Reseña: Downforce

Introducción

Apuestas de alto riesgo en carreras millonarias realizadas en secreto mientras los vehículos corren alrededor de la pista. El vencedor conseguirá los mayores réditos. En el mundo de las carreras de coches, el margen entre la victoria y la derrota puede definirse en un instante: una curva cerrada, neumáticos chirriando humeantes y la carga aerodinámica manteniéndote pegado al asiento mientras continuas adelante en el circuito.

Portada

Así se nos presenta Downforce, un diseño de Wolfgang Kramer (El Grande, Abluxxen, Tikal) y revitalizado por Rob Daviau y Justin D. Jacobson. Esta nueva versión fue publicada en 2017 por Restoration Games en una versión en inglés. Esta editorial se dedica a reeditar diseños añejos y actualizándolos a los tiempos modernos. De las ilustraciones se encargan Tavis Coburn, Michael Crampton y Jason Taylor.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Devir (el juego es relativamente independiente del idioma por las cartas de habilidad). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 35,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Circuito a doble cara (de cartón)
  • 6 Coches (de plástico)
  • 54 Cartas (63,5×88 mm.)
  • 42 Cartas de Velocidad
  • 6 Cartas de Velocidad Exclusiva
  • 6 Cartas de Habilidad
  • 6 Losetas de Piloto (de cartón)
  • Bloc de Hojas de Carrera (de papel)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Downforce es un juego de carreras de coches que se desarrolla en dos partes. Una primera en la que los jugadores pujan por hacerse con el control de las seis escuderías que compiten en el circuito y una segunda en la que alternarán turnos de activación de los coches en función de unas cartas que establecen cuanto progresa cada coche y en qué orden se activan, independientemente de qué escuderías controle el jugador. En el circuito hay tres marcas que, una vez sobrepasadas, los jugadores apostarán por qué coche creen que vencerá al final. La partida finaliza cuando todos los coches han cruzado la línea de meta o los jugadores no disponen de más cartas para hacerlos avanzar, evaluándose las ganancias de cada jugador en función de la posición de sus coches y lo acertados que han estado en las apuestas, restando lo invertido en la subasta por las escuderías.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa un circuito de carreras estructurado en una serie de casillas. El trazado puede tener varias casillas de ancho, aunque pueden llegar estrechamientos donde solo hay una casilla. Estas casillas podrán ser rectangulares (lados paralelos dos a dos) o bien casillas irregulares, con lados curvos y/o no paralelos). En el trazado encontraremos tres bandas amarillas que detonarán un evento durante la partida. Antes de la línea de meta encontramos los espacios para la parrilla de salida. Y, finalmente, en una zona del tablero encontraremos el podio para establecer el resultado final.

Circuitos

Sobre estas casillas, como es obvio, progresarán los coches de carreras. El juego incluye seis vehículos, cada uno con un color representativo, que comenzarán la partida tras la línea de meta e intentarán ser los más rápidos en volver a cruzarla.

Coches

Para desplazar los vehículos se dispone de un mazo de Cartas de Velocidad. Estas cartas muestran de una a seis bandas en la esquina superior izquierda e inferior derecha, cada una con un color de vehículo y un valor (no hay colores ni valores repetidos en una misma carta). Al jugar una de estas cartas, se activarán todos los vehículos, avanzando tantas casillas como valor se indique, independientemente de quien los controle, comenzando por el que más avance y finalizando con el que menos progrese.

Cartas de Velocidad

Como tipo de carta especial, tenemos unas Cartas de Velocidad de Sprint asociadas a cada uno de los coches y que el jugador que lo controle recibirá para usarla durante la carrera.

Cartas de Sprint

Los coches, además, contarán con una habilidad especial representada mediante las Cartas de Habilidad. A cada piloto se le asignará una de estas cartas y podrá aplicar su efecto durante la carrera.

