Reseña: Carnaval de Monstruos
Introducción
La Real Sociedad Monstruológica cuenta entre sus miembros con los más respetados y famosos expertos en monstruos a lo largo de todo el reino. Cada año, la Sociedad permite que se una solo un miembro nuevo, por lo que los aspirantes compiten por demostrar su valía con la más fantástica colección de monstruosas bestias que puedan encontrar… y capturar. Como ayuda en esta misión de exploración, la Sociedad provee a cada aspirante de un pequeño estipendio, que podrán usar para contratar a otros expertos y costear sus expediciones a las tierras fantásticas donde residen las bestias más exóticas. Tras cuatro temporadas de caza, los futuros miembros presentan sus colecciones en el banquete anual de la organización, un evento conocido como el Carnaval de Monstruos.
Así se nos presenta este Carnaval de Monstruos, diseñado por Richard Garfield (Magic: El Encuentro, Bunny Kingdom, King of Tokyo). El juego fue publicado en 2019 por AMIGO en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encargan Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan y Franz Vohwinkel.
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Mercurio Distribuciones (la dependencia del idioma es relevante, ya que las cartas de puntuación y de personaje muestran textos). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Mercurio Distribuciones, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 240 Cartas de Carnaval (63,5×88 mm.):
- 72 Cartas de Tierra
- 78 Cartas de Monstruo
- 13 Cartas de Personal
- 22 Cartas de Evento
- 21 Cartas de Objetivo
- 10 Cartas de Tierra Inicial
- 7 Cartas de Temporada
- 12 Cartas de Préstamo
- 5 Cartas de Préstamo Consolidado
- 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 108 Coronas (de cartón)
- Tablero Principal (de cartón)
- 24 Fichas de Contención (de cartón)
- 3 Dados de Cazador Real (de madera)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Carnaval de Monstruos es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores deberán ganar experiencia en distintos tipos de tierras para, posteriormente, cazar monstruos (que exigen tener experiencia en el tipo de terreno en el que habitan). La partida se estructura en cuatro estaciones (para la que hay un objetivo de intentar ser quien más puntos de monstruos con una característica concreta haya jugado) y se sucederán 8 turnos de selección. Una vez todos los jugadores has escogido, la carta seleccionada deberá ser jugada de inmediato o, si no se puede o no se quiere, reservada (pagando una moneda). Además de terrenos y monstruos, encontraremos cartas de puntuación de final de partida, eventos y personajes que proporcionarán habilidades diversas (a estos hay que pagarles). Al final de cada ronda los jugadores tendrán que contener a los monstruos peligrosos utilizando la ayuda del rey (unos dados que pueden proporcionar jaulas), jaulas que tengan los propios jugadores y/o efectos de personajes o devolviendo dinero. Si no se tiene dinero suficiente en algún momento, se deberán solicitar préstamos que penalizarán al final de la partida.
Conceptos Básicos
Como ya hemos dicho, Carnaval de Monstruos es, en esencia, un juego de draft estructurado en cuatro estaciones (rondas), siendo su elemento principal las cartas.
Para llevar un cierto orden, cada jugador dispone de un Tablero Personal. Este tablero muestra dos filas. La superior está destinada a controlar el flujo de la partida, de forma que en los laterales encontramos un espacio para colocar el mazo en el tablero del vecino al que hay que pasar el mazo. La carta escogida se colocará en el espacio central del tablero propio. En la fila inferior encontramos dos espacios para colocar nuestras pilas de cartas seleccionadas. La pila de la izquierda será para las cartas reservadas, mientras que la pila de la izquierda será para cartas consolidadas de estaciones anteriores.
Uno de los detalles particulares del juego es la posibilidad de reservar cartas y jugarlas a posteriori. Para ello los jugadores deberá pagar una moneda cada vez que decidan reservarse una carta en vez de jugarla. Habrá ocasiones en las que no quedará más remedio porque la carta escogida no puede ser jugada en ese momento. Se dispone de varios tipos de monedas con valores diversos. Al final de la partida, las monedas se convertirán en puntos de victoria.
Procedamos ahora con los tipos de cartas. El primer tipo fundamental son las Cartas de Tierras. En el juego encontramos cinco tipos de tierras básicas más un sexto especial. Para cada tipo básico tendremos cartas de nivel I, II o III. A la hora de determinar la experiencia en un determinado tipo de tierra, simplemente habrá que sumar el nivel de las cartas de dicho tipo que el jugador haya acumulado. Para poder ser jugadas, las cartas de nivel II exigen tener al menos nivel I, mientras que las cartas de nivel III requieren disponer de al menos nivel II. Exceptuando esta restricción, las cartas de tierra no tienen coste para ponerlas en juego. Como detalle particular, las cartas de tierra serán las únicas que permanecerán en la zona de juego desde que son jugadas hasta el término de la partida.
Pasamos al que probablemente es el tipo más importante del juego, las Cartas de Monstruos. Serán una de las fuentes de puntos más importante, ya que cada monstruo indica un valor en su esquina inferior derecha. En la esquina superior derecha muestra el nivel y el tipo de tierra al que pertenece, de forma que, para poder jugar un monstruo, el jugador debe poseer dicho nivel (como mínimo). Además, los monstruos, bajo su nivel, pueden mostrar símbolos de peligro (mandíbulas) o símbolos de cartas adicionales (una carta con un uno). Los primeros se tendrán en cuenta al final de la ronda, ya que los monstruos peligrosos deberán ser contenidos, mientras que el segundo permite al jugador robar cartas adicionales del mazo. Un detalle muy importante a la hora de jugar monstruos es que cada carta de tierra solo puede ser utilizada para jugar un monstruo en la ronda actual.
A continuación tenemos las Cartas de Evento, que con cartas que proporcionan un beneficio inmediato, a veces dependiente de cierto criterio. Estas cartas no tiene coste jugarlas y, una vez aplicado el efecto, se colocan en la pila de descarte.
También tenemos las Cartas de Personaje, los cuales requieren una cantidad de monedas para ser jugadas. Una vez puestas sobre la zona de juego, estos personajes proporcionan una ventaja permanente durante lo que resta de partida.
