Mandos

Fase III: Ingresos

Los jugadores reciben los siguientes ingresos:

  • Tantos dólares como el valor de la localización más lejana (con valor más alto) alcanzada (incluido si se ha alcanzado jugando cartas bocabajo).
  • 1 dólar por cada dado colocado sobre cartas de destino, independientemente del destino.
  • Cada dado trasportado a Old Crow o Inuvik proporciona 2 o 3 dólares adicionales (respectivamente).
  • Las bonificaciones indicadas en las cartas de bonificación que se hayan cumplido.
Resumen

Fase IV: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador lanza todos los dados que embarcase al comienzo de la ronda (independientemente de si están sobre una carta de destino o aun en el avión), y los coloca en la pasarela de embarque que corresponda según el valor.
  • Cada jugador descarta todas las cartas jugadas en la ronda (bocarriba o bocabajo).
  • Cada jugador roba tantas cartas como indique el dial correspondiente.
  • Si el jugador excede el límite de cartas indicado en el dial correspondiente, debe descartar cartas hasta cumplir el límite.
  • Finalmente, todos los hidroaviones regresan a Whitehorse y, salvo que nos encontremos en el domingo, se avanza el marcador de la semana y comienza una nueva ronda.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda, procediéndose al recuento final. Al dinero acumulado por los jugadores durante la partida se suma:

  • El dinero indicado en el dial de Navidad.
  • El dinero obtenido si se ha activado el interruptor de bonificación por la mayor cantidad de cubos de un color en el tablero del jugador.
  • 0/1/2/4/7/11/16/22/29/37 dólares por haber visitado 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 o más destinos distintos (cubos en las localizaciones del tablero personal).

El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que haya visitado más localizaciones distintas. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.


Variantes

  • Variante para Jugadores Expertos: cada jugador utiliza la carta de hidroavión por la cara sin mejora. Se puede combinar usar mejoras o no según el nivel de los jugadores.
  • Modo en Solitario: se prepara la partida como si hubiese 2 jugadores. Se comienza con $3. El jugador comienza con una mejora a su elección, jugando con la cara sin mejora de la carta de hidroavión. El objetivo es intentar acumular una cantidad mínima de dinero habiendo visitado un mínimo de localizaciones. En partidas posteriores se intentará mejorar la posición según la tabla:
    • Rookie: 8 Localizaciones y $60 o más
    • Sourdough: 9 Localizaciones y $70 o más
    • Yukoner: 10 Localizaciones y $80 o más
    • Sky King: 11 Localizaciones y $90 o más
    • Legend: 12 Localizaciones y $100 o más

Opinión Personal

¿Conocéis esa sensación cuando un juego se os mete por los ojos? Suele ser un flechazo a primera vista y, a medida que uno va conociendo detalles del diseño, su interés no hace más que aumentar, incluso cuando sois conscientes de que, aunque esté bien diseñado, difícilmente alcanzará el Olimpo de los juegos de mesa, trascendiendo su época y convirtiéndose en un imprescindible para miles de jugadores. Con todo, no podéis evitar ponerle ojitos. Pues eso me ha pasado a mí con el juego que hoy nos ocupa. Tal vez fuese por la carga sentimental tras el diseño, o por reminiscencias a otros juegos que me gustan especialmente. La cosa es que Yukon Airways se convirtió en uno de mis títulos más esperados desde que apareció por primera vez en mi radar. Vamos a ver si las expectativas no me jugaron una pasada, no sin antes agradecer a Ludonova la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Yukon Airways, como ya podréis deducir por su nombre, nos pondremos a los mandos de un pequeño hidroavión y una empresa de viajes turísticos por la el Territorio de Yukon canadiense. Una vida idílica consistente en llevar nuestro aeroplano a una de las pasarelas de embarque donde los pasajeros comprarán un pasaje para que les transportemos a alguna de las posibles localizaciones donde podrán desarrollar actividades alineadas con sus gustos (o no). El objetivo será, como en toda empresa que se precie, intentar ganar la máxima cantidad de dinero que sea posible, algo que dependerá de lo habilidosos que seamos gestionando los elementos de los que dispongamos.