Cartas de Habilidad

Un detalle muy interesante de este juego es que inicialmente los pilotos no pertenecen a ningún jugador, sino que estos deben hacerse con sus servicios en una fase de subasta. Para ello se utilizarán las cartas de velocidad, utilizando el valor asociado a un color concreto como pago.

Para marcar estos pagos los jugadores contarán con unas Hojas de Piloto. Estas muestran una fila por cada posible piloto (donde podrán marcar el coste de contratación), así como una serie de apuestas para ganar dinero en función de si ese coche acaba entre los tres primeros. Y es que el objetivo del juego será ser el jugador con más dinero al final de la partida.

Hoja de Piloto

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara que escojan los jugadores.
  2. Se colocan los coches en las posiciones de salida del circuito de forma aleatoria.
  3. Se dejan a un lado las losetas de piloto.
  4. Se separan las cartas de sprint del mazo principal y se barajan, formando un pequeño mazo de seis cartas.
  5. Se barajan las cartas de habilidad y también se forma un mazo bocabajo.
  6. Se baraja el resto de cartas y se reparten equitativamente entre los jugadores. Si sobran cartas, se devuelven a la caja.
  7. Cada jugador recibe una hoja de piloto.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Downforce se desarrolla en dos fases.

Fase I: Subasta de Escuderías

Esta fase consta de seis turnos en los que se van a subastar las escuderías. Para ello cada jugador utilizará las cartas de velocidad que tiene en su mano.

Cada turno de esta fase se resuelve mediante los siguientes pasos:

Se revela la siguiente carta de sprint y carta de habilidad, que se subastan conjuntamente.

  1. A continuación, todos los jugadores, en secreto y de forma simultánea, escogen una carta de su mano y la colocan bocabajo en su zona de juego.
  2. Una vez todos los jugadores han escogido, se revelan las cartas. Aquel jugador que haya revelado la carta con el valor más alto en el color de la escudería subastada se quedará con la loseta (que coloca frente a sí), la carta de sprint (que añade a su mano) y la carta de habilidad, que coloca junto a la loseta.
    • En caso de empate, el jugador cuya carta muestre un mayor número de coches (con sus valores de avance), recibirá la carta.
    • Si ambas cartas muestran el mismo número de coches, ganará la carta sin comodines.
    • Si un jugador revela una carta que no muestra el valor, no participará en la subasta.
    • Si ningún jugador participa en la subasta, el coche no correrá bajo el control de ningún jugador, pero se mantendrá en la carrera.
  3. En su hoja de personaje, anota una cantidad negativa en la fila de la escudería obtenida igual al valor indicado en la carta revelada para dicha escudería.

Se procede de esta forma hasta que todos los coches han sido subastados. Al final de esta fase todos los jugadores deben controlar al menos un coche. Si se llega a una situación en la que el número de jugadores aun sin coche y el número de coches por subastar es el mismo, los jugadores con coche ya no participarán en las subastas que restan. Si solo queda un jugador sin coche y un coche por subastar, el jugador se quedará con dicho coche por un importe igual al menor valor de ese color que tenga en sus cartas.

Fase II: Carrera

En esta fase se desarrolla la carrera mediante turnos alternados por los jugadores, comenzando por aquel jugador que controle al coche que se encuentra en la primera posición en la parrilla de salida y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo pone en la pila de descarte una de las cartas de su mano y resuelve el movimiento de los coches de arriba a abajo. Por cada punto de movimiento, un coche avanzará a una casilla , entendiendo como avance desplazarse a una casilla que comparta al menos un vértice con la actual y cuyo lado más avanzado se encuentre, a su vez, más adelantado que el lado más avanzado de la casilla actual que ocupa el coche.

Es el jugador activo el que decide como se mueve cada coche, estando obligado a emplear todos sus puntos de avance, a no ser que no tenga posibilidad de avanzar porque todas las casillas a las que pudiese acceder se encuentran ocupadas por coches.

