Reseña: Paris, La Cité de la Lumière

Introducción

París, 1889. La gran exposición universal es la excusa perfecta para maravillar al mundo con el poder de la electricidad. Si París ya se consideraba la ciudad de la luz desde principios de siglo, gracias a la red de farolas de gas, la implantación de la iluminación eléctrica pública maravilló al mundo. En el papel de una de las personalidades relevantes de la ciudad, te interesa que tus edificios se bañen en tanta luz como sea posible. Inspira a los artistas y sorprende a parisinos y visitantes con la espectacularidad de la ciudad de la luz.

Portada

Así se nos presenta este Paris, La Cité de la Lumière, un diseño de José Antonio Abascal, responsable de juegos como Checkpoint Charlie o Blekoteco. El juego fue publicado en 2019 por Devir en una versión en varios idiomas. De las ilustraciones se ocupa Oriol Hernández, siendo este juego su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Permite partidas a dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 21,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a Holmes: Sherlock & Mycroft), encontramos los siguientes elementos:

  • 18 Losetas de Adoquines (de cartón)
  • 12 Piezas de Edificios (de cartón)
  • 14 Chimeneas (7 de cada color) (de madera)
  • 8 Fichas de Acción (4 de cada color) (de cartón)
  • 12 Postales de Acción (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Paris, La Cité de la Lumière, es un diseño para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con las Losetas de Adoquines. Estas se utilizarán para pavimentar el distrito en el que los jugadores disputan la partida. Estas losetas muestran cuatro casillas adoquinadas. Cada casilla tendrá un color de fondo: azul o naranja para los jugadores, morado como color neutral y gris con una farola. Cada jugador dispondrá de 8 losetas que tendrá que colocar sobre el tablero robándolas de una pila personal de una en una.

Losetas

La caja del juego funcionará también como tablero de juego, mostrando una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas en las que los jugadores deberán colocar sus losetas. No existe más restricción que tener que ocupar alguno de los espacios completamente.

Tablero

Posteriormente, los jugadores deberán construir Edificios, representados por piezas con formas y tamaños diversos. Para poder construir un edificio el jugador deberá haber reservado previamente el edificio para, en una fase posterior, colocarlo sobre el tablero, estando restringido a las casillas de adoquines de su color y/o neutrales, no pudiendo cubrir, como norma general, casillas adoquinadas del rival o con farolas. Al final de la partida los edificios puntuarán según su tamaño y el número de farolas que lo iluminen, así como por el mayor grupo de edificios conectados de un mismo jugador, y penalizarán si han sido reservados, pero no colocados en el tablero.

Edificios

Para marcar la propiedad de cada edificio los jugadores disponen de unas piezas con forma de Chimeneas que colocarán sobre los edificios cuando se ubiquen en el tablero de juego.

Chimeneas

Por otro lado, tenemos las Postales, que proporcionan efectos diversos, muchos de ellos introduciendo elementos adicionales que se añaden al tablero según una norma propia. En cada partida, cada jugador deberá escoger cuatro postales de las ocho que se revelarán en la preparación.

Postales

Para marcar que una postal ha sido activada, cada jugador dispondrá de un juego de cuatro fichas de postales que se colocarán sobre las escogidas.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el fondo de la caja en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las postales y se colocan 8 de ellas alrededor de la caja, dejando a un lado las 4 sobrantes.
  3. Se colocan sobre las postales los elementos asociados a las mismas.
  4. Se forma una reserva con las piezas de edificio.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe 8 losetas de terreno (que mezclan y forman una pila bocabajo, robando cada jugador la primera loseta y la lleva a su mano), 7 chimeneas y 4 marcadores de postales.
  6. Se escoger aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Paris, La Cité de la Lumière se desarrolla a lo largo de dos fases muy diferenciadas.

Fase I: Planificación

Comenzando por el inicial, los jugadores alternan turnos en los que deben ejecutar una de estas dos posibilidades:

  • Colocar una loseta en la caja. Se puede colocar en cualquiera de los 16 espacios que aún no esté ocupado (no es necesario colocar la loseta adyacente a otra o tener que cumplir algún requisito), pudiendo rotarlas libremente. Tras esto, se robaría una nueva loseta.
  • Reservar un Edificio. El jugador toma de la reserva general uno de los edificios disponibles y lo coloca en su zona de juego.