Detalle Pasajeros

Como veis, la premisa fundamental está bien clara: embarcar pasajeros y transportarlos a los destinos adecuados, lo que viene a indicarnos que una de las mecánicas principales del diseño es Pick-Up & Deliver, lo que en la lengua de Cervantes vendría a ser «Recoger y Entregar», aunque como mecánica suena poco glamurosa y por eso habitualmente recurrimos al anglicismo, como con draft. Seguramente muchos sabréis que esta mecánica no se encuentra entre mis preferidas y siempre que me enfrento a un juego que la implemente tengo ciertas reservas, porque es muy tendente a la reiteración, así que hay que medir adecuadamente los tiempos para que la partida no atraviese el umbral del tedio.

Yo opino que para un juego que tiene entre sus mecánicas Pick-Up & Deliver es fundamental que las rutas a cubrir tengan desgaste, esto es, que un jugador no pueda reaprovechar una ruta y obtener el mismo beneficio (o casi) que otros jugadores o el mismo en una iteración anterior. De hecho, lo preferible es que la ruta sea de uso exclusivo. Y, en cierto sentido, en Yukon Airways las rutas, teniendo en cuenta el beneficio, son únicas, ya que en cada localización habrá un determinado número de cubos (tantos como jugadores), y, a medida que estos vayan retirándose de las mismas, el margen de maniobra de los jugadores irá reduciéndose. Eso sí, tened claro desde ya que en Yukon Airways la sensación de repetición va a estar ahí, y si los juegos con esta mecánica no son santos de vuestra devoción, mejor probadlo antes de pasar por caja, porque durante las seis rondas que dura la partida, básicamente vamos a hacer lo mismo. Imitando a Bart Simpson en el capítulo que viajan a Japón y acaban trabajando en las Industrias Pesqueras de Osaka: «Embarco dado, cojo cubito… embarco dado, cojo cubito…».

La cosa es que escoger qué dados embarcar no será algo trivial y habrá que darle un poco a la sesera. Así, en primer lugar, hay que hablar de las cartas de destino. Se trata de un gran mazo con seis cartas de cada una de las doce localizaciones. Estas cartas determinarán las localizaciones que podremos alcanzar en un turno ya que, para efectuar un transporte, será necesario jugar una carta del destino correspondiente por cada dado que transportemos en nuestro hidroavión. Y claro, como hemos dicho, lo interesante es transportar dados a localizaciones donde haya cubitos de color coincidente. De esta forma, antes de hacer nada en cada ronda, tendremos que evaluar nuestra mano de cartas para ser conscientes de qué opciones de desplazamiento tenemos y, sobre todo, qué cubitos restan en dichas localizaciones. Luego volveré a las cartas.

Una vez que tenemos claro a qué localizaciones podemos viajar según nuestras cartas y los cubitos disponibles en ellas, toca echar un ojo a las pasarelas de embarque. Aquí nos encontraremos con una serie de dados que fueron lanzados al comienzo de la partida, organizándose en las pasarelas según el valor resultante en cada uno de ellos. Estos dados son los preciados pasajeros que deseamos embarcar en nuestro transporte aéreo. Para ello atracaremos nuestro hidroavión en una de estas pasarelas y podremos embarcar, como norma general, dados de un solo color. Como es probable que en dicha pasarela no haya más de un dado de un mismo color, tendremos la opción de atraer a otros dados que se encuentren en otras pasarelas empleando dinero de nuestra reserva personal, algo que podríamos interpretar como una inversión en publicidad por parte de nuestra humilde empresa, intentando engatusar a los pasajeros ofreciéndoles un viaje a destinos sugerentes.