Si en la carta aparece un comodín, podrá desplazar cualquier coche que no se encuentre ya representado en la carta.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Meta

Cuando un coche atraviese la línea de meta, se retira del tablero y se coloca en el cajón del podio que corresponda. Si el jugador ya no controla más coches, descartará todas sus cartas y ya no disfrutará de turnos en lo que resta de partida.

Hay tres momentos clave durante la partida que ocurren cuando un primer coche atraviesa una de las tres líneas amarillas del circuito. Cuando esto ocurra, tras haber resuelto completamente la carta del jugador activo, los jugadores marcarán en secreto para la columna correspondiente a la línea atravesada, qué coche creen que ganará la partida.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos los coches menos el ultimo han cruzado la línea de meta (el que queda en última posición se pone directamente en el podio).

Tras esto, cada jugador revela su hoja de anotaciones y marca las apuestas acertadas (el coche proporciona beneficios quedando primero, segundo o tercero en cada apuesta) y el dinero ingresado por la posición de sus coches. A esa cantidad habrá que restar el dinero empleado en la subasta al comienzo de la partida para controlar los coches.

El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, el jugador de entre los empatados que posea un coche en mejor posición será el ganador.

 

Variantes

  • Juego para Principiantes: no se realiza subasta, sino que los coches se reparten entre los jugadores de forma equitativa (si hay más de 3 jugadores, los coches sin asignar correrán sin dueño). Tampoco se utilizan las habilidades y no se reparten todas las cartas, sino que a cada jugador se le entregan solo 3 cartas más (además de las de velocidad de sus coches). Tras jugar una carta, el jugador debe robar una nueva para reponer su mano. El vencedor de la partida será el que controle el coche que cruce la meta en primer lugar.
  • Modo a 2 Jugadores: las cartas de velocidad 8 se dejan bocarriba. Tras la fase de subasta, los jugadores descartan todas sus cartas, se baraja y se vuelve a repartir una mano de 7 cartas, dejando el resto del mazo a un lado. Tras jugar una carta de su mano (no una carta de velocidad 8), el jugador roba una carta del mazo.
  • Carreras Largas: no se tiene en cuenta la línea de meta, y se deben jugar todas las cartas. La clasificación final estará determinada según la posición de los coches cuando se hayan jugado todas las cartas.
  • Campeonato: se juegan dos partidas seguidas, una con cada circuito, sumando los beneficios de ambas carreras para determinar la puntuación final.

 

Opinión Personal

Al igual que está ocurriendo en la mayoría de disciplinas artísticas, la originalidad lleva escaseando bastante tiempo en las nuevas propuestas, a la vez que el número de estas no para de aumentar. Es por eso que unas cuantas editoriales han decidido tomar como vía principal de publicación el rescatar diseños añejos que ya en su día funcionaron adecuadamente, y ponerlos al día para un nuevo lanzamiento. El juego que hoy nos ocupa procede de una editorial creada con este fin, siendo su nombre toda una declaración de intenciones (Restoration Games). Se trata de Downforce, que trae del pasado un diseño de nuestro querido Wolfgang Kramer que, a su vez, ha sido reimplementado numerosas veces. Vamos a ver si este retorno al pasado merece la pena, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Downforce nos convertiremos en dueño de una escudería de coches de carreras. ¿Nuestro objetivo? Ganar en el próximo gran premio. Pero claro, nosotros no somos pilotos, sino que tendremos que contratarlos. Y ganar no tiene por qué ir de la mano con que uno de nuestros pilotos cruce la línea de meta en primer lugar… porque como empresarios que somos ¡lo que importa son los beneficios! Y es que, en el diseño de Kramer, jugando la carrera un papel crucial en el desenlace de la partida, la clave no está tanto en lograr quedar primero (que ayuda bastante), sino estar atinados a la hora de contratar pilotos (ajustando los precios) y apostando durante la carrera.