Esta primera fase finaliza cuando ambos jugadores han colocado todas sus losetas, independientemente de cuantos edificios hayan reservado. Si un jugador ha colocado todas sus losetas y su rival aun no, sigue disfrutando de turnos en los que podrá pasar o seguir reservando edificios.

Fase II: Construcción

Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador que primero colocó sus 8 losetas de adoquines.

En cada turno, de nuevo, el jugador activo debe escoger entre dos opciones:

  • Construir: el jugador coloca uno de los edificios que reservó en la fase anterior sobre el tablero, de forma que solo cubra casillas de adoquines de su color o de color neutral. Tras esto, coloca sobre el edificio una chimenea de su color para marcar que es de su propiedad.
  • Reclamar una Postal: el jugador coloca uno de sus marcadores sobre una de las postales y aplica el efecto de la postal. Tras resolver su efecto, se voltea la postal y se deja el marcador encima de ella. Está permitido reclamar una postal y no aplicar su efecto.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado sus cuatro marcadores de postales y ninguno de los dos puede colocar más edificios.

Detalle Pintor

Los efectos de las postales son:

  • La Bailarina: se coloca en una casilla de adoquines del color del jugador. Al final de la partida otorga 1 punto de victoria por cada casilla de adoquines libre en el área que se encuentre la bailarina (área delimitada por el borde del tablero, farolas, edificios y otros elementos que cubran casillas de adoquines).
  • Fontaine Des Mers: se coloca en un espacio de adoquines del color del jugador y/o neutral, y al final de la partida otorga 3 puntos por cada edificio en contacto con la fuente.
  • El Pensador: se toma la ficha de la estatua y se coloca en un espacio de adoquines del color del jugador. Al final de la partida otorga 2 puntos por cada espacio de adoquines del color del jugador que se encuentre ortogonalmente adyacente a la ficha, y 1 punto por cada espacio de adoquines del color del jugador que se encuentre diagonalmente adyacente a la ficha. Si la casilla frente a la estatua queda ocupada, la estatua no puntúa.
  • La Grande Lumière: se toma la ficha y se coloca sobre un espacio de farola. Al final de la partida esta farola alumbra los edificios que se encuentren en las casillas indicadas por el patrón, pero teniendo en cuenta que otros edificios tapan la luz a casillas que se encuentren tras ellos.
  • Levitación: permite intercambiar un edificio reservado con otro que haya quedado en la reserva y se coloca inmediatamente en el tablero.
  • Metropolitan: permite colocar un edificio cubriendo un espacio de farolas. El efecto se disfruta cuando un jugador coloque uno de sus edificios, pudiendo escoger el momento de aplicarlo.
  • Jardines: equivale a un edificio de dos casillas que se coloca inmediatamente siguiendo las reglas habituales.
  • Sacré Coeur: el jugador no restará puntos por edificios reservados no colocados.
  • El Pintor: el coloca al pintor inmediatamente en una casilla de adoquines de su color. Al final de la partida recibe 2 puntos por cada farola que se encuentre en el área del pintor (área delimitada por el borde del tablero, edificios y otros elementos que cubran casillas de adoquines).
  • Charteir: el jugador toma el espacio de adoquines neutral y, posteriormente, podrá colocarlo en una casilla de adoquines del rival para, acto seguido, construir sobre ella.
  • Bousquinistes Sur La Seine: se toma la ficha y se anexiona a uno de los edificios del jugador ya colocado ocupando una casilla de adoquines de su color. Simplemente amplia en una casilla el tamaño del edificio.
  • Lampadaire: se toma la loseta con la farola y se coloca en una casilla de adoquines del color del jugador.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la segunda fase, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:

  • Cada edificio colocado sobre el tablero proporciona tantos puntos como el número de casillas que ocupe multiplicado por el número de farolas que le alumbren.
  • El conjunto de edificios conectados de un mismo jugador proporciona tantos puntos como el número de casillas que ocupen dichos edificios en el tablero, independientemente de si están no iluminados.
  • El jugador pierde 3 puntos por cada edificio que no haya colocado en el tablero.
  • Los puntos que proporcionen elementos de las postales.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más casillas de adoquines de su color haya visibles en el tablero (sin ningún elemento encima).