Detalle Tablero

Adicionalmente, cada pasarela tendrá un efecto asociado, más potente cuanto mayor sea el valor al que está ligada. Así, la primera pasarela no ofrece ningún beneficio, mientras que la de valor seis permite obtener, nada más y nada menos, que una mejora en nuestro hidroavión (aunque a cambio de un dólar). Vamos sumando condicionantes a la lista. Ya teníamos la limitación de la mano de cartas sobre los destinos alcanzables, luego la restricción de solo poder embarcar dados de un único color y ahora escoger en qué pasarela colocarnos para obtener el beneficio que más nos cuadre con lo anterior (siendo interesante en algunas ocasiones colocarnos en otra pasarela y pagar para desplazar dados). Y lo será porque la pasarela en la que embarquemos a nuestros pasajeros determinará el orden de turno en lo que resta de ronda y el comienzo de la siguiente.

Como ya supondréis, posicionarnos adecuadamente en el orden de turno será clave para lograr llevar a cabo el plan que hemos desarrollado en nuestra cabeza, pues basta para que se tuerza con que un jugador viaje antes a una localización concreta y se lleve el único cubo que había de un color especifico que, obviamente, íbamos a recoger nosotros. Aquí es donde hay uno de los aspectos que me chirrían ligeramente y que creo que podría haber quedado mejor de otra forma. Y es que la fase de embarque es resuelta completamente por un jugador antes de pasar al siguiente, de forma que es relativamente sencillo adivinar los planes de dicho jugador simplemente con ver qué dados coge y con cuanto combustible cuenta, sobre todo a medida que la partida progresa y los cubos comienzan a escasear. Esa previsibilidad resta tensión a uno de los momentos más importantes de cada ronda.

Creo que le habría añadido un punto mayor de emoción que los jugadores primero se posicionen en las pasarelas y, una vez todos colocados, se resuelva el embarque (manteniendo el orden de turno, por lo que sería necesario un segundo marcador). Creo que ese punto de incertidumbre de no saber qué dados va a coger el jugador generaría una mayor duda en el resto de jugadores a la hora de escoger la pasarela, porque muchas veces, al leer de forma clara las intenciones de un rival, escogeremos otra opción al tener claro que, por el orden de turno y la posición del resto de dados, no es rentable disputarle dichos cubos.

Detalle Mapa

Acabo de mencionar al combustible, el cuarto pilar básico del diseño (junto a los dados y cubos, el orden de turno y las cartas de destino). De nada servirá que dispongamos de las cartas adecuadas y hayamos embarcado a los dados propicios si no disponemos del combustible necesario para alcanzar las distintas localizaciones. Aquí es donde el juego se vuelve realmente exigente, porque nos exigirá una planificación casi milimétrica, sobre todo cuando tengamos previsto viajar a los dos destinos más lejanos cuyo gasto en combustible excede el máximo del depósito de nuestro hidroavión, lo que nos obligará a hacer escala y activar alguna bonificación o, alternativamente, haber conseguido ciertas mejoras que nos permitan utilizar cartas como combustible. Si no, es imposible gastar en una misma ronda 8 o 10 unidades de combustible.

Simplemente con que en una ronda hagamos dos paradas, ya pasaremos un buen rato evaluando diferentes posibilidades a la hora de alcanzar todos los puntos sin quedarnos varados en medio de un lago o rio (hablo temáticamente, porque no está permitido viajar si no se dispone del combustible suficiente). Aquí gana muchísima importancia el tema de las bonificaciones por los símbolos de las cartas.