Como ultimo tipo de cartas en el mazo principal tenemos las Cartas de Objetivo. Estas muestran un criterio de puntuación que se aplicará al final de la partida. La peculiaridad de estas cartas es que no se revelan durante la partida, sino que se irán acumulando en la pila de reserva del jugador, obviamente asumiendo el coste de reserva.
Fuera del mazo tenemos dos tipos más de cartas. Uno es el de las Cartas de Préstamo. Cuando un jugador necesite emplear monedas y no disponga de las suficientes, se verá obligado a solicitar un préstamo, el cual le proporcionará 3 monedas de forma inmediata, pero al final de la partida aplicará una penalización de cinco puntos. El juego incluye cartas multiplicadoras por si un jugador acumula demasiados préstamos.
El otro tipo son las Cartas de Estación. En cada partida se configurará un pequeño mazo de cuatro cartas (una por estación). Estas cartas muestran un determinado criterio relacionado con los monstruos a intentar cumplir mejor que los rivales en la estación en curso. Además, proporcionan un pequeño ingreso cuando se juega el primer monstruo relacionado con el criterio indicado por la carta. Al final de la estación se evaluará qué jugador cumple mejor el criterio, recibiendo dicha carta que proporcionará puntos en el recuento final.
Antes hemos hablado de los monstruos peligrosos. Al final de cada estación los jugadores deberán contenerlos para poder consolidarlos en su pila de puntuación. Como pago por un gran espectáculo, el rey ofrece una pequeña ayuda mediante dados de contención. Estos dados muestran cuatro caras en blanco, una cara con un símbolo de jaula y otra con dos símbolos de jaula. Al final de la estación, cada jugador que deba contener monstruos realizará una tirada de tres dados, y el número de símbolos resultantes aplicarán un descuento sobre el número de símbolos de peligro a contener.
La alternativa a la ayuda del rey son las Fichas de Contención. Durante la partida, los jugadores tendrán opción de acumular algunas de estas fichas, de forma que, cuando llegue la fase de contención, pueden gastarlas para cubrir este requisito. Si un jugador no dispone de fichas de contención suficiente, tendrá que comprarlas utilizando dinero.
Como último elemento, se dispone de un Tablero Principal con forma circular que servirá para organizar los elementos anteriormente mencionados (reserva de monedas, reserva de fichas de contención, dados de contención, mazo y pila de descarte, cartas de préstamos y cartas de estación).
Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca en el espacio adecuado los 3 dados de contención.
- Se forma una reserva general con las monedas y las fichas de contención.
- Se colocan en el espacio adecuado las cartas de préstamo.
- Se mezclan las cartas de estación y se forma un pequeño mazo de 4 cartas (sin revelarlas). El resto de cartas de estación se devuelven a la caja sin revelar.
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca en el espacio correspondiente del tablero principal.
- Se mezclan las cartas de tierras iniciales y cada jugador recibe 2 de ellas, que las coloca en su zona de juego. El resto de cartas iniciales se devuelven a la caja.
- Cada jugador recibe un tablero personal y 4 monedas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Carnaval de Monstruos se desarrolla a lo largo de cuatro estaciones. Cada estación, a su vez, se compone de varias fases.
Fase I: Comienzo de la Estación
Esta fase se compone de dos sencillos pasos:
- Se revela la siguiente carta de estación y se lee en voz alta.
- A cada jugador se le reparten 8 cartas como mano inicial.
Fase II: Capturar y Jugar Cartas
Esta fase se desarrolla a lo largo de 8 turnos de draft. En cada turno, todos los jugadores, de forma simultánea y en secreto, escogen una carta de su mano y la colocan en el espacio central de la fila superior de su tablero personal, colocando el resto de la mano en el espacio de transferencia del tablero del jugador vecino que corresponda según el numero de la estación (en estaciones impares, hacia la izquierda, en estaciones pares, hacia la derecha).
Una vez que todos los jugadores han pasado su mano al jugador vecino, cada jugador decide qué hacer con la carta escogida, teniendo 2 opciones:
- Jugar la Carta: el jugador revela la carta y la pone en juego, teniendo en cuenta los posibles condicionantes y/o costes para poder jugarla. No es posible jugar una carta si no se cumplen los requisitos para ello. Si se juega una carta de evento, se resuelve su efecto inmediatamente.
- Reservar la Carta: el jugador la coloca en su pila de reserva devolviendo una moneda a la reserva general. Las cartas de bonificación deberán reservarse obligatoriamente.
Si se juega una carta de monstruo con símbolo de robar carta, el jugador roba una carta del mazo, la consulta en secreto y decide si la juega inmediatamente o la reserva de forma gratuita.
Si se juega un monstruo de tierras del sueño, podrá utilizarse cualquier punto de tierra, mientras que para los monstruos de tierras básicas solo se podrán utilizar puntos de sus propias tierras.
Si un jugador no dispone de monedas en su reserva personal y quiere o debe reservar una carta, estará obligado a solicitar un préstamo, recibiendo 3 monedas y la carta de préstamo correspondiente, que colocará en su pila de cartas consolidadas.
Tras esto, se procedería con un nuevo turno. La fase finaliza cuando se agotan las manos de cartas.
Fase III: Contener Monstruos
En esta fase, todos los jugadores que hayan jugado monstruos con símbolos de peligrosidad deberán contenerlos para poder consolidar dichos monstruos. Cada jugador procede de la siguiente forma:
- En primer lugar, calcula cuantos símbolos de peligrosidad en total se muestran entre todas las cartas de monstruo jugadas en su zona.
- A continuación, realiza la tirada de ayuda del rey (3 dados). El número de símbolos de jaula que resulten se descontará del número de símbolos de peligrosidad.
- Si aún quedan símbolos de peligrosidad por cubrir, el jugador podrá gastar fichas de contención (se devuelven a la reserva). Por cada ficha de contención se cubre un símbolo de peligrosidad.
- Si aún quedan símbolos y el jugador ya no dispone de fichas, deberá cubrir cada símbolo de peligrosidad gastando 3 monedas. Si el jugador no dispone de monedas suficientes, tendrá que recurrir a préstamos.
- Finalmente, todas las cartas de monstruo jugadas en la ronda son colocadas en la pila de consolidación del jugador.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han consolidado a sus monstruos.