 

Opinión Personal

Hoy toca sentarnos delante de una de las propuestas que Devir presentó para la Feria de Essen de 2019. Un diseño que ya desde que empezó a hablarse de su publicación por parte de la editorial catalana ha levantado gran expectación. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Paris, La Cité de la Lumière cada uno de los dos jugadores se convierte en personalidades influyentes de la época que tiene como misión organizar un distrito de la capital francesa con motivo de la Exposición Mundial que está a punto de celebrarse justo cuando la implantación de la iluminación eléctrica en las calles de las ciudades comienza es tendencia. El objetivo pues, será organizar dicho distrito (adoquinando las calles y conectando farolas al tendido) para, posteriormente, edificar sobre el terreno.

Detalle Aéreo

Una de las particularidades más llamativas de este diseño es su desarrollo en dos partes muy diferenciadas pero que comparten mecánicas: draft y control de áreas. Lo curioso es que estas mecánicas se apoyarán físicamente en elementos distintos en cada una de las partes.

En la primera fase tendremos que pavimentar el distrito mediante adoquines. Cada jugador contará con una pila de losetas que muestran cuatro casillas. Cada una de estas casillas tendrá un fondo concreto de entre cuatro posibilidades, a saber, fondo naranja o azul (los colores de los jugadores), fondo morado (color neutral) o fondo gris con una farola. Ambos jugadores disponen de las mismas losetas permutando el color de las casillas propias (azul por naranja y viceversa). En todo momento cada jugador tendrá una loseta en mano al más puro estilo Carcassonne (aquí su tochorreseña), siendo la siguiente que deben colocar y no pudiendo escoger entre el resto (es curioso que no se haya planteado una variante con un punto más de control permitiendo al jugador tener una mano de losetas y poder decidir entre varias posibilidades).

Estas losetas se irán colocando sobre el tablero central hasta completar una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas. Como muchos ya estaréis suponiendo, uno de los objetivos de esta fase es intentar generar regiones de casillas adoquinadas del color del jugador y/o neutrales, a ser posible que se encuentren junto a farolas, pues por algo estamos en La Ciudad de la Luz. Pero lo interesante viene ahora, pues estas regiones no serán más que una reserva de espacio que los jugadores realizan para proceder en la segunda y definitiva fase con la construcción de edificios.

Aquí encontramos otro de los detalles interesantísimos del juego. Al comienzo de la partida se organizará una reserva de edificios, representados con piezas de diversas formas estilo Tetris, que ocuparán de tres a seis casillas en el tablero principal. Obviamente, los jugadores querrán colocar todos los edificios que puedan, y cuanto más grandes, mejor. La cuestión es que, antes de construir en la segunda fase, los jugadores tendrán que haber reservado previamente los edificios. ¿Veis el truco?

En cada turno de la primera fase el jugador activo tendrá que tomar una decisión. O bien coloca la loseta que tiene en mano, o, por el contrario, reserva alguno de los edificios disponibles. Habrá jugadores que prefieran tomar una postura conservadora, y no reservar un edificio hasta tener asegurada la parcela en la que poder colocarlo, mientras que otros preferirán tomar un mayor riesgo y reservar edificios para los que aún no tiene el terreno consolidado, existiendo el peligro de no poder colocarlo y sufrir una penalización.

Detalle Tablero

De esta forma, un sistema que podría haber sido muy simple, se convierte en un pulso constante con el rival a dos niveles. Por un lado, en el tablero, intentando consolidar nuestra posición y, paralelamente, debilitando la del rival. Por otro, intentando adelantarnos a nuestro contrincante a la hora de reservar edificios. En este sentido me parece especialmente emocionante el tener la loseta en la mano y tener más o menos claro dónde colocarla y tener que escoger. Si vamos a por un edificio, es posible que el jugador rival nos pise la casilla donde íbamos a colocar la loseta. Y si colocamos la loseta, puede que el jugador sentado en frente reserve precisamente el edificio que queríamos.