Detalle Descarte

La primera gran particularidad de Downforce es su división en dos partes muy diferenciadas. En la primera, los jugadores se repartirán los pilotos como si fuésemos los capitanes de equipos de futbol en un patio de colegio, solo que aquí nos jugaremos los billetes. Para ello se procederá a realizar seis subastas, una por piloto, y los jugadores pujarán de forma simultánea y en secreto usando unas cartas de velocidad que recibieron en la preparación de la partida. Estas cartas muestran de uno a seis colores (asociados a los pilotos) con un valor comprendido entre 1 y 6, de forma que, cuando un determinado piloto esté siendo subastado, nuestra puja será la correspondiente al valor asociado a la banda del color del susodicho piloto.

En este juego el dinero no está representado físicamente, sino que lo anotaremos como valor negativo en una hoja de escudería que servirá para realizar apuestas posteriores y resolver el balance al final de la partida para calcular cuando dinero hemos ganado (o perdido).

Una vez repartidos los pilotos, dará comienzo la carrera, cuya resolución es bastante simple, con un desarrollo en turnos alternados entre los jugadores en los que simplemente pondrán en juego una carta de su mano y harán progresar a los coches sobre el circuito de casillas tantos pasos como indique la carta y en el orden especificado en la misma (comenzando por el coche que más avance y finalizando por el que vaya más lento de los que se activen).

La gracia está en que es el jugador activo el que decide como se mueven todos los coches, independientemente de a qué jugador pertenezcan, siendo este el principal aliciente del juego. Porque claro, cuando se juega una carta, los coches tienen que avanzar lo máximo posible. Y la única forma de no tener que hacer progresar a un coche tantas casillas como indique la carta es que se produzca un tapón y sea imposible que el emplee todos sus puntos de movimiento.

Detalle Curva

Supongo que ya estáis apreciando el nivel de maldad que puede aplicarse durante la resolución de la carrera, siempre con el objetivo, claro está, de que nuestro coche acabe en la mejor posición posible, pues son ingresos directos. Con esta idea en mente, lo primero que hay que hacer (y estoy hablando de justo tras la preparación de la partida y antes de comenzar la subasta de pilotos) es evaluar qué posibilidades nos ofrece nuestra mano. Porque claro, es bastante probable que haya uno o dos colores en los que tengamos, en suma, un mayor valor de avance que en otros. La tendencia natural será intentar hacernos con estos pilotos porque serán sobre los que mayor grado de control tengamos. Quedarnos con un piloto para el que no tenemos cartas con valores altos es quedar a merced de nuestros rivales.

Aunque también está la otra cara de la moneda. Tener valores altos de pilotos que no controlamos supone que en el resto de manos no hay tanta potencia para dichos pilotos, ya que, en total, todos los coches van a disponer casi de los mismos puntos de avance (salvo algunas cartas que se quedan fuera según el número de jugadores y los comodines que potenciarán colores escogidos por los jugadores). Pero si, por ejemplo, tienes en mano un par de seises de un mismo color, significa que está en tu mano la posibilidad de “anular” esos puntos cuando, al llegar tu turno, veas la oportunidad si ahora mismo ese piloto está bloqueado o cerca de quedar bloqueado.

Esta es la esencia real de Downforce. Un juego tremendamente táctico en el que, en cada turno debes decidir qué carta es la adecuada para activar en ese momento, intentando cubrir posibles escenarios futuros. Por ejemplo, es mala política quedarse sin cartas de algún color, porque seguro que los astros se alinean para que dicho bólido se coloque delante de uno de los que controlamos haciendo tapón y no podamos desatascar la situación. Porque claro, el dueño de ese piloto que provoca el atasco está en su derecho de no hacer avanzar su vehículo para generar desgaste en los demás y que sean nuestros rivales los que le den un empuje a desgana.

Cada movimiento en el que se pierdan puntos de avance será un pequeño paso para lograr que el piloto afectado no gane la carrera. Es por eso que las zonas con curvas son las que desatan momentos de mayor tensión. Saber cuándo pisar el acelerador para adelantarnos a nuestros rivales y tomar la curva con ventaja puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota.