Fase IV: Fin de la Estación
En este punto, se comprueba qué jugador cumple mejor el criterio indicado en la carta de estación. Este jugador toma la carta y la coloca en su pila de cartas consolidadas.
Todos los jugadores colocan las cartas de monstruo jugadas durante la ronda en su pila de cartas consolidadas.
Tras esto, comenzaría una nueva estación.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta estación, procediéndose al recuento final. Cada jugador toma las cartas de su pila consolidada y las despliega sobre la mesa. Adicionalmente, también despliega las cartas de puntuación que haya acumulado en su pila de reserva. Cualquier otra carta de la pila de reserva quedará en ella. Cada jugador anota:
- Los puntos indicados en las cartas de monstruo que se han contenido durante la partida.
- Los puntos obtenidos mediante las cartas de objetivo.
- Cada moneda proporciona tantos puntos como su valor.
- Cada ficha de contención que aun posea el jugador proporciona 1 punto de victoria.
- Cada carta de estación conseguida por el jugador proporciona 3 puntos de victoria.
- Por cada carta de préstamo acumulada, el jugador pierde 5 puntos.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Partidas a 2 Jugadores: el sistema de juego es idéntico con una salvedad. Al comienzo de cada estación, además de la mano de 8 cartas, cada jugador recibe un pequeño mazo de robo de 7 cartas. Antes de pasar la mano a su rival, el jugador añade a su mano una carta de este mazo de robo y, acto seguido, descarta una carta de la mano. Una vez realizado este proceso, se pasa la mano al jugador contrario. Al final de cada estación, el mazo de robo debe haberse agotado.
Opinión Personal
En 2017 el señor Richard Garfield vio publicado, por parte de la editorial francesa IELLO, un juego con un aspecto con extra de adorabilidad y que, leyendo el reglamento, no parecía tener gran cosa. Sin embargo, ahí radicaba su potencia. Y claro, si de repente te encuentras con un diseño con una carga conceptual reducida, pero con bastante mayor profundidad de la esperable, se explica que Bunny Kingdom se convirtiese en todo un éxito. Ahora toca analizar su nueva propuesta que podría considerarse casi como una secuela mecánica del juego de los conejos. Vamos a ver qué aporta este Carnaval de Monstruos, no sin antes agradecer a Mercurio Distribuciones la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña que estáis a punto de degustar.
Queremos entrar a formar parte de un selecto club que se pirra por las criaturas fantásticas que habitan a lo largo y ancho de las diversas tierras que componen el planeta. Desde las cumbres hasta las profundidades marinas, pasando por bosques encantados, cavernas tenebrosas o tierras sombrías. Nuestro objetivo será intentar capturar la mayor cantidad posible de estas criaturas para exhibirlas ante los miembros del club para hacernos un hueco y ser admitidos dentro del mismo. Pero claro, no seremos los únicos interesados en ingresar.
Así, a lo largo de cuatro estaciones, los jugadores competirán por adquirir experiencia en los respectivos hábitats si no queremos ser el próximo almuerzo de alguno de estos monstruos para, en instancia ultima, capturarlos y enjaularlos. ¡Pero cuidado! Algunos de estos monstruos no lo pondrán nada fácil, y tendremos que contenerlos de alguna forma si no queremos desatar el caos en la ciudad. Si queremos tener éxito, no bastará simplemente con capturar el mayor número de monstruos posible, sino que tendremos que seguir ciertas pautas y maximizar objetivos para proclamarnos vencedores.
Con esta sencilla premisa se presenta Carnaval de Monstruos, un juego con una mecánica principal de draft sobre manos de cartas que van rotando entre los jugadores al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña) y como ya proponía el juego anteriormente mencionado del propio Garfield, esto es, Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña). De esta forma, en cada una de las cuatro estaciones que conforman la partida, cada jugador recibirá una mano inicial de cartas y, en cada uno de los ocho turnos que dura la estación, cada jugador deberá escoger una de las cartas de la mano que posee en ese momento y pasar el resto a un jugador vecino (dependerá de la estación en la que nos encontremos).
Una vez todos los jugadores han escogido, llega el momento de decidir qué hacer con la carta. Este detalle es el aspecto diferencial de Carnaval de Monstruos a la hora de compararlo con los juegos anteriores, ya que, aun habiendo escogido la carta, el jugador tiene que escoger entre jugarla en ese momento (que será lo más normal si la carta puede ser jugada) o, por el contrario, la reservará para poder jugarla posteriormente, ya sea porque es una carta de objetivo y estas no se evalúan hasta el final de la partida, o bien porque el jugador aun no cumple los requisitos necesarios para ponerla en juego.
La gracia está en que reservar supondrá un coste en monedas para los jugadores. Estas monedas también se convertirán en puntos al final de la partida, por lo que habrá que estar muy seguro de las cartas que se están reservando para no hacer inversiones ruinosas. Esta pequeña gestión del dinero es el otro aspecto diferencial de Carnaval de Monstruos. Las monedas escasean y son necesarias en varios momentos de la partida (no solo a la hora de reservar).
En más de una ocasión los jugadores tendrán que renunciar a cartas que consideren muy interesantes según están desarrollando su partida por no dejar pasar la ocasión de escoger otra que permite acumular unas pocas monedas para tener cierto margen de maniobra, ya que se puede dar la circunstancia de tener que pagar y no disponer de efectivo, en cuyo caso tendríamos que recurrir a prestamos ruinosos que restarán puntos al final de la partida debido a leoninos intereses.
Como ya supondréis, las monedas escasearan durante la partida, existiendo muy pocas vías para aumentar nuestro efectivo. La más importante será mediante las cartas de estación. A pesar de no ser especialmente potente (algunas cartas pueden llegar a dar muchas más monedas) sí que establecen una opción en cada estación de forma simple, ya que otorga un par de monedas a cada jugador cuando ponga en juego el primer monstruo que cumpla con el criterio indicado en la carta. Además, los jugadores competirán sobre ese mismo criterio para intentar acumular unos puntos extra al final de la estación.