Una vez que los jugadores han completado el tablero, la partida cambiará de fase. Y de nuevo nos encontraremos con una constante disyuntiva. Ahora los jugadores deberán ir colocando los edificios en las parcelas. Se podría pensar que el pescado ya está vendido en este momento debido a los patrones que se hayan generado en la fase anterior, y el ganador se vislumbrará con claridad en función de los edificios reservados y lo bien que encajen en el tablero. Nada más lejos de la realidad por dos motivos.

El primero, por la gran cantidad de adoquines neutrales que pueden ser utilizados por ambos jugadores. Es prácticamente imposible que un jugador no requiera utilizar estas casillas moradas para sus edificios, y también es más que probable que estas casillas se encuentren junto a casillas del rival, con el peligro que ello supone si no estamos vivos.

El segundo es la inclusión de las postales. Cada una de estas postales aplica un efecto a la partida, desde nuevos elementos que se pueden añadir al tablero para obtener más puntos o para alterar algunos elementos hasta efectos que permiten recuperarse de alguna decisión errónea en la primera fase.

De nuevo, los jugadores estarán en duda constante pues seguramente quieran colocar un edificio que requiera tapar alguna casilla morada válida para el rival, pero también hay que evaluar con cuidado los puntos potenciales que supone activar cada postal. Pero, a diferencia de la primera fase, en esta si tendremos toda la información sobre la mesa y es más fácil (que no trivial) evaluar qué opción es la más interesante dentro de las disponibles. Y no es trivial porque algunas de las opciones varían su peso en función de cómo se vaya construyendo sobre el tablero. Así, la bailarina o el pintor pueden ser elementos extremadamente potentes en función de cómo está configurado el tablero.

Precisamente este es uno de los aspectos que menos me han gustado del diseño. No es que sea algo especialmente grave, pero si me chirría ligeramente que haya elementos con un peso tan relevante en la puntuación, provocando que sean un oscuro objeto de deseo en el momento que este potencial comienza a hacerse realidad.

Detalle Postales

Es cierto que, una vez que sabes jugar, tienes armas para bloquear al pintor o a la bailarina, pero, probablemente, a cosa de sacrificar puntos al tener que colocar un edificio donde no queríamos. Y es que los jugadores querrán ubicar los edificios de forma que linden con la mayor cantidad de farolas posibles y, además, conectando los edificios entre sí para optimizar su puntuación final.

Pero bueno, como digo, una vez que dominas el juego, no se permite que sean tan potentes y listo, porque se sabe desde que se disfruta del primer turno que esa postal está disponible y es conveniente colocar losetas teniéndola en cuenta, añadiéndole un punto estratégico a largo plazo muy interesante.

Con todo Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos muy satisfactorio, ya que es de esos juegos en los que cada turno tienes que tomar una decisión relevante, dejando un gran sabor de boca cuando se llega al recuento final. Además, tiene ese punto de variabilidad que mejora la rejugabilidad al dejar siempre cuatro postales fuera de la partida (en la caja vienen doce y entran en juego solo ocho). Y como las partidas no se van por encima de la media hora, verá mesa con mucha facilidad.

Aun siendo un muy buen producto, noto que le falta algo para terminar de romper. Ahora mismo no sé concretarlo, porque es de esos juegos que, tanto durante el desarrollo de la partida como al término de la misma, te transmite buenas sensaciones. Una guinda que hubiese redondeado el diseño para convertirlo en un imprescindible para dos. Tal vez algunos turnos más, pasando a un tablero de cinco por cinco con la loseta central ya colocada con 12 losetas por jugador. Con todo, me arriesgaría a decir que, a día de hoy, es el mejor producto propio de la editorial.

A la hora de compararlo con otros diseños, el juego que hoy nos ocupa vendría a competir con títulos como Patchwork (aquí su tochorreseña) u OsoPark (aquí su tochorreseña), ambos con una mecánica principal de colocación de losetas con formas tipo Tetris, aunque con una competencia menos intensa al tener cada jugador su tablero personal. Paris tiene un nivel de interacción más intenso, tanto por el draft (característica que sí comparte con los títulos anteriores) como por el posicionamiento en el tablero.