Y es que en cada carta de destino aparece un símbolo de entre tres posibles en la esquina superior izquierda. A medida que vayamos colocando cartas sobre la mesa, se irán desencadenando efectos asociados a dichos símbolos, a saber, obtener dinero, conseguir una mejora e, importantísimo, repostar inmediatamente dos unidades de combustible. Para abrir definitivamente el abanico, los jugadores tendrán la opción de jugar cartas solo para acumular símbolos (con ciertas restricciones) y así activar los beneficios anteriores. En más de una ocasión nos encontraremos calculando posibles escalas teniendo en cuenta que tal o cual carta la vamos a jugar solapada a otras para generar combustible, contando con otras que vamos a usar como combustible propiamente dicho…

Detalle Bonificaciones

Por terminar de cerrar el círculo, no bastará con transportar pasajeros a donde tengan actividades de interés, sino que seremos recompensados de forma muy importante si hemos visitado casi todas las localizaciones del mapa, ya que, al final de la partida, se bonificará a los jugadores con importantes ingresos en función del número de puntos marcados en el mapa a los que hemos transportado pasajeros, aun cuando no había ningún cubo de su color (se dispone de unos cubos grises a estos efectos). Y, además, interesará aprovechar las escalas para intentar acabar lo más lejos posible de la base en cada ronda, pues en cada ronda habrá una fase de ingresos en la que se nos bonificará en función de esta lejanía.

Digamos que con esto hemos esbozado el eje del juego. Pero quedan dos elementos que son los que le dan vidilla a cada partida. En primer lugar, y con menos importancia, tenemos las cartas de bonificación, que proporcionarán ciertos beneficios a los jugadores al transportar dados de un color concreto o al cumplir ciertos requisitos al final de cada ronda. Estas bonificaciones supondrán una variable adicional a tener en cuenta en cada ronda. Así, por ejemplo, una de las cartas nos proporcionará una unidad de combustible y una carta adicional si solo embarcamos dados rojos, o cobraremos un dólar adicional por cada dado amarillo transportado. Ese pequeño beneficio puede suponer una diferencia importantísima al final de la partida, tanto a la hora de completar vuelos (si el beneficio es combustible o son cartas) o como por acumular mayores ingresos (que es al final de lo que se trata).

El segundo, y al que todo el mundo llama la atención, es el tema del tablero personal de cada jugador, que viene a simular el cuadro de mandos del hidroavión, con una serie de diales e interruptores que, a medida que se activen mediante las mejoras, aumentarán las prestaciones de nuestro hidroavión. Y todas son muy interesantes, aunque algunas de ellas solo tendrán sentido activarlas si estamos enfilando el final de la partida. Así, por ejemplo, son vitales los cuatro diales relacionados con el combustible y las cartas, ya que son los dos recursos básicos del juego y siempre se va falto de ellos. Escoger con cada mejora qué dial avanzar será una parte importantísima de nuestra partida.

Por otro lado, tenemos los interruptores, que activarán diversos efectos de forma permanente desde ese momento hasta el final. De nuevo, hay efectos más que interesantes y tendremos que decidir cual activamos primero. Por ejemplo, es tremendamente interesante activar los que reducen el número de cartas a utilizar para recibir bonificaciones de símbolo o jugar cartas como comodín. No te digo ya las que permiten coger dados de distinto color o transportar dos dados con una misma carta.

Detalle Whitehorse

Una de las críticas que se le han hecho al juego es que escoger qué mejoras activar es un problema trivial. No negaré que hay mejoras que no tiene sentido activar al menos durante la primera mitad de la partida, siendo lo normal activarlas en las dos últimas rondas, como son el dial de navidad o la bonificación por mayor número de cubos de un mismo color, ya que estas mejoras no proporcionan beneficios durante la partida, sino que son ingresos adicionales durante el recuento final. Pero, suponiendo una media de dos-tres mejoras por ronda (embarcar dos o tres dados y transportarlos a destinos adecuados y/o jugar suficientes cartas con símbolos de mejora), no es tan sencillo decidir qué dial avanzar o qué interruptor activar.