A la hora de ir desarrollando la partida, el juego no tiene especial misterio. Objetivo número uno: jugar el máximo posible de monstruos. ¿Condición previa? Haber acumulado suficientes tierras para poder jugar los monstruos. De esta forma, la primera mitad de cada ronda tendrá una tendencia clara, con los jugadores intentando aumentar su experiencia en los distintos tipos de tierra, ya que son cartas que siempre se pueden jugar y amplían el margen de maniobra a la hora de capturar monstruos más potentes. En el mazo encontramos monstruos con niveles del 1 al 4, dejando a un lado los monstruos de las tierras del sueño, que esos se disparan.
Como mínimo sería interesante disponer de al menos un par de tierras básicas de cada tipo para así poder optar a capturar monstruos básicos de cada uno de los hábitats. Es peligroso cerrarse a dos o tres tipos de tierra, ya que, de lo contrario, nos veremos obligados a dejar pasar monstruos de habiten en esos tipos de tierra, dejándoselos en bandeja de plata a nuestros contrincantes, que seguro si disponen de experiencia suficiente como para ponerlos en su zona de juego.
Paralelamente, por nuestra mano irán pasando cartas de objetivos, las cuales deben ser reservadas obligatoriamente si el jugador desea poder evaluarlas al final de la partida. A medida que vayan acumulándose cartas de este tipo en nuestra pila, los jugadores irán agregando criterios a tener en cuenta a la hora de escoger cartas, pues son cartas que elevan el valor de nuestros monstruos u otros elementos. Esto puede provocar que un monstruo de nivel uno que proporciona pocos puntos pueda ser mucho más interesante si, por ejemplo, disponemos de una carta de objetivo que proporciona puntos por cada monstruo del tipo de hábitat del susodicho.
Este concepto está extraído directamente de Bunny Kingdom, donde también teníamos las cartas de objetivo que los jugadores iban reservando en secreto, aunque en el caso de los conejos no había más coste que «emplear el turno» en reservarse la carta. La esencia es la misma. También tienen en común que muchas de estas cartas son las que van quedando para los últimos turnos de cada ronda pues, salvo que una carta concreta encaje bien con la partida desarrollada por el jugador que la tiene actualmente en mano, o lo normal será ir pasándola al existir opciones más interesantes (a priori) en la mano.
Como pinceladas finales, en el mazo encontraremos cartas de evento y cartas de personajes que proporcionarán, respectivamente, efectos instantáneos y efectos permanentes. Especialmente importante los eventos que proporcionan monedas, pues, como ya he dicho, el margen es escaso y, al fin y al cabo, son puntos de victoria.
Esto es lo que nos ofrece Carnaval de Monstruos. Como veis, la sombra de las orejas de los conejos es alargada. Nos encontramos con un diseño que calca la mecánica principal, aunque aplicando ciertas modificaciones que le aportan un sabor ligeramente distinto. La primera y crucial diferencia es que desaparece el tablero. Aquí simplemente iremos jugando cartas para optimizar nuestra puntuación final, acercándonos más a juegos como 7 Wonders o Sushi Go! (aquí su tochorreseña). En Bunny Kingdom el tablero es un porcentaje importantísimo de la partida, y la mecánica de control de áreas y la formación de patrones (sobre todo a la hora de optimizar los objetivos) condicionaban el turno de selección. Aquí nos encontramos con un desarrollo más directo y simplemente hay que saber cuándo apostar por un tipo de carta u otro para intentar conseguir la máxima puntuación posible al final de la partida.
Este planteamiento tiene cosas positivas y cosas negativas. En el lado de lo negativo, como es obvio, es que nos encontramos ante un juego en el que la interacción es bastante débil. El único elemento real de competición en cada ronda es la carta de estación, y hablamos solo de tres puntos, por lo que no es algo especialmente crucial (cualquier monstruo del nivel más bajo te da eso). Pero bueno, es un pequeño diferencial que puede ser clave en el recuento final. Es cierto que, en los turnos finales, a la hora de escoger qué cartas vamos pasando, tenderemos a dejar pasar la morralla que más daño pueda hacer, obligando a nuestros rivales a tener que recurrir a su monedero para reservar cartas que no querían. Pero, como digo, tampoco es que los jugadores tengan especial margen de maniobra a la hora de forzar este tipo de situaciones.
La otra consecuencia negativa derivada de la ausencia del tablero en cuanto a la interacción es que resulta más complicado leer el grado de interés que pueda tener el jugador al que vamos a pasarle las cartas sobre cada una de ellas. Si vemos que tiene muchas tierras de un tipo, si, seguramente tenga intereses en ese monstruo que tenemos en mano y que él si puede bajar, pero nosotros, ahora mismo, no. ¿Lo reservamos a riesgo de no poder jugarlo si no pasan por nuestras manos tierras suficientes?
En el lado positivo, Carnaval de Monstruos es un diseño un punto más estratégico y con un mayor control, a pesar de, al igual que Bunny Kingdom, estar sometido al azar del reparto de cartas. Pero me parece más que interesante la posibilidad de ir reservando cartas en función de su importancia para poder jugarlas a posteriori en cualquier momento (incluso justo antes del final de la ronda). De nuevo, si un monstruo potente pasa por nuestra mano, no es nada descabellado reservarlo con la intención de jugarlo posteriormente una vez se obtengan las tierras necesarias, lo que nos dará un objetivo personal a corto-medio plazo y que será totalmente desconocido para los jugadores rivales.
Además, le da un punto de emoción extra el autoimponerse esos objetivos secretos. Si, por ejemplo, nos quedamos con un monstruo de nivel cuatro de un tipo de tierra del que solo disponemos de una o dos cartas de nivel uno, ahogaremos un grito de alegría si, al ir pasando manos, nos encontramos con una de esas tierras especiales que aportan dos o tres puntos de nivel si ya teníamos los símbolos necesarios indicados en las mismas. Aunque claro, si los turnos se suceden y las cartas no aparecen, la desesperación puede apoderarse de nosotros, ya que, a efectos prácticos, nos encontraremos con una inversión sin rentabilidad.
Esto me lleva a hablar del azar. Una de las características de Carnaval de Monstruos es que hay que saber leer cual es la mejor jugada posible disponible entre las cuatro manos de cartas que se reparten al comienzo de cada ronda. Independientemente de la carta de estación y qué criterio imponga o qué tierras tiene en su zona cada jugador sentado en la mesa, lo verdaderamente crucial será intentar proyectar qué opciones de entre las disponibles es la más rentable en cada momento. A lo mejor no ha salido ni un monstruo que case con la carta de estación. O todos los monstruos que van apareciendo en nuestra mano pertenecen a la tierra para la que no disponemos de ninguna carta.