En este sentido, es muy interesante el uso de la carta especial de sprint que cada piloto posee. Una carta que prácticamente permite cruzar una recta entera y llegar a la siguiente curva, adelantando a un gran número de rivales si no estábamos en las primeras posiciones. Pero claro, esta carta es conocida por todos los jugadores y cada piloto dispone de su copia. Ajustar el momento de ponerla en juego será algo fundamental, pues una vez que nos quedemos sin ella, solo nos quedarán las cartas “básicas”.

Todo esto da importancia a la clasificación final, ya que cada puesto proporciona una determinada cantidad de dólares. Pero por otro lado tenemos las apuestas, que es lo que le da salsa al diseño. En el circuito habrá tres marcas y, cuando un primer piloto las atraviese, la partida se detendrá momentáneamente y los jugadores realizarán una apuesta, marcando qué coche creen que va a ganar. Claro, cuanto más lejos esté de la meta la marca, mayor beneficio, porque las probabilidades de victoria son menores cuando aún no se han jugado apenas cartas que cuando los vehículos encaran la recta final.

Detalle Pilotos

Lo interesante es que estas apuestas se realizan en secreto y no hay restricción a la hora de marcar qué piloto consideramos que va a ganar. Será al final de la partida, cuando todos (o casi todos) los coches hayan cruzado la línea de meta, el momento de revelar nuestras apuestas y cobrar los beneficios (si los hay).

Este sistema le aporta un poco de incertidumbre a la hora de determinar un ganador, aunque es cierto que, si un jugador domina la carrera y su dueño apuesta por el, por mucho secretismo que haya, el ganador se verá venir desde muy lejos. Este es, para mí, el punto negativo más importante. Llegas a tener la sensación de que, a pesar de haber intentado ajustar en la subasta, de poner en juego tus cartas adecuadamente, si a un jugador le salen bien las cosas, no vas a tener forma de impedir lo inevitable.

Adicionalmente al problema anterior está la perdida de interés en la carrera. No será raro que nos encontremos con partidas en las que tras la última curva el pescado esté bastante vendido, y la emoción decaiga a pasos agigantados. Es cierto que, si los jugadores han aguantado sus cartas potentes y son capaces de desarrollarlas en esos instantes finales, hay pie a remontadas. Pero se tienen que dar muchos condicionantes (que no haya bloqueos, que los pilotos en cabeza vayan algo desfondados, etc.).

Otro pequeño problema que se le puede detectar al juego es que puede resultar algo monótono, siendo este un mal endémico de los juegos de carreras, ya que todos los turnos consisten en avanzar peones sobre un track de casillas. Afortunadamente, Downforce se resuelve a la velocidad del rayo y esta sensación, de aparecer, será en los momentos finales.

Para reducir este problema disponemos de las cartas de habilidad, que introducen un ligero punto de asimetría con un efecto especial asociado a cada piloto. De esta forma, cada jugador tendrá un enfoque ligeramente distinto al resto de competidores a la hora de jugar cartas, lo que le sienta bien, aunque se echa en falta una mayor cantidad de las mismas que aportasen un punto más de variabilidad.

Detalle Mano

Y es que, además del reparto de cartas, la mayor diferencia entre partidas la tendremos según el circuito. Por un lado, tenemos un circuito relativamente tradicional, con grandes rectas y curvas no muy cerradas, ideal para partidas con muchos jugadores. Y por el otro tenemos un circuito urbano estilo Mónaco, con curvas muy cerradas por las que solo cabe un coche y que causará unos taponamientos de época.