¿Amplio mi capacidad de repostaje? Siempre es necesario disponer de combustible ¿O mejor amplio la capacidad de utilizar cartas como combustible? Es tremendamente útil cuando tenemos que viajar a destinos lejanos, ya que para reponer durante el vuelo solo existe la opción de hacerlo mediante los símbolos de las cartas. Pero claro, tantas cartas tienen que salir de algún sitio, y los diales de robo y de límite de la mano empiezan en valores realmente bajos. Tan bajos que, teniendo en cuenta el reparto inicial, se incita a los jugadores a hacer una gran primera ronda si no quieren verse obligados a descartarse cartas sin haber comenzado a jugar. En algún lugar he leído que las cartas no suponían una gran restricción, ya que se podían jugar tres como comodín. Y cuando te das cuenta de que al comienzo de la partida robas solo dos cartas, jugar tres como comodín ya no te parece para nada asequible. En definitiva, decisiones constantes y, en mi opinión, no triviales (que es lo interesante).

Como ya estaréis suponiendo por lo leído hasta ahora, un servidor está tremendamente contento con Yukon Airways. Es uno de esos pesos medios que, con unos mecanismos principales relativamente asequibles, plantea un problema de resolución no tan simple como uno podría esperar, teniendo que realizar una planificación mental relativamente intensa. En las redes sociales ya he utilizado como referencia uno de los mejores eurogames de 2018 como es Coimbra (aquí su tochorreseña), con el que comparte, además de una mecánica de draft de dados, una enorme cohesión entre sus distintos elementos. La acción es sencilla: colocarse en una pasarela y embarcar dados. El proceso mental necesario para evaluar qué dados coger involucra a todos los elementos del juego. Vamos, lo que conocemos por un juego elegante, que se explica en poco tiempo, pero durante la partida estás con el reloj de procesando en más de una ocasión. De hecho, hay que tener cuidado con jugadores propensos a la parálisis por análisis, ya que pueden bloquear la partida en esa fase de embarque durante un buen rato.

También tengo que decir que, en el cara a cara, Coimbra sigue pareciéndome un diseño más redondo y con decisiones más intensas, pero también es cierto que este Yukon Airways está temáticamente mucho mejor integrado. En Coimbra nos limitamos a coger dados que activan peones y tracks, y es difícil encontrarle una justificación al proceso, mientras que en el juego que hoy nos ocupa casi todo encaja a la perfección y/o le podemos buscar un sentido temático. Por ejemplo, como ya dije antes, utilizar dinero para atraer dados de otras pasarelas podríamos verlo como si nosotros, como pilotos, tras atracar el hidroavión nos bajásemos y a pleno pulmón desde la pasarela gritásemos al resto los destinos a los que vamos a viajar, intentando atraer la atención de pasajeros que encajen con dicho destino. A lo único que me cuesta encontrarle encaje mecánico es al sistema de bonificaciones mediante símbolos, aunque me parece muy acertado su uso, ya que esto le da un doble uso a las cartas con el que se consigue profundidad. Si no, cuando ya hayamos visitado un destino, las cartas asociadas al mismo pasarían a un segundo plano.

Detalle Mapa

Hablando de las cartas, es importante reseñar la influencia del azar en este sentido. Habrá veces en las que las cartas que nos repartan encajen perfectamente con nuestros planes, mientras que en otras tendremos que luchar contra los elementos para poder conseguir completar una ronda medianamente rentable. Me parece especialmente relevante esta influencia de la Dama Fortuna en el reparto inicial, donde los jugadores reciben más cartas de las que probablemente juntarán en el resto de la partida. Si un jugador tiene suerte y recibe las cartas adecuadas y los dados correspondientes a las localizaciones de dichas cartas son de un mismo color y resultan con valores similares, podemos encontrarnos con que dicho jugador consigue abrir hueco al transportar tres dados, consiguiendo las correspondientes mejoras. A lo mejor no habría venido mal hacer un draft pasando manos en esa preparación inicial para evitar desbalanceos al comienzo.