Muchos pueden ver este detalle como un aspecto negativo en el sentido de que están vendidos a lo que diga la suerte. Pero yo considero que es una de las virtudes del juego, de forma que ronda es un pequeño puzle del que conocemos un cuarto de las piezas disponibles y, turno a turno, se van colocando sobre la mesa para dibujar finalmente cual era la opción optima. Además, salvo que la partida se esté desarrollando con el máximo de jugadores posible, se va a quedar un buen puñado de cartas en el mazo (aunque siempre hay que tener en mente que las cartas de tierra y las cartas de monstruo son mayoritarias y componen más de la mitad del mazo), por lo que es difícil planificar entre rondas. Pero como digo, a mí me parece un reto muy interesante hacer esa proyección e ir descubriendo qué era lo correcto.
Otro aspecto en el que podemos considerar a Carnaval de Monstruos vencedor sobre su «hermano mellizo» es en el tema de la escalabilidad. Al no tener tanto conflicto en un tablero, el juego no se ve alterado en demasiado al aumentar o disminuir el número de jugadores en la partida. Incluso a dos jugadores, donde el control es máximo, sigue resultando interesante. Bunny Kingdom a dos no lo recomendaría jamás, y Carnaval de Monstruos se deja jugar. Desgraciadamente, el señor Garfield ha vuelto a proponer una variante raruna para esta configuración mínima, con unos segundos mazos de los que los jugadores van robando cartas para añadirlas a la mano para, acto seguido, descartarlas. Se intenta conseguir algo más de variabilidad y que los jugadores vean en sus manos tantas cartas como si nos encontrásemos en una partida a cuatro jugadores. Pero lo que termina ocurriendo es que los jugadores descartan mayoritariamente esa carta que se acaba de robar y que inicialmente no formaba parte de la mano. Solo en ocasiones contadas en las que la carta le interesa al jugador en turno puede mantenerse (descartando otra) con la esperanza de que el rival nos la devuelva (aunque si no está adormilado, verá que es la que toca descartar). Probablemente yo hubiese preferido que los jugadores ciclasen cuatro manos y de cada mano escojan una carta y descarten la otra, porque es muy frustrante la situación que acabo de comentar y no llegas a entender el porqué de esta decisión de diseño.
La rejugabilidad es la estándar dentro de un juego de peso medio. La variabilidad la vamos a encontrar, además de en el reparto de cartas, en las metas a medio y largo plazo (cartas de estación y cartas de objetivo). Pero es cierto que es un juego que, al recurrir a mecanismos tan extendidos, no va a suponer una especial sorpresa para quienes ya llevan un tiempo en el mundillo. Pero quienes busquen un juego con mecánicas de draft, puede que este Carnaval de Monstruos sea una de las opciones más recomendables de las que hay en el mercado (sin olvidar el precio, que parece de otra época).
Toca responder a la pregunta que todos os estáis haciendo. ¿Bunny Kingdom o Carnaval de Monstruos? Como ya estaréis suponiendo, la respuesta es, depende. Si buscáis un juego menos confrotacional y con un punto estratégico mayor, Carnaval de Monstruos probablemente os encaje mejor. Ahora, si buscáis una experiencia más táctica, con cierres de áreas y una mayor interacción entre los jugadores, Bunny Kingdom sale vencedor en la comparativa. Personalmente yo prefiero Bunny Kingdom por la tensión que se genera en el tablero, pero las diferencias entre ambos son reducidas, y probablemente ambos juegos contentarán al tipo de jugador al que va destinado. Los jugones experimentados verán ambos como un entretenimiento que va un paso más allá de un filler, mientras que los jugadores ocasionales encontrarán en ellos juegos agiles, para nada complejos, con decisiones que son capaces de gestionar y una duración muy ajustada que, salvo que haya algún titan del análisis-parálisis que esté continuamente cortando el ritmo. En este sentido, es muy positivo que en Carnaval de Monstruos los tableros de los jugadores incluyan zonas para ir depositando los mazos, pues con jugadores poco experimentados es mejor llevar una pauta controlada para evitar desbarajustes en el draft.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con una producción cuidada, con cartas de gramaje estándar, textura en lino muy agradable, buen corte y una magnifica respuesta elástica (aunque, como juego de draft en el que las cartas se barajan y se manosean mucho, recomiendo el enfundado). Los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan cómodamente, aunque hay que, tanto el tablero central, como un buen puñado de monedas, son innecesarios. El tablero no es más que un soporte para elementos. Y encontramos monedas de hasta valor veinte. Yo en todas las partidas que, jugado, si he reunido diez monedas en un momento dado ha sido ya casi un milagro. No entiendo por qué se incluyen tantas monedas y, sobre todo, de tanto valor. Es cierto que se pueden utilizar para evaluar los puntos de las cartas de objetivo, pues en el bloc de notas no hay espacio para anotar varias cartas, sino solo el total, y si hemos acumulado varias es difícil hacer el recuento. En cuanto al reglamento, está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Como último aspecto llamativo tenemos las ilustraciones. Y es que en este juego se reúnen nada más y nada menos que seis artistas, la mayoría de ellos con un curríruculum sobradamente conocido y con estilos tan marcados como los de Michael Menzel o Dennis Lohausen. Lo que sorprende es que se haya conseguido un estilo relativamente homogéneo recurriendo a artistas tan dispares. Como ya estáis viendo en las fotos, se trata, además, de un juego con un tono bastante lúgubre, muy alejado del festival colorido que es Bunny Kingdom. Si los arcoíris no son lo vuestro y preferís bichejos con caras de pocos amigos, Carnaval de Monstruos os encajará mucho mejor que el mundo conejil. Una pequeña pega respecto al diseño de los tableros personales. En los espacios destinados a colocar los mazos que pasamos a los vecinos, resulta algo confuso el cómo está indicado hacia donde hay que dejar el mazo, porque el cuerpo te pide que estuviesen permutados, esto es, que los espacios que indica hacia donde hay que pasar el mazo estuviesen en la posición contraria. Es una tontería, pero en más de una ocasión hará que los jugadores ejecuten quiebros a la hora de entregar el mazo.