Detalle Tablero

Donde Paris gana por goleada a estos dos juegos mencionados es en su producción. Nos encontramos con un producto muy cuidado, con detalles como piezas de doble capa simulando los cimientos y luego la elevación del edificio, el uso de la caja como el tablero de juego con una pequeña rebaja donde quedan encajadas las losetas o unas postales que son realmente postales (de cartulina, con ese tono amarillento). Las chimeneas para marcar la propiedad de los edificios tienen un corte original (aunque no son especialmente densas y no pesan demasiado). El cartón utilizado es de buen grosor y rigidez, aunque viene ya todo destroquelado dentro de la caja. Aquí un detalle tonto pero que a más de uno le puede llegar a generar ansiedad. Y es que para volver a guardar el juego es necesario formar un tetris con las piezas de edificio (ya viene así cuando abrimos la caja), porque si no es imposible cerrarla. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y si la producción es de altos vuelos, el trabajo artístico no se queda atrás. El señor Oriol Hernández nos deleita con unas ilustraciones de estilo impresionistas, tanto en la portada como en las postales, que obliga a los jugadores a detenerse para admirarlas. Se podrían enmarcar y quedarían genial en un salón o un estudio. Una maravilla para la vista.

Y vamos cerrando, Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico. Por todo esto le doy un…

Notable

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10 comentarios en “Reseña: Paris, La Cité de la Lumière”

  1. Tenía ganas de esta tocho-reseña. Me has dejado con muchas dudas. Lo que has comentado de las dos postales muy potentes, no me gusta a priori. Tenemos el Patchwork que aunque no es muy parecido, ocupa el mismo nicho que este juego y no sé hasta qué punto puede merecernos la pena éste. Otra cosa es la rejugabilidad, 12 postales no parecen muchas si en cada partida salen 8. Le daré un tiempo para escuchar más opiniones. Gracias!

    Responder
    • A ver, son potentes en cuanto a que si los jugadores no tienen cuidado, pueden ser una golosina enorme. Pero bueno, tampoco es algo malo.

  2. ¡Hola Iván! Genial tochorreseña como siempre. Me gustaría hacerte una pregunta, aunque los 3 sean diferentes entre sí, ¿te quedas con Osopark, Copenhaguen o este París?

    Responder
    • Mmm, dificil pregunta. Copenhagen lo dejaría a un lado pues, aun gustandome, me parece caro para lo que ofrece. Osopark es un juego que lo disfruto mucho y encima pueden jugar varias personas (no es solo a 2). Mientras que Paris me parece el mas tenso. Para jugar a 2, Paris sería mi elegido. Ahora, si necesito poder jugar a 3-4, pues entonces Osopark.

  3. Hola, tenía una duda:
    Dices que el nivel de interacción es intenso… Yo suelo jugar siempre con mi mujer, pero si el juego ocasiona piques y/o puñaladas traperas acabamos por dejar de jugarlo. Nos suelen gustar los juegos con menos interacción pero éste nos llama bastante… ¿Lo aconsejarías para parejas?
    Y gracias por otra genial reseña, como siempre.

    Responder
    • Hombre, es intenso en el sentido de que lo que decide tu rival influye directamente en tus decisiones. No es tanto un tema de puñaladas, sino mas bien de analizar opciones y que el rival te quite la que quieres, no por fastidiar, sino porque a el tambien le viene bien (aunque si hay ocasiones en las que conviene optar por una accion que, sin ser tan beneficiosas como otra, renta porque de lo contrario el rival anotaria muchos puntos). Y claro, lo recomiendo totalmente, porque si es un juego exclusivo para dos y lo considero muy interesante… pues obviamente es recomendable para parejas 😛

  4. Me ha encantado tu reseña, como todas las que haces. Pero despues de leer la opinion personal todo indicaba que le ibas a dar el sobresaliente y sorpresa al final le cae un notable.
    Ya se que es solo para dos y que es un juego corto, pero me parece una genialidad, y confiesalo, a que te pensaste en darle el sobresaliente?

    Responder
    • Tiene una nota alta. Y tiene ideas geniales. Pero me falta algo para darle la categoría de top. Es una sensacion de que el juego de desarrolla caos. Para mi gusto le habría venido bien una mayor duración. Un tablero 5×5 creo que habria sido lo idea.

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