Como dije al comienzo, esa integración temática, aunque yo sea un eurogamer que mastica arena, a veces consigue activar mi imaginación. Un caso similar sería el de Tavarua (aquí su tochorreseña), un juego recomendable más por esa integración temática que por lo que puede ofrecer como reto, aunque Yukon Airways es un reto muchísimo más sugerente que el que nos plantea Cody Miller a la hora de convertirnos en surferos. Así que, si buscáis un peso medio con decisiones interesantes en el que la ambientación no sea simplemente una excusa para que el ilustrador de turno tenga algo que hacer, este Yukon Airways es una opción más que recomendable. Ahora, si el Pick-Up & Deliver os causa urticaria u os fastidia que el azar pueda bloquearos un turno, puede que no os parezca para tanto.

Hablemos de la escalabilidad. En términos generales, Yukon Airways escala aceptablemente bien, aunque, curiosamente, la dificultad del juego aumenta a medida que vamos reduciendo el número de participantes. Esto se debe al menor margen de maniobra a causa de disponer de menos cubos en cada localización. Menos cubos implica una mayor exigencia a la hora de agrupar dados y viajar a destinos y poder entregarlos. Al comienzo de una partida de cuatro jugadores en cada localización habrá cuatro cubos, por lo que es prácticamente imposible que no haya una combinación rentable según las cartas que nos han tocado.

La rejugabilidad, teniendo en cuenta que es un peso medio, no está mal, con esas cartas de bonificación que le dan un punto diferencial a cada partida y la distribución aleatoria de los cubos, siendo habitual que no haya equilibrio entre los colores. En la primera partida pensé que esto podía ser un problema, ya que habría dados con mayor peso que otros, pero con el paso de las mismas he ido comprobando que más bien se convierte en un elemento de competición, ya que la bonificación de ingresos finales por cubos de un mismo color es muy suculenta. Que haya uno o dos colores predominantes va a provocar que los jugadores peleen por estos dados, algo que no le viene mal al juego porque la interacción se reduce a posicionarse en la pasarela para determinar el orden de turno.

Detalle Cuadro de Mandos

En este sentido, creo que le habría venido bien al juego un añadido en forma de objetivos personales, del estilo de las cartas de viaje de Marco Polo. Algo así como conseguir 2 cubos en un par de localizaciones, para que los jugadores no se limiten solo a intentar viajar al máximo número de destinos. Con esto se habría aplicado un giro de tuerca más en cuanto a exigencia sin variar mecánicamente el diseño. Lo dejo como idea para una posible expansión.

Como último detalle antes de cambiar de tercio, comentar que la partida se mantiene tensa hasta el final porque es difícil evaluar cómo va cada jugador al tener el dinero en pilas de fichas. Es cierto que nos podemos hacer una idea en función de los destinos visitados y de ciertas mejoras, pero si los jugadores dominan el juego, la partida caerá de un lado o de otro por unos pocos dólares de diferencia.

Pasemos a la producción. Ludonova lleva unos años apostando por productos de calidad, y Yukon Airways no es la excepción. Nos encontramos con elementos de cartón de buen grosor y que se destroquelan fácilmente, destacando los tableros personales con doble capa para poder generar los diales y los interruptores. Estos últimos son el mayor lunar del juego, pues son muy pequeños y fácilmente extraviables (aunque se incluyen varios de recambio siendo conscientes de este problema). También es bastante engorroso el tener que montar los diales, ya que los ejes vienen con alguna rebaba y hay que estar cúter en mano para que encajen perfectamente (algo que tampoco es sencillo y nuestros dedos pasarán por una dura prueba salvo que ya tengamos callo). Las cartas son de un gramaje superior a la media, con textura en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica. Y los elementos de madera son relativamente estándar a excepción de los hidroaviones. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que hay algún concepto que queda un poco en el aire. Por ejemplo, aunque es de sentido común y se presupone leyendo el resto de reglas, no se indica claramente que las cartas se juegan solo para os dados que viajan a una localización, quedando el resto de dados en el hidroavión.