Y vamos cerrando. Carnaval de Monstruos es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de monstruos posible (jugando previamente las tierras que permiten activarlos) y optimizando cartas de objetivo. Un importante aspecto estratégico del juego es la posibilidad de reservar cartas para momentos posteriores asumiendo un coste en monedas (a la postre, en puntos). Como mayores pegas, que al ser un juego de cartas el azar tiene una influencia importante a la hora de determinar qué es lo rentable en una ronda concreta. Con todo, es una opción bastante recomendable y que deparará buenos momentos en la mesa. Por todo esto le doy un…
Muy cansino, reseñas demasiado grandes para leerlas, muy espeso, y siempre la misma nota final, Notable.
La verdad que me quedo igual cuando te leo.
Nadie te obliga a leerlas. Disfruta del viernes.
No creo que las lea nadie…
Afortunadamente tengo métricas que indican todo lo contrario. Pero puedes creer lo que creas conveniente, faltaría mas 😛
Viendo la educación que tienes para contestar así a una persona que gasta cada semana su tiempo en mostrarnos juegos se ven los valores porque los que destacas. Ánimo Iván! Eres un crack analizando juegos! Un saludo!
Bueno, las criticas son para mejorar, porque sinceramente, un reseñador deberia sintetizar un poco y sobretodo aunque esta muy bien que desarrollas ideas y detalles del juego con tus impresiones cuesta leerlo, estructurarlo mas o hacer una lista, ayudaria. y acopañar eso de una nota clara, utilizando el rango completo de una escala… seria lo suyo para ver la diferencia un notable de tus otros ultimos 5 notables… pero leer siempre notable te deja igual.
Que no te gusta que te critiquen? pues no publiques, que te voy a decir? aunque si te he ofendido te pido disculpas.
Buen finde!
Hombre, es que el comentario de crítica no tenía mucho. Que podría sintetizar más? Si. También podría extenderme más. Pero es mi estilo y llevo así más de 6 años. No voy a cambiar ahora cuando es lo que veo que funciona. Respecto a las notas, creo que doy suficiente información para que cada uno se haga una idea de si, aunque el juego sea un notable o un aprobado. La nota es una orientación de como de recomendable considero a un juego. Partiendo de la base de que lo normal es que no sea un juega o ni un trulo, la gran mayoría van a caer en aprobados o notables. Si quieres una mayor granularidad y no tienes suficiente información para sacar conclusiones de qué opino del juego, en la bgg tienes mi perfil con las notas numéricas con medios puntos (y es algo que sabe quien me siga). Y no me he sentido ofendido, solo que tú primer comentario de crítica constructiva tiene más bien poco.
Jajaja, no se puede ser «influencer» sin que haya «haters». A mí sí me gusta tu blog, tocayo, y en general siempre coincidimos en la opinión. Además eres honesto y siempre buscas las pegas o carencias que alejan los juegos de la excelencia… Como crítica constructiva sí te diría que es verdad que últimamente casi todas tus calificaciones son de notable. En parte la gente estamos enganchados a leer críticas de juegos es porque queremos separar el grano de la paja para saber cuáles añadir a nuestra colección (y si estos juegos reemplazarían o no a otros similares). Si todos los juegos parecen notables, se hace más difícil sin probarlos, pero claro, si es verdad que te parece un juego «notable», por qué vas a mentir… entiendo que para juegos correctos o malos no te va a apetecer tanto invertir tiempo en reseñarlos.
Saludos!
Debido al lugar en donde vivo me es difícil probar los juegos antes de comprarlos, las reseñas de imisut son lo mas cercano que tengo a probar un juego, pues el acostumbra a profundizar en cada detalle de las mecánicas y esto me ayuda a tener un criterio a la hora de decidirme si adquirir el juego o no, obviamente hacer una reseña con la profundidad que el las hace conlleva que estas tengan una extensión considerable pero si quieres conocer lo mejor posible un juego a partir de una reseña no hay mejor opción.
Pues no lo leas. A mi me parece que se pega un curro que lo mínimo es darle las gracias. Así que, GRACIAS, MM!!!
Pues Mario, no creo que Iván vaya a cambiar la estructura de sus reseñas porque a ti no te guste. Yo las leo con mucho placer porque me interesa no solamente su opinión, sino también la explicación del juego con detalle. La calificación final es para mí lo de menos, ya que después de leer la reseña cada uno puede decidir qué calificación otorga al juego en función de sus gustos y de lo que espera de un juego.
Por otro lado, existen multitud de páginas con reseñas de juegos entre las que elegir; unas son más largas y otras más cortas. Basta con que cada uno elija las que más le gusten. Yo leo las reseñas de Iván porque, en mi opinión, son las mejores con diferencia, y no me planteo sugerir a otros reseñadores que cambien su forma de hacerlo para que se adapten a mis gustos.
Gran trabajo, Iván. Enhorabuena por tu dedicación y constancia.
Un saludo
Yo llevo 12 años con los juegos de mesa, y te doy mi opinion, entiendo que tienes tu estilo, al final tu sacas tus propias conclusiones y haces como te parezca. Lo que si quiero decir es que no es una opinion puntual, en mi circulo de jugones muchos opinan como yo, pero al final nadie da la cara y dice lo que piensa. Pienso que analizas mucho pero comunicas de una manera que considero mejorable. AP triunfa tanto porque es muy buen comunicador, y cuando uno se dirige al gran publico creo que es una cualidad dificil y probablemente la mas importante y por ahi venian mis criticas que si creo eran constructivas (no ser tan espeso con mazacotes de 15 lineas sin saltos o un poco mas de estructura en la parte de opinion personal que yo es la que valoro en la reseña, en la opinion del reseñador, sintetizar mas siempre ayuda, diferenciar claramente las virtudes y los defectos del juego a tu entender, pero si no quieres hacerlo pues nada y la nota no dice nada, que no quieres cambiarlo y que hay intereses de terceros que quiza no entiendo del todo, pues vale, seguramente, ahi no quiero entrar a discutir)
Que simplemente creo que seria mas agil y mas util el curro que te pegas, pero vaya, que al final uno tiene que hacer las cosas como le gustan, si como estas ya vas a gusto, pues listo, cada uno escribira lo que quiera y los demas leeran lo que prefieran. Yo lo que quieto dejar claro es que las buenas opiniones a veces son un poco vacias y no ayudan a mejorar y las negativas si lo hacen si son constructivas y con razones por delante.