Analizados los pros y los contras, tengo que decir que Downforce es un juego de carreras ágil, bastante entretenido y apto para todo tipo de jugadores. Es cierto que tiene problemas y que se queda un par de pasos por detrás diseños de este mismo género. Os pongo algunas referencias. La competencia más directa del juego que hoy nos ocupa sería un clásico de Knizia como es Winner’s Circle (aquí su tochorreseña), también centrado en las apuestas, aunque en el juego de Knizia hay mucho más azar e incertidumbre. Otro diseño con el competiría sería Camel Up (aquí su tochorreseña), aunque el juego de los cuadrúpedos jorobados me resulta mucho más insulso, a pesar de tener ese punto de azar que crea ese punto extra de incertidumbre, pues en ambos juegos tenemos apuestas secretas por el final de la partida y con un beneficio dependiente de lo pronto o tarde que se haga dicha apuesta.

Donde Downforce se muestra superior a sus competidores es en la escalabilidad. Y es que es un juego que funciona adecuadamente en casi todas sus configuraciones, incluso a dos jugadores, donde acertar con las apuestas es mucho más complicado, mientras que en un número elevado de participantes las alternativas en la cabeza de carrera serán continuas. Hay pocos juegos que con un rango de jugadores tan alto mantenga el interés independientemente del número de jugadores. Si buscáis un juego de carreras versátil, Downforce puede ser vuestra mejor opción.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja enorme para un contenido bastante reducido. Un pequeño mazo de cartas de gramaje justito, textura lisa-brillante y una respuesta elástica aceptable. Unas miniaturas de coches prepintadas que son el elemento más llamativo del juego y un tablero y unas losetas de piloto con un cartón de buen grosor. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Coche

En cuanto al apartado visual, comentar que la portada es tremendamente llamativa y, dentro de los juegos de carreras, es la que, sin excesos, me parece más atractiva. Por contra, los circuitos, a pesar de tener muchos detalles remarcables, me resultan algo sosos. Ilustraciones algo planas, aunque funcionales. Las cartas tampoco son un alarde de creatividad, con el blanco como color dominante con un motivo de bandera a cuadros de fondo pero que apenas destaca, pasándose de frenada al abusar del minimalismo.

Y vamos cerrando. Downforce es un juego de carreras donde lo importante es intentar acumular el mayor dinero posible mediante apuestas y compitiendo por quedar lo mejor posicionado tras cruzar la línea de meta. El uso de una mano de cartas fija para toda la partida que todos los pilotos se repartan entre los jugadores son sus mayores virtudes, siendo un juego de carreras con un azar muy controlado y una escalabilidad digna de elogiar dentro del género. Como puntos negativos, que la tensión de las partidas puede decaer en el último tercio al estar todo más o menos claro y que se echa en falta algo más de variabilidad. Pero con todo, me parece un diseño bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios en “Reseña: Downforce”

    • Para mi Snow Tails es el máximo exponente de juegos de carreras. Tiene la dosis justa de azar, una gran rejugsbilidad, escala bien y es complejo de dominar pero fácil de jugar. Obviamente me gusta menos :p

  1. Un estupendo juego que nunca falla, reproduce perfectamente la tensión de las carreras, divertido y que ve mesa de forma asidua. La varíante básica sin pujas es ideal para los chavales. Totalmente de acuerdo en ese notable. Supera por mucho a Fórmula D y Camel Up, por ejemplo, y desde mis gustos personales.

    Buena reseña, por cierto, socio.

    Nota: se os echa de menos por Masmadera…queremos más capítulos jejejeje

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  2. Buenas. Paso a opinar por primera vez. Ya que es la primera vez de mis chequeos que no estoy de acuerdo jaja. La primera vez que jugué me gustó. Dio ganas. Pero al verlo una vez más se define todo muy rápido y aburre. Prefiero mucho más el camel up que comentan arriba. Aunque no probé el snow.

    Responder
    • A mi el Camel Up, además de mucho más insulso, es mucho más azaroso. Pero bueno, eso es lo bonito de la afición, que lo que gusta a uno no gusta a otros y viceversa. Gracias por comentar!

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