Toca hablar de las ilustraciones, sin duda, uno de los aspectos más llamativos del juego. El trabajo de Eric Hibbeler me parece sencillamente sublime, añadiendo detalles que te hacen esbozar una sonrisa, como por ejemplo la foto de la familia o el ser querido que cada tablero lleva pegada con celo entre los interruptores. O que el mapa sobre el que vamos colocando los cubos parezca un mapa de verdad doblado sobre los diales (de forma peligrosa). Pero sin duda, lo más evocador es la portada, que es de esas que te atrapa y te pide pasar por caja casi de inmediato. Me la combinación de colores escogida para ese atardecer con el hidroavión observado desde un ángulo inferior mientras sobrevuela los lagos. Una preciosidad.

Detalle Mano

No quiero finalizar sin hablar de lo emotivo que resulta leer la introducción del autor al comienzo del reglamento. No solo por la explicación de por qué ha incluido cada destino en el juego, sino lo que supone conseguir un diseño ambientado en la vida y pasión de un padre. Estoy seguro de que Al Leduc está tremendamente orgulloso de este juego (como seguro que lo está su padre, aunque no pueda disfrutarlo).

Y vamos cerrando. Yukon Airways es un peso medio más exigente de lo que uno podría llegar a esperar. Mezcla de forma muy interesante mecánicas como la gestión de la mano de cartas, Pick-Up & Deliver, draft o movimiento punto a punto con una exigente gestión de dos recursos: el combustible y las cartas de destino. Es cierto que el sistema de embarcar pasajeros y transportarlos a las distintas localizaciones puede resultar ligeramente repetitivo y que el azar puede ser determinante en alguna que otra ronda. Con todo, es un juego elegante, con tensión creciente a medida que la partida progresa, muy bien integrado a nivel temático y que deja un gran sabor de boca. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios

  1. Gracias por la reseña, muy buena, personalmente me resulto demasiado azaroso y agónico …. no es mal juego, para mi un suficiente.

    Belial.

  2. Genial el análisis. Se te veía tan entusiasmado que esperaba ver el sobresaliente. Me ha encantado sobre todo lo de la justificación del tema, el tipo que se baja del hidroavión y empieza a vociferar para anunciar sus destinos y captar pasajeros…
    Solo tenemos un juego de «recoger y entregar», el Akrotiri. Estoy yo con muchas ganas de otro juego con estas mecánicas y este, como tú dices, » se me metía por los ojos». Después de leer tu reseña estoy totalmente convencida: ¡me encanta el juego! Muchas gracias y un saludo.

    1. La verdad es que me entusiasma, pero soy consciente de las limitaciones. Ese entusiasmo es casi irracional, pero es complicado que todo el mundo lo comparta. Por eso no le doy el sobresaliente.

    2. Hemos pensado lo mismo.

      Sin ver el simbolito antes de entrar hubiera jurado que le dabas el sobresaliente. Los fallitos casi los disculpabas y los puntos fuertes te he visto emocionado.
      En cualquier caso te felicito por el análisis, me ha sido muy descriptivo en cuanto a las sensaciones que puede ofrecer.

    3. Es que es de esos juegos que me entraron por el ojo y por el tema, pero soy consciente de sus limitaciones. Cuando sdoh la nota intento ponerme en el lugar de otros y tal mez me falta un puntito más para el sello verde.

  3. Pues me has convencido totalmente de ir a por él, de hecho voy ahora y este finde cae xD. Lo de la regla casera de las puertas de embarque es difícil que se aplique porque yo creo que han querido hacer un diseño medianamente amigable (ya bastante drama habrá cuadrando el combustible o las cartas) con el tema de los pasajeros. Otra opción hubiera sido seleccionar simultáneamente las puertas de embarque, pero claro, eso igual da mucho pie al salseo, a quitar dados, etc.