Saludos!
Mejor así. Es que este blog, como no podia ser de otra forma, hay que explayarse.
Yo al final redacto como si estuviese haciendo una exposición. Y si hiciese un video, pues diria casi palabra por palabra. La cosa es que una opinión como la mia en un video tal vez durase 5 minutos.
Yo cuando analizo un juego intento escudriñar al milimetro cada detalle para intentar encontrar el origen de las sensaciones que uno experimenta cuando se pone delante de uno u otro juego. Lo de la nota, como comentaba un compañero, es algo meramente anecdotico. Si te paras a pensarlo, al final los juegos se reducen a si te lo recomiendo o no.
En epoca de muchos juegos es «normal» que el numero de juegos recomendables sea mayor, primero porque, para poder hacer un tocho asi, necesito haber jugado varias veces y dejando un cierto espacio entre partidas. Claro, también está el disfrute de uno mismo, así que antes aparecen los juegos que mejor entran en los grupos que tengo. Y lo hacen porque son juegos que están bien hechos y que dan lo que prometen (con sus fallos, obviamente). Si alguien quiere utilizar la nota para cribar, es libre de hacerlo, pero yo veo mas util utilizarla como un aviso de si te puede interesar lo que hay para leer. Si doy un aprobado, pues ya sabes que va a haber mas pegas que cosas positivas aunque el juego no tenga errores de bulto. Si tiene un notable, va a pasar al contrario, pero eso no quiere decir que el juego te vaya a encajar solo porque yo digo que es un juego recomendable. Por eso creo necesario dar toda la información posible y que luego sea el lector el que decida. Aquí somos poco amigos de decidir por otros.
El tema de los notables yo entiendo que Misut nos pretende transmitir que el juego esta bien, funciona correctamente, y es recomendable si te llama la temática. Los sobresalientes son mas caros de lograr (pero eso si, si tiene esa nota un juego es must have a diferencia del notable). El aprobado es para los juegos resultones pero con defectos. Suspensos también hay que ganárselos a puntos. Al menos es lo que yo he entendido siempre en las notas de estas reseñas. Saludos
No se podría resumir mejor. Obviamente hay notables que rozan el sobresaliente y otras que les falta el pelo de una gamba para ser un aprobado. Ahí ya es el lector el que tiene que poner un poco de su parte y, en base al tocho (que para eso está) decidir cómo encaja para él. Se que a veces puede ser tedioso, pero mi primer objetivo es ofrecer informacion y opinion. Luego está entretener, pero en un segundo plano.
Te queremos Misut!
Hay que criticar con educacion. Gracias por reseña!
Suscribo lo escrito por Barkis. Estos años pasados, cuando estaba empezando a comprar juegos, descubrí (y compré) muchos gracias a tus reseñas. Juegos que me encantan, como Tikal, Asara, Steam Park, The Island, Tobago, K2… y también Coloretto, Can’t Stop, Baobab, ¡Toma6! … Y sobre todo el Agrícola, que me lo compré gracias a ti y ¡vaya partidas! Ahora espero con muchas ganas el Ex Libris, que está a puntito de salir, y lo espero por tu reseña estupenda, que es la única referencia que tengo del juego. ¡Buen trabajo!
Un saludo, y muchas gracias
Me encantan tus reseñas, suelo leerlas todas y todas explican perfectamente de qué va el juego y que podemos esperar de él, pero estoy de acuerdo con Mario en que el Notable continuo me deja un poco frío…a mi entender casi sería mejor una nota numérica que deje ver esos notables casi sobresalientes y esos notables casi aprobados.
Gracias por compartir con nosotros tus opiniones y reseñas.
Como he respondido ya en algún comentario, la nota está en mi perfil de la bgg, aunque yo creo que se nota cuando un juego está más cerca del sobresaliente que del aprobado. Gracias por comentar!
Te felicito Iván, me gusta mucho tu blog y vuestro podcast me encanta, hacéis un dúo perfecto. Es muy fácil criticar desde el anonimato, tu sin embargo, cuando ves que un juego no merece la pena, lo expresas incluso siendo de diseñadores españoles o de editoriales amiga. Saludos desde tu tierra.
Bueno, en este caso creo que ha sido mas un malentendido que realmente una critica a mala idea desde el anonimato (usa su propio nombre y a mi se me queda registrado su correo electronico al registrar). Tal vez ha quedado algo brusco, pero bueno, para eso luego ha seguido participando y dando su opinión.
Gracias de todos modos por comentar! Supone mucho!
No cambies, Iván. Los que venimos a tu blog, buscamos lo que ofreces. Si no, ya tenemos a nuestro alcance muchos otros medios para informarnos. Yo prefiero leer a ver un vídeo o escuchar un podcast, porque me lo tomo a mi ritmo y me permite digerir mejor toda la información.
Me encanta utilizar tu blog para buscar dudas mientras juego, para tener en cuenta algunas variantes (o crearlas) y para ver «más allá» de lo que hay en un juego. Empecé en esto hace tres años y eres mi referencia en el mundillo, y sobre todo, te considero una de las personas más imparciales en la red. Sé que no vas a intentar venderme gato por liebre.
El que busque superficialidad, comentarios jocosos, gracietas y de más, sabe que aquí no va a encontrar de eso.
Ánimo y mil gracias por cada palabra que escribes.
Esta será la primera vez que escribo aquí. No suelo ser muy interactivo con estas cosas, aunque leo casi todas tus reseñas. Unas más diagonalmente si el juego no me ha despertado demasiado interés y otras con bastante atención si el juego me causa interés. Aquí tenemos el primer signo de que el lector tiene que saber que busca. Yo leo este blog precisamente por lo que ofrece y por que después de leer unas cuantas opiniones y de haber probado yo los juegos de esas opiniones empiezo a hacerme una idea de por dónde va Imisut. A mi me son muy útiles estás reseñas porque desgranan el juego con mucha minuciosidad y eso es lo que hace especial estás reseñas. Siempre hay cosas que mejorar, y además creo que si que estructura bastante las cosas. Yo por ejemplo no leo el apartado mecánico porque lo que busco es la opinión del reseñador. Pero te permite saltarlo. sabes que tiene un párrafo para las calidades de los componentes ( esa respuesta elástica jajaja) y tiene un apartado para el arte del juego y ademas te da puntos positivos y negativos aunque el juego le encante. Sólo he comentado porque me ha parecido una crítica muy gratuita a un trabajo hecho con mucho mimo. Puedo parecer un Fanboy pero yo creo que no. Aún así, valoro mucho el trabajo hecho por Imisut y para mí, junto a Chema pamundi (que me da unas visiones muy analíticas y desgranados también de juegos casi opuestos a los de este blog) son los dos mejores reseñadores de este país. Por último decir, ya que me he venido arriba con éste tochocomentario que yo empecé a escuchar más madera porque me enteré que estaba Imisut ( mi amor por los euros también ayuda) y diré, que me puse a escucharlo hace cuatro meses y empecé por el primero y me los he escuchado todos en orden. Digo esto porque en un programa hablabais de que no creíais que la gente que se enganchase nueva escuchase todos los programas. Yo lo he hecho. Por último y ya para acabar. Volver a mencionar el hilo internetil que es muy vuestro. Un saludo
Muchas gracias Manuel! Espero mantenerme en la brecha por mucho tiempo dando la brasa xD
Y gracias a ti también Guillermo!
Comentarios así no hacen mas que animarme a tirar pa’lante 😛
Yo tampoco me prodigo mucho comentando pero la estructura que tiene Imisut, bajo mi punto de vista, es para que el lector elija lo que quiere leer, que no sabes de que va el juego pues te lo explica como si tuvieras las reglas delante, que sabes de que va, pues te vas a su opinión que es lo que yo hago donde punto por punto va dadno su opinión. Para mi las notas es lo de menos. Saludos y paz.
De verdad Iván que vaya paciencia tienes. Que jartura de haters que critican el trabajo ajeno que se hace por amor al arte. Chico, simplemente, si no te gusta el estilo del blog no lo sigas leyendo y busca otra cosa que se adapte a tus gustos, así de fácil.
Por continuar con lo que han dicho otros seguidores, en mi caso me suelo ir en un primer momento a la presentación, contenido y a la opinión, donde valoro mucho la metodología común que sigues en tus análisis. Lo de las notas lo tomo como una simplificación final para decir si el juego para ti es regulero, bueno como otros muchos o imprescindible, pero lo importante sigue siendo el razonamiento de antes para llegar hasta esa simplificación que es lo que realmente me ayuda a decidir si el juego me va a gustar a mí. Para que querría tener notas de 7,82 o 5,73? El 90% de los casos es así y no leo toda la tochorreseña, pero cuando se trata de juegos que he terminado comprando me resulta imprescindible el tocho para resolver dudas de reglas o funcionamiento que siempre surgen, antes de buscarlas en el propio reglamento del juego y es aquí cuando te das cuenta de la capacidad impresionante de síntesis de lo importante que tiene Misut en cada una de sus reseñas. Por todo ésto mi enhorabuena y deseo para que sigas en esta línea. Saludos!
Me vais a hacer sonrojar. Muchas gracias.
Hola Ivan, no es que escriba por aquí pero todos los días me meto para ver si has subido algo nuevo, se agradecen mucho tus reseñas y el tiempo empleado, que son largas? es lo que hay, consejos si pero críticas no, porque aunque sean constructivas críticas son.
Si lo sigues desde hace un tiempo te darías cuenta que siempre sube reseñas los miércoles y viernes, y algunos domingos. Los lunes Crónicas Jugonas. El resto de días no hace falta que entres a buscar, o si no suscríbete al blog y te avisa al mail cuando hay artículo nuevo.
Un saludo.
PD: Me sumo a los que apoyan la calidad de los comentarios de Iván. Gracias por tu trabajo!
Buenas Iván cómo siempre una magnífica reseña, al igual que en más madera, no queremos que cambies, las tochoreseñas son tu esencia y aquí se esperan con ganas, solamente te digo DOS cosas NO CAMBIES NUNCA y VIVA EL BETIS.
¡Manque pierda!
Los juegos son muy caros y hay demasiados en el mercado, casi no me iría a ciegas a jugar uno y menos a comprar sin conocer.
Me interesaba este juego por el tema pero tus tochorreseñas ayudan mucho a hacerse una mejor idea de que le quiero invertir tiempo y dinero. Tengo una wishlist basada en algunas partidas, la BGG y este blog.
En lo personal considero que lo que escribes es una brújula de mucha ayuda para encontrar ese juego que uno anda buscando.
Casi siempre busco juegos que escalen bien a dos, la forma en la que explicas la escabilidad es algo muy importante y algunos otros reseñadores no lo hacen tan bien como tú. Hablando de eso, ya sé que si recomiendas este juego a dos pero ¿se nota mucho la diferencia que a tres o cuatro?
Gracias.
Un matiz. Digo que a 2 funciona aceptablemente porque es más estratégico y no hay tanta interacción como en Bunny Kingdom. Pero como mejor funciona el juego es con 4-5, ya que el draft gana muchísima importancia. Un saludo y gracias por el comentario!
Guau…que forma más explosiva de iniciarse una cadena de comentarios….Iván, te veo evolucionando a notas numéricas con dos decimales y si redondeos…. jajajajaja.
Personalmente, me gusta tu estilo, que además es señal de identidad…El curro que te pegas y nos ofreces, es loable. Así que mi comentario es sólo para dar ánimos y desear felices fiestas a todos.
Gracias! Igualmente. Y cuidado con los excesos!
Siempre que quiero leer una reseña de un juego acudo a este blog. Son los mejores análisis que he visto, se esté de acuerdo o no con la opinión. Lejos de ser confuso y tedioso, su estructura permite saltarte lo que no te pueda interesar (yo me lo leo siempre todo) e ir si lo deseas a la opinión final. Encima del curro que lleva, para que vengan troles a criticar. Vaya tela. Sigue así, es un blog fabuloso.
Muchas gracias Alberto.