    1. Tienes razón en que seguramente no querían pasarse de rosca. Pero en mi opinión, es uno de los defectos del juego, ya que es fácil predecir que van a hacer los rivales, lo que le quita algo de tensión. Pero, como dices, bastante drama es optimizar tus vuelos.

  4. Ya comentaré por aquí cuando lo pruebe. Por cierto, una corrección, escribes que «el jugador coloca su marcador en una pasarela de embarque libre (sin otro marcador)». Según las reglas, si hay otro marcador ya puesto te posicionas encima y se resuelve según quien se hubiera puesto primero, es decir, de abajo arriba (aunque veo algo más lógico ponerte debajo). Enorme reseña, a mí me ha pasado igual, enterarme de que iba a salir, y ver esa portada y el mecanismo principal y decir: «lo quiero ya» (y eso que soy muy comedido comprando). Otra cosa buena del juego tiene pinta de ser el ponértelo con una buena playlist de música de fondo basada en Canadá, USA, lo que es volar, la naturaleza, etc. Yo me he preparado una que abarca de Neil Young a Alicia Keys pasando por R. Kelly, Bruce Springsteen, Tom Petty, Amaral… o luego la coña de jugarlo con gafas de aviador.

  5. A mí me llama mucho la atención… Según leía la tochoreseña esperaba un sobresaliente. A mí el Coimbra me gusta bastante aunque me parece totalmente abstracto, el tema está pegado y con chicle. Por eso agradezco cuando el juego está bien tematizado. A mí personalmente el pick and deliver no me molesta cuando va acompañado de otras mecánicas y el juego no es muy largo, por ejemplo el Akrotiri, como han comentado antes, me encanta la mezcla entre el pick and deliver y la localización de templos.
    Este juego va directo a la wishlist, muchas gracias por la reseña.
    Hasta la próxima

  6. Entre Coimbra, Cupcake Empire y Yukon Airways, podrías por favor hacer un pequeño ranking en las siguientes categorías:
    1. Más exigente en cuanto a decisiones
    2. Menos azaroso
    3. Con más interacción
    4. Más rejugable
    5. Más temático
    6. Más interesante a 2 jugadores

    Muchas gracias

    1. Quitaría del ranking a Cupcake Empire, que va a quedar tercero en las seis categorías, así que te pongo la preferencia entre Yukon y Coimbra:

      1. Coimbra
      2. Coimbra
      3. Coimbra
      4. A la par
      5. Yukon
      6. Yukon

  7. Buenas! Me lo he agenciado después de escucharte y leerte la reseña. La temática está genial y el prólogo es maravilloso. Me lo esperaba incluso más ligero pero al final le das a la sesera más de lo que creía. Gracias por la pista!

    1. Es exigente. Como digo en la reseña, tiene ese toque al Coimbra en el que la mecánica parece muy fácil, pero cuando te pones, empiezas a optimizar y no es tan asequible como parece.

      Un saludo!

  8. Bueno, pues esta claro que eres mi tochoreseñador de cabecera, este juego me entro por las orejas cuando te oí hablar de el. Y despues de jugarlo en solitario y un par de partidas a dos, me reafirmo. Comparto punto por punto tu analisis.
    Aunque no soy informatico ( mis rivales habituales los son y este genero de ser humano tiene la mente bien estructurada para la planificacion, la estrategia y la toma de decisiones ) esta claro que los frie cerebros que te gustan a ti, a veces se me hacen un poco demasiado duros, pero si le metes un poco de sensación gratificante de haber logrado montar tu chiringuito y un poco de azar, me permite disfrutar aun sabiendo que los que piensan en binario me suelen ganar.
    Es un juego para no machacarlo mucho y quemarlo, pero muy muy satisfactorio. Probaré la proxima vez la regla casera, que me parece interesante, aunque quiza influya mas jugando a 3 o 4. Saludos y animos para que sigas dandonos la vida como nos la das